Overview
Guida ai poteri degli infestatori.
Introduzione
Il gioco, pur essendo divertente e talvolta esilarante, è completamente carente nello spiegare gli effetti dei poteri dei fantasmi. A volte le spiegazioni sono tradotte talmente male che non hanno proprio senso. Questa guida nasce come un archivio di informazioni personale che ho poi deciso di condividere, spero possa esservi d’aiuto.
Ho cercato il modo migliore di usare Steam per elencare e spiegare tutti i poteri, ed ho finito per scegliere un elenco in ordine alfabetico con una sezione per ogni potere; spero non sia troppo scomodo.
In coda trovate una sezione APPENDICE che raccoglie tutti i termini che vedete scritti in corsivo sottolineato.
Per qualsiasi problema, critica, complimento, pacca sulla spalla, o quello che volete, sentitevi liberi di lasciare un commento e cercherò di rispondere il prima possibile.
Agitazione
In un mortale viene suscitato lo stato di ansia e apprensione.
Aspetto repellente
L’infestatore abbandona momentaneamente il travestimento per rivelare la sua vera natura in modo scioccante. Chiunque lo veda subisce Terrore, Follia e Credo.
Aspetto ripugnante
Il travestimento del mutaforma esegue dei movimenti innaturali, contorti e grotteschi oltre i limiti del possibile, chiunque lo veda subisce una grande quantità di Terrore, Follia e Credo.
Assaggio dell’aura
Rivela la paura di un mortale.
Blackout
Fa saltare il quadro generale dell’intera zona, lasciando al buio tutte le stanze. E’ possibile che alcuni locali abbiano una fonte di energia propria e che non vengano afflitti dal Blackout. Chiunque si trovi all’interno di locali in cui la luce è mancata subirà uno stato di apprensione, e chi ha paura dell’oscurità subirà anche un aumento del Terrore.
I mortali all’interno di edifici senza luce saranno costretti a procedere a tastoni, e c’è sempre qualcuno che si dirige verso l’interruttore generale per ripristinare la luce.
Cacofonia
Un terribile frastuono fatto di inquietanti rumori dirompe nell’area. Tutti i presenti provano un forte Terrore, in particolar modo chi ha paura dei rumori.
Chicchi di grandine
L’infestatore fa grandinare nella sua area, nel caso in cui si trovi all’esterno grandinerà nell’intera mappa. La pioggia o il brutto tempo in genere dissuade i mortali dal rimanere all’esterno.
Se un infestatore fa grandinare in una stanza, ai mortali presenti aumenta ogni secondo il Credo finché non escono dal locale, inoltre, piccoli oggetti come vasi o elettrodomestici potrebbero danneggiarsi.
Clone
Il mortale che si riflette allo specchio verrà copiato dall’infestatore, che sarà così in grado di uscire dallo specchio e muoversi liberamente (identico all’originale nell’aspetto e nel comportamento). Di solito chi assiste al processo di “clonazione” subisce effetti che vanno dal semplice spavento allo svenimento.
Depistaggio
Genera la sensazione in un gruppo di mortali di aver perso qualcosa, questi si spostano quindi verso vincoli casuali sulla mappa nella falsa speranza di ritrovarlo. E’ utile per far muovere i mortali verso zone in cui altrimenti non andrebbero.
Dominio
Un mortale viene intrappolato da dei fili fantasma ed è alla mercé dell’infestatore per qualche momento come una marionetta. Non provoca terrore, ma aumenta considerevolmente il Credo di chi subisce il potere e anche di chi assiste alla scena.
Dono etereo
L’infestatore materializza una scatola infiocchettata che i mortali non potranno fare a meno di raccogliere e portare con sé. Questa scatola fa da Vincolo fittizio per gli infestatori, anche se di solito l’utilizzo dei poteri sorprenderà il mortale e gli farà cadere il regalo. Questo Vincolo fittizio ha degli ovvi limiti, per esempio, i poteri relativi ai vincoli elettrici non funzioneranno finché l’infestatore è legato al dono etero.
Il dono ha una durata limitata e scompare dopo qualche minuto.
Folate
Aumenta la forza del vento e non gli permette di calare, vedi appendice per i dettagli.
Folle richiamo
L’infestatore genera nelle menti malate un’insana promessa che le attira a sé. Più il suo livello di Follia è alto, più un mortale sarà capace di rispondere al richiamo, anche se molto distante.
Freddo pungente
Abbassa leggermente la temperatura nell’area dell’infestatore.
Fusibile fuori uso
Toglie momentaneamente l’elettricità dalla stanza dell’infestatore, spegnendo ogni luce e apparecchio elettrico. Questo aumenta un pò il Terrore nei mortali che hanno paura dell’oscurità. Gli altri cercheranno subito di riaccendere la luce usando l’interruttore, ma senza successo.
Gemito
L’infestatore emette un gemito sospetto che attira i mortali nei paraggi. Può spaventare leggermente chi ha paura dei rumori e si trova accanto all’infestatore.
Grandine spettrale
Fa grandinare pesci vivi intorno all’infestatore. Questo evento bizzarro farà crescere il Credo di chi assiste.
Iella
L’infestatore maledice un mortale con la malasorte. Questo effetto ha una durata limitata, ma mentre è attivo il mortale perde ad ogni tipo di gioco, prende la scossa ogni volta che tocca un interruttore, e gli accadono altri piccoli incidenti. No fa molto Terrore ma aumenta il Credo.
Impennata
L’area dell’infestatore subisce un’improvviso sovraccarico negli impianti elettrici, questo danneggia leggermente gli apparecchi elettronici e spegne le luci; tutti i presenti nel locale vengono folgorati e subiscono un forte aumento del Terrore.
Impresa balorda
Genera la sensazione nel mortale di aver perso qualcosa, quest’ultimo si sposta quindi verso un vincolo casuale sulla mappa nella vana speranza di ritrovarlo. E’ utile per far muovere i mortali verso zone in cui altrimenti non andrebbero.
Inghiottimento
Un mortale viene temporaneamente risucchiato nel terreno fino alla vita e subirà Terrore e Follia.
Inondazione
L’area intorno all’infestatore viene allagata dall’acqua. Tutti i presenti subiscono Terrore e Credo, in particolar modo chi ha paura dell’acqua.
Legione
Questo potere permette all’infestatore di radunare un’immenso esercito di bestie che attaccherà ogni mortale presente nel locale o area. Trattsi di corvi per Scarecrow, e ragni per Clatterclaws.
Lento
Nell’area intorno all’infestatore i mortali hanno i movimenti drasticamente impacciati. Quasi nessuno noterà la differenza, anche se chi ha paura di essere braccato (Catturato) proverà Terrore se sta scappando. I mortali rallentati vi offrono più tempo per usare i vostri poteri, dopotutto.
Lezzo sospetto
Un orrendo odore viene emanato temporaneamente dal Vincolo dell’infestatore. E’ un disturbo che ha effetti diversi a seconda del soggetto: chiunque tema lo sporco oppure abbia un Credo alto subisce Terrore ogni secondo che rimane nella zona; gli altri temporeggiano incerti intorno al Vincolo dell’infestatore indecisi sul da farsi. Chiunque giunga nell’area del Vincolo, rimane fermo sulla soglia sconcertato dall’odore (anche dopo che il potere è terminato).
Lieve scossa
L’ambiente circostante l’infestatore si scuote come per un piccolo terremoto, alcune piccole strutture od oggetti potrebbero danneggiarsi. I mortali presenti nell’area di effetto subiranno un lieve Terrore.
Mania
Nella mente di un mortale viene instillata la Follia. Avrà una piccola ossessione per il Vincolo dell’infestatore e ciò lo intratterrà per un pò nei paraggi.
Nascondino
L’infestatore perseguita un mortale mostrandosi per alcuni istanti.
Nebbia
L’area viene invasa da una fitta coltre di nebbia che tende a dissuadere i mortali dal restare. Se qualcuno ha paura dell’oscurità, subirà del Terrore ogni secondo che rimane nella nebbia.
Nervi a pezzi
Mette in apprensione il gruppo di mortali presente nell’area.
Nugolo sparso
Uno sciame di insetti fluisce dall’infestatore ed invade l’area. Gli insetti cambiano a seconda dell’infestatore: pulci per Buck, ragni per Clatterclaws. Ogni mortale presente nello stesso locale verrà spaventato.
Odore persistente
Un odore sgradevole aleggia temporaneamente nella zona dell’infestatore. E’ un disturbo che ha effetti diversi a seconda del soggetto: chiunque tema lo sporco oppure ha un Credo alto va in apprensione e tendono ad allontanarsi o a rimanere all’entrata della zona; gli altri temporeggiano incerti intorno al Vincolo dell’infestatore indecisi sul da farsi.
Paralisi
Un mortale viene paralizzato sul posto per alcuni istanti. Genera nel bersaglio una buona quantità di Credo e un po’ di Terrore. Nel mentre, chi assiste alla scena si sofferma un attimo a cercare di spiegarsela.
Perdita
Nell’area si verificheranno improvvise perdite di acqua dagli impianti. I mortali presenti rimarranno nei paraggi per investigare, mentre chi ha paura dell’acqua tende ad andarsene perché il suo Terrore aumenterà ogni secondo di permanenza delle perdite.
Piante rampicanti
Radici minacciose spuntano dal terreno intorno all’infestatore. Chiunque ci passi attraverso sarà leggermente spaventato e sarà messo in apprensione.
Pioggia
L’infestatore fa piovere nella sua area, nel caso in cui si trovi all’esterno pioverà nell’intera mappa. Questo potere può sommarsi ad altri poteri del vento oppure della temperatura (già attivati da altri infestatori) per generare una tempesta o una nevicata. La pioggia o il brutto tempo in genere dissuade i mortali dal rimanere all’esterno.
Se un infestatore fa piovere in una stanza, ai mortali presenti aumenta ogni secondo il Credo finché non escono dal locale. Chi ha paura dell’acqua subirà allo stesso modo anche un aumento del Terrore.
Possessione
L’infestatore si trasferisce nel corpo di un mortale prendendone il pieno controllo, grazie al quale può girare liberamente attraverso la mappa di gioco. Un mortale posseduto non può subire Terrore o Follia finché il potere non sarà sciolto. In compenso, il suo Credo salirà lentamente (ogni 35 secondi) per tutta la durata della possessione.
Potere dei fiori
Dei fiori fantasma crescono attorno all’infestatore e rimangono per alcuni istanti. Mentre mantiene attivi i fiori, l’infestatore non può usare nessun’altro potere. Chiunque vede i fiori subisce un aumento del Credo, assieme ad uno stato di apprensione.
Rabbia psicotica
Conduce la mente di un mortale verso la psicosi, subendo una notevole quantità di Follia.
Respiro di ghiaccio
Abbassa drasticamente la temperatura nell’area dell’infestatore.
Riflesso distorto
Il Vincolo dell’infestatore (specchio) riflette le immagini dei mortali presenti esageratamente distorte. Questo caserà nei presenti un pizzico di Terrore e lo stato di apprensione.
Riflesso macabro
Il Vincolo dell’infestatore (specchio) riflette le immagini dei mortali presenti come scheletri. Vedersi così causerà in loro Terrore, Follia e Credo.
Rumore di catene
Potere esclusivo di Boo. Emette un suono sospetto attirando l’attenzione dei mortali nelle zone limitrofe, che incuriositi si avvicineranno a Boo per investigare. Può spaventare leggermente chi ha paura dei rumori e si trova accanto all’infestatore.
Sangue
Intorno all’infestatore l’acqua si tramuta temporaneamente in sangue, anche ogni rubinetto si apre imrovvisamente riversando sangue. I mortali che assistono alla scena subiscono Terrore e Credo.
Sangue a fiotti
L’ambiente dell’infestatore viene inondato di sangue. Chi vede questo macabro spettacolo subisce pesantemente Terrore e Credo.
Sangue che gocciola
Nell’ambiente dell’infestatore improvvisamente compare del sangue che cola dalle pareti o esce a fiotti dal terreno. Chiunque veda questa cosa orrenda subisce Terrore e Credo.
Sciame all’attacco
L’infestatore evoca uno sciame di bestie che attaccano tutte insieme un singolo mortale. Le bestiole variano a seconda dell’infestatore: pulci per Buck, ragni per Clatterclaws, e corvi per Scarecrow. Il bersaglio dell’attacco subirà un aumento di Terrore e Follia.
Scintilla
Il Vincolo dell’infestatore sobbalza emettendo strane scintille di elettricità (funziona solo se il vincolo in questione è elettronico o meccanico). Chiunque assista a questo avvenimento prova Terrore, specialmente chi teme l’elettricità.
Sorpresa spettrale
L’infestatore si mostra ai mortali e agisce in maniera bizzarra, tale da provare che è indubbiamente un fantasma. Chiunque lo veda verrà intaccato in Terrore e Credo.
Spaventato a morte
L’infestatore suscita in un mortale un’improvvisto Terrore così forte da fargli perdere i sensi e svenire.
Spavento
Tutti i mortali presenti provano un lieve Terrore.
Sregolatezza toale
Tutti gli apparecchi elettronici e meccanici nell’area malfunzionano fino a danneggiarsi. I mortali presenti non subiscono alcun effetto, ma si soffermano qualche istante per cercare di capire cosa stia accadendo.
Stordimento
Un’improvvisa ondata di Terrore assale un mortale, che sopraffatto si accascia per qualche istante.
Strana visione
L’infestatore mostra sé stesso ai mortali per qualche istante, chiunque assista alla scena, anche se la vede da un’altra area, subisce Terrore e Credo.
Strano comportamento
Il Vincolo dell’infestatore inizia a muoversi per conto proprio in maniera surreale (funziona solo su vincoli elettronici o meccanici). Chiunque assista a questa scena aumenta il proprio Credo ed è in stato di apprensione.
Strillo
L’infestatore emette un forte strillo usando la voce di uno dei mortali in gioco. I mortali si preoccupano e accorrono sul luogo, anche da molto distante.
Telecinesi
L’infestatore solleva ogni piccolo oggetto presente nella stanza od area e lo scaglia in giro a caso. Chiunque assista a questo spettacolo, anche se lo vede da lontano, subirà Terrore e Credo.
Tempesta
Aumenta la forza del vento e non gli permette di calare, vedi appendice per i dettagli.
Tempesta telecinetica
Ogni piccolo oggetto nell’area viene sollevato e fatto roteare in un turbine. Chiunque assista a questo spettacolo, anche se lo vede da un’altra area, subirà una massiccia dose di Terrore e Credo.
Terremoto
Causa un terremoto piuttosto violento. Molti piccoli oggetti come computer o vasi si distruggeranno, e tutti i mortali presenti saranno messi in apprensione.
Terrore
Nelle menti dei mortali presenti nell’area viene inspirata un’ondata di Terrore
Terrore incarnato
L’infestatore si mostra ai mortali mentre performa un’orrenda e impossibile stranezza. Chiunque veda il suo piccolo show, anche da aree limitrofe, subirà una discreta quantità di Terrore e Credo.
Tifone
Aumenta la forza del vento e non gli permette di calare, vedi appendice per i dettagli.
Timore
I mortali presenti subiscono un’improvviso brivido di Terrore.
Trappola
I piedi di un mortale rimangono improvvisamente attaccati al suolo per alcuni momenti e prova Terrore. Se qualcuno assiste alla scena subirà Credo.
Tuono distante
Si ode un distante rumore di tuono. Gli effetti sono diversi in base all’attitudine del soggetto che lo sente: per alcuni non fa differenza, altri possono essere in apprensione; altri che hanno paura dei rumori possono subire un leggero Terrore.
Venti a raccolta
Per qualche attimo la forza del vento aumenta per poi placarsi, vedi appendice per i dettagli.
APPENDICE
Ci sono molti poteri che possono mettere un mortale in stato di apprensione. In pratica questo stato lo rende più vulnerabile al prossimo potere che subisce. Questa condizione è individuabile dalla scritta “x2” fluttuante attorno al personaggio, che infatti subirà una doppia quantità di Terrore, Follia e Credo. Una volta subito il prossimo potere, il “bonus” di apprensione sparisce e se desiderato va applicato di nuovo.
Tipologia di paura, malamente tradotta dall’inglese “Hunted”, che in realtà significa “Braccato”.
Uno dei tre tratti umani in gioco. Misura quanta fede (e rispetto) un umano ha nei riguardi del sovrannaturale. Questo impatta sugli effetti dei vostri poteri. Quanto più la barra blu del Credo sarà vicina al limite (barra bianca) quanto più i mortali subiranno danni in Terrore e Follia. Alcune persone hanno molta fede nel paranormale, e noterete una barra bianca molto ampia; per riuscire a spaventarle è una buona idea occuparsi prima del loro Credo.
Uno dei tre tratti umani in gioco. Misura quanto danno psicologico è in grado di sostenere un mortale. Se la barra bianca viene completamente riempita di giallo, il mortale non può sostenere oltre la pressione psicologica e impazzisce (continuerà a vagare nell’area di gioco senza mai lasciarla, ma è comunque considerato sconfitto).
Tipologia di paura, malamente tradotta dall’inglese “Creepy Crawly”, che in genere si riferice ad “Insetti” viscidi e formicolanti.
I poteri che regolano la temperatura (sia caldo che freddo) hanno la capacità di sommarsi tra loro. Per esempio Freddo Pungente insieme a Respiro ghiacciato possono congelare l’intera mappa.
Uno dei tre tratti umani in gioco. Misura quanto un mortale è spaventato, e diversamente dagli altri tratti, il Terrore cala nel tempo se non viene stimolato. Quando il Terrore raggiunge il massimo sopportabile, indicato dalla barra bianca, il mortale abbandona l’area di gioco.
I poteri che affliggono il vento hanno una meccanica particolare che il gioco non spiega affatto. Questo è quello che ho appreso dopo molte ore di gioco: la forza che ha il vento è misurabile, e corrsiponde al livello del potere che lo genera. Ogni “livello” di forza del vento ha pure un suo suono specifico che lo differenzia.
I poteri relativi al vento sono: Venti a raccolta(Lvl.2), Folate(Lvl.4), Tempesta(Lvl.5), Tifone(Lvl.9).
Faccio alcuni esempi:
- Se Weatherwitch si trova all’esterno e usa Folate, verrà generato un vento di forza 4;
- Se Stormtalon si trova all’esterno e usa Tifone, verrà generato un vento di forza 9, capace perfino di danneggiare alcuni oggetti.
Quasi tutti i poteri che generano vento, finché sono attivi, non permettono alla forza del vento di calare. Per questo usare Venti a raccolta (che invece è temporaneo) mentre Folate è già attivo avrà come effetto una somma dei due poteri. In pratica, usando Venti a raccolta più e più volte consecutivamente si può raggiungere una forza del vento pari a Tifone ed oltre.