Overview
Il existe un monument qui intrigue plus d’une personne sur Terre : Une pyramide anormalement vide, une véritable exception dans tout ce que les archéologues ont découvert jusqu’à avant. Cependant, chaque 30 octobre, le jour de la grande fête de Sokar, les pouvoirs des dieux se réactivent et la pyramide reprends vie, avec ses richesses jusqu’au lendemain. Il est temps de découvrir ce que cette pyramide nous cache…
Histoire / Detail sur le projet
Vous êtes ici face à un prototype en train d’être travaillée, le jeu est donc sujet à changement.
Le jeu a été imaginé par hugandhug et Meruem-Sama. Plus particulièrement, les mécaniques de jeu sont été imaginées par hugandhug avec l’aide de Meruem-Sama. Les dessins (pas encore présent en totalité) sont en création par Meruem-Sama.
Des images libre de droit (CC 0) ont aussi été utilisé sur ce site[pixabay.com] et aussi une police sous licence Open Font : https://fonts.google.com/specimen/Gloria+Hallelujah
Tout au long des règles, il y aura des redirections vers d’autres parties des règles. Libre à vous de les consulter directement ou d’attendre que les règles vous y amène. Je vous conseille personnellement les règles dans l’ordre tel qu’il a été écrit personnellement. Les parties en gras sont les grands points du jeu, le reste est des précisions et des détails.
Voila le mod du jeu: [link]
But du jeu
Pour que l’équipe des aventuriers gagne, il faut récupérer une somme d’argent supérieur à celle que le dieu a pu garder dans ses coffres. Chaque coffre sur le plateau contient une somme plus ou moins grande, placé au hasard avant de commencer la partie, il faut donc ramasser les butins. Si les aventuriers perdent, le Dieu est déclaré gagnant.
Particularités du jeu
Premierement, les joueurs choisisent qui jouera le Dieu. Les autres joueront les aventuriers.
Une partie est composée de 12 tours. Avant le 1er tour, le Dieu va partir et s’iloser pour ne pas entendre les autres. Les aventuriers vont alors élaborer une stratégie pour essayer de récupérer le plus de coffre possible. Chaque joueur va choisir un aventurier (cf les aventuriers) et prendre la carte aventurier correspondante. Ils vont aussi conserver 6 de ses 9 cartes actions dans sa main (cf Carte Actions). Le reste est alors placé a côté de l’aventurier. Ce sera sa défausse. Lorsque les joueurs se sentent prêts, le Dieu revient à la table et la partie commence.
Après cela, la partie commence (où reprend). Attention à la règle d’or : communiquer afin d’influencer les actions du Dieu ou des aventuriers est interdit, quel que soit votre rôle !
Lors de la partie, il est autorisé de poser des questions sur le jeu mais les réponses doivent être les plus neutres possibles. Il est interdit de demander conseil ou bien de perturber quelqu’un. Il est interdit aux aventuriers de dévoiler ses cartes actions dans sa main et dans sa défausse. Seul lui peut les regarder quand il le souhaite.
Déroulement de la partie
Dans un tour de table, premièrement les aventuriers jouent chacun selon un ordre qu’ils auront décidé au premier tour et qu’ils respecteront au fil du jeu. Lorsqu’un aventurier joue, il peut dans l’ordre qui le souhaite:
• Se déplacer d’une ou deux cases. Tous les déplacements dans le jeu se font horizontalement ou verticalement, mais jamais en diagonale. On se déplace toujours une case à la fois. Vous ne pouvez pas vous placer sur la même case qu’un mur, qu’une momie, qu’un Demi-Dieu ou qu’un joueur.
Exemple d’un déplacement: toutes les cases vertes peuvent être atteintes avec un déplacement à une ou deux cases. La case noircie correspond a un mur.
ET/OU
• Jouer une carte action dans sa main puis la placer dans sa défausse (cf carte action) OU BIEN prendre une carte action de son choix dans sa défausse pour la placer dans sa main OU BIEN utiliser sa capacité spéciale si elle est disponible et si l’aventurier en possède une (cf les aventuriers)
Un joueur peut aussi décider de ne rien faire durant un tour. Si le joueur joue une carte action, il ne peut prendre une carte dans la défausse ou utiliser sa capacité spéciale. L’aventurier ne réaliser qu’une de ces 3 actions lors d’un tour.
Lorsque les aventuriers ont chacun joué, le Dieu peut réaliser une fois chacune de ses actions dans l’ordre qu’il le souhaite:
• Placer un mur sur une case vide, c’est-à-dire une case sans mur, personnage, coffre. On ne peut aussi placer de mur sur les cases où apparaissent les demi-dieux et les momies (c’est-à-dire les cases marqués de lettre ou les cases hachurés)
• Invoquer une momie à la place d’un mur (sauf si le mur concerné est celui que vous avez placé dans le même tour) OU BIEN invoquer un Demi-Dieu qui a été élimine précédemment ou un déjà présent sur le plateau sur la case qui comporte la même lettre que sur son socle. Lors d’un tour, vous ne pouvez invoquer que l’un des deux.
• Déplacer deux sbires (Momies et/ou Demi-Dieu) qui n’ont pas été invoqué dans le même tour. Les Momies se déplacent de deux cases, les Demi-Dieux de 3 cases au maximum.
Tout au long de la partie si un aventurier et un monstre se retrouve côte à côte horizontalement ou verticalement, un combat est lancé directement. Le combat est obligatoire et se fait directement. Il interrompt le tour. Le tour se reprendra que quand il n’y a plus de situation de combat. (cf les combats).
Lorsqu’un joueur arrive sur une case hachurée près d’un coffre sans qu’aucun combat ne soit enclenché, le contenu du coffre est dévoilé et donné aux aventuriers.
Les Combats et l’XP
Lors d’un combat, l’aventurier sélectionne 5 dés a 6 faces et les lances. Pour que l’aventurier gagne, il doit égaler ou dépasser un certain nombre selon son niveau et son adversaire. Le gagnant reçoit 2 jetons XP, le perdant en reçoit 1.
Si l’aventurier gagne, l’ennemi est tué, il est enlevé du plateau et placé à la défausse. Si un Demi-Dieu est éliminé, son niveau est conservé. (cf XP) Ainsi, quand il sera replacé, il gardera le même niveau que quand il a été tué. Si le gagnant est le Dieu, le sbire et l’aventurier sont repoussés dans des directions opposées dans le sens auquel il s’était fait face, ainsi que tous les joueurs, momies, Demi-Dieu qui peuvent se trouver derrière eux. S’il y la un mur derrière un personnage repoussé, celui-ci prend sa place et le mur est retiré du plateau. Il se peut que le personnage soit envoyé vers un nouveau monstre. Dans ce cas-là, un nouveau combat est relancé. Tant qu’il y a situation de combat, il doit y avoir combat.
L’XP peut être utilisé lors de son tour pour augmenter d’un niveau. L’aventurier doit utiliser 6 jetons d’XP pour gagner un niveau. Le Dieu peut utiliser 6 XP pour augmenter le niveau d’un de ses Demi-Dieu.
Carte Action
Chaque personnage a 9 cartes actions leur permettant de réaliser une action lorsqu’elle est jouée dont :
• 4 cartes «Avancer d’une case» : L’aventurier avance d’une case. Associé au déplacement de base, cela procure un déplacement de 3 cases.
Exemple d’un déplacement: toutes les cases vertes peuvent être atteinte avec la carte
« Augmentation d’une case ». On peut atteindre les cases en bleu en associant le déplacement de deux cases de base et la carte « Augmentation d’une case »
• 1 carte «Avancer de deux cases» : L’aventurier avance de deux cases en plus. Associé au déplacement de base, cela procure un déplacement de 4 cases de la même manière que précédemment.
• 2 cartes «Poser une dynamite» : L’aventurier pose une dynamite personnelle sur un mur se situant à côté de lui horizontalement ou verticalement. Le mur est alors explosé directement, il est retiré du plateau.
• 2 cartes «Attaquer un ennemi» : L’aventurier peut lancer une attaque contre un ennemi s’il est situé à 2 cases près de lui. L’aventurier utilise alors 7 dès au lieu de 5 dés. Si l’aventurier perd, ni l’ennemi attaqué, ni l’aventurier ne bouge.
Exemple d’utilisation de la carte attaquer un ennemi : Si l’ennemi se situe sur une case en bleu, le combat peut être enclenché avec la carte.
Les aventuriers
Chaque joueur (hormis le Dieu) incarne un aventurier. Le même aventurier ne peut être joué par plusieurs joueurs. Chacun d’entre eux a quelque chose d’unique. Cela peut être:
• Une modification appliquée tout au long de la partie ou à certains moments définis pour l’aventurier. C’est ce qu’on appelle un passif.
• Yasim : Grace à son passif, lors d’un combat non engagé par la carte « Attaquer un ennemi », le nombre qu’il doit égaler ou dépasser pour gagner est réduit d’un.
• Tanek : Il possède un passif lui permettant de n’utiliser que 5XP pour augmenter d’un niveau au lieu de 6XP.
• Lucas : Son passif lui permet de se déplacer jusqu’à trois cases au lieu de deux s’il le veut. Attention, ce passif ne concerne pas les cartes actions « se déplacer de … », mais le déplacement offert à chaque tour.
• Shayane : Elle possède un passif qui lui permet d’utiliser la carte « attaquer un ennemi » contre n’importe quel ennemi se situant horizontalement ou verticalement, qu’importe le nombre de case entre eux-deux.
OU BIEN
• Une capacité spéciale utilisable en tant qu’action. Celle-ci ne peut pas être utilisée tout le temps. Les aventuriers possédant une capacité spéciale ont une barre de rechargement. Ils ne peuvent l’utiliser qu’un certain nombre de tour.
• Dalia : Elle a la capacité spéciale de pouvoir sauter un mur tous les 6 tours. Si en face d’elle se situe horizontalement ou verticalement un mur, elle peut sauter le mur pour se retrouver de l’autre côté. S’il y a un autre mur derrière le mur que Dalia veut sauter, l’action n’est pas possible. De plus, si elle fait cette action dans un tour, elle ne peut se déplacer que d’une case dans le même tour.
• Hemakshi : Sa capacité spéciale est d’observer les cartes dans la main d’un aventurier tout les 5 tours.
• Danica : Sa capacité spéciale lui permet de placer une dynamite sur un mur situé à son horizontale ou à sa verticale tous les 3 tours, qu’importe le nombre de cases entre lui et le mur. Le mur se détruit alors automatiquement et est retiré du plateau.
• Malik : Il possède la capacité de placer un mur (le mur spécial bleu) sur une case vide. Cette case doit pouvoir être atteinte par Malik en 5 cases par déplacement. Ce mur est retiré du plateau automatiquement 2 tour après qu’il a été placé. La capacité se recharge aussi en 2 tours. Le Dieu ne peut pas se servir de ce mur pour faire apparaitre une momie.
Précision / FAQ
Lors de son tour, peut on avancer d’une case, utiliser une carte action, puis ré-avancer d’une case?
Oui, le déplacement de deux cases offert à chaque tour peut se faire en plusieur fois.
Un aventurier se trouve sur une case de réaparition d’un Demi-Dieu que je shouaite faire réapparaitre en tant que Dieu, comment je fais?
Dans ce cas la, le pion de l’aventurier concerné est déplacé sur une case juxtaposé pour ne pas gener l’apparition.
Il y a plusieurs situation de combat a la fois, par laquelle commencer?
Si il y a plusieurs situations de combat a la fois, c’est le joueur du tour qui décide par laquelle commencer.
J’ai du mal a savoir si j’ai beaucoup de chance de gagner un combat ou pas, comment je peux savoir?
Je vous invite a aller sur ce site[anydice.com] pour savoir les probabilité de gagner, cliquez sur “at least” pour en savoir plus.