Overview
本指南旨在说明设计地图时的思考过程。它主要集中于我个人设计 Portal 2 实验室的经验。我希望这个能说明我如何提出设计的故事能够帮助其他人设计出更好的实验室。
这是一个翻译副本 / This is a translated copy
原指南 / Original guide:
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本指南中出现的 “我” 均指原作者。/ All “I” in this guide mean the original author.
本指南存在许多翻译不当的地方,欢迎提出指正。/ There are many improper translations in this guide, please correct me.
简介
我相信一个 Portal 2™ 地图分为 3 个主要部分。首先是概念,是地图的核心;它是使您的地图与众不同的创意。第二个是谜题,是玩家必须经历的一系列事件。第三是房间,实验室本身;美学上,谜题的存在并不是作为一个想法而是作为一种互动的东西。创建谜题时,实现这三个部分对我很重要,因此对您来说,理解本指南也很重要。
希望您能像我撰写本指南一样乐于阅读本指南。
—— Mr. P. Kiwi
“搞清楚如何开始” 阶段
众所周知,这是设计谜题时最难的部分。我们从哪里开始?
我们应该做的第一件事就是思考一个概念。一个小小的想法成为主要的挑战。要知道您的想法是否正确,请尝试回答以下问题:
- 为什么您的谜题与众不同?
- 是什么让您的谜题富有创意?
- 您正在设计的实验室的核心是什么?
回答这些问题将帮助您定义谜题。如果您无法回答这些问题,则可能需要重新考虑您的概念。您想创建新的和原始的东西,而不是别人做的同样的谜题。我以此设计为例:Diversity Gels。我想创建一张地图,这是以前从未见过的原始东西。我知道这有点野心。但是我很有信心。
要提出这样的概念,首先必须玩很多地图。收集想法,看看什么有效,什么无效。然后,谷歌 Portal 的许多概念。也许您会为游戏中未附带的内容找到一个概念,并从中找到灵感。现在,各种怪异概念的想法应运而生。
例如,我对未运载物体的气动通风口着迷。但是我觉得他们缺少什么——如果他们能吸住墙壁和炮塔,为什么不能吸玩家?因此,我开始着手制作一个谜题,围绕着能够被通风口吸入的玩家。一个概念成形了。
您的构想可以通过各种方式出现:一个意外发现的解决方案,一个您在别人的构想中遇到的问题,甚至是粉丝艺术方面的问题。因此,请保持开放的态度。如果我没认真想过多样性气动通风口的宣传视频,我可能永远也没有机会制作 Diversity Gels / 多样性凝胶。有运载的机械(指有运载凝胶的管道)也可能运作良好。附加凝胶的气动通风口地图来自于 Portal 2 中的一个单人战役关卡:
现在,带着您手中的新概念,尝试再次回答这些问题。如果您有一个聪明的想法,那就太好了!在开始制作地图之前进行规划对于制造大房间非常重要。
如果您的概念仅使用在 PeTI 编辑器中找到的实体,则可以继续进行操作。但是,如果您的概念以前从未真正出现过,那么您在游戏内置编辑器中无法做到的事情 Hammer 应该就能实现您的梦想。这里有非常好的制图者社区,他们很乐意帮助您将概念应用到游戏中。
随身携带细节
考虑到一个概念,我们现在应该考虑如何将其融进谜题中。单凭一个概念不足以构成谜题。元素必须与您的概念结合使用以创建谜题。谜题的精细运作的细节必须随着它的发展而来。在确定了一个概念之后,该考虑哪些元素将使该概念成为一个有趣的谜题。当然,您需要使概念更进一步,并了解可以使用它做什么。
Diversity Gels 的概念意味着,不仅立方体和炮塔都可以被通风孔吸住,而且一切都可以。有了这种认识,很明显,我不得不更多地考虑这个想法,因此通过通风管道运送凝胶变成了一个难题:通风口会将凝胶吸到一个房间导致玩家无法使用它来离开实验室。为了使凝胶到达正确的腔室,他必须通过解决难题来停用通风口。现在我总算有点进展了!
在确定要使用哪些元素以及您的“mini-puzzles / 迷你谜题”是什么之后,您就要开始思考如何从头到尾解决谜题了。
- 我如何到达出口门?——我将凝胶放在凸起的平台附近。
- 我如何将凝胶带到主房间?——我关了通风口。
- 如何关闭通风孔?——我挡住了激活它的激光。
- 如何阻挡激光?——我可能应该将此概念用作实现此目的的手段。
- 依此类推。就像您解决难题一样。
这称为“自上而下的设计”。它非常适合引入新的机制,新的概念,所有其他内容都可以从中得出。最重要的是不要失去您构建地图的精神思想,当有多个步骤将想法付诸实践时,这很容易做到。在 Portal 关卡设计中有许多步骤。
注意:您想通过添加这些 迷你谜题 来扩展地图。如果您认为谜题太简单或太短,请尝试在解决方案中添加更多步骤。这些 迷你谜题 的最佳用法是,如果它们彼此叠放,那么解决一个难题对于解决下一个难题至关重要,但是何时解决每个难题以及如何解决难题却是真正的挑战。
提示:您想挑战玩家,而不是让他们沮丧。尝试使出口和解决谜题所需的所有信息清晰可见。玩家应该了解自己离开实验室所必须做的事情,但是在思考如何做时会受到挑战。
我要做的是设计其他 迷你谜题 ,以充分利用每个元素。您可能会注意到凝胶必须在两个房间中都使用,因此方块必须在某个时候在两个房间中都使用。每个元素使用不止一次,每次使用都略有不同。您应该牢记,您的概念仍然必须是难题的核心,因为它的原始含义使其与众不同。因此, 迷你谜题 的设计应对此加以补充。在我的地图上,要解决难题,您必须意识到通风口的作用(通过观察凝胶),并将方块也通过通风口发送。
现在您有了一个概念,并且有一个围绕它的谜题。
说实话,这算不上什么计划
说实话,我们现在还没有什么计划。但困难的部分已经过去了。当我们确定了一个谜题后,这意味着您知道玩家应该怎么做。现在,在您忘记您的想法之前,我建议您拿起一张纸和一支笔,画出您的谜题的草图。所以即使您忘记了,您也会从中得到一些提醒。您需要考虑每个元素应该在什么地方进行测试,并根据它画草图。如果您在 Hammer 中设计地图,现在是考虑优化和美学的好时机。
然而,我们的密室是不完整的。即使您已经有了一个想法和一个粗略的谜题草图,我们仍然需要看看我们的测试是否可行。这是我们开始制造地图的时机!您需要制作所谓的“proof of concept / 概念验证”(简称 POC)。在我们的例子中,一个小地图就能表明您的概念是可行的,它可以用引擎提供给您的工具来制作。POC 通常很小,可能完整,也可能不完整。这将需要一些问题的解决方法和大量的创造力。在我的例子中,概念证明并不需要我做任何工作。Valve 官方地图中管道中的凝胶让我知道这是有可能实现的。我所要做的就是反编译那个地图然后检查他们是怎么做的。
提示:有很多教程和制图者[www.thinkingwithportals.com]愿意提供帮助。所以如果您卡住了,您应该问他们。
在让您的概念在小范围内运作后,您知道建造整个房间不会是一种浪费。我喜欢在建造房间之前先把它们画出来。它帮助我在使用 Hammer 时专注于制图而不是设计,因此它节省了时间。我建议在开始制作地图之前,先在纸上尽可能写出最好的版本。您可能还想“解决”您的谜题几次,看看是否存在意料之外的解决方案。
现在您已经有了一个计划,剩下的就是构建、测试和发布了。让社区告诉您您的理念有多棒,如果您需要任何修改,不要犹豫。修复它们并重新发布。创意工坊很适合做这种事。我希望这能帮您走上制造新实验室的道路。
还有什么?
这不是“我的主意”。许多其他的制图者在很长一段时间里都在使用这种方法。这仅仅描述了我从教程和总体个人制图经验中对该技术的理解。我从零开始写这篇指南,并不想冒犯任何写了类似想法的人。我还想强调的是,这并不是说这是设计 Portal 实验室的 唯一 方法,但这是非常 有用 的方法。
为了您的舒适,我已在网上搜寻了相关内容。这是一个关于这个主题的更多文章的列表,我觉得您可能也会感兴趣:
- Valve Developer Community
- Gamedev – tuts+[gamedev.tutsplus.com]
- relinquish152——博客
期待您的地图,
—— Mr. P. Kiwi