Killing Floor Guide

Poradnik dla początkujących - jak przetrwać inwazję Zedów? for Killing Floor

Poradnik dla początkujących – jak przetrwać inwazję Zedów?

Overview

Dzięki temu poradnikowi postaramy się wam wyjaśnić jak powinniście się zachować aby nie denerwować innych graczy trywialnymi błędami i w spokoju z pełną kontrolą starać się panować nad sytuacją.

Wstęp

Czołem. Jeżeli jesteś amatorem i czujesz, że brakuje ci umiejętności – dobrze trafiłeś/aś. Pragniemy by ten artykuł był vademecum wiedzy adresowanym zarówno do amatorów – graczy dopiero rozpoczynających swoją przygodę – jak i ludzi mających staż w grze. Niewykluczone że i ty dowiesz się czegoś nowego. W trosce o to by czytelnik nie miał problemów z odszyfrowaniem tutejszej terminologii postaraliśmy się ograniczać skróty. Dla zagubionych mniej lub bardziej – gratis słowniczek.

Czyli kilka słów o samej grze. Killing Floor jest grą z gatunku co-op survival horror stworzoną przez studio Tripwire Interactive. Początkowo gra rozkwitnęła jako mod do Unreal Tournament 2004, która odniosła spory sukces tym samym dając sobie możliwość na przejście z moda w pełną wersję jako gra komercyjna. Przez długi okres czasu od momentu premiery moda aż po dziś dzień nastąpił szereg zmian o których jednak nie będzie ten artykuł.

Pamiętajcie – kluczem do sukcesu jest współpraca oraz umiejętność podejmowania adekwatnych działań w kluczowych momentach! Czyli bardzo ważnym elementem w grze jest spostrzegawczość, w skrócie mieć oczy dookoła głowy, obserwować poczynania kolegów, kalkulować na zimno przebieg gry. Na pewno będziecie mieć dylemat – będąc ledwo żywym ściągnąć na siebie rozwścieczonego Fleshpounda i pozwolić przeżyć partnerom, którzy mają realne szanse na rozprawienie się z wrogiem? Starać się przede wszystkim asekurować, pamiętać że ilość zdobytych fragów nie jest najważniejsza.

Akcja gry jest usytuowana w Londynie, w Anglii. Firma Horzine Biotech zajmująca się biotechnologią przeprowadza eksperymenty mająca charakter militarny – masowe klonowanie i inżynieria genetyczna to chleb powszedni. Do czasu gdy jeden z eksperymentów idzie zupełnie nie po myśli. Ludzie – haniebne obiekty badań – zaczynają mutować, przybierając farsowe kształty i proporcje. Nietrudno się domyslić iż mutanci nie wyróżniają się pokojowym podejściem i bez problemu pustoszą siły wewnętrznych sił bezpieczeństwa Hozine Biotech. Ta daah! Teraz do akcji wchodzisz ty!

Słownik

Mniej lub bardziej ważniejsze terminy:

  • Boss – ostatni boss: Patriarch
  • Camp/ing – z języka ang. “camp” oznacza – obozować. Drużyna która kampi ukrywa się w jakimś miejscu, w którym jest im łatwiej rozprawić się z wrogami.
  • Dosh – z brytyjskiego slangu: kasa 🙂
  • FP – Fleshpound
  • HoE – Hell on Earth (poziom trudności)
  • HC – Handcannon (pistolet)
  • HP – Health points; ilość punktów życia
  • HS – Hunting Shotgun
  • Kite/kiting – technika polegająca na podjudzaniu wrogów by podążali za nami
  • Mutator – rodzaj mini-moda wprowadzający do gry niewielkie zmiany
  • Pat/patty/patryk itd. – Patriarch
  • Perk – klasa postaci; po prostu perk
  • SC – Scrake
  • Sui – Suicidal (poziom trudności)
  • Sharp – Sharpshooter
  • Wave – z języka ang. “fala” oznacza konkretną część długości gry
  • Whitelist – Mapa lub mutator która pozwala/pozwala na levelowanie naszych perków

Perki:

• Medyk


Medyk

„Jesus, I’m bleeding like a stuck pig!”

Przede wszystkim trzeba celnie strzelać (leczyć)do swoich kolegów z drużyny, pamietajcie że dobry medyk powinien wyminąć niż zabić Zeda. Medycy którzy skupiając się na zabijaniu a leczą dopiero jak ktoś dość mocno oberwał są niczym. Najważniejsza rzecz to leczenie.

Proponowane zestawy broni:

  • MK23 + Crossbow + Schneidzekk medic gun
  • MP7M + MP5M + Schneidzekk medic gun
  • MK23 + Fire Axe + Schneidzekk medic gun + MP5M
  • MP5M + Schneidzekk medic gun + Zed Eradication Device (broń za osiągniecie “But It’s All Red!”) / Zed Gun MKII (DLC)
  • MP5 + Schneidzekk medic gun + Flare Revolver (DLC) + Fire Axe

Wady i zalety:

+ Prędkość i odporność na wymiociny
+ Bardzo wytrzymały (jeżeli mamy pancerz)
Kontrowersyjna wytrzymałość gdy otoczą nas Zedy
Bug: efekt ściany – leczące pociski nie zawsze leczą

Najważniejsze informacje:

1. Medyk nie powinien tankować SC jeżeli ten jest niczym niesprowokowany – należy poczekać aż ktoś inny się nim zajmie. Owszem, medyk może go spróbować zabić (kiedy nie idzie hurtowa eksterminacja lub zabijanie ich wolniej schodzi bo nie ma np: Sharpa w drużynie) ale jak już wspomniałem inne klasy lepiej i szybciej to zrobią.
Natomiast gdy SC wpadnie w szał medyk powinien dać na niego aggro (czyli strzelić do niego by obrał sobie za cel ciebie i przyjąć na siebie jego ataki), oraz wspólnie z kolegą którego ochroniliśmy zabić go. Pamiętajcie, medyk na 6 levelu ma 75% odporności na ataki fizyczne (pod warunkiem, że posiadamy pancerz). Medyk bez pancerza jest mało przydatny. Zupełnie inaczej wygląda to w przypadku FP.

2. Z FP można również zrobić aggro z takim wyjątkiem że gdy jest spokojny a zauważyliście ze wszyscy są mocno zdezorientowani możecie go wkurzyć strzelając, rzucić granat pod nogi i gdy będzie nas okładać to koledzy spokojnie go zdejmą (a przynajmniej powinni jeżeli nie mają ilorazu inteligencji ameby). Gdy pojawia się taki sam scenariusz zamiast go tankować można kite’ować. Czyli to co każdy szanujący się Berserker powinien umieć. Medyk jest porównywalnie szybki i w trakcie kiteowania koledzy (dzięki kupionemu przez nas czasowi) podejmą decyzje o szybkim zdjęciu go. I tu też należy obserwować czy koledzy zdjęli go od razu czy tez zdenerwowali i będziemy musieli ponownie skupić na sobie jego uwagę tracąc tym samym trochę armora.

Skoro jesteśmy już przy temacie kite’owania – gdy widzimy Berserkera, który się nim zajął – asekurujemy go (można – wręcz zaleca się by zabijać Zedy idące do niego, “czyszcząc mu plecy”) gdy powinie mu się noga i coś go uderzy – uleczyć z karabinu medycznego albo ze strzykawki. Ważne: w momencie gdy próbujemy kogoś wyleczyć strzykawką nie podchodzimy od strony pleców, ponieważ blokujemy naszego kolegę który kite’uje cofając się – robimy to zawsze z boku. I gdy owy Berserker zajmuję się nim nie rzucać granatów bo mogą zdenerwować FP. W krytycznych momentach gdy FP zagania Berserkera pod ścianę i wiemy, że za moment nasz kolega umrze (a jesteśmy blisko) rzucamy granat by uleczyć kolegę i ściągamy uwagę FP nawet jeżeli będzie to nas kosztowało śmierć – uleczony berserker będzie mógł przejąć na powrót ster mając możliwość wyeliminowania wroga.

Walka z Patriarchą:

1. Lockowanie: Sztuka do nauczenia, mianowicie lockujemy pata (najlepiej z siekierki lub katany) a jak nie mamy to nawet nożem koledzy przez ten czas będą go ostrzeliwać a my utrzymamy go w miejscu.

2. Tankowanie: Jeżeli nie czujecie się pewnie w lockowaniu, tankujcie, żadna filozofia tylko ZED silniejszy (od SC i FP) to samo co w jedynce weźmiemy go na siebie i gdy na nas wpadnie koledzy zaczną działać.

Dlatego proponuje zestaw broni na te dwa sposoby:

  • (Lockowanie) Fire AXE / Katana + Flare Revolver (DLC)
  • (Tankowanie) Crossbow + Flare Revolver (DLC)

(Nie poleca się Dual Flares Revolvers z powodu wolnego przeładowywania duali – może zabić, i często to robi.)

• Support Specialist


Support Specialist

“Both barrels for you, you bastards!”

Amerykański Redneck z hollywodzkich filmów, zawsze trzyma strzelbę blisko siebie. Specjalista w spawaniu drzwi. Dobry kompan, warto go mieć w swojej drużynie.

Proponowane zestawy broni:

  • Katana + AA12 + Hunting Shotgun
  • HSG-1 shotgun + AA12
  • Shotgun + Hunting Shotgun + MK23

Zalety/Wady:

+ Zwiększone obrażenia i maksymalna ilość granatów
+ Szybkość spawania drzwi
+ Skuteczny na SC i FP
+ Pozwala unieść więcej broni niż inne klasy
Nieco zbyt szybko wyczerpuje się nam amunicja w magazynku
Support w pełnym rynsztunku porusza się wolniej niż pozostałe klasy. Jego ładowność to jego przekleństwo, im więcej naładujesz na niego tym mniej mobilny jest.

Najważniejsze informacje:

1. Szybkość spawania to atut Supporta. Potrafi on na bieżąco utrzymać drzwi przed hordą. Na 6 lvl’u jego szybkość spawania jest lepsza o ponad 150%.

2. Powiększona maksymalna ilość granatów pozwala nam szybko rozprawić się z FP. Kilka szybkich strzałów i natychmiastowe wyrzucenie paru granatów w momencie gdy się zaczyna wściekać. Zaleca się używania alternatywnego strzału w głowę z Hunting Shotguna w momentach gdy biegnie na nas SC. Natomiast gdy posiadamy katanę możemy zrobić krótkiego flincha alternatywnym uderzeniem, kucnąć i wymierzyć w konkretny hitbox na jego łysej czaszce.

3. Na Patriarche polecamy AA12 + Hunting Shotgun – daje to nam potworną siłę rażenia.

• Sharpshooter


Sharpshooter

“.50 cal fun time!”

Strzelec wyborowy, doskonale czuje się z brońmi długodystansowymi. Klasa wręcz stworzona do headshotów.

Proponowane zestawy broni:

  • Handcannon + MK23 + Crossbow
  • Single Piston Long Musket (DLC) + M14 EBR
  • Dual Handcannon + MK23 + Single Piston Long Musket (DLC)
  • Handcannon + Lever-action rifle + Single Piston Long Musket (DLC) (z takim zestawem na pewno nie powinno wam zabraknąć amunicji)

Wady i zalety:

+ Świetne bonusy za bezpośrednie trafienie w głowie
+ Tanie pistolety
+ SC oraz FP nie stanowią większego problemu pod warunkiem że drużyna ochroni nas gdy będziemy się nimi zajmować (oraz zachowamy odpowiedni dystans)
+ Kusza & M99 ma świetny zasięg…
… choć gdy uderzy nas jakiś Zed widok z naszego celownika optycznego się wyłącza
Mały magazynek dla Kuszy & M99
Ciężko czasem wyczuć hitboxy, strzelanie w głowe dla niektórych graczy może się okazać sporym problemem

Najważniejsze informacje:

1. Sharpshooter jest profesją, która za wszelką cenę powinna skupić się na strzelaniu w głowę. Strzelanie w tors tudzież inne części ciała jest nieefektywne i szybko kończy się brakiem w amunicji. Elementem nad którym Sharp powinien pracować to rozpoznawanie hitboxów głowy, czyli wiedzieć kiedy strzelić aby strzał zadał mu interesujące nas obrażenia. Silny cios potrafi od razu wykończyć Zeda lub go ogłuszyć. Za przykład posłużymy się dużymi Zedami:

  • Husk – spuszcza głowę w dół, po czym zaczyna nią machać na boki
  • SC – jw., zwykle po odzyskaniu przytomności ma już poniżej 50% życia, co aktywuje szał (SC wpada w szał na Suicidal i HoE gdy ilość życia spada poniżej 60 – 75%)
  • FP – w przeciwieństwie do SC po udanym strzale w głowę na sekundę schyla ją, po czym podnosi – wpadając w szał (WAŻNE: Nie da się zestunować FP) po zdenerwowaniu go musimy wyeliminować cel najszybciej jak to możliwe, jeżeli spudłujemy sytuacja może ulec drastycznej zmianie. (Wskazówka: 4 strzały w głowe z Crossbow 6x Players HoE, 5 celnych strzałów z Musketu 6x Players HoE)

* – zależy od ilości graczy na serwerze oraz poziomu trudności – istnieje możliwość, że jeden bełt wystrzelony z kuszy pozbawi jegomościa głowy

2. Jeżeli wybieramy Sharpa na walkę z bossem warto zaopatrzyć się w kuszę lub M99 (jeżeli dysponujemy odpowiednią ilością gotówki). Pamiętajmy o zachowaniu odpowiedniego dystansu oraz pomniejszych Zedach, które mogą nas pochwycić.

• Commando


Commando

“Invisible women out to kill ya? Oh, great.”

Commando – jedni powiedzieli by, że to najmniej użyteczny perk. Drudzy po drugiej stronie barykady twierdzą zaś, że jest klasą wartą uwagi. Osobiście uważamy, że warto mieć w naszej drużynie komandosa. Dobry komandos zwykle ma największy licznik fragów w całej drużynie.

Proponowane zestawy broni:

  • Katana + SCAR + FNFAL
  • Tommy gun + SCAR + M79
  • MK23 + AK47 + FNFAL

Zalety i wady:

+ Widzi pasek życia nad głowami Zedów
+ Idealny do eliminowania bydła oraz w krytycznych sytuacjach wykańczania
+ Bonusy do szybkości przeładowywania broni
+ Przy dwóch karabinach w trybie półautomatycznym bardzo pojemny magazynek oraz silne obrażenia (naprawdę warto strzelać w głowę)
+ Przedłuża Zed-time
Skazany na innych graczy przy SC oraz FP (Oczywiście od każdej reguły są wyjątki jednak zajęcie się jednym z tych przypadków jako Commando jest wyjątkowo ryzykowne)
Niepraktyczny w boju z Patriarchem

Najważniejsze informacje:

1. Mocną stroną Commando jest to iż widzimy pasek życia każdego Zeda w pobliżu nas. Dzięki temu możemy ogarniać pędzącą na nas hordę oraz uratować naszych sojuszników w gorętszych momentach. Trzeba pamiętać że gdy strzelamy Commando warto oddawać strzały w głowę w trybie półatomatycznym, znacznie ułatwia to eksterminacje oraz pozwala zachować amunicje.

2. SC oraz FP to nie nasza działka. Staramy się ochraniać tych którzy lepiej sobie z nim poradzą. W ostateczności można sobie pozwolić sobie na dobicie ich jeżeli są na skraju śmierci i zaczynają kogoś mielić – jako commando mamy tę przewagę iż widzimy ile pozostało im życia.

• Berserker


Berserker

“Who do you think you are, a bunch of ninjas?!”

“Ciach, ciach, ciach, ciach, jeb…” – adekwatny opis do wykonywanej przez niego roboty. Uważamy że jest to najsilniejsza klasa w grze.

Proponowane zestawy broni:

  • Claymore + Flare Revolver (DLC) + Lever Action Rifle
  • Claymore + Trenchgun
  • Claymore + MK23 + M79
  • Claymore + Buzzsaw bow (DLC)
  • Katana + Fire Axe + Lever Action Rifle
  • Katana + Fire Axe + Zed Eradication Device MKII (DLC)

Zalety i wady:

+ Odporny na łapanie przez Cloty
+ Szybki
+ Wysoka siła przebicia pozwalająca mu wydrzeć sobie drogę ucieczki
+ Odporny na wymiociny
+ Przedłuża Zed-time
Syreny, Huski i Crawlery to nasze nemezis

Najważniejsze informacje:

1. Berserker to klasa, która zwykle zdoła przeżyć całą drużynę i rozprawić się z wrogami. Wystarczy mu do tego nawet nóż. Uważam że gdy mamy do czynienia z ludźmi którzy umieją grać i akurat grają “wolnymi perkami” (Support, Sharp, Commando, Firebug, Demo) branie Berserkera jest bez sensu. Natomiast gdy reszta naszej drużyny nie za bardzo ogarnia sytuacje możemy sięgnąć po Zerka i ratować grę w przypadku gdy reszta załogi padnie.

2. Potrafi kite’ować FP walcząc z nim, trzymając go tym samym na bezpieczną odległość i nie rozwścieczając go. Podobna sprawa z SC – alternatywny atak claymorem lub toporem potrafi go ogłuszyć. Kwestia dobicia SC używając tego typu ataku.

3. W przypadku Bossa doświadczony Berserker powinien umieć go Lockować czyli zatrzymać wroga w miejscu zadając mu cios Clayem/Kataną/Toporkiem następnie odsunąć się aby uniknąć ciosów i powtarzać czynność tak długo jak może. Podczas lockowania koledzy mają czas aby ustawić się odpowiednio i rozpocząć ostrzał, większość ataków dojdzie ponieważ Zerk utrzymuję bossa w miejscu. Stanowczo odradza się rzucanie granatów w strone bossa gdy jest lockowany bo po prostu go przesuwają (nawet medycznych). Gdy Berserkerów jest trzech można rozpocząć Radiala czyli to samo co lockowanie tyle że w większa liczbę osób co za tym idzie znacznie szybciej można pozbawić go życia.

• Firebug


Firebug

“Barbecue tonight?”

Podpalacz, po prostu… potrafi rozprawić się z tabunem wrogów przy użyciu ognia.

Proponowane zestawy broni:

  • MAC-10 + Flamethrower
  • Trenchgun + MAC-10
  • Husk Gun + Dual Flare Revolvers (DLC)
  • Flamethrower + Dual Flare Revolvers (DLC)

Zalety i wady:

+ Hurtowo pozwala eliminować słabe Zedy (Cloty, Gorefasty, Crawlery, Stalkery, Syreny, Bloaty)
+ Potrafi samodzielnie wykończyć SC za pomocą Dual Flare Revolvers (DLC)
… ale bez nich jego moc jest nieodczuwalna
Możliwość popełnienia błędu – podpalanie SC oraz FP (jak słoń w składzie porcelany w momentach gdzie wymagana jest prezycja)
Podpaleni przeciwnicy mogą mocno obciążyć słabe komputery (“Nie grajcie podpalaczem bo mi komputer laguje!!” – cytat prawdziwy)

Najważniejsze informacje:

1. Jak już wcześniej wspomnieliśmy: niesamowity w czyszczeniu “śmieci”.
2. Potrafi solować SC na dwa najważniejsze sposoby. Pierwszy przy użyciu Husk Guna i Dual Flare Revolvers. Ładujemy maksymalnie Husk Guna i oddajemy strzał w SC – tym sposobem go ogłuszymy. Szybko podbiegamy do niego i ładujemy salwę w głowę z Dual Flare Revlovers (pamiętając o tym by cały magazynek był przeładowany – jeżeli zapomnieliśmy o tym to ekspresowo zmieniamy broń na Husk Guna i ponownie go ładujemy, aż do skutku. Drugi sposób polega na tym ze dajemy aggro na SC by objął nas za cel następnie podchodzimy i stosujemy flincha z Flarówek, każdy strzał resetuje rage i pozwala nam go utrzymać spokojnego póki go ostrzeliwujemy.
3. Mimo potęgi Firebuga ma on spore trudności w pokonaniu FP. Niesamowicie OP flarówki nie wystarczają aby go ujarzmić. Jeżeli został nam tylko jeden FP na mapie i jesteśmy ostatnim żyjącym graczem na mapie – korzystamy z flarówki: strzelamy, uciekamy z jego zasięgu i czekamy aż ogień zejdzie. Gdy tak się stanie – czynność powtarzamy. Podczas spalania FP otrzymuje spore obrażenia od ognia.
4. Jeśli chodzi o bossa zestaw Flarówki + Husk Launcher jest dobrym wyborem. Możemy ułatwić jego lokalizacje dzięki podpaleniu i gdy jest pod powłoką niewidzialności widzimy go dzięki temu z większej odległości.

• Demolition


Demolition

“Okay. No more mister bloody nice guy!”

Demo(lition) to człowiek-demolka, spec od materiałów wybuchowych i ciężkiej broni. Dobry demolka mający pojęcie jest potężnym wzmocnieniem dla drużyny (jednakże spotkać takiego to rzadkość, większość wyznaje zasadę “strzelam, bo mogę”). Specjalista od eliminowania większych grup Zedów oraz FP.

Proponowane zestawy broni:

  • Handcannon + M79 + M32 + Pipe bombs
  • M79 + Orca Bomb Propeller (DLC); zestaw na początkowe fale (tj. do maksymalnie 6 rundy)
  • L.A.W. + Pipe bombs
  • M32 + M79 + MK23 + Machete

Wady i zalety:

+ Efektywny przeciwko dużym grupom
+ Przystosowany do zabijania FP
+ Zwiększona pojemność granatów i Pipe Bombs
Nieefektywny w bezpośrednim, bliskim zwarciu
Płacz syren niszczy pipe’y, granaty oraz rakiety
Wyjątkowo nieprzystosowany do walk z Huskami – ich pociski potrafią zdetonować pipe bomby (które z kolei detonują nas), wyrzucane granaty oraz pociski.
Dość drogi do wyekwipowania

Najważniejsze informacje:

1. Złoszczenie SC, większość demolek popełnia karygodny błąd strzelając na potęgę do nich, a przecież SC jest niesamowicie odporny na ładunki wybuchowe – granaty / strzał M79/M32 (dosłownie tylko jeden, jeżeli zajdzie taka potrzeba) – by się bardziej przydały na grupki mniejszych Zedów (usuwanie śmieciowych zedów typu Crawlery) w celu zrobienia sobie miejsca do ew. ucieczki lub utrzymania miejscówki.

Przykład: Sharp stunuje SC i zamierza spokojnie dokończyć robotę, dlatego lepiej jest asekurować go od ewentualnej grupy Zedów niż strzelać bezpośrednio do niego. Zapamiętajcie – jak jest w drużynie Sharpshooter to jego zadaniem jest kasowanie SC.

Ale dokończmy: Sharp stunuje go i Demo nagle zaczyna strzelać tworząc ścianę dymu uniemożliwiając oddanie ostatniego strzału – w tym czasie SC budzi się z otępienia i zaczyna biec na nas. Szansa na to że teraz sharp go płynnie zestunuje jest nikła doliczając grupy Zedów którymi demo się nie zajął bo wolał strzelać.

2. Fleshpound. Dla Demo na 6 graczy HoE nie powinien sprawiać żadnego problemu – tylko trzeba umieć się nim zająć i pamiętać o paru zasadach: jeżeli za nadchodzącym owym panem idzie syrenka, poczekać aż ktoś ją zdejmie i dopiero wtedy zająć się FP. Nie strzelać na ślepo, jest duży i niebezpieczny ale wystrzelenie całego magazynka to nie za dobry pomysł.
Najlepiej mieszać granaty z pociskami w tym że dokładniej rzucać granatami (nie hurtowo) tylko np.: 2 granaty + strzał, kolejny granat i strzelamy aż zabijemy (albo do oporu) z M32. Pamiętajmy by strzały oddawać w klatkę piersiową. Nie zapominajmy że stawianie bomb jest bardzo przydatne na FP ale trzeba je rozstawiać z głową nie chcemy dopuścić żeby zza rogu wybiegł nam rozwścieczony FP i dodatkowo SC. Jeżeli kampicie na jakiejś miejscówce i spawacie drzwi – warto postawić pipe bombe pod drzwiamy.

3. Dym. Mnóstwo dymu. Bardzo przeszkadza gdy nacierają na nas SC, a Sharpshooter nie może oddać celnego strzału.

4. Różnice pomiędzy M79 a Orca Bomb Propeller:

  • Orca generuje mniej dymu…
  • … i mniej obrażeń
  • Bomby z Orci są bardziej podatne na wycie syren i ataki Husków (bomba może nam wybuchnąć tuż przed mordą)…
  • … i mają możliwość odbijania się od ścian
SteamSolo.com