theHunter: Call of the Wild™ Guide

開発者Q&A 日本語訳 for theHunter: Call of the Wild™

開発者Q&A 日本語訳

Overview

「Biweekly / Monthly Developer Q&A」スレッドの日本語訳です。

はじめに

本ガイドは、Steamスレッドにて開発チームがプレイヤーから質問を受け付け、答える試み「Biweekly / Monthly Developer Q&A」の日本語訳です。

結構大事な情報が語られていると思ったため作成しました。
あなたが気になっていることへの回答もあるかもしれません。

Google翻訳をベースに、いくらか手を加えています。
私は翻訳の本職でも何でもないので、どうしても意味が分からない/訳が難しい箇所には※や(?)でコメントを入れています。
より良い訳があれば大歓迎です。

―――――――――――――――――――――
2020.04.03 更新
第7回(2019/12/03~)は、隔週ではなく月次形式に変更されたため、ガイドのタイトルや関連する箇所を修正しました。
2020/04現在、次回(第8回)の実施有無、予定はアナウンスが無いため不明です。

第1回 2019/08/23 ~ 09/06 のスレッド

オリジナルのスレッドはこちら
[link]

※一つ目の回答は、スレッド本文ではなくレスで述べられたもの

                
     以下、翻訳文     

Q: 先に述べられた通り、現在2つのチームがあり、それぞれ修正開発チームとDLC開発チームというようにシンプルになったというのは本当ですか? もしそうなら、(できれば少なくとも)毎月のように、より多くの定期的なパッチを期待できますか?

A:Avalanche_Graham:「これについてはすぐに答えられます。 さまざまな専門分野で構成された1つのチームがあり、一部のチームはDLCコンテンツにより取り組み、他のチームはバグ修正に取り組んでいます。 チームを「分割」したり、新しく作ったりするのではなく、快適さ(quality of life)※とバグ修正にさらに重点を置いています。」
※ゲームにおけるquality of life(生活の質)の適当な訳が分からないが、おそらく(修正ではない)質の改善を意味していると思う
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: プレイヤー(ホストとクライアントの両方)がマルチプレイでストーリーミッション(メインクエストとサイドクエスト)を行う機能を追加することはありますか? ない場合、なぜですか?

A:Phil-プロダクトオーナー:「現在のところ、その計画はありません。それがDLC狩猟区を所有することとしないことの最後の違いの1つであるためです。現状既に、所有していなくてもマルチプレイヤーで狩猟区に参加して狩りをすることができます。無料でミッションを追加すると、DLCを購入することの望ましさが損なわれます。しかし良い質問です!
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: 他のプレイヤーが見ることができるマルチプレイヤーマップマーカーを実装する計画はありますか?

A:Phil-プロダクトオーナー:「はい、これは計画されているもののリストにありますが、残念ながら通常はゲームプレイに影響する問題やクラッシュの修正などが優先されます。最終的には我々はこれを導入したいのですが、今とは言えません。」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: ロッジの動物用のトロフィー画面はありますか? 例えば友達のロッジに行って、動物をクリックしたらその狩猟画面を見ることができるような。

A:Phil-プロダクトオーナー:「はい、これはしばらくの間リクエストされており、実際に既にこれに取り組んでいます。おそらく紆余曲折する(take a staggered approach)※ことになるため、すぐには完全な機能を使えない可能性がありますが、絶対にゲームに実装したいです。お楽しみに!」
※うしろのstraight away(すぐに)に対するstaggered(ジグザグ)なアプローチという解釈で、紆余曲折と意訳
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: 無料DLCを入手するのと合わせて、関連するコンテンツをロック解除/購入するオプションを実装していただけませんか? 新しいセーブデータを始めるときにそのオプションがあると素晴らしいと思います。なぜなら、私は久しぶりにゲームを手に取って、それを楽しむためにいくつかのDLCも購入しましたが、達成感と実績以外の全てを入手しただけでした(?)。 もしそれがコンテンツにアクセスしたい人よりもむしろ選択肢だったらうれしいです(?)
※申し訳ないが全体的に言ってる意味がよくわからない…

A:Phil-プロダクトオーナー:「時間の経過とともに進捗を楽しむのは素晴らしいことです!初期のDLCの1つはこのシステムを備えていましたが、多くの否定的なフィードバックがありました。我々は、もしあなたがアイテムにお金を払ったら、それをすぐに体験してほしいです。でも、ゲームデザインチームにフィードバックを届けます!」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: セッション中に見つからなかったり、死亡したまま残された動物はどうなりますか? 次回ゲームを始めた時、それらは消去されるか、それとも残っていますか?

A:Arthur-ゲームデザイナー:「セッションが終了すると、致命傷を負ってかつ発見されていない死んだ動物は、永続的な個体群から削除されます。これにより、連続収穫ボーナスが失われます。次のセッションの開始時に、マップ内の個体数を維持するために、ゲームは同じ種類の動物をスポーンさせます。」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: 保存して、名前を付けて、狩猟区を変更したときにロードできるカスタムロードアウトの計画はありますか?

A:Phil-プロダクトオーナー:「素晴らしいリクエストでありかつ、より頻繁に寄せられるようになってきています。我々も間違いなくゲームに欲しいものですが、これに取り組む前に、直接影響するいくつかの事項がリストのさらに上位にあります。インベントリ/ショップの仕組みのような(これはまだ確実ではありません!:))」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: デザイナーとしての視点で、あなたとあなたのチームに少し考えてもらって、そして答えてほしいです…あなたの視点から見た、ゲーム内のダイヤモンドの「理想的な」量はどれくらいですか? 0.1%(1000分の1)ですか?、0.01%ですか?、0.001%、またはさらに違う数値ですか? 例えばフェルナンドのようなマップによって違いはありますか? プレイヤーのさまざまな視点をどのように考慮しますか? ダイヤモンドの体験は非常に特別でエキサイティングなものになるので、レアであるほど良いと思います。 開発者の視点ではどうですか? 概算で、ダイヤモンドの数や比率を教えてもらえますか? あなたのストリーム等でも、ゲームデザインの解説をもっと聞きたいです。 特定の物事がどのように、そしてなぜそうであるか、そしてどのようになったか…そしてあなたの理想的な設定が何か。

A:Arthur-ゲームデザイナー:「個々の動物は、ダイヤモンドとしてスポーンする、決まった正確なチャンスを持っているわけではありません。代わりに、各狩猟区の各動物種の個体数を制限するルールを指定しています。そして、ゲームはこの制限に収まるよう個体を生成して維持します。各プレイヤーの狩猟区にそれぞれ違いを持たせるために、プロセス内である程度のランダム性が持たされていますが、一般的に言えば、ダイヤモンド動物は非常にまれであり、そのひと握りの少数以上の個体が同時に狩猟区に存在することはありません。そのうちの一体を追跡し、狩猟することが、スリリングな体験になるように意図しています。

私は、ゲームデザインチームが何をしているかをより詳細に説明できると嬉しいと思いますが、しかし没入感が多くのプレイヤーにとって非常に重要であることも知っているため、詳細を全て明らかにしないように注意することも必要です。 魔法のトリックは、その背後にあるすべてのトリックを知ってしまえば、もはや楽しくありません。」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: 拡張グラフィックオプションや、描画距離の微調整機能、低品質フォグの設定、AAの切り替え機能など、より広範な機能が導入されることはありますか?

A:Phil-プロダクトオーナー:「この領域では、より多くの設定を導入したいのですが、現時点ではほとんどの時間をパフォーマンスの改善に費やしています。我々のチームはかなり小さく、またプラットフォーム間で足並みをそろえることも重要なため、低くメンテナンスされています(?)。またバランシングの役割もあり、プレイヤーが動物を見つけやすくするために、たとえば植生の設定を下げたりするようなことを望みません。」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: ロールプレイモードは、将来のDLCに向けた良いアイデアになると思いますか? 例えばマップインジケータなし、簡易的UI(風、ノイズのインジケータなし)、加えて睡眠や食事の仕組みなど

A:Peppe-ワールドデザイナー:「ほとんどのUI要素を切り替えることができます。もし本当に挑戦を望むなら、すべての補助要素を隠すことができます。そのとき、風の方向を予測するには、空気中の粒子に頼る必要があります。食事/睡眠などについては、今のところ何も確かなことは言えません、ごめんなさい!
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: インターフェースに変更を加える予定はありますか? 私がプレイするときはいつでも、量を指定して弾薬を買うようなことや、装備とスキル両方のレイアウト、右クリックしてオブジェクトをインベントリに配置できることなどが欠けていると気付きます。

A:Arthur-ゲームデザイナー:「現在、装備(銃、弾薬、スコープなど)の管理を煩雑にしない方法を検討しています。ただし、現時点ではETA(具体的なリリース予定日)を言えません。」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: スキルツリーを変更する予定はありますか? プレイヤーの大半は、例えばゼロイングのような似通ったスキルツリーで使っていると思います。 これは本当に各プレイヤーのタイプ間に区別がないと感じさせます。唯一の例外は弓のスキルまたはレンジャーのスキル、そしてパークであり、これはあまり良くないことです。

A:Arthur-ゲームデザイナー:「より多様なプレイスタイルを奨励するために、スキルとパークを見直した方がいいということには概ね同意します。特にアクティブなパークに関しては。しかし、現時点では具体的な計画やETAはありません。」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: いくつかの動物の行動に変化を期待できますか? 例えば本物のヘラジカはかなり攻撃的で縄張り意識が強いですが、ゲームでは非常に受動的です。 またあるいは、クマ、オオカミ、および他の動物が残された死体に引き付けられるでしょうか? bating※のような形で。
※おそらく餌でおびき寄せる猟のことだと思うが、適当な訳が見つからない

A:Peppe-ワールドデザイナー:「batingそして同様の機能(時間内に回収しない限り、動物はダウンした動物に惹きつけられる)はとてもクールだと思います!これは将来的にやってみたいです!」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: どこから狩りについて情報を得ますか? 開発者としてハンターまたはハンターグループと連絡を取り合っていますか?

A:Peppe-ワールドデザイナー:「チーム/企業ハントの何人かの人々や、あるいはもっと公の調査からノウハウを得ます(書籍/オンラインからの研究)。また、良いフィードバックを提供する活発なコミュニティがあります。」

Phil-プロダクトオーナー:「主にPeppeから。:D」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: 赤ちゃんや子供の動物はゲームに実装されますか?

A:Peppe-ワールドデザイナー:「そうは思いませんが、動物の成長や交尾の季節などの新しい主要な機能たちを複雑化/導入することと合わせて、ゲームをより現実的にするとは思います。これらはどれも、既存のゲームの大幅な再調整とリメイクが必要になります。」
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: ゲームの開発で遭遇した最大の困難は何ですか?

A:Phil-プロダクトオーナー:「たくさんあります:)ずっと議論していることは、事をいかに現実的またはいかにゲーム的にするべきかです。紙の上では物事は簡単に議論されることが多いですが、しかし一度プレイすると、劇的に変化する可能性があります。マルチプレイヤーは見落とされがちなもう一つの課題です。多くの潜在的な素晴らしいアイデアは、「しかしマルチプレイヤーでどのように機能するか」というよくある問題に陥ります。
————————————————– ————————————————– ———————-
Q: MacでCotWをリリースするのはいつですか?

A:Phil-「プロダクトオーナー:残念ながら、現時点ではMacに対応する予定はありません。でもそれは良い意見です!」

第2回 2019/09/09 ~ 09/20 のスレッド

オリジナルのスレッドはこちら
[link]

                
     以下、翻訳文     

Q: 既存の動物間の相互作用は将来多様化され得ますか? より多くの相互作用、アニメーションなど。 それとも検討事項には無いですか?

A:Raunaq-ゲームデザイナー:「これは間違いなく、検討から外れてはいません。デザインチームの現在の焦点は、新しい動物で可能な限り多様な行動を生み出すことで、そして実装したい新たな挙動が一通りできたら、従来の動物との相互関係においていかに多様性を持たせられるかを検討し始めます。」

————————————————– ————————————————– —————————-

Q: 動物のAIを改善し、「ゲーミー」な動物の行動を防ぐ計画はありますか? 現時点では、動物は脅かされた後すぐに同じ場所に戻る傾向があり、これを何度も何度も繰り返すので、非常に没入感がありません。 プレーヤーが呼び笛を使用すると、それはさらに早くなります。これは様々なファーミング行為を引き起こします。

A:Raunaq-ゲームデザイナー:「あなたが言及している特定の問題は、チームが既に検討している問題ですが、まだまだ明らかなことは言えません。」

————————————————– ————————————————– ————————-

Q: スキルとパークの上限を開放する計画はありますか?プレイヤーはすべてのパークとスキルを解除し、使用するものを選択できるような。

A:Raunaq-ゲームデザイナー:「あなたが仰る通りの方法とは限りませんが、ゲーム後半の進行を改善するためのより面白い方法を確かに探してはいます(レベルキャップを上げることは最も簡単な答えですが、対処する必要があるいくつかの問題をも同時に起こし得ます)」

————————————————– ————————————————– ————————-

Q: もう出たかな? 何回か訊かれてるかもしれない………あなた達は、我々が自分のコミュニティでホストできるように、cotw用に自分のサーバーを購入できるオプションをやっていますか? それとmpで8人以上入れるオプションも。 これは私がずっとずっとプレイし、いつもストリーミングしているゲームです。 このゲームでコミュニティを構築し、そして日次や週次のコンプを開き、勝者が報酬やxpを獲得できるようなノンストップの探検をする機会があればいいなと思ってます。

A:Phil-プロダクトオーナー:「私はこれについて専門家ではありませんが、ゲーム内の8人のプレイヤー制限を増やすことはそれほど簡単ではないと思います。しかしアイデアの主旨は素晴らしく、ご支援とその種の質問にまずとても感謝しています!現在、8人のマルチプレーヤー制限を増やす計画はありません。」

————————————————– ————————————————– ————————-

Q: マルチでホストの移行は正確にはどのように機能しますか? つまり、まず私がマルチプレイヤーセッションに参加すると、ホストのマップでプレイします。 次にホストがゲームを離れると、ホストは他のプレイヤーに移行しますが、ではマップはどうなりますか? マップ(動物の分布)は新しいホストのマップに切り替わりますか? あるいは、「誰のものでもない一時的なマップ」になりますか?

A:Phil-プロダクトオーナー:「複雑なシステムについてのすばらしい質問です!オリジナルのホストの情報は保持され、他のクライアントたちに伝えられます。『新しい』ホストは元のホストの情報を引き続き持っており、これは伝え続けられます。それは動物の分布やその他のデータを上書きません。」

————————————————– ————————————————– ————————-

Q: 20GAスチールバードショットと普通のバードショットの違いは何ですか? ロールプレイのためだけにありますか?

A:Raunaq-ゲームデザイナー:「現実での違いをエミュレートするわずかな違いが実際にあります。違いは抗力※(スチールショットがより高い係数)と発射体の質量(鉛のバードショットのペレットがより高い)であり、 50mを超える距離では非常にわずかにダメージが変わります。これは、環境のために必要な犠牲です。要するに、それらは主にロールプレイのためのものですが、ショーのためだけでもありません。
※この場合おそらく空気抵抗のこと?

————————————————– ————————————————– ————————-

Q: 私の質問:COTWは現時点ではかなりアーケード的ですが、ゲームをより現実的にする計画はありますか? たとえば、AIのオーバーホールの計画はありますか? あるいは、弾丸の貫通力不足の問題を解決するために武器の弾道に取り組んでいますか?

A:Phil-プロダクトオーナー:すばらしい質問です。ゲームを複雑にすることなく、より没入感を持たせられるような可能性が在れば、いつでもそれらを取り入れようとします。このゲームは、我々にとって異なるプラットフォーム(PC、Xbox One、PlayStation 4)を統合する初めての機会であり、多くの学びがあります。我々はアクセシブルであることがいかに挑戦的であるかを過小評価していました。 AIをオーバーホールできればとは考えていますが、現在の計画はより小さく、よりターゲットを絞った改善を含んでいます。

————————————————– ————————————————– ————————-

Q: マップを横断するさまざまな方法について考えていますか? 多くの水域が存在し、私はパドリングアニメーションのあるカヌーや、完全にモデル化されたキャビンをもつモーターボートなどを考えています。これらの車両のスポーンポイントとして、マップ上に既にある木の桟橋が使えると思います。 クロスボウかリボルバーで魚を撃つオプションもアリかも知れません(Deer Hunter 2006のような:D)

A:Phil-プロダクトオーナー:確かにワールドにはたくさんのスペースがあり、素晴らしいアイデアです! ブレーンストーミングを行うと、時々カヌーとボートが挙がりますが、現在計画はありません。 釣りに関してはコミュニティが分裂しているようであり、我々も釣りは大好きですが、これをこれまでで最高の狩猟ゲームにすることが私たちの仕事であり、目標です:)

第3回 2019/09/23 ~ 10/04 のスレッド

オリジナルのスレッドはこちら
[link]

                
     以下、翻訳文     

Q:将来、ハンターがショップで銃をトレード/売却できるようになる可能性はありますか?

A:Phil-プロダクトオーナー:現在、それを行う予定はありません。 現在、私たちの焦点は、より楽しい経済よりも、より面白い銃や動物にあります。

————————————————– ————————————————– ————

Q:シーズンはゲームに実装されますか?

A:Phil-プロダクトオーナー:シーズンについては何度か議論しましたが、冬、春、夏、秋のような視覚的なシーズンだけでなく、シーズンの競争的なアイデア(? competitive idea of seasons)も実装したいと考えています。 先に終わらせたいことがいくつかありますので、これについてタイムラインを示すことはできません。

————————————————– ————————————————– ————

Q:現実の動物が(絶滅寸前または)絶滅危惧に陥った場合、どうなるのでしょうか。それがある時点で「低危険種」または「近危急種」になったとき、それでもゲームで描写されますか?

例:カリブー(脆弱です)が現実で突然、絶滅寸前または絶滅危惧になった場合、ゲーム内から削除されますか?

A:Phil-プロダクトオーナー:これは素晴らしい質問です。 このトピックに関して、特にVurhonga Savannaのリリースに際して、いくつかのことを学びました。 現時点では、おそらくゲーム内で何も変更せず、エンターテイメントのために可能な限りオープンにしようとします。 ただし、このトピックをどのように扱うかについて我々は常に責任を負っており、そしてプレイヤーが望むものを提供すること、ゲームを楽しくて現実的にすること、動物について教育することの間で良いバランスを探し続けます。

————————————————– ————————————————– ————

Q:ユーザーがHDRディスプレイを使用している場合、夜間の輝度はプロデューサーが意図したイメージとは大きく異なる可能性がありますが、それについてどう思いますか?

A:Phil-プロダクトオーナー:もし見栄えが悪ければ、修正しなければなりません。 ちょっと見てみましょうか:)

————————————————– ————————————————– ————

Q:コンソールバージョンのゲームに関する質問:

より便利な、アイテム/武器を選択する方法が実装される可能性はありますか?
例えばリングメニューのようなもの(コンソールのデジパッドでアイテムを切り替えるのは本当に面倒です)。

A:Arthur-ゲームデザイナー:これは私たちが検討しているものです。 武器と弾薬の切替だけでなく、それらを購入、装備、使用するプロセス全体を作り直します。 具体的な計画はまだ決定されていませんが、いつかゲームで見られると期待してもらっていいものです。

————————————————– ————————————————– ————

Q:私たちは多かれ少なかれ、ダイヤモンドがどのように機能するかを知っており、そして常にダイヤモンドはマップ上にいるので、それを見つけなければなりません(?)。

珍しい毛色についてはどうですか? たとえば、アルビノやメラニスティック。 彼らはどれくらいの頻度でスポーンしますか? 種に依存していますか?(つまり、もし1頭アルビノバイソンがいたら、他の動物はアルビノにはなれないのか、それともアルビノオオカミやヘラジカがいる可能性はあるのか?ということです) 珍しい毛皮(例えばアルビノ)の動物は常に1匹だけですか?それとももっといますか? 普通の毛色の動物を殺すと、珍しい毛色の動物がスポーンする可能性は高くなりますか? ある珍しい毛皮の動物を殺してから次の珍しい毛皮の動物がスポーンするまでに一定の時間はありますか?

A:Arthur-ゲームデザイナー:動物の毛色は、種ごとに個別に設定した確率の割合に基づいて、スポーン時にランダムに決定されます。 それ以上の追加の制限はありません。 同じ種の複数のアルビノ動物が1つの狩猟区に存在することも、同じ群れに存在することもあり得ます。 または、その狩猟区にアルビノ動物がまったくいないこともあり得ます。

————————————————– ————————————————– ————

Q:望遠鏡や、レティクル、サイレンサー、伏射用のバイポッドなどについて、より多くのカスタマイズをプレイヤーに提供する予定はありますか?

ぜひ皆さんがやっていることを継続してください、私はこのゲームが大好きで、あなたのチームをサポートし続けます! ゲームの世界とインタラクションをより現実的かつ写実的にし続けてください。

A:Phil-プロダクトオーナー:多くのサポートとフィードバックをありがとう! はい、ゲームのすべての面でより多くのカスタマイズオプションをやりたいと考えています。 ただし、リストにはまだゲームにないものがたくさんあるので、カスタマイズオプションを追加するまでには時間がかかる見込みです。

第4回 2019/10/07 ~ 10/18 のスレッド

オリジナルのスレッドはこちら
[link]

                
     以下、翻訳文     

Q:このゲームに「スチームトレーディングカード」を実装する予定はありますか?

A:Miro-ゲームデザイナー:現時点では優先リストの最上位の項目ではありませんが、将来的には間違いなくゲームに追加することができます。 私たちは優先順位について、始めにより差し迫った問題に向かうべきだと考えています。

————————————————– ————————————————– ————

Q:動物のレンダリング距離を増やす計画はありますか。 そして、それをすることの問題は何ですか?

A:Nicola-プロデューサー:レンダリング距離については、特にヴルホンガ大草原マップで作業している間、チームで多くのことを議論しました。 このマップには他の狩猟区ほど多くの木がありませんので、チームの全員にとって非常に明白なものになりました。 ただし、それを変えると、ゲームエンジンのコードベースを変更する必要があり、それはゲームに追加した他のすべての機能に影響を与える可能性があり、ゲームのフレームレートにも大きな影響を与えます。 不可能ではありませんが、CotWが引き続きスムーズに実行されることを保証するために費やさなければならない作業量は膨大です。 代わりに、狩猟区にtreelines※を追加することを決定しました。あまり明確ではないため、この特定のゲームプレイ体験に焦点を当てるのではなく、プレーヤーにより多くの機能を提供する他の機能にプログラマーの時間を費やします。

※単に樹木という意味か、あるいは「森林限界」から転じて植物の描画限界距離という意味か?(後者な気がする)
————————————————– ————————————————– ————

Q:このゲームでは、オープンワールドの風景の品質、リアリズムとアーケードの良いバランス、そして最後に銃の取り扱いが重要な要素だと思います。 そして、これらの要素は-私の謙虚な意見では-、今日のシミュレーションゲームで見ることができる最高のものに属します。

今後ゲームのどの要素を改善し続けますか? あなたたちの焦点は何ですか?

A:Miro-ゲームデザイナー:ゲームデザインの観点から、私たちの焦点は間違いなく、コミュニティに耳を傾けそしてCOTWをさらに改善できるすべてのものを提供することです。これはコンテンツとユーザーエクスペリエンスの両方に当てはまります。 更新のたびにプレイヤーは興奮させられ、長い間夢中になってほしいです。

別の側面、私たちが常に注力しようとしていることは、ゲームの技術的進歩です。 マーケットで最高のハンティングゲームとして進化し、トップに留まることを望みます。そしてこれは、プレイヤーの継続的なフィードバックからインスピレーションを得ることによってのみ可能となります。

————————————————– ————————————————– ————

Q:今後追加する狩猟区を決めるにあたっての戦略は何ですか? すべてを自分たちで決めるか、それともコミュニティが決定に参加できるようにしますか(例:コミュニティから提案を受け、プレイヤーにあなたたちから与えられた選択肢の中で投票させる)。

A:Nicola-プロデューサー:新しい狩猟区の決定は非常に複雑なプロセスです。 狩猟区の新たなリリースの後、プロダクトオーナーのPhilは、ワールドデザイン、植生アート、キャラクターアート、アニメーション、プログラミング、ゲームデザイン、サウンドデザイン、QA、プロダクションのチームメンバーを含む大規模な会議で多くのチームメンバーと席を設けます。コミュニティチームからのTK(?)もあります。 私たちは常に最大の望みをプレイヤーに捧げようとしていますが、しかしそれは簡単なことではありません。

新しい狩猟区はそれ以前のものとは異なって見えるべきであり、人々が特定の地域を新しいマップとして望んだとしても、私たちは彼らが期待するすべての動物を実装することができないと感じることがあるため、リリースに際し失望させてしまう可能性があります。 私たちが見つけた良いプロセスは、マップとプレイヤーが望む動物を調べ、そして十分な動物でマップを実現できるかどうかを確認することです。そうでない場合は、要求の高い動物、または要求されたマップを作るのに必要な動物を選択し、これらの動物が住む世界の他の地域を確認します。 この方法を繰り返すことは、プレイヤーを長く待たせずに常に新しいコンテンツを追加できることを意味し、また、より複雑な動物を必要とするマップが将来のある時点で発生したときのために、動物の機能セットを増やしていくことにもなります。

————————————————– ————————————————– ————

Q:消臭剤は時間の経過とともに効果を失いますか?それとも30分間同じままですか? 開発者が配信で30分ごとにそれを使用しているのを見ました。

A:Miro-ゲームデザイナー:現実の30分間は同じままで、続けてまた新しいものを使用する必要があります。 もしあなたが、誰かがそれをより頻繁に使用するのを見たのなら、それは”転ばぬ先の杖”(better safe than sorry)だと思います! それは確かに匂いアイテムではなかったのですか? ご存知かもしれませんが、消臭剤はあなた自身に使われるので、その効果はあなたに「追従」し、一方で匂いアイテムはそのエリアに使用され、その特定の場所の動物を引き付けます。 もし本当に私たちが配信で消臭剤をちょっと多すぎるほど使ったのなら、まあ、緊張の一瞬にその効果が切れるリスクを本当に避けたかったからでしょう。あなたが新しいものを使用するたびに、その効果は更新されます。

————————————————– ————————————————– ————

Q:痕跡をたどると、20ヤードごとに糞(scat)があります。 動物が排便しすぎていると思いますか?それとも現在のレートに満足していますか?

A:Miro-ゲームデザイナー:彼らは間違いなく多くの手がかりを落としますが、それは本物のゲーミフィケーション(gamification of the real thing)です。 これが高頻度で起こることは超現実的ではないかもしれませんが、糞はどれくらい前に動物がそこにいたかを知るのに非常に役立ちます。

————————————————– ————————————————– ————

Q:選択可能なゲーム変数(game variables)を「リアリズムモード」のラインに沿って追加することを検討しましたか?

これは、夜間に特定の種を狩ることの罰金(fines)※(鹿、エルク、ほか)、1日ごとのバッグ制限、シーズン(ライフルシーズン、弓のシーズン、マズルローダーシーズン)など、ゲームをより「アーケード的」(Arcade-y)でなくするためにプレイヤーが選択できるルールのコレクションです。

A:Miro-ゲームデザイナー:私たちはそれを間違いなく考慮しますが、それはCOTWのゲームのタイプを本当に変えるでしょう。 私たちは比較的小さなチームの時間とリソースを使ってハードコアゲーマーにより多くの選択肢を与えるべきかどうかを慎重に評価し、今のところ、ハントクラブイベントと全狩猟区のサイドミッションを通じてより大きな課題を提供できるという結論に達しました。あなたがそれらを試さなかったなら、試してみてください、最も鍛え上げられたハンターのスキルを彼らがテストするのを目の当たりにするでしょう!

もちろん、これは将来、現実的な狩猟シーズンや夜の狩猟のためのさまざまなルールなど、いくつかの高度なメカニズムを追加できなかったことを意味するものではありません。それは、何千人もの熱心なハンターが毎日プレイし愛したこのゲームに、大きな影響を与える可能性があるあらゆる種類の抜本的な、ゲームプレイを変え得る因子を非常に慎重に評価していることを意味するだけです。

※「良いこと」(利点)と「罰金」両方の意味があるぽい。この場合はどっちだ?

第5回 2019/10/21 ~ 11/01 のスレッド

オリジナルのスレッドはこちら
[link]

                
     以下、翻訳文     

Q:Modはゲームの寿命に大きな影響を与えます(Oblivion、Skyrim、Gary’s Mod、さらには以前のDeer Hunterなどのゲームを思い出してください)-プレイヤーが作成したコンテンツを実装する計画はありますか? すなわち、マップ、ミッション、スキンなど。これに賛成する/反対するあなたの意見は何ですか?

A:Miro-ゲームデザイナー:私たちはプレイヤーが自分自身を表現できるようにすることの価値を理解しており、そうすることを可能にするいくつかの機能について絶対に考えています。 しかし同時に、COTWは非常に「競争的な」ゲームであり、完全な剥製を得ることは非常に困難な課題であり続けなければなりません(実際の狩猟のように)。 プレイヤーに自由を任せると同時に、このゲームを成功に導いた精神と仕組みをそのまま維持することのバランスをとらなければなりません。そうするために、私たちはゲームモディングを開拓する方法に非常に気を遣う必要があります。

————————————————– ————————————————– ————

Q:登坂角度(climb angle)を増やす計画、またはできない理由はありますか? これは多くのハンターにとってかなり長い間不満の種です。

A:Arthur-ゲームデザイナー:急な地形を障害物のように感じ、狩りを計画し、克服する方法を見つける必要があります。 このため、山に登ったり、険しい岩の多い地形を簡単に移動したりすることはできません。 ただし、将来、プレイヤーがそのようなエリアで狩りをすることを奨励する新しい動物と新しいマップを導入するとき、これが必要だと感じた場合、よりスムーズに機能するように急な地形での移動を更新することを確かに検討します。 これには、最大登坂角度(max climb angle)の変更だけでなく、過酷な地形を横断するのに役立つ新しい専用ギアの導入も含まれます。

————————————————– ————————————————– ————

Q:マップは非常に美しく、リアルな雰囲気があります。特に、音響効果のあるヒルシュフェルデンです。 開発者/デザイナーは、インスピレーションを得るために他の国に旅行しますか?

A:Miro-ゲームデザイナー:もちろんです! 私たちのチームメンバーの多くは旅行が好きで、しばしば地球上の遠く離れた場所を訪れています。 彼らが行くたびに、彼らは非常に貴重な土産話、写真、ビデオを持ち帰ります。 私たちのチームが持っている素晴らしいことのもう一つは、異なる国籍の人々が混在していることです。 私たちは世界中の人々から成ります。全員が独自の習慣、伝統、知識、アイデアを持ち、いつでも自分の考えや懸念を表現することができます。
新しい狩猟区を作るときにある人がミスするといつも、「実際に、私がそこにいたときはそうではなかった」と言っているそこの人が近づいてきて、詳細を逃すことはありません※。 チームとして、そしておそらく企業としても、それが私たちの最大のストロングポイントの一つだと思います。

※何となくニュアンスは分かるけど、なんて訳せばいいんだろう
————————————————– ————————————————– ————

Q:新種に関するアプローチは何ですか? 既存の保護区に新しい種をさらに実装するという野望はありますか(ガチョウ、アヒル、ウサギ、ライオンで行われたように)、それとも主に新しいマップを新しい動物と将来リリースする予定ですか?

A:Nicola-プロデューサー:新しい独自の行動と機能を持つ新しい動物の作成には多くの時間がかかるため、新しい種類の動物は新しい狩猟区でリリースすることを好みます。 新しい狩猟区はより多くの注目をプレイヤーから集めています。このようにして、非常に長い開発時間が良い方法で評価されるようにします。 将来的にはより多くの種を古い狩猟区に追加することは間違いありませんが、みんなが考えるように、それはおそらくより多くの仕事になります。 狩りが変わらず挑戦的であり続ける方法で動物の個体数を維持するために、マップ全体のバランスを再調整する必要があります。 もちろん、動物モデルを作成する必要もあります。例えばアラスカには既にオオカミがいるものの、メドヴェド=タイガのオオカミはかなり違って見え、リワークが必要です。 したがって、新しい挙動は常に新しい狩猟区に来る可能性が非常に高いですが、しかし新しい動物のタイプを後で古い狩猟区に追加することも不可能ではありません。

————————————————– ————————————————– ————

Q:動物にTruRACSを設計する際の困難は何ですか? タスク(豚系の種)とホーン(いろいろ)はアントラーよりも難しいか、または簡単ですか?

A:Arthur-ゲームデザイナー:TruRACSは非常にクールなシステムですが、それぞれの種を設計および実装するには多くの作業が必要です。 設計の観点では、枝角がどのような形になりうるか、いかにして年齢とともに成長および変化するか、採点方法などの研究に多くの作業が費やされます。アニマルアーティストとしては、TruRACSシステムが使用するランダム生成プロセスのベースとなるモデルの作成に非常に時間がかかります。 掌状の枝角は特に作るのが難しく、また、より複雑なあるいは様々な枝角の形状を持つ種は、ランダム生成が適切に機能するために多くの基本モデルを必要とします。 これらのモデルを生成システムに統合することは、テクニカルアニメーターにとっても時間がかかり、ベースモデルの1つを更新するたびにやり直す必要があります。

アントラーは、種によって大きく異なるパターンを持つ複雑な形状をしているため、ホーンやタスクよりもはるかに複雑です。 しかし、私の意見では、それらは最終的に正しくさせていくのに最もやりがいがあります。

————————————————– ————————————————– ————

Q:いま修正に取り組んでいる不具合は何ですか? 私は、150mの距離で側面からさまざまな動物の重心を狙っても、多くのライフルでミスが発生することに気付きました。 風がそのような至近距離で弾丸を非常に遠くまで逸らすとは思えず、立って、息を止め、8倍のスコープを使ってミスする道理もありません。 また、動物の足跡と血痕が、短い距離を辿ってすぐに消えることがよくあります。 この両方の不具合は、ゲームプレイにかなり頻繁にとても大きな影響を与えるため、私にとって主な痛点になりつつあります。

A:Miro-ゲームデザイナー:私たちは消える血しぶきの問題を積極的に調査しています。 残念ながら、計画そして解決は非常に厄介です。多くの変数が影響を与える可能性があるため、何が原因だったのかを常に疑っています。 できるだけ早く対処します。 ミスショットについては、武器や弾丸の物理を作成するときに入力する値が、現実の対応するもの(またはそれに非常に近いもの)であることを保証できます。 特に変わった射撃角度と組み合わせた場合、強風は非常に御しづらい場合があります。 また、ハンターのスキルをレベルアップすると、一部の武器の反動をうまく制御したり、スコープでエイムするときにカメラの動きを小さくしたりするなど、大きな違いが生じることも忘れないでください。

————————————————– ————————————————– ————

Q:より多くの鳥類を導入し、ヨーロッパ(ヒルシュ)でもアヒルを解禁する計画はありますか。

A:Miro-ゲームデザイナー:上記の回答の1つでNicolaから詳細に説明されたように、古い狩猟区に新しい動物を追加することは、思ったより難しいです。 もちろん、私たちが過去にそれをやったように、それが起こらないと言っているのではなく、あなたが思っているよりも時間がかかるかもしれないというだけです。
他の鳥種については、将来的には絶対にさらに多くをゲームに追加したいと考えています。

第6回 2019/11/04 ~ 11/15 のスレッド

オリジナルのスレッドはこちら
[link]

                
     以下、翻訳文     

Q:走るのが遅いのはなぜですか?普通ですか?

A:Nicola-プロデューサー
はい、私たちは多くの面で可能な限り現実的になるように努めており、歩行速度は多くのことをここで議論したポイントの一つでした。 しかし、プレイヤーがこの世界をあまりにも速く探索しないようにし、動物が実際にプレイヤーの声を聞いてから逃げるチャンスを与えるためには、ゆっくりと感じるかもしれない歩行と走りが必要です。 プレーヤーの走行速度が速くなると、同時に動物もさらに速くすることになり、ある時点で非現実的に見えるようになります。そして、本当にスピードを上げたい場合は、ATVが便利です:)

————————————————– ————————————————– ————

Q:ハロウィーン固有の実績を取得する方法は今後ありますか? 私はこのゲームが大好きで、完璧なスコアを獲得したいだけです。

A:Phil-プロダクトオーナー
その意気です! はい、現在この実績を所有しているプレイヤーは素晴らしい名声を享受していますが、もう一度やってみる人たちのためにこれを元に戻すのもよさそうです(it sounds like a good idea to bring this back)。

————————————————– ————————————————– ————

Q:香りブロッカー、香りルアーの両タイプのスプレーの働きを確認できますか? これは、スプレーがどこに留まるか(場所またはハンター)に関してで、ブロッカーは現実時間またはゲーム内時間のどちらで実行され、そしてファストトラベル後も動作し続けますか?

A:Konrad-品質保証
消臭剤は、現実時間で30分間(ゲーム内時間で約2時間)作動し、あなたを追いかけます(自分自身に適用されます)。 ファストトラベルは消臭剤の持続時間や効果には影響しません。
香りルアーは通常、現実時間で300秒間(ゲーム内時間で約20分間)作動し、使用した場所にとどまります。 ルアーの香りの方向は、風向きが変われば変わりますが、起点は同じ場所のままです。

————————————————– ————————————————– ————

Q:武器は実際のモデルに基づいていますか?それともオリジナルの作成物ですか? MNはMosin Nagantですが、他はどうですか? それぞれが現実で何であるかをリストすることは可能ですか?modを使って、現実世界の名前を付けられるようになるとうれしいです。

A:Dachi-武器アーティスト
ほとんどの武器は現実の武器に基づいていますが、多くの変更が加えられています。
たとえば、一部の武器は異なるストック、フレーム、レシーバー、またはアイアンサイトを持っているため、最終的に彼らは新しい名前とともに生まれ変わります(they find their own life and a new name)。 たとえば、Grelck Combination Rifleは、Drilling Merkel 143 BISからモデル化されました。

————————————————– ————————————————– ————

Q:Classicに似せた、またはコピーした狩猟区の追加に集中しますか(Hirschfeldenのような)、それともまったく新しい設定(Parque Fernandoなど)を選択しますか、それともその両方を行いますか?

A:Nicola-プロデューサー
両方の組み合わせになります! 現在、ゲームに新しい動物タイプを追加しようとしていますが、これらの異なる動物タイプはすべて独自の生息地を持っているので、彼らが住む、既存の動物タイプをさらにサポートできる地域を選択するのは自然なことです。 これは、クラシックのマップと多くの共通点があるエリアがあることを意味します。 多くの場合、Classicは開発中のCotWよりもはるかに長いため、新しい地域を選択します。 クラシックマップと直接比較するのは少し怖いです。なぜなら、クラシックマップとは異なる小さなことをする場合、常に失望する人もいるためです(?)。 ただし、これは将来的には少し変更されると確信しています。クラシックは新しい狩猟区を検討する際に常に考慮する大きなゲームです。

第7回 2019/12/03 ~ 2020/01/31 のスレッド

オリジナルのスレッドはこちら
[link]

                
     以下、翻訳文     

Q:今後、どの武器が100%のインテグリティを与えるのか、もっと分かりやすくなりませんか?
獣医(vets)にとってはこれは大したことではないでしょうが、新しいプレイヤーはこの情報を見つけるのに苦労しています。 今のところ、コーデックスに移動し、[野生生物]タブで動物を探し、武器クラスを探してから、ストアに移動し、クラスに一致する弾薬のタイプを読み取る必要があります。 誰もがそれをできるわけではありません。

A:Arthur、ゲームデザイナー:はい。 次のパッチでは、スコアリングとインテグリティシステムの大幅な修正をリリースします。 このリワークの大きな焦点は、システムをより簡単でわかりやすいものにすることです。

動物および弾薬のクラスは、UI、特に最もよく使用される画面(狩猟画面、倉庫、ストアなど)で目立つように表示されます。

————————————————– ————————————————– ————

Q:マップ上でのリスポーンの仕組みを説明してもらえますか? ダイヤモンド動物の、可能性さえも発見できず何日も過ぎていきます。

A:Arthur、ゲームデザイナー:リスポーンシステムはかなり複雑で、かつ我々がプレイヤーが狩りをするときに積極的に気にしてほしいものではないため、通常は説明しません。

しかし、より多くのダイヤモンドを見つけるというトピックに関して、私は次のアドバイスを与えることができます:高得点の動物を狩猟し、できるだけ多くのエリアを探索すること。 保護区は一度に非常に多くの最高の動物を保持することができるので(A reserve can only sustain so many top-notch animals at once)、新しい動物がそこに就く前にまず、すでにそこにいる動物を見つけて狩猟する必要があります。

————————————————– ————————————————– ————

Q:脊椎ショットが弱体化したのはなぜですか? リリース初期の頃とは違うように見えます(Just dont seem to do what they did earlier in release.)。

A:Arthur、ゲームデザイナー:脊椎ショットは、非現実的な効果があったため、昨年リワークされました。 実際の倫理的な狩猟では、脊椎ショットは、動物を殺すのではなく麻痺させて不必要に苦しめる傾向があるため、回避するのがベストです。 ゲーム内で脊椎を撃って動物を殺すには、単に椎骨(vertebrae、脊椎を構成する個々の骨)だけではなく、脊髄(spinal cord)そのものを撃ち抜く必要があります。

————————————————– ————————————————– ————

Q:オジロジカの最大レベルがレベル3までであるのに、他のすべての角のある種はレベル9か、少なくともレベル5まである理由は何ですか? これをレベル5に上げるために何か真剣に考えていることはありますか?

A:Miro、ゲームデザイナー:レベルは必ずしも見栄えの良い枝角を持つ動物に関連しているのではなく、センスに関連しています※。 我々はまず、実装する種の現実の挙動をゲーム内に移そうとします(try to translate)。そして満足できる挙動を実装出来たあと、難易度(レベル)を決めます。

※たぶん、感覚的に決めているということ?

————————————————– ————————————————– ————

Q:特定のアイテムの重量のバランスをとることを検討しませんか? アイアンサイトは、実物大のライフルスコープと同じ重さであってはなりません。 実際、銃にはすでにアイアンサイトが付いています。 これらの重さは0でなければなりません。

A:Miro、ゲームデザイナー:お察しの通り、アイテムの重量に関する単位は、現実で何キログラムの重量であるかを正確に反映してはいません。 これはバッグ内で、アイテムが占める重量とスペースの両方を示すために使用する架空の単位であり、ゲームのバランスと公平性のために値が決められることがよくあります。 もちろん、アイテムの中には現実ではポケットに簡単に収まるものもありますが、ゲームでは、それをフィールドで組み立てるのに必要なツールや、複数のアイテムを持っていることの戦略的な利点なども考慮されています。 これらの値が常に悪い側にあるとは限らないことを考慮してください。一部の装備は、ゲーム内で現実よりも軽くなっています。 要するに、実際の数値ではなく、ゲームバランスに着目してください。

————————————————– ————————————————– ————

Q:武器の音の仕組みに関する全般的な質問です。 弓のような武器を撃った場合、大口径のライフルを使用するよりも、近くの動物の警戒/恐怖は少ないですか? よりうるさいライフルを発射すると、.22よりも大きな半径で動物を怖がらせますか?

A:Konrad、品質保証:はい、武器ごとに「脅かし半径」(“spook radius”)が異なります。 ほとんどの銃器は同じ距離で動物を驚かせ、例外はなるべく直感的になるように設けようとしています。 静かな武器には、例えば.45エアライフルとすべての弓が含まれます。リカーブボウは、コンパウンドボウよりもさらに静かです。

————————————————– ————————————————– ————

Q:”鋭い観察力”スキル(Tier 4 アンブッシャー)について少し説明してもらえますか。 展望台で使用すると、通常3つのゾーンが表示されます。 それらはすべて水場、餌場、休憩場所と同じ傾向にありますが、複数の種を対象としています。 これらのエリアに行って周りを探したところ、時間を調整しても、動物や、そこが使われたことを示す「踏み荒らされた草木」は見つかりませんでした。 おまけの質問:”鋭い観察力”スキルは、実際にニードゾーンがある場所ではなく、ニードゾーンがある可能性がある場所にラベルを付けるだけですか?

A:Konrad、品質保証:その通りです。その時点では、ニードゾーンの手掛かり(草木や足跡)がない場合があります。 これは、これらの手掛かりが他のものと同じように、実際にそこにいた動物によって残されているためです。 そして、あなたがニードゾーンを発見したとき、まだ動物がそこに行っていないということが起こるかもしれません。 しかしニードゾーンはそこにあり、動物は示された時間内にそこに到達しようとします。

————————————————– ————————————————– ————

Q:ニードゾーンアイコンが重複している問題について説明してもらえますか?

特定の種のニードゾーンを発見し、後でそのゾーンで別の種が飲んだり、食べたり、休んだりしているところをスポットすると、前者のニードゾーンが後者の種で完全に上書きされることがよくあります(マップはその瞬間から、そのゾーンに紐づくより新しい種のみを表示しています)。 前者のニードゾーンはまだ存在していますか?マップに表示されていないだけですか?それとも後者で完全に置き換えられていますか?

A:Konrad、品質保証:はい、場合によっては2つの種がニードゾーンを共有し、1つの種のみが表示されることがあります。 我々は、アイコンが重なる(読みづらくなる)のを防ぐため、そしてあまり遠くに動かせない(これによりマップ上のマーカー位置が正確でなくなる)ため、別々に(2番目のアイコンとして)表示したくありません。 現在、共有ニードゾーンに両方の種を表示しないのは技術的な制限です。

————————————————– ————————————————– ————

Q:TruRACSは、動物にさまざまな枝角/角(antlers/horns)をもたらし、皆さんが導入してくれて私はとても楽しんでいます! 私が知る限り、それは普通から特別外れたものを生成しません。 なので私の質問:あなたたちは将来アブノーマルなトロフィーを導入しますか? 枝角が1つだけまたは3つあるノロジカ、角の1つが折れたアンテロープ(※1)、枝角の先端が極端に不均一に分布しているアカシカなど。

A:Miro、ゲームデザイナー:ゲームには、かなり奇抜で非対称な枝角の組み合わせがすでにいくつかありますが、それは現実と同様に非常にまれです。 角が1つしかない動物のように奇妙なものになることはないかもしれませんが、我々はアップデートのたびにゲームを拡大していきます。今後どれほど枝角がクレイジーに成り得るか、知る者はいない…(※2)

※1 ブラックバックの別称らしい。
※2 かなり自信が無い。超意訳? 原文:who knows how crazy some antlers could get in the future…

————————————————– ————————————————– ————

Q:マルチプレイヤー機能を拡張する計画はありますか? 私はフレンドと一緒にプレイするのが好きで、フレンドと協力してミッションをやりたいという気持ちを表明します。

A:Miro、ゲームデザイナー:これは間違いなく検討したオプションですが、いつものように、小規模なチームが持つ限られた時間とリソースで対応する必要があります。 近いうちに登場することは無いでしょうが、私たちは常に最高のプレイヤーエクスペリエンスを実現するための方法に常に関心を持っています。 現時点では、ストーリーモードを慎重にパッケージされたシングルプレイヤーエクスペリエンスとして実装する一方で、マルチプレイヤーで無料のローミングとハンティングを制限なしで実施できるようにすることが、ちょうど良いバランスだと思っています。 Co-opミッションを備えるのは素晴らしいことですが、作るには多くのリソースが必要になり、そして代わりに友達とチームを組む人だけがプレイできるので、全体のプレーヤー人口に対する割合が低くなります。 これは、これが最終的にゲームに実装できなかったことを意味するわけではありませんが、現時点では優先リストの上位にありません。

注意書き

  • 本ガイドに掲載する翻訳文は、公式ディベロッパー及びパブリッシャーとは無関係の個人による私的な翻訳作業の産物であり、公式なアナウンスではありません。
    従って、原文にてディベロッパー及びパブリッシャーが意図した正確な意味やニュアンスの維持を保証するものではありません。

  • 本ガイドに掲載する翻訳文の著作権は、原文「Biweekly Developer Q&A」スレッド及び「Monthly Developer Q&A」スレッドの登録者並びにレスポンス投稿者に帰属します。
SteamSolo.com