Age of Empires II (2013) Guide

Podstawy podstaw, czyli poradnik dla nowych graczy PRACA W TOKU for Age of Empires II (2013)

Podstawy podstaw, czyli poradnik dla nowych graczy PRACA W TOKU

Overview

Poradnik jest stworzony głównie z myślą o nowych graczach, którym z trudem przychodzi zapoznanie się z mechaniką gry “Age of Empires II”. Do lektury zapraszam osoby które mają ochotę zakupić grę (jednak jeszcze nie miały z nią do czynienia w przeszłości), osoby które nie są w stanie nadążyć za swoimi oponentami z powodu nieumiejętnego zarządzania swoją ekonomią i wojskiem, tych dla których przejście do kolejnych epok zajmuje bardzo dużo czasu oraz tych, którzy bez większego “studiowania” gry po prostu chcą być w stanie mniej więcej sobie poradzić.Wszelkie zapytania i sugestie proszę zamieszczać w komentarzach pod poradnikiem, a ja postaram się go udoskonalić. Mam nadzieję że mój poradnik okaże się co najmniej minimalnie pomocny.

Update 29.XII.2017

Dodano bonus jak zapewnić sobie stały dostęp do złota
Dodano kilka opisów jednostek
Poprawiono trochę błędów

Dziękuję wszystkim za pozytywny odzew
W przyszłości mam zamiar omówić cywilizacje i ich silne/słabe strony oraz moje porady co do multiplayerowej kultury

Update 04.04.2020

No więc minęło już trochę czasu od kiedy pracowałem nad tym poradnikiem. Niestety – praca nie będzie kontynuowana a powód jest prosty – w Age of Empires 2 Definitive Edition są samouczki, które uczą wszystkiego co potrzebne 🙂 Drugi powód – wraz z update’ami sugerowany przeze mnie build order nie będzie już efektywny, nie mniej z poradnika wciąż można wyciągnąć jakieś pomocne informacje. Pozdrawiam!

I – Wstęp


Rozdział ten jest poświęcony głównie dla osób które nie miały dużej styczności z grami strategicznymi w ogóle. Pozostałym osobom polecam od razu przejść do rozdziałow II i III, które stanowi właściwą część mojego poradnika.

Ustawienia


Nim przejdziemy do właściwej rozgrywki powinniśmy dopasować ustawienia gry do własnych preferencji. Pomimo iż poradnik przeznaczony jest dla nowicjuszy z prawdziwego zdarzenia (dla których znajomość hotkeysów może być nieco odstraszająca) ustawienia polecam zacząć właśnie od sekcji Hotkeys i przypisania trzech niezwykle przydatnych “gorących przycisków” do łatwych w dostępie klawiszy – hotkeysami o których mówię są:

Go to next idle villager – automatycznie przenosi nas do robotnika nie wykonującego żadnej czynności. NIEUSTANNE POZYSKIWANIE SUROWCÓW JEST NIEZWYKLE WAŻNE a samodzielne poszukiwanie “nierobów” wśród robotników jest zbyt czasochłonne.

Go to last notification – automatycznie przenosi nas do miejsca z którego przyszedł do nas sygnał (np. wystąpienie walk, zniszczenie farmy, podniesienie reliktu) bez zbędnego przewijania się przez mapę w celu zapanowania nad sytuacją, co z kolei znacznie usprawnia rozgrywkę.

Return to previous view – hotkey idący w parze z poprzednim, jak sama nazwa wskazuje hotkey przywołuje poprzedni widok, dzięki czemu nie jesteśmy narażeni na zapomnienie o sprawach którymi zajmowaliśmy się chwilę wcześniej.

Kolejną sekcją którą powinniśmy się zająć jest ustawienie szybkości przewijania widoku (Scroll Speed oraz Scroll Interia), jednak tymi ustawieniami polecam zająć się dopiero podczas rozgrywki.

Na samym końcu możemy przejść do ustawień głośności dźwięków oraz ustawień grafiki. Nie ma tutaj niczego skomplikowanego, jednak od razu ostrzegam wszystkich maniaków maksymalnych ustawień graficznych na średniej klasy komputerach przed włączaniem niektórych dodatkowych opcji upiększających – gra potrafi nieco spowolnić kiedy w rozgrywce znajduje się bardzo dużo jednostek. W rzeczywistości gra bez tych kilku odznaczonych opcji wcale nie ucierpi graficznie a w ramach alternatywy polecam posilić się modami.

Bezbolesne zapoznanie z grą


W celu bezbolesnego zapoznania z grą polecam przejście kampanii Williama Wallacea oraz rozegrania kilku potyczek singleplayer z możliwie najłatwiejszym ustawieniem przeciwnika AI (dodatkowo z opcją Original AI – oryginalne AI jest dużo słabsze od nowego AI), dużą ilością zasobów (legendary resources) a w ostateczności z oszustwami. Taka rozgrywka miałaby na celu zaznajomienie się z możliwościami gracza oraz budynkami występującymi w grze. Po jednej lub dwóch takich rozgrywkach zalecam przystąpić do rozgrywek przeciwko cięższemu, nowemu AI na standardowych ustawieniach gry. Oczywiście, mówiąc “bezbolesne” zapoznanie się z grą mam na myśli najprostszy sposób zaznajomienia się z nią bez zapoznawania się z jakimikolwiek statystykami czy też spędzania przy niej większej ilości czasu, w celu jak najszybszego przejścia do właściwej rozgrywki…

Najbardziej NIECIERPLIWYCH czytelników odsyłam do:
“Przykład zarządzania ekonomią na początku gry”
“Jak powinien zostać wykorzystany pierwszy zwiadowca?”

II – HUD, ekonomia, zasoby

W tym rozdziale zapoznamy się z tym co jest w rozgrywce najważniejsze – na szybko omówię HUD, zasady odpowiedniego budowania budynków, zasady prowadzenia stabilnej ekonomii oraz omówienie zasobów występujących w grze.

HUD

Tak jest – pomimo iż wstęp mamy już za sobą w tejże części poradnika opowiem właśnie o HUDzie. Dlaczego? HUD stanowi nieodłączną część praktycznie każdej gry, w przypadku Age of Empires II nie jest inaczej. wręcz przeciwnie, jest niezwykle ważny – HUD pozwala uzyskać bardzo przydatne informacje, pozwala również sterować naszymi jednostkami. Trzeba tylko umieć włączyć sobie dostęp do tych informacji i opcji… Jak to zrobić? Niecierpliwych odsyłam do opisu drugiego elementu HUD (minimapy, tam znajduje się ów wspomniany magiczny włącznik), w każdym razie zalecam zapoznanie się z tematem w calości.


1. Centralna, największa część HUD – w tym miejscu występują informacje dotyczące zaznaczonych kursorem obiektów i jednostek. W przypadku jednostki element ten pokazuje nazwę jednostki, przynależność (do czyjego gracza należy) oraz cywilizacja jaką dana jednostka reprezentuje. W przypadku budynków w tym miejscu znajdują się zakolejkowane jednostki które znajdują się w produkcji, technologie które są w danej chwili odkrywane, a w przypadku budowli obronnych znajdują się także jednostki schowane w jej wnętrzu.

2. Minimapa – bardzo ważna część naszego HUD, ukazany na niej jest teren naszych zmagań, zarówno już odkryty jak i jeszcze nas nie odkryty.
Dodatkowo w tym elemencie HUD znajdują się trzy przyciski – pierwszy z lewej stanowi odpowiednik hotkeya ukazującego robotnika który w danej chwili nie wykonuje żadnej pracy. Przycisk ten jest mimo wszystko mało ważny pod warunkiem iż zamiast z tego przycisku korzystamy z hotkeya.
Kolejne dwa przyciski są dużo ważniejsze od poprzedniego – pierwszy z nich włącza informację dotyczące jednostek, budynków, obiektów i technologii na które najeżdżamy myszką (informacja wyświetlana jest tuż nad 6 elementem HUD). Drugi natomiast pozwala włączyć dodatkowe opcje HUD oraz zaawansowane komendy dla jednostek. Polecam włączyć wszystkie przyciski znajdujące się w tym miejscu (włącznie z tym jednym, który się pojawia) .

Minimapa przed zabiegiem.
Minimapa po zabiegu.

Jak widać, po zabiegu pojawiły się kolejne ikony.
Ikona która pojawiła się po lewej stronie okazuje się szczególnie przydatna w rozgrywkach multiplayer – jest to flara, za której pomocą możemy wskazywać bardzo dokładnie naszym sojusznikom miejsca w których dzieje lub znajduje się coś ciekawego (szczególnie ważne przy scoutowaniu w początkowej fazie gry – pozwala wskazać miejsce pobytu przeciwnika tuż przed uzyskaniem dostępu do pola widzenia sojuszników za pomocą technologii “Cartrography” z Feudal Age).
Dodatkowa ikona która pojawiła się po prawej, górnej części minimapy (obok włączników zaawansowanego HUD i dodatkowych informacji) pozwala włączyć widok statystyk (znajdują się one nad minimapą) dzięki którym możemy śledzić postęp naszych oponentów i sojuszników. Informacja ta przedstawiona jest w postaci punktów naszych własnych/średniej punktów naszej drużyny.
Po prawej, dolnej części minimapy znajdują się filtry mapy które pozwalają nam na łatwiejszy wgląd w konkretną kategorię. Pierwszy przycisk od lewej przedstawia zasoby ekonomiczne, drugi pozwala wyświetlać jednostki wojskowe, ostatni przycisk natomiast pozwala powrócić do klasycznego widoku minimapy przedstawiający obie te kategorie jednocześnie. Osobiście w większości przypadków korzystam tylko z trzeciego filtru, ponieważ mapa jest dla mnie dość łatwa do odczytania. Problemy mogą pojawiać się w przypadku gdy mapa jest przepełniona zarówno budynkami jak i surowcami (głównie drzewami) lub gdy przeciwnik ma podobny kolor co podłoże lub któryś z surowców.

3. Ta część HUD daje dostęp do (kolejno):
I – Wyświetlenia informacji na temat warunków zwycięstwa (głównie przydatne w przypadku kampanii i scenariuszy),
II – Drzewa technologicznego oraz informacji na temat cywilizacji (o czym będzie później)
III – Czatu z tauntami i komendami – czatu w grze możemy używać za pomocą entera, tak samo z tauntami i komendami które wywołujemy za pomocą odpowiednich numerów (np. 38 odpowiada tauntowi/komendzie “Give me your extra resources”, szczególnie przydatnemu podczas rozgrywki z AI w drużynie, które bez żadnego namysłu oddaje nam swoją nadwyżkę surowców – opcja szczególnie pomocna dla nowych graczy).

Taunty – są to przeróżne dźwięki zamieszczone w grze, w większości pozwalają skutecznie prześmiewać przeciwników 😉
Komendy – są to taunty które wiążą się z konkretnymi poleceniami, działają w przypadku sojuszników AI.

IV – Dyplomacji – służy do ustawiania stosunków dyplomatycznych między graczami (pod warunkiem iż możliwość ta nie została zablokowana w trakcie tworzenia rozgrywki) a także pozwala na wysyłanie surowców innym graczom.

V – Opcje gry

4. W tym miejscu znajduje się informacja dotycząca epoki w której w danej chwili się znajdujesz, a także progres dokonany w przejściu do kolejnej epoki.

5. Kolejna ważna część HUD, przedstawiająca informacje dotyczące posiadanych surowców (drewna, jedzenia, złota, kamienia) oraz limitu jednostek (jednostki posiadane/maksymalny limit jednostek).

6. Jeden z tych elementów HUD, z których korzysta się najczęściej. W jego miejscu znajdują się dostępne akcje (do których mamy dostęp także za pomocą hotkeysów) – w przypadku robotników znajduje się tu możliwość wydawania poleceń budowy, w przypadku budynków znajdują się polecenia rekrutacji jednostek oraz wynajdowania technologii, natomiast w przypadku jednostek wojskowych znajdują się tu przyciski polecenia zagarnizonowania budynku oraz przeprowadzenia ruch-ataku (za którego sprawą nasze jednostki będą atakować napotkanych wrogów w trakcie swojej drogi do wyznaczonego punktu – domyślnie odpowiada za to hotkey pod TABem).


Żeby nie było tego mało – po włączeniu dodatkowych opcji HUD (przycisk z trybami przy minimapie) pojawiają się zaawansowane zachowania bojowe (takie jak śledzenie, patrolowanie), postawy bojowe (agresywna, defensywna, statyczna, obojętność wobec ednostek wroga) oraz formacje bojowe.

Krótkie i praktyczne omówienie epok

Dark Age – w trakcie tej epoki gracz powinien zwiększać swoją populację (w zależności od cywilizacji w przedziale 22-30), budować swoją gospodarkę opartą na żywności i drewnie, badać mapę, zlokalizować swoje surowce początkowe, zlokalizować przeciwników. W trakcie tej epoki można budować domy, młyny, doki, składowiska, koszary, posterunki (które same w sobie są zupełnie bezbronne) oraz palisady. Podstawową jednostką, z którą będziemy mieć do czynienia są wieśniacy, poza nimi możemy tworzyć łodzie rybackie (na mapach morskich zaleca się tworzyć wieśniaków do pozyskiwania drewna, a łodzie do pozyskiwania żywności) oraz pierwszą jednostkę wojskową dostępną w grze (oczywiście nie licząc pierwszego scouta) – militia. Dobrą decyzją jest rozpoczęcie wydobycia złota pod koniec trwania tej epoki.
Feudal Age – w trakcie tej epoki gracz uzyskuje możliwość do produkcji jednostek zasięgowych oraz zwiadowców, w dokach pojawia się możliwość zbudowania promów, a także statków przeznaczonych do prowadzenia walk. Bardziej zaawansowani gracze rozpoczynają swoje działania militarne już w tej epoce. Feudal Age umożliwia budowę targowiska, które pozwala na wymianę dóbr a także wynalezienie technologi umożliwiającej dzielenie się “linią widokową” między graczami znajdującymi się w jednej drużynie. Kolejnym bardzo ważnym budynkiem, który pojawia się w tej epoce jest kuźnia, która to z kolei pozwala ulepszać jednostki bojowe. Poza wyżej wymienionymi budynkami gracze uzyskują możliwość budowy strzelnic (do szkolenia wcześniej wymienionych jednostek zasięgowych), stajni (szkolenie jeźdźców – w trakcie tej epoki tylko zwiadowców), muru z kamienia oraz wież obronnych (w których można skryć zagrożonych wieśniaków a także garnizonować jednostki strzeleckie w celu zwiększenia ich efektywności). W trakcie tej epoki rozpoczyna się zużycie złota.
Castle Age – jak sama nazwa wskazuje epoka ta umożliwia graczom budowę zamków, potężnych budowli obronnych które powinniśmy stawiać przede wszystkim w miejscach, w których pozyskujemy najważniejsze surowce.

Zasady prawidłowego stawiania budynków


Wbrew wszelkim pozorom sztuka stawiania budynków nie jest aż tak oczywista jak każdemu mogłoby się to wydawać. Wielu początkujących graczy bez większego namysłu budynki swe stawia tuż pod Town Center, co też w praktyce okazuje się dość niekorzystne? Dlaczego? Przecież utrudniamy naszemu przeciwnikowi dostęp do naszej kwatery głównej… Niestety, w praktyce stawiając budynki w ten sposób przeszkadzamy tylko i wyłącznie sobie samym zmuszając naszych robotników zbierających surowce/wychodzącym z TC do rozmaitych slalomów.
Pod naszym TC powinniśmy stawiać przede wszystkim farmy – potrzebują one dość sporo przestrzeni, mimo wszystko nie blokują one naszych jednostek. Wracając do kwestii stawiania budynków – te mniej ważne jak np. domy powinniśmy traktować przede wszystkim jako mury obronne i budować je w stronę z której może przyjść do nas zagrożenie, budynki ważniejsze jak np. świątynia (którą przeznaczyliśmy na relikty) stawiamy jak najdalej od brudnych łapsk naszych przeciwników.
Budowle obronne takie jak zamki i wieże powinny być lokalizowane w pobliżu naszych center ekonomicznych, mianowicie nieopodal naszych TC, kopalni, farm (a jeśli jest to możliwe – również i składowisk drewna). Budynki te ustawiamy w stronę zagrożenia. Budynki obronne powinniśmy stawiać także przy szlakach komunikacyjnych łatwych do obrony, jak np. wąskie ścieżki umożliwiające przejście wozów kupieckich naszego przeciwnika do jego sojusznika (dzięki czemu uzyskuje on złoto – złoto, którego brakuje w końcowych fazach gry).
Co w takim razie można uczynić z murami? Mury są potocznie znienawidzone przez rzeszę graczy w potyczkach multiplayer, dlatego też (dla własnej reputacji) nie należy budować więcej niż jednej warstwy murów, przebicie się przez nie to i tak tylko kwestia czasu 😉 dlatego też mimo wszystko proszę czynić w tej kwestii wedle własnego sumienia. Ja osobiście mury wykorzystuję głównie do wypełniania luk pozostawionych przez budynki… oraz do blokowania wolnostojących reliktów przed przeciwnikami, jednak w tym przypadku (ze względu na nieczystość zagrania) korzystam z tego przede wszystkim przeciwko AI. W każdym razie, na wojnie wszystkie ciosy są dozwolone.

Ekonomia


Wielu świeżych graczy uważa iż kluczem do sukcesu w Age of Empires jest jak najszybsze wyprodukowanie możliwie jak największej ilości jednostek wojskowych i przejście do ofensywy/budowania murów obronnych (tak, murów) zanim przeciwnik będzie w stanie zadać im decydujący cios. Wielu tych właśnie świeżych graczy skupiając swoją wszelką uwagę na budowaniu i rozmieszczaniu swoich jednostek wojskowych zapomina o tym, co tak naprawde jest w grze najważniejsze – ekonomii, przecież to dzięki niej możeby zbudować potężną armię która pozwoli nam zmieść naszych przeciwników z powierzchni mapy. Dobrze zorganizowana ekonomia to same korzyści – im lepiej zostanie ona przez nas zorganizowana tym więcej będziemy mogli zrobić wedle swojego własnego uznania, a przez to nasi przeciwnicy będa musieli dopasować się do sytuacji którą im narzucimy. Uzyskanie stabilności i balansu w ekonomii nie jest wcale trudnym zadaniem – szczerze mówiąc można to sprowadzić do prostego schematu – jednak mimo wszystko wielu nowych graczy nie jest w stanie zapanować nad wszystkimi procesami…

Pierwszy problem polega przede wszystkim na złym wykorzystaniu pierwszych siedmiu minut gry, podczas których powinniśmy dołożyć wszelkich starań aby przejść do Feudal Age – w tym celu powinniśmy skupić się na gromadzeniu żywności ale i jednocześnie wytwarzeniu odpowiedniej ilości robotników (ilość jest zależna od naszej cywilizacji, jednak optymalna ilość zawsze waha się między 22-30) W praktyce nie możemy skupić się tylko i wyłącznie na gromadzeniu żywności, musimy myśleć przyszłościowo – w skrócie mówiąc – o najszybszym przejściu do Castle Age, a do tego potrzeba już nie tylko żywności, lecz także złota oraz posiadania dwóch różnych budynków z Feudal Age. Oczywiście, bardziej zaawansowani gracze mogą spróbować swoich sił i przeprowadzić przedwczesny atak (Rush) który miałby na celu poważne uszkodzenie gospodarki przeciwnika lub też po prostu zmusić go do poddania się, z drugiej strony źle przeprowadzony Rush jest w stanie zagrozić tylko i wyłącznie osobie która postanowiła się go podjąć, dlatego też nie zajmujmy się tym na tę chwilę…

Bardzo ważne jest zadbanie o to aby nasza ekonomia była zbalansowana, nie chodzi w tym jednak o to aby mieć każdego z surowców po równo, lecz po to aby dopasować ich ilość do własnych potrzeb. Ilość pozyskiwanych surowców regulujemy przydzielając odpowidnie ilości naszych robotników do ich wydobycia. Jest to ważne, ponieważ optymalna ilość pozyskiwanych surowców pozwala nam na ciągłą produkcję czegokolwiek zechcemy, z jednostkami wojskowymi włącznie.

Zasoby

Wcześniej wspomniane zasoby zasilają naszą gospodarkę, dzięki czemu jesteśmy w stanie odpowiednio się rozwijać – zarówno tworząc nowe jednostki, stawiając budynki, wynajdując co raz to bardziej zaawansowane technologie, przechodząc do kolejnych epok – co w konsekwencji pozwala nam uzyskać przewagę nad przeciwnikami. Nie przedłużając już ani chwili dłużej
przejdźmy do konkretów…

Pierwszym zasobem któremu się przyjżymy jest żywność.
Postanowiłem wymienić ją jako pierwszą, ponieważ jest ona wręcz niezbędna na samym początku rozgrywki, niezależnie od trybu i mapy na jakiej gramy (na początku nie powinniśmy skupiać się na pozyskiwamiu niczego innego niż drewna i przede wszystkim żywności), dzięki niej napędzamy naszą gospodarkę – im szybciej to robimy na początku, tym lepiej idzie nam później.


1. Zwierzyna dzika (bezbronna) – zapewnia spore ilości pożywienia, doskonałe źródło żywności zaraz po pozyskaniu jej z owiec i dzików.

2. Zwierzyna hodowlana – stanowi pierwsze źródło żywności, z którego powinniśmy skorzystać tuż na początku gry. Możliwe jest, że nie wszystkie owce znajdują się w zasięgu wzroku gracza, dlatego też należy wysłać po nie zwiadowcę (o efektywnym sposobie ich szukania przeczytacie w części poświęconej militariom, ponieważ zwiadowca należy do jednostek bojowych). Rekomendowane jest przydzielenie 6 pierwszych osadników do pozyskiwania żywności właśnie z owiec (6 na jedną owce, zabijanie wszystkich owiec na raz jest fatalnym pomysłem!), gdy zostaną nam już tylko dwie owce powinniśmy pozyskiwać żywność na przemian z dzika i na przemian z owcy. Zwierzęta hodowlane są jedynimi, którymi gracze są w stanie kierować osobiście.

3. Drapieżnicy – krwiożercze bestie które za wszelką cenę zechcą zaatakować naszych osadników (scouta niekoniecznie). Należy je (możliwie) omijać jak najszerszym łukiem, ponieważ nie dają one żadnego pożywienia, a jedynie wyrządzają szkody…

4. Zwierzyna dzika (podejmująca walkę) – stanowią ją zwierzęta, które same z siebie na zaatakują jednostek gracza, zwabione natomiast dwoma strzałami z łuku osadników są w stanie podążać za nimi aż do momentu, w którym unicestwią napasników. Skłonność tę należy jak najbardziej wykorzystywać w celu zwabiania ich pod TC gracza (gdzie też należy je uśmiercić – możliwie jak najbliżej) i pozyskiwania żywności. Do zwierzyny tej zalicza się zwierzęta grube – słonie i dziki – które są bardzo bogatym źródłem żywności.

5. Ryby morskie – doskonałe źródło żywności na mapach morskich. Wybudowanie kilku doków i łodzi rybackich na początku gry jest zdecydowanie dobrym pomysłem.

6. Ryby przybrzeżne – awaryjne źródło żywności, nie są aż tak bogate w żywność jak ryby morskie, jednakże żywność z nich mogą pozyskiwać również osadnicy, a nie tylko łodzie rybackie, jak w przypadku wyżej wymienionych ryb morskich.

7. Krzewy z owocami – najlepsze źródło żywności w przypadku braku zwierzyny leśnej, powinno zostać wykorzystane dopiero na samym końcu, w trakcie budowania pierwszych farm.

8. Farmy – stanowią główne (a zarazem jedyne odnawialne) źródło żywności, po które należy sięgnąć po raz pierwszy pod koniec Dark Age (mniej więcej kiedy skończą się wszystkie inne lądowe źródła żywności). Niestety, tylko jeden osadnik może zajmować się pozyskiwaniem żywności z jednego pola, dlatego też istotne jest stopniowe zwiększanie ilości pól wraz z biegiem gry.

Dodatkowym źródłem żywności są sieci rybackie, działają one mniej więcej na tej samej zasadzie co farmy, z tą jednak różnicą iż stawia się je łódźmi rybackimi na wodzie. Są dość mało obfitym źródłem żywności, dlatego też postanowiłem ich nie wymieniać wraz z pozostałymi – w każdym razie zawsze można o ich istnieniu pamiętać…

Kolejnym z zasobów po które powinniśmy sięgnąć na początku gry jest drewno, które pozwala nam m.in przede wszystkim produkować statki, pozwala nam również zbudować większość budynków, no a później zasilać farmy oraz (zazwyczaj w połączeniu z żywnością) wypuszczać z koszarów jednostki obronne. Drewno (wraz ze złotem) odgrywa ogromną rolę na mapach morskich, przy produkcji statków. Niejednokrotnie lepszą inwestycją będzie budowa łodzi rybackich niż przydzielanie większej ilości osadników do żywności (choć ekonomiczniej jest mieć zarówno osadników jak i łodzie rybackie zajmujące się pozyskiwaniem żywności). Na standardowych mapach drewno występuje praktycznie wszędzie, dlatego też nie widzę potrzeby dalszego rozpisywania się o tym – każdy normalny człowiek przecież widział w życiu drzewo i wie do czego służy.

Trzecim z koleji surowcem, po który powinniśny sięgnąć jest złoto, nie powinniśmy jednak sięgać po ten surowiec zbyt wcześnie, ponieważ najzwyczajniej w świecie nie okarze się nam zbyt potrzebny, jednocześnie spowolnimy nasz rozwój w stronę kolejnej epoki. Najlepsza chwila na postawienie naszych pierwszych kopalni złota pojawia się dopiero w Feudal Age – w celu przejścia do Castle Age, budowy statków wojskowych, przygotowania swojej osady do obrony lub przygotowania do przedwczesnego, niespodziewanego ataku na wroga. Bardziej zaawansowani gracze mogą sięgnąć po kopalnię złota jeszcze w trakcie trwania Dark Age, w celu przygotowania się do przedwczesnego ataku (którego efektywność zyska maksymalny potencjał zaraz po wejściu w Feudal Age, wybudowaniu kuźni i wprowadzeniu ulepszeń jednostek – zarówno w kuźni jak i w koszarach).
Źrodłami złota są rudy złota (które są jedynym nieodnawialnym źródłem tego surowca), złoto otrzymywane z reliktów, złoto otrzymywane z wozów i statków handlowych, a także złoto otrzymywane z surowców sprzedawanych na markecie. Dodatkowym źródłem złota jest Fetoria (budynek specjalny portugalczyków z dodatku African Kingdoms).

Ostatnim, jednakże nie mniej ważnym surowcem w grze jest kamień, po który powinniśmy mimo wszystko sięgnąć nieco później niż w przypadku wcześniej wspomnianych surowców.
Kamień zazwyczaj występuje w znacznie mniejszych ilościach niż pozostałe surowce, dodatkowo budynki i technologie potrzebujące tego surowca nie są tanie, w związku z czym surowiec ten bardzo szybko się kończy, a w końcowych etapwch rozgrywki staje się bardzo kosztowny.
Surowiec ten można spotkać… po prostu w postaci wielkich, szarych głazów. Wydobycie tego surowca powinno rozpocząć się najwcześniej w końcowych fazach Feudal Age, w celu budowy )(przede wszystkim) dodatkowych TC oraz zamków w trakcie trwania kolejnej epoki. Zasób ten umożliwia także budowę wież obronnych, cudów, jest również wymagany do niektórych technologii.

Przykład zarządzania ekonomią na początku gry

Przejdźmy jednak do rzeczy. Na samym początku powinniśmy skupić się na jak najszybszym zbudowaniu dwóch domów i zakolejkowania produkcji robotników. W międzyczasie wysyłamy naszego scouta do przeszukania najbliższych nam obszarów w celu odnalezienia surowców (w tym momencie skupiamy się przede wszystkim na odnalezieniu źródeł jedzenia, czyli zwierząt hodowlanych, zwierząt dzikich, a w ostateczności krzewów – dają najmniej jedzenia). Gdy tylko odnajdziemy nasze (na samym początku powinny być to zwierzęta hodowlane, nazwijmy je więc dla przykładu) owce od razu przemieszczamy je pod nasze TC i rozpoczynamy ich eksploatację – umieszczamy je tuż pod naszym TC dzięki czemu nasi robotnicy nie będą musieli w ogóle się przemieszczać a tym samym proces będzie przebiegać błyskawicznie. Każde zabite przez robotnika zwierzę zapewnia znaczną ilość pożywienia – pożywienie wraz z upływem czasu zaczyna stawać się nieświeże (tzn. po prostu z każdymi dwiema sekundami jest go coraz mniej pożywienia), dlatego tego też powinniśmy dbać o to aby nasi robotnicy w danej jednostce czasu eksploatowali tylko jedną sztukę zwierzęcia. 6 naszych pierwszych robotników przeznaczamy do pozyskiwania jedzenia – na daną chwilę powinno to wystarczyć, w końcu zależy nam na zapewnieniu ciągłości procesów produkcyjnych. Bardzo ważne jest także zapewnienie ciągłej produkcji robotników (do czasu kiedy osiągniemy optymalny poziom populacji 22-30, dopiero potem możemy skupić się na zdobyciu 500 jednostek pożywienia, w praktyce jednak nie powinniśmy zaprzestawać produkcji, po prostu gdy mamy już około wymaganej ilości jednostek żywności zamiast kolejkować kolejnego robotnika wybieramy przejście do kolejnej ery – tak więc jeśli jesteście już w połowie procesu produkcji jednego robotnika dokończcie go i dopiero przejdźcie do kolejnej epoki), dlatego też zwracamy uwagę na nasze Town Center, gdy jest już około 75% do wytworzenia kolejnego robotnika wybieramy naszych robotników pozyskujące żywność z owcy i rozkazujemy im upuścić jedzenie do Town Center (po czym oczywiście rozkazujemy im dokończenie eksploatacji). W prawdziwej rozgrywce nie zawsze udaje się pozyskać surowce na czas, dlatego też w celu zapewnienia ciągłości produkcji trzeba je (czasami) “upuścić samemu”. Jeśli nie jesteśmy w stanie już uchronić się przed brakiem surowców na kolejnego robotnika (jednocześnie nie szykujemy przedwczesnego ataku o czym będzie później) “kupujemy” sobie nieco czasu wynajdując technologię Loom, dzięki której nasi robotnicy będą w stanie przyjąć więcej obrażeń. Przez cały czas wykorzystujemy naszego scouta do przeszukiwania mapy (w tym momencie szukamy owiec, przeciwników, żłóż) – o bardzo sprawnym przeszukiwaniu mapy napiszę w dalszej części poradnika, dotyczącej sterowania jednostkami.
Kolejnych 4 robotników powinniśmy przeznaczyć do wyrębu drzew (na samym początku mogą wyciąć pojedyńcze drzewa znajdujące się bardzo blisko TC). Następnych 4 przeznaczamy do pozyskiwania żywności ze zwierzyny leśnej (lub w ostateczności krzewów) – a mówiąc zwierzyna leśna mam na myśli zwierzęta nieszkodliwe, takie jak np. jelenie. Jak już zauważyliście, nasz limit populacji został już dawno przekroczony, dlatego też w międzyczasie zwracamy uwagę na sytuacje i dobudowujemy kolejne domy – do tego przeznaczamy tylko i wyłącznie robotników zajętych eksploatacją drzew, tych od jedzenia koniecznie pozostawiamy przy jedzeniu. Na daną chwilę nie potrzebujemy ani kamienia ani złota, dlatego też nic z nimi nie robimy – w każdym razie zawsze dobrze wiedzieć gdzie znajdują się te surowce. Przez cały czas produkujemy kolejnych robotników. Kiedy kończą się nam nasze owce (powiedzmy że zostały nam tylko dwie) wysyłamy jednego z naszych 6 robotników po dzika (lub słonia, w tej chwili nie wnikam w to kto ma eksapnsję). Na każdej prawidłowo wygenerowanej mapie powinien znajdować się 1 lub 2 dziki (na niektórych mapach nawet 4) w pobliżu TC każdego gracza. Powinniśmy wymierzyć czas tak, aby nasz robotnik wrócił z dzikiem tuż zanim skończy się pokarm z jednej z naszych dwóch ostatnich owiec – wszystko zależy od tego jak bardzo przeszkody na odcinku “TC – dzik” spowolnią naszego robotnika. Dzika należy zwabić dwoma strzałami z łuku (po jednym może zawrócić do swojego pierwotnego miejsca) a następnie… uciekać gdzie pieprz rośnie! A pieprz rośnie właśnie w naszym TC, dlatego naszego bied… robotnika wysyłamy właśnie do TC 😉 Kiedy nasz robotnik będzie znajdować się blisko TC wszystkich 5 pozostałych robotników kończących skubać owcę przydzielamy do eksploatacji dzika (automatycznie każemy naszemu spławikowi na dzika wyjść z TC i dołączyć do reszty). W międzyczasie powinniśmy wytworzyć dodatkowych kilku robotników pozyskujących żywność z innych źródeł (oraz jeśli jest to mapa morska – doki wraz z łodziami rybackimi). Gdy nasza pokarmowa szustka oskubie całego dzika przydzielamy ich do pozyskania żywności z ostatniej owcy i powtarzamy proces z kolejnym dzikiem. W tej chwili powinniśmy mieć już optymalną ilość robotników oraz 500 jednostek żywności – nie pozostaje nam nic więcej niż przejście do kolejnej epoki. W trakcie tego procesu możemy przydzielić dwóch robotników do wydobycia złota – potrzebujemy 200 jednostke tego surowca, dlatego też taka ilość może okazać się wystarczajaca (no a jeśli nie – zwiększamy ilość o kolejnych dwóch). Jeżeli nasze źródła żywności wyczerpały się przydzielamy naszych robotników do budowy farm – jeśli nie wystarczy nam drewna na farmy pozostałych robotników wysyłamy do pozyskiwania drewna. W trakcie trwania procesu przejścia do kolejnej epoki możemy odpalić nasze drzewo technologiczne i rzucić okiem na bonusy oraz jednostki którymi specjalizuje się nasza nacja, aby wiedzieć jakie powinniśmy później tworzyć (Szczerze mówiąc powinniśmy znaleźć na to czas dużo wcześniej). Spoglądamy kolejno na:
1. Informacja ogólna o najmocniejszych stronach cywlizacji.
2. Dodatkowe atuty które posiada cywilizacja.
3. Jednostki specjalne cywlizacji (nie koniecznie pokrywają się z charakterysttką cywilizacji).
4. Technologie specjalne cywilizacji (najczęściej związane z jej mocnymi stronami).
5. Bonus drużynowy z którego korzystają wszyscy czlonkowie drużyny.
Pozostała część gry jest praktycznie niemożliwa do przedstawienia w postaci prostego schematu. Najprościej jest zbudować kilka farm (mówiąc kilka mam na myśli ok. 14 – 18 z czego powinniśmy zwiększać tą ilość do chwili aż będziemy mieć wystarczająco dużo jedzenia – w tej chwili nie zapominajmy o złocie i drewnie), wybudować Market oraz Kuźnię. Jeśli jesteśmy narażeniu na przedwczesny atak (przedwczesny w tym przypadku oznacza moment przed średnim czasem osiągnięcia przez wszystkich graczy Castle Age) budujemy koszary, strzelnice/stajnie i tworzymy nasze pierwsze jednostki wojskowe które umożliwią nam obronę (zazwyczaj sa to tzw. Trash units, czyli jednsotki wymagające tylko pożywienia i drewna – dobrą inwestycją “o tej porze gry” będzie jednak postawienie na mix łucznicy, oszcepnicy, włócznicy, z czego Ci pierwsi potrzebują złota i drewna). Gdy posiadamy już wszystko czego nam potrzeba już więcej nie opóźniamy tego co nieuniknione i czym prędzej przechodzimy do Castle Age. W międzyczasie powinniśmy rozpocząć wynajdowanie ulepszeń u kowala (wybieramy te które są nam potrzebne). Dość ważne jest zadbanie o to aby nie odstawać za bardzo od naszych przeciwników pod względem epoki w której się znajdujemy. Od chwili gdy znajdziemy się w Castle Age możemy zdać się już tylko i wyłącznie na swój własny instynkt. Do ostatniej epoki przechodzimy tylko i wyłącznie jeśli idziemy łeb w łeb w walce z naszym przeciwnikiem i chcemy uzyskać nad nim przewagę lub też uniemożliwić mu uzyskanie jej nad nami. Jeśli spodziewamy się poważnego ataku ze strony wroga – lepiej nasze surowce przeznaczyć na przygotowanie do bitwy.

BONUS – Jak zapewnić sobie stały dostęp do złota?

Złoto jest cennym surowcem umożliwiającym produkcję najbardziej przydatnych nam jednostek w grze, niestety najbardziej jego oczywiste źródła dosyć szybko ulegają wyczerpaniu, co też zmusza nas do budowy jeszcze kilku baz umożliwiających jego wydobycie nim całkowicie go nam zabraknie.
Nawet jeśli nie posiadamy żadnych reliktów ani sojuszników z którymi możemy handlować istnieje możliwość zapewnienia stałego dostępu do złota.
Pierwszym, najważniejszym warunkiem potrzebnym do umożliwienia tego jest przede wszystkim ilość graczy w grze, musi być ich więcej niż dwóch.

Dlaczego?

Jeśli w grze pozostanie już tylko jeden gracz gra zostaje uznana za zakończoną, z resztą gry 1 na 1 rzadko trwają tak długo aby obu stronom zabrakło złota.

W grze w której jest więcej niż dwóch graczy możemy wykorzystać pozostałości po graczach którzy zostali pokonani – kolejnym warunkiem jest to że pokonani gracze muszą być w posiadaniu targowiska (dlatego też jeśli już atakujemy innego gracza i nie musimy niszczyć tego budynku – nie niszczymy go). Wystarczy że zmienimy nasze nastawienie do wrogiego gracza z wrogiego na przyjazne i otworzy się przed nami możliwość wysyłania karawan do jego targowiska, co za tym idzie możemy generować złoto zupełnie tak jakbyśmy handlowali z naszym sojusznikiem.
Należy jednak pamiętać że pozostałości po danym graczu wciąż pozostaną do nas wrogo nastawione – oznacza to że jeśli nasze karawany napotkają jakieś wieże lub zamki na swojej drodze zostaną one przez nie zaatakowane, tak więc najlepiej byłoby się ich najpierw pozbyć.

Trik ten raczej nie był niczym zamierzonym przez twórców gry, dlatego radzę korzystać z niego na własną odpowiedzialność. Moim skromnym zdaniem – im wiesz więcej tym lepiej dla Ciebie, tak też nie widzę w tym zagraniu niczego wielce nieczystego. Nie zmienia to jednak faktu że jest to raczej zagranie niezgodne z zasadami przewidzianymi przez grę.

III – Militaria


Bitwy, bitwy… czymże byłaby seria Age Of Empires, gdyby nie te heroiczne bitwy, podczas których coniektórym skacze ciśnienie, niszczone są wieloletnie przyjaźnie, a w przypadku jeszcze innych sam szatan przemawia przeklinając pozostałych graczy, których armie okazywały się skuteczniejsze… choć same rozgrywki można wygrywać również na inne, sprytniejsze, mniej krwawe sposoby. W tej części poradnika zajmiemy się militariami – poczynając od naszej pierwszej jednostki pełniącej rolę zwiadowcy, poprzez podstawy wojskowości i honoru na polu bitwy, po przedstawienie typowych strategii przyjmowanych w rozgrywkach.

Jak powinien zostać wykorzystany pierwszy zwiadowca?

Wielu początkujących graczy traktuje swojego pierwszego zwiadowcę jako typową jednostkę bitewną, niekiedy jako obrońcę osady mającego za zadanie bronić ją przed krwiożerczymi zwiadowcami przeciwnika. Przedstawiony powyżej tok myślenia jest oczywiście błędny, oj bardzo błędny.
Zwiadowca sam w sobie jest jednostką bardzo mobilną, aczkolwiek kruchą i słabą – bez większego problemu można go uśmiercić za pomocą osadników, jednocześnie nie doświadczając większych szkód z jego strony. Jak więc powinien zostać wykorzystany pierwszy zwiadowca?

Odpowiedź jest prosta – tak, jak wskazuje na to nazwa – do zwiadu.

Brzmi łatwo?
Dobrze, jednak najpierw trzeba nauczyć się poprawnego przeprowadzania wspomnianego zwiadu.
W tej chwili, gdy czytasz mój poradnik spójrz na swoją klawiaturę i znajdź na niej lewy shift. Udało się? Świetnie, od dzisiaj jesteście najlepszymi przyjaciółmi.
Wracając do rzeczy – wszelkie polecenia związane z ruchem za pomocą scouta wykonujemy jednocześnie przytrzymując na klawiaturze shift w celu stworzenia waypointów, czyli punktów po których będzie się przemieszczać nasza jednostka. Po stworzeniu ścieżki całą akcję należy zainicjować pojedyńczym kliknięciem prawego przycisku myszki (już bez użycia klawisza shift) a nasza jednostka postara się odtworzyć wcześniej wyznaczoną przez nas ścieżkę.
Teraz, gdy już posiadasz tę cenną wiedzę (która z pewnością przyda Ci się także w innych RTSach) możemy przejść do sedna sprawy, czyli przeprowadzania zwiadu.
Przed rozpoczęciem działania za pomocą zwiadowcy zaleca się przypisanie zwiadowcy do któregoś z klawiszy od 1 do 0 w celu ułatwienia ustalenia lokacji w której się znajduje. Aby przypisać zwiadowcę do klawisza należy go najpierw wybrać, jednocześnie naciskając Control oraz wybraną przez nas cyfrę – tak też po kombinacji klawiszy Ctrl + 1 będziemy w stanie przywołać zwiadowcę wciskając klawisz 1.
W początkowych fazach gry przede wszystkim powinno nam zależeć na jak najszybszym odsłonięciu terenu otaczającego centrum naszego miasta. Zwiad powinniśmy przeprowadzać w wolnych chwilach między wydawaniem poleceń osadnikom oraz produkcją kolejnych pracowników. Gdy już uda się odnaleźć skupiska naszych zasobów początkowych, dwa dziki oraz dodatkowe owce możemy przejść do przeprowadzenia bardziej ogólnego zwiadu mającego na celu przede wszystkim odsłonić nam większość terenu, zlokalizować wrogów, surowce, relikty, niekiedy również dodatkowe owce. Przeprowadzając zwiad ogólny nasze polecenia powinne być już o wiele mniej szczegółowe, a do ich wydawania powinniśmy posiłkować się minimapą. W chwili, w której nasz zwiadowca zostanie zaatakowany powinniśmy jak najszybciej go przywołać, dobrać nieco inną drogę i kontynuować zwiad.

Podstawy wojskowości

Prowadzenie swoich wojsk ku zwycięstwie nie zawsze okazuje się takie proste jak tylko się to wydaje, gdyż nieumiejętne/bardzo umiejętne zarządzanie wojskiem jest w stanie zmienić los każdej bitwy. W teorii wszystko sprowadza się do bardzo prostego schematu znanego wszystkim jako “kamień, papier, nożyce”, w praktyce opanowanie sytuacji w wirze walki może już nie być aż tak prostym zadaniem. Każda jednostka jest w stanie mocniej lub słabiej ranić pozostałe jednostki (jak np. łucznik okazuje się zabójczy dla włóczników, nieco mniej lecz wciąż dotkliwie jest w stanie niszczyć jednostki militia) jednocześnie będąc mniej lub bardziej podatną na ataki innych jednostek (ten sam łucznik okazuje się niezwykle nieskuteczny przeciwko oszczepnikom i większości kawalerii). Drugą, równie ważną rolę odgrywa liczebność jednostek, czego chyba raczej nie ma sensu już tłumaczyć.

Najczęściej popełniane błędy

1. Niezachowywanie ciągłości produkcji Town Center.
2. Produkcja stosunkowo niewielkiej ilości robotników (mniej niż 50 robotników na cała grę).
3. Przedwczesna produkcja jednostek wojskowych w przypadku cywilizacji nieposiadających bonusów do przeprowadzania wczesnych ataków.
4. Zaniedbywanie pracy robotników i pozwalanie im na nieróbstwo – tym samym zamrażanie swojej ekonomii.
5. Polecanie robotnikom zbierania sytuacyjnie niepotrzebnych surowców (np. zbierania kamienia na samym początku gry).
6. Nieodpowiednie stawianie budynków.
7. Nieodkrycie lokacji przeciwników, wszystkich dodatkowych owiec, 50 % mapy w ciągu dwóch pierwszych epok.
8. Produkcja nieodpowiednich jednostek w wyniku niedopasowania się do wojsk przeciwnika.
9. Produkcja nieodpowiednich jednostek pod względem bonusów i ukierunkowania wlasnej cywilizacji.

Piechota

Jednostki piechoty (militia) są pierwszymi dostępnymi jednostkami w grze. Niewątpliwie zaletami jednostek piechoty są wysokie obrażenia zadawane budynkom (które mogą zostać jeszcze bardziej wzmocnione!), spore obrażenia zadawane innym jednostkom w walce w zwarciu a także największą wytrzymałość spośród domyślnych jednostek pieszych. Podstawową piechotę zatem najlepiej wykorzystać do niszczenia budynków i nękania zaplecza ekonomicznego naszych przeciwników, jednostki te sprawują się znakomicie przede wszystkim w pierwszych fazach gry przy przeprowadzaniu wczesnych ataków (łucznicy mordują osadników a piechota niszczy budynki – przede wszystkim proirytetyzować należy budynki usprawniające pozyskiwanie żywności i drewna). Niestety jednostki posiadające dość sporo wad – największą wadą piechoty jest jej słabość wobec kawalerii i łuczników (zwłaszcza tych konnych którzy po prostu mogą ostrzeliwać jednostki piechoty z dystansu i bez problemu uciekać).

Włócznicy

Łucznicy

Standardowa jednostka strzelecka którą możemy wyprodukować w Feudal Age, w Castle Agę przekształca się w kuszników. Łucznicy zaskują na sile w grupach i czynią szkody każdemu kogo napotkają, mimo wszystko lepiej nie puszczać ich bez żadnej obstawy, największym zagrożeniem dla nich są ciężkozbrojni jeźdźcy i oszczepnicy. Na początku gry bardzo dobrze radzą sobie z rujnowaniem ekonomii przeciwnikowi – wystarczy umiejscowić ich w pobliżu jakiegoś nieosłoniętego źródła wydobycia surowców przeciwnika i czekać na reakcję (najlepszą reakcją na takie zagranie na początku gry jest wystawienie oszczepników, jeśli nie mamy kim sie przed nimi obronić uciekamy gdzie pieprz rośnie). Gdy wynajdziemy balistykę w uniwersytecie niemal każdy strzał łuczników będzie celny.

Oszczepnicy

Łucznicy konni

Zwiadowcy

Pierwsza jednostka militarna w posiadaniu każdego z graczy, tych pierwszych należy wykorzystać przede wszystkim do zwiadu (tak jak już o tym pisałem wcześniej w tym poradniku). Cywilizacje arabskie, azjatyckie i europejskie dysponują standardowymi zwiadowcami konnymi, natomiast te, które zamieszkują Amerykę posiadają swoich unikatowych zwiadowców pieszych (wbrew pozorom za bardzo nie odstają od tych konnych, jako jedne z nielicznych jednostek pieszych biegają zamiast maszerować). W późniejszych fazach gry zwiadowcy przekształcają się w lekká kawalerię, w związku z czym rosną ich statystyki i zwiększają się możliwości bojowe na tyle, że jednostki te w końcu mają sensowne zastosowanie na polu bitwy, mimo wszystko jednak nie powinno się spodziewać po nich niewiadomo jakich fajerwerków. Największą zaletą zwiadowców jest to że do ich produkcji zużywa się tylko żywności (80 sztuk), są więc one niezwykle tanie i można je produkować bez problemów niemalże do samego końca gry, ekonomiczność tych jednostek czyni je tzw. “trash units” (śmieciowe jednostki) o czym będzie bardziej szczegółowo w dalszej części tego poradnika.

Ciężka kawaleria

Jeźdźcy wielbłądów

Jeźdźcy wielbłądów to jednostki które mogą rekrutować przede wszystkim cywilizacje kultury arabskiej. Wielu początkujących graczy traktuje jeźdźców na wielbłądach tak samo jak kawalerię, wbrew pozorom jednostki te służą przede wszystkim po to aby przeciwdziałać właśnie kawalerii, można za ich pomocą zaatakować ewentualnie jakiś łuczników jednak w tym przypadku nie będą tak efektywni jak robią to znienawidzeni przez nich rycerze na koniach.

Jednostki specjalne

Jednostki specjalne są unikalne dla każdej z frakcji i albo wypełniają luki w słabościach danej frakcji albo wykorzystują jej najmocniejsze strony. Jednostki specjalne wyróżniają się statystykami lub zdolnościami i wyglądem, który pozwala rozróżnić je spośród wszystkich innych jednostek.

Mnisi

Mnisi są jednymi z najbardziej niedocenianych jednostek przez nowych graczy. Mnisi zdolni są do konwertowania jednostek wroga na naszą stronę (także i tych specjalnych – niestety skonwertowane jednostki nie zyskują bonusów zapewnianych przez nasze badania a zachowują takie same statystki jakie miały przed przejściem na naszą stronę),leczenia rannych jednostek i przenoszenia reliktów, które są w stanie zapewnić nam dochód w złocie a nawet wygrać grę (poprzez zdobycie wymaganej ilości wspomnianych przedmiotów). Mnisi są jednostkami jedynymi w swoim rodzaju, niestety samodzielnie zbyt wiele nie zdołają zrobić – są niezwykle słabi i nie są zdolni samodzielnie się obronić ponieważ nie posiadają umiejętności ataku a konwersja jednostek przeciwnika zajmuje sporo czasu – nawet jeśli mnicjowi uda się tego dokonać przed śmiercią to nie jest on w stanie sam siebie uleczyć, dodatkowo umiejętność konwersji musi się ponownie zaladować nim będzie można jej użyć ponowne.

Tarany

Balisty

Katapulty

Katapulty są niezwykle uniwersalne, sprawdzają się doskonale w niszczeniu sporych ugrupowań jednostek piechoty oraz budynków, choć przy odrobinie wprawy można za ich pomocą radzić sobie również i z konnicą. Dodatkowo – niektóre cywilizacje posiadają ulepszenia pozwalające katapultom ścinać drzewa, co czyni technikę budowania murów z drzew nieskuteczną dla naszych przeciwników.
Niestety – katapulty nie są zbyt skuteczne przeciwko zamkom które o prostu posiadają lepszy zasięg niż katapulty.

Trebuszety

Bombardy

Strzelcy z bronią palną

Wieże oblężnicze

Machiny te zostały wprowadzone wraz z ekspansją The Forgotten, ruchome wieże zdolne są do transportowania jednostek i desantowania ich tuż za murami postawionymi przez przeciwnika.

“Trash units”

Trash units (śmieciowe jednostki) to wszelkie jednostki wymagające do swojej produkcji tylko żywności i drewna, a więc tych surowców których nie zabraknie do niemalże samego końca gry – choć przyznam się że byłem już w sytuacji w której mój przeciwnik wykarczował wszystkie drzewa do których miał dostęp i był w stanie produkować tylko lekką kawalerię (jak wiadomo – nie mógłby robić tego bez końca ponieważ farmy potrzebują drewna), w związku z czym ja – wciąż posiadający drewno i dostęp do włóczników (którzy są niszczycielami konnicy) – byłem na pozycji dominującej. Do jednostek śmieciowych należą włócznicy, oszczepnicy i zwiadowcy (dodatkowo niektóre jednostki specjalne dostępne u nowych cywilizacji w dlc), a więc jednostki przeznaczone przede wszystkim w celach obronnych. Na korzystanie tylko i wyłącznie z tych jednostek zdani będziemy najczęściej w grach, w których nie będziemy mieć żadnych sojuszników, chodzi mi w tym przede wszystkim o możliwość wykorzystania karawan które z każdym kursem generują pewną ilość złota, choć istnieją pewne triki umożliwiające handel z naszym wrogiem.

Zawieszenie pracy nad poradnikiem

Praca nad poradnikiem została tymczasowo zawieszona. Jeśli któraś z kwestii Cię nurtuje a nie została pokryta w poradniku – napisz komentarz a ja z pewnością rozbuduję/dokończę ten poradnik pod kątem tej kwestii.

SteamSolo.com