Overview
La logistique c’est quoi ? A quoi ça sert ? Comment le jouer et quelles sont les choses à ne pas faire ?Grâce à ce tutoriel vous pourrez soutenir votre équipe, et, dans l’ombre, grandement participer a sa victoire !
Introduction
La logistique est une spécialité dans Post Scriptum, avant même de vous y lancer, je conseille vivement d’avoir étudier les principes de base sur le jeu (savoir se déplacer, communiquer, s’orienter…)
Je rappellerais dans ce guide de nombreux éléments basiques comme la lecture des icônes sur la carte, ou la liste des équipements disponibles par classe, ce pour compléter les chapitres et rendre cette spécialité accessible à tous.
Cela étant dit, je vous remercie de vous intéresser à cette spécialité, et vous souhaite bonne lecture.
1 – Les kits
Dans une équipe, il ne peut y avoir qu’une seule squad de Logistique. Elle se compose de maximum de 4 soldats.
Les Kits les plus important sont le SL, l’AT et le HE. L’AP peut être intéressant et le médic ne l’est pas du tout. (HE = TNT pour les français)
Comme dans toute les squads, le SL à un choix d’arme de chef d’escouade (smg de disponible) et des jumelles. Comme arme, les autres soldats de la squad ont soit l’arme de base (k98k, Enfield) ou soit pour les américains la carabine m1a1.
Selon les kits choisis ils ont des mines ou un kit d’explosif en plus, ces éléments sont très intéressants à prendre car unique à la logie. A vrai dire, presque unique à la logie : en effet le sapeur en infanterie a aussi ce kit d’explosif, on peut considérer le HE logie comme un sapeur de la squad Logistique.
Les français ont un kit « ATL » en plus, ce n’est rien de moins qu’un mineur AT de gratuit. Avoir deux mineurs AT est un gros avantage pour la faction, profitez-en.
La logie a aussi la clef à molette, utile pour réparer les véhicules. Passer un petit coup sur un char, un MSP ou même son propre camion de logie s’il a pris des dégâts. Il faut y penser, mais concrètement c’est quand même rarement nécessaire.
Sinon, le reste de l’inventaire est classique : grenades, gourde, piqure, 3 bandages, un couteau (et/ou baïonnette).
Aussi et surtout, toute la squad porte une pelle (SL inclus). Cette pelle vous le verrez, elle servira.
Au fil du guide je rappellerais les icônes de carte en rappel, pour vous permettre d’obtenir une lecture de la carte efficace. Les icônes seront ceux directement lié à la logistique afin de rester dans le thème.
Sur la carte, les membre de la squad de logistique sont en général représenté par un marteau. Le SL ne porte pas ce logo mais le numéro de sa squad comme les autres SL. Le HE porte le même symbole que les autres sapeurs (une charge d’explosif) et le médic une croix rouge.
Les membres de la logistique sont donc peu nombreux, mais leurs rôles sur terrain n’en est pas moins important.
2 – Les camions de logie
Les membres de la squad de Logie ont à leur disposition un ou deux camions rien que pour eux. Ils servent à déplacer des ressources qui seront utile pour construire des choses. Pour les avoirs il suffit d’être à la main et de chercher le panneau indiquant « logistic ». Ces camions s’ils sont détruit coûtes 10 tickets.
Aux vues du coût en tickets et de leur utilité sur le terrain, il est important d’éviter les ennuis avec. Apprenez à bien conduire et à bien les placés, certaines parties peuvent dépendre de ça.
Voici le logo du camion : (jaune : vous êtes dedans / bleu : un allié est dedans / vert : un membre de la squad est dedans / blanc : personne n’est dedans)
: Icône vous situant sur la map avec votre camion de logie
Camions de logistique allemand, américain et Anglais, Américain (sur certaines map) et français :
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3 – Les ressources
Le nombre des ressources accessible sont en haut à gauche de l’écran représentés par un logo jaune. A côté figure le nombre de ressource disponible à l’endroit où vous êtes. A la main on peut charger les camions de 1000 de ressource. La capacité de stockage des camions n’excèdera jamais 1000 de ressource.
: 500 ressources de déchargées
: 100 ressources dans le camion
Pour recharger le camion vous devez vous rendre à la base (main), sortir du camion et en cliquant dessus et choisir le remplissage.
Pour le décharger c’est le même mécanisme. Une fois que vous déchargez le camion, vous noterez que la palette arrivera à un mètre derrière le camion, c’est à partir de cette palette que les ressources déchargées seront accessibles. Vous pouvez aussi, sans sortir du camion, laisser un membre de votre squad de logistique le faire à votre place, c’est plus rapide.
On peut décharger ces ressources où on le souhaite sur une palette qui sera alors fixe sur le terrain, et on peut le faire 2 fois pour 2 fois 500 de ressource. Évidemment, il n’est pas obligatoire de décharger le camion pour utiliser les ressources, elles peuvent l’être directement depuis le camion. Quand on décharge complètement le camion, on le vois vide. (sauf pour le camion français)
: Icône d’un dépôt de ressource
Si on en redépose dans la même zone, les ressources seront groupées dans la première palette. Il n’y a pas de limite de stockage de ressource sur ces palettes.
Les ressources sont disponibles uniquement autour du camion et des palettes. L’icône en haut à gauche de votre écran vous indiquera si vous y avez accès ou non.
Mais attention, ces palettes sont fixes et destructibles par l’ennemie (avec une charge d’explosif, ou un avion par exemple).
4 – Armes et constructions
Avec les ressources, la squad de logistique ainsi que les autres SL peuvent placer des constructions et des armes qui pourront être achevés à la pelle.
Quelque fois vous pourrez ne pas pouvoir placer vos constructions. Lorsque c’est le cas il y a un message qui apparaît avec l’explication. Je ne peux rien vous dire de mieux que simplement : Lisez-le. Sois vous n’avez pas les ressources, soit vous avez déjà poser le maximum de ce type d’infrastructure sur le terrain, soit le terrain est trop aride, etc.… La construction restera rouge et vous ne pourrez pas la placer tant que vous n’aurez pas résolu le souci.
On peut poser des armes (mortiers, canons, MG…), des caisses de munitions, des obstacles (croix de fer, barbeler…), des fortifications (bunker, sac de sable…) et une grue de réparation pour les véhicules. Ces constructions sont importantes et peuvent servir à aider la capture d’un point, soutenir la défense d’un point, aider les chars alliés, renforcé une position (un point, un pont, une maison ou autre) et bien d’autre chose.
: Icône d’une MG
: Icône d’une caisse de munition
Chaque construction à plusieurs états. Le premier est ce qu’on a une fois qu’on a posé l’objet, le second est quand on a commencé à le construire, et le troisième c’est quand l’objet est opérationnel. A partir de ce troisième état on peut continuer à le construire pour lui donner plus de résistance ou le laisser ainsi et l’utiliser comme ça.
Pour les MG et les mortiers il y a un état en plus que l’on peut mettre en allant dans le menu de l’arme en cliquant sur « améliorer » :
Ceci permet d’avoir une petite fortification en sac de sable autour :
Comme vous pouvez le voir, avec le bouton « réapprovisionner », les MG (et les mortiers) peuvent être rechargées. Pour pouvoir le faire il vous faudra des ressources de disponible.
Voici l’inventaire de ce que la logie peut construire : (nom – faction – coût en ressources – limite)
La fob, la grue de réparation, les mortiers et les canons auront leurs propres chapitres plus bas. Je n’y répèterais pas les informations donc revenez sur ce tableau pour avoir les spécifications.
Vous le verrez, être en logistique aide à pouvoir garder une certaine autonomie. Si l’objectif du mineur AT est d’aller miner une zone, il peut apporter ses propres ressources et se construire sa propre caisse de munition. Cette caisse servira pour toute action derrière les lignes adverses par exemple.
Il y a des milliers de façons de pouvoir jouer logistique, bien que ce soit un rôle souvent discret, il est l’un des atouts stratégiques les plus important dans l’équipe.
5 – La F.O.B.
Une autre construction, et sûrement la plus importante, est la grande tente servant de spawn “FOB” (Forward Operation Base). Cette tente, seul le SL peut la poser, et en offensive seul la faction attaquante y a le droit.
: Icône d’une FOB opérationnel
: FOB compromise ou en construction
Les FOB ne peuvent pas être placer trop proche l’une de l’autre et ne peuvent pas être poser en zone rouge. Sur une partie il ne peut y avoir que 2 FOB alliés construites en même temps. (L’image à gauche montre une FOB en limite de zone rouge)
La FOB est donc un endroit de spawn fixe pour les alliés, mais c’est aussi bien plus que ça. La FOB créé une zone autour d’elle de 100m où il y a une certaine gratuité de construction disponible. Vous savez quand vous êtes dans cette zone grâce à l’icône de tente bleu en haut à gauche de votre écran.
Je vous laisse étudier le tableau ci présent pour voir les constructions gratuites qu’apporte le fob.
La FOB permet aussi de pouvoir construire la tente à véhicule, c’est une grande tente très peu discrète où l’ont peu faire spawner des véhicules de transport. Elle ne peut être poser qu’à proximité d’une FOB.
: Icône d’une tente de véhicule
: Icône d’un véhicule de transport
Une FOB ne coûte aucun tickets une fois détruite. Elle peut être détruite avec des explosifs, des mines aimantés, ou par le commandant. Attention, s’il reste des sacs de sable, la fob n’est pas détruire, elle peut être reconstruite.
Si vous déconstruisez une FOB à proximité de votre camion de Logie vous pouvez reprendre 550 de ressource dans le camion (qui ne dépassera pas 1000 de ressources je vous le rappel) C’est le seul élément constructible dont on peut reprendre les ressources.
Sur une FOB, si les éléments construits gratuitement avec son détruit ils ne sont pas reconstructibles. Il faudra refaire la fob pour que cela soit possible. Quand une fob est détruite, certains éléments construits gratuitement vont disparaître avec elle.
Les FOB sont d’une importance capitale. Elle se doivent d’être discrètes et placer intelligemment.
6 – La grue de réparation
La grue de réparation est une installation qui créé une petite zone autour où l’on peut réparer les véhicules ainsi que recharger les chars et les canons.
C’est une installation très importante pour avoir des blindés protégés et réactifs sur le terrain. Elle peut être construire gratuitement à l’aide d’une FOB. (Et sera détruite si la FOB se fait détruire)
: icône indiquant l’emplacement d’une grue de réparation
Cette installation doit être l’une des principales préoccupations de la logie.
Evidement, elle peut être construire par tous les SL et la logie, tant qu’il y a les ressources nécessaires
Pour la détruire il faut une HE ou une aide aérienne du commandant. Si elle est construite grâce à une FOB, il vaut mieux détruire la FOB ce qui détruira aussi la grue. C’est aussi possible de la déconstruire à la pelle, bien que cela soit assez long.
7 – Les mortiers
Les Mortiers sont des armes qui permettent de tirer des obus à très longue distance. Ils peuvent tirer des obus HE ou Fumigène. Il y a différente sorte de mortier, la plus grande différence étant entre les mortiers 3 pouces ou allemand avec ceux de 4 pouces qui envoient plus loin mais avec moins de précision.
: Icône indiquant un emplacement de mortier utilisé par des alliés
Le tireur ne voit pas où il tire. Pour viser il doit estimer l’angle de tire ainsi que la distance. Avec ça il pourra faire pleuvoir des obus sur la zone choisis. L’image ci présente est la vue d’extérieur depuis un mortier.
Voici la vue permettant de viser depuis le mortier, avec l’angle de tire en bas et la distance à gauche :
Ce calcul de coordonné n’est pas des plus simple, en général on utilise un outil comme [link] pour faire rapidement un calcul précis sur l’endroit voulus.
Choisissez la carte qui vous intéresse, placer l’endroit d’où vous tirez, puis la zone que vous voulez attaquer. Ensuite, choisissez le mortier utilisé. Maintenant vous êtes prêt, les coordonnées sont en bas de la page.
Pour recharger les mortiers en munition il faut des ressources, 50 de ressources pour un plein.
Sur les Fob on peut placer deux mortiers, et dans cette zone, il n’est pas nécessaire d’envoyer des ressources pour pouvoir le recharger.
8 – Les Canon
La logistique peut poser des canons. Ces canons sont chers en ressource mais peuvent être redoutable sur le terrain. Certains sont fixes et d’autre peuvent être bouger. Quand on les déplace c’est lent mais silencieux. Le canon peut être utiliser seul, et c’est même mieux si de l’infanterie (avec un kit de second plan) s’en sert plutôt que vous.
Sur la carte, on voit que Je suis dans le canon en bas à gauche et un membre de ma squad dans celui en haut à droite. Pour trouver vos placements, n’hésitez pas à les chercher en avance via le mode d’entraînement.
Pour tirer ou percer, c’est à peu près un gameplay de tankiste. Il faut savoir où taper, où se placer etc… Je ne donnerais ici pas les détails de toute cette partie car une mise à jour sortira bientôt modifiant beaucoup de ces données.
9 – Les Mines AP
Les mines AP sont souvent mal aimées, mais cela reste un kit tout à fait intéressant.
Une mine AP qui explose, tue celui qui marchais dessus, allier ou ennemis. Elles sont difficiles à retirer (avec la pelle), et peuvent tuer plusieurs ennemis si ils sont trop proche de celui qui marche sur la mine. Ces mines peuvent tuer des personnes dans les véhicules lèges s’ils roulent dessus.
Il est possible de placer 3 mines AP sur la map, la quatrième retirera la première.
: Icône d’une mine alliée (AT ou AP)
10 – Les Mines AT
Les Mines AT sont redoutables. Avec une seule mine vous pouvez exploser n’importe quel véhicule hormis les chars lourd qui où il en faut deux.
Seul les véhicules peuvent se détruire avec les mines, vous pouvez marcher dessus ou jeter des grenades cela restera sans effet. Pour les retirer il vous faudra une pelle et comparer aux mines AP, c’est sans risque.
Vous pouvez poser au maximum deux mines AT en même temps sur le terrain (4 pour les français). Prenez soin à communiquer vos placements à votre équipe pour éviter les faux pas, ou à les mettre bien derrière les lignes ennemis sur les chemins, les ponts ou les routes les plus empruntés.
11 – Le kit HE
Le kit HE en logie est sensiblement identique au pionnier/sapeur de l’infanterie. La différence, c’est qu’il peut se construire sa propre caisse de munition, ce qui lui donne plus d’autonomie et de réactivité.
Il peut accompagner l’AT pour péter les FOB ou les véhicules fixes, ou bien embêter les constructions logistiques des ennemis (fortifications, mortiers etc.…). La charge HE détruit aussi les chars légers et fait des dégats aux autres.
Surtout : éloignez vous une fois que vous l’avez poser et écartez vos alliés de la zone.
Ne laissez pas votre véhicule trop proche non plus, la zone des dégats peu surprendre.
Merci d’avoir lus
Vous l’avez vus, la logistique c’est bien plus que défendre un point avec des constructions. La clef est de s’adapter aux positions et aux situations. L’expérience de jeu, ainsi que des techniques plus avancés, vous permettront cette adaptabilité.
La logistique, bien que peu nombreuse, a très souvent un rôle déterminant dans les parties. Ce qui est plaisant, c’est son autonomie qui reste assez souple, et sa variété de mission.
Sur ce, bon entraînement !
– Pour avoir plus de conseils n’hésitez pas à me contacter via steam ou le discord de la CoalFR –
CoalFR MrSimh – Début 2021