Overview
在p4g的游戏体验中,不同的玩家所偏好的人格面具(Persona, 以下简称p)不同;同时在游戏游玩过程中,个人的所持的技能卡片,p上的技能也会产生差异,这就导致了不同玩家在参考攻略时不可避免地会与教程所展示的基础条件有着或多或少的差异。此外,一些目前网络上的资料或多或少夹杂英文/日文,这就给玩家阅读带来了一定的不好体验。本指南主要面向p4g的新手以及那些尚未清楚合成法则的玩家。本教程的目的是让读者掌握基本的p4g下的基本属性、合成法则以及技能遗传。让读者无需在合成目标p的时候无需查阅合成表即可大致推测出合成路径,同时能够高度自定义打造自己梦想中的p。
Persona基础
下图是一个Persona的基本参数
最上面是一个p的种类和名字,下面一栏是等级。
二身合成仅仅与p的种类以及在种类中的顺序有关。
三身合成需要把p的等级也纳入考虑。
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下来一栏就是弱点。弱点有物火冰雷风光暗。其中物火冰雷风弱点被对应属性攻击到的时候,当前怪物/人物会进入倒地状态,同时攻击方将获得再行动一次的奖励。光暗弱点被攻击到时直接被秒杀(即死)。所以在合成p的时候我们需要给p补上对应的弱点抗性来避免怪物的1 more move。
特别的,攻击除开如上的7种攻击之外,还有一种特殊的“无”属性攻击,当所有怪物都倒地之后我方的群殴也是属于无属性攻击。无属性攻击在对付金手指这样的耐性较多的敌人的时候比较管用。
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中间靠左就是p的五维,引用darkrusher的研究[1],伤害计算公式为:
其中魔法攻击用魔,物理伤害用力。
从如上公式我们可以获得一个基本的印象:
- 物理系Persona力越高于好,魔法系Persona魔越高越好。
- 耐越高所受到的伤害越低
- 该游戏存在等级压制
所以觉得战斗困难的时候,多多打打金手指练级来减轻战斗压力是可行的。
此外,速度决定了当前人物的先后手,这对于一些Persona来说至关重要。运似乎与暴击率以及闪避率有关?
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最下面8栏就是所拥有的的技能,技能可以大致分为,当然,也有遗漏的可能。
- 伤害性技能:
- 物理: [单体/全体] [小/中/大] 伤害,有些技能附带概率异常状态。神之手是 单体 特大 伤害
- 魔法: [火/冰/雷/风] [单体/全体] [小/中/大] 伤害。其中4属性各自存在 单体 特大 伤害技能
- 即死: [光/暗] [单体/全体] [小/中]概率即死。其中光暗有 全体 高概率 即死。 同时,一些其他的[单体/群体]即死技能需要敌人有特定的异常状态。
- buff: 提升[单体/全体]的[攻击/防御/命中和回避],增加特定弱点抗性,张开[魔法/物理]反射壁等,注意的是buff有效时间只有3回合,再次使用是延长时间。
- debuff: 降低[单体/全体]的[攻击/防御/命中和回避],消除特定弱点抗性,消除[魔法/物理]反射壁,让[单体/全体]陷入[各种]异常状态
- 回复:[单体/全体] 回复[小/大/完全/完全并治愈异常状态],复活一名角色[存有一定量HP/满血],治愈[单体/全体] 的[特定异常状态/所以异常状态]
- 被动
- 抗性,[7种属性][耐性/无效/反射] [物/火/冰/雷/风] [吸收]。个人感觉吸收>无效>反射,理由是假如你反射的属性恰好对面可以吸收,对面反而可以回血。发动顺序为吸收>反射>无效>回避,这意味着你一旦打上这种完全无效的抗性之后,你就再也无法通过闪避让对方倒地了。此外这些抗性都可以被debuff中对应技能给清除。 此外还有 [各种异常状态]抗性。
- 回复: [小/中/大]气功 每回合回复[3/5/7] MP,可叠加。[小/中/大]治愈促进,按照百分比回复HP。以及胜利后回复[8%/全部]HP&&MP,其中后者技能名字为 胜利咆哮。
- 威力上升: [火/冰/雷/风] 威力[提升/大提升],[光/暗/附加异常状态]成功率提升。
- 其他: [初级/中级/高级]成长,即使此处战斗未出场也能获得[25%/50%/1]的经验值。死亡后[1HP/满HP]复活。
- 其他: 必定逃走,立即脱离迷宫等。
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随堂测验:
- 如图所示的p,还有多少技能可以学习?不考虑魔的情况下,适不适合使用4系魔法?适不适合使用光暗系魔法?
- 请尝试辨析如下Persona作为首发有何好处
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扩展阅读以及参考资料:
[1] [研究]P4G你所不知道的数据(技能等级威力命中经验值等)[bbs.a9vg.com]
[2] 闲聊女神转生及Persona系列技能命名方式[www.gcores.com]
Persona二身合成
合成素材必须携带在身上。素材可以获得自迷宫战斗后的抽卡,也可以自人格面具全书中提取。
迷宫中首次抽到的Persona将会自动加入人格面具中,注意,此处必须是要加入背包中才能登陆,仅仅遇到但是不选择是不会记录的。
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一些Persona的特殊技能是不可遗传的,例如 光 暗 大概率 全体 即死, 4系 单体 特大 伤害。
此外,在笔者试探过程中,发现某些大威力物理系技能也不能下放到低级p身上,或许这其中也有一些别的限制。
以下为技能继承数表
所以二身合成最多只能继承4个技能,三身合成最多5个。
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注意!此章节特别重要,在三身合成中需要利用到二身合成作为基础!
二身合成仅仅与素材的种类以及素材的原始等级有关。原始等级为在迷宫中直接获取到的等级或者是合成出来后不加任何经验值的等级。假设x为任意Persona,定义如下两个函数:
参考图:
在定义了如上两个T和L两个函数之后我们就可以很方便地定义出如下的二身合成法则:
假设我有两个素材x y,目标Persona为z,则z:
其中二身合成表为: 刑死 -> 倒悬者 刚毅 -> 力量 法王 ->教皇,希望有条件的还是打开如下页面,在页面上可以用Ctrl+F搜索目标。
二身合成表[w.atwiki.jp]
还是拿刚刚的一言主和天使来举例子,我们可以推断出一言主和天使的合成目标:
由此可知,目标是力量种类下的第一个原始等级大于等于23的Persona
那让我们来验证一下
果不其然!
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随堂测验:
请尝试推断如下两个素材的合成结果
参考数据:
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到目前为止,我们已经掌握了二身合成的法则。但是实际上已掌握的法则仍然有不方便之处,对于一个x我们比较难获得其L(x),尤其是在人格面具全书存在训练过、半训练过、未完全训练过的Persona混杂的情况下。但是实际上在人格面具全书里按照阿尔卡纳的顺序排列下,每个种类中的Persona已经按照其基础等级排序,不管你如何覆盖。因此,我们可以利用这个顺序来大致推测其原有等级,从而来简化我们的推导过程
因此,接下来尝试引进另外一个函数R(x)
参考:
新法则如下:
还是按照刚刚的例子:
所以我们可以推测目标应该是力量种类下第3顺位的附近(一般来说浮动范围在 -1 ~ +1),实际上我们的目标 罗刹, R(罗刹) =4. 因而这只是一种按照顺位来大致推断目标的做法。
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在表上我们可以看出,对角线上的元素比较特殊。即对于x y,有T(x)=T(y),则T(z)=T(x)=T(y)。
这就告诉我们同种类合成结果必然是同种类
此外表的一半是空的,实际上测试也可以发现, x 和 y 的合成结果与 y 和 x的合成结果是一样的。这意味着二身合成满足交换律,因而合成表也就是一个对称矩阵,所以另一半边不用填写。
最后,我们可以发现,一些种类在二身合成表上仅能通过同种类合成得来的,比如 塔, 永劫。这就告诉我们有些种类是无法直接通过二身合成得来,必须通过三身合成来取得。
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随堂测验:
请口算下图中红框中素材的合成结果:
Persona三身合成
T,L,R函数定义已经在二身合成中有提到,此处不再赘述。
此节假设素材为x, y, z,目标为A。与二身合成不同的是,这里我们还需要用到x y z的当前等级。
这里无妨说, 当前等级 x > y > z
则三身合成的法则为
三身合成表:三身合成表[w.atwiki.jp]
通俗的一点理解就是,三个p合成,等级最低的两个先按照二身合成出一个临时p,这个临时p再按照三身合成的表合成目标种类。
例如:
考虑如下3个Persona的合体
,
我们首先应是Lv 69 (愚者)洛基 + Lv 68 (太阳)荷鲁斯合成出一个临时p,该临时p的种类由二身合成决定,查表可是,应该是 恶魔。再者,临时的 恶魔 同 死神 爱丽丝 按照三身合成表进行合成,查表可知是 恋爱。果不其然,目标是:
至此,你已经掌握3身合成了。
至于如何确定是目标种类下的哪一个个体,我们这里一样可以按照R来考虑,平均R越高,则目标R也越高。假若你发现目标结果比自己想要的R高一点,或者低一点,则适当增加或者减少自己素材中的R即可。
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随堂测验:
请计算如下3个Persona进行三身合成之后的所获得的Persona的种类
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基础合成指导:
对于二身合成,假如你要合成z,x上有你想要的技能,则首先应当选择一个恰当的y使得T(z) = T(x) + T(y)。其次,再按照合成结果来调整R(y)使得合成出你想要的z。
对于三身合成,假如x上有你想要的技能,则y z的R都可以供你调整。若是x和y上都有你想要的技能,则应该仔细考察z,使得能够合成到目标种类上,再适当调整R(z)。假如z已经到最高或者最低,则应该想办法把x或者y的技能转到其他R的同种类的p上。
合成之前先考虑自己需要哪些技能,哪些技能是需要转移的,哪些技能是能够通过打技能卡实现的。由于继承的技能有限,请有限选择那些难以打卡或者卡比较贵的技能。
Persona构筑
本章节讲更加集中讲解Persona的配合,而不是单个的Persona。
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由于技能中存在[攻击/防御/敏捷]诀窍,自动全体[攻击/防御/敏捷],而且这些技能都会在Persona进场发动,但是把这些技能打在主力输出Persona身上又显得太占格子。所以我们专门利用一个速度较快的Persona带这3个技能来进场,进场之后再切换成主力Persona。这样既可以吃到Buff,同时也不用浪费主力的技能格。
此外,由于[小/中/大]气功的存在,以及治愈促进系技能的存在,这些技能同样是进场时发动。在前期缺MP以及HP的时候,将buff技能和3气功合成到一个Persona身上来获取开局buff以及MP回复的白嫖,例如:
不过由于治愈系技能的存在,一般MP的作用性大于HP。
在战斗结束之后再次切换成为首发p即可。
等到了后期,由于有了理世的战斗结束回复,因此对于回复的需求实际上是减少了。
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假如敌人弱光或者弱暗的话,对应属性攻击可以达成秒杀效果。事实上确实有很多敌人弱光暗,或者说不抗光暗,因此在清理杂兵的时候,光暗魔法使是必需的。此外,在前期难以达成光暗魔法使的情况下,也能通过异常状态+对应的秒杀技能来对付。例如:
这里的恶魔之触是让一名敌人陷入恐惧状态,此外也可以打上一个恶魔微笑技能卡(让全体敌人陷入恐惧状态)。这样恐惧也有一定的控场效果,同时下一回合也能够即死。
光暗魔法师记得也要打上对应的技能成功率提升的被动
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无属性魔法使的作用主要是在遇到金手指的时候能够造成大量伤害。前期金手指基本上都抗,所以只能期待暴击或者回避来让对面全体倒地,进一步群殴击杀。
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选择自己喜欢的p,打上弱点抗性,打上单体/群体的最终大威力技能基本上都能用。法系的话,使用专心致志+对应的属性强化和大强化。这就是一个输出Persona的基础构造了
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假如按照我们刚刚的理论,我们一共需要
个Persona,这也太占格子了。因此我们可以适当地让一个Persona担任不同的位置来减少需要的Persona的数量。比如这个
同时担任首发,光和无属性魔法使,也就减少了2个魔法使的需求。
此外,在中期我还合成出了这样的一个Persona来担任冰火魔法使,因此取舍实际上十分灵活。
Persona推荐/特殊Persona
本章节是一些含有特殊输出技能的Persona,可以将其纳入队伍考虑:
光属性全体即死是大僧正,可惜我并没有练上去:
实际上还有单体特大冰,这是皇帝Commu max才能够解锁的,可惜我一周目错过了。所以目前还没有合成出来。
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推荐阅读:
全人格面具技能属性一览[www.3dmgame.com]
Persona喝咖啡抽卡技能一览[bbs.a9vg.com]
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