Overview
Un guide pour appréhender les deux principales stratégies du personnage le plus complexe du cast.
Introduction
Liste des abréviations :
- J : Valet
- Q : Reine
- K : Roi
- FC : Face Cards
- A : Patriot Mirror
- AA(+A) : Consent of the Governed
- HS : handsize
- RPS : pierre-feuille-ciseaux
- PS : Positive Spin (son innate)
- J : Joker
- KD : knock-down, assommer, mettre à terre
Quince est un personnage très exotique. Il est lent, méthodique et annonce ses coups spéciaux avant de les faire, tel un personnage d’anime japonais ! Seulement voilà : il peut parfois faire preuve de fourberie et confondre son adversaire dans un vortex rhétorique. Il est le tyran magistrat, et peut-être le personnage le plus terrifiant du jeu !
Ses points forts :
- Il n’est jamais à court d’options, c’est le seul personnage à avoir sur chacune de ses cartes une face différente du triangle RPS (sauf son As).
- Il a certainement les meilleurs outils pour gérer sa HS : de quoi être très économe en cartes (2, 10, son innate, ses attaques normales) et de quoi tout investir pour un résultat impressionnant (Q, A, AA(+A))
- Il a énormément de moyens de KD et de rentabiliser ses KD (3, 5,6,7, J surtout couplé au 10)
Ses points faibles :
- Il est le personnage le plus lent du jeu
- Il a besoin d’avoir au moins une FC en main pour utiliser PS, ce qui fait qu’il ne peut pas vraiment mentir quand il veut
- Il dépend énormément du 2 pour gérer sa HS, ce qui lui pose problème quand l’effet de cette carte est annulée. C’est particulièrement à prendre en compte contre Setsuki, Argararg et Persephone
Positive Spin ou l’art de faire tourner les têtes
Quince a ça de terrifiant qu’il a accès à son vortex par n’importe quelle source de dégâts, même des dégâts de grattage sur un adversaire qui le bloquerait !
Sa capacité lui permet de révéler à l’adversaire une de ses FC en main. S’il la joue, Quince aura l’option de la “tourner” et ainsi de changer son résultat. Et comme si ça n’était pas suffisant, Quince pioche alors aussi une carte !
Le valet
J est l’option la moins risquée pour Quince : elle ne perd que contre une esquive ou un blocage.
Elle fait 2 dégâts de grattages, ce qui veut dire que si elle est bloquée, le vortex continue !
Révéler J est particulièrement intéressant quand l’adversaire est à terre : de cette façon, J gagne sur toutes les options sauf le blocage !
Un combo intéressant est le suivant :
Supposons que vous aillez un 10, une prise et un J dans votre main. Mettez l’adversaire à terre (par une prise directement ou suite à une esquive), utilisez la capacité du 10 pour annoncer “blocage” et jouez le J. Je joue le plus souvent J directement en esquive pour piocher une carte supplémentaire si l’adversaire bloque effectivement, mais piocher 2 cartes impunément c’est déjà pas mal !
Vous avez aussi le loisir de “mentir” et de jouer une prise ou une attaque normale après avoir révélé le J, de cette façon vous punirez le très probable blocage adverse. La plupart des personnages ont plus de blocages pairs qu’impairs, ce qui tombe très bien pour jouer un 3, un 5 voire un 7. Zane n’a même que des pairs, ce qui le rend parfaitement prévisible !
Le valet est également intéressant contre Midori pour l’esquiver quand il est en forme draconique.
On peut également l’utiliser en fin de combo vers la fin du match, voire tout cru en attaque (même si c’est un peu du gâchis).
La Reine
Q est l’option la plus risquée ! Elle perd contre les attaques, qui sont les éléments les plus rentables du RPS pour la presque-totalité des personnages. Par contre ses dégâts sont hallucinants… Révélez-là sans avoir l’intention de la jouer à tous les coups. De cette manière vous la garderez en main en follower d’esquive (en attaque) ou de combo (en prise).
Elle est particulièrement intéressante à révéler en début de jeu contre des grapplers (Midori, Rook, Troq) qui n’ont pas ce déséquilibre de dangerosité du RPS des autres archétypes.
Elle a un rôle central dans le matchup contre DeGrey, une fois qu’il a un as en main.
Jouer autour de sa Reine implique de devoir la rentabiliser avec une main importante, c’est pourquoi il ne faut pas hésiter à bloquer au moins 3 ou 4 tours en début de partie (pas forcément de façon continue) pour avoir une HS correcte. Le 4, le 8 et le 9 sont particulièrement appropriés pour bloquer, car vous aurez sans doutes besoin de 5 et 6 pour vos crossups et vos combos.
Le Roi
K est l’option la plus équilibrée en terme de bénéfice/risque. Il gagne contre toutes les cartes du jeu à l’exception des prises plus rapides que lui et peut commencer un combo.
La plupart des personnages n’ont accès qu’à 8 prises d’une vitesse supérieure à 9, ce qui ouvre à une des stratégies favorites de Quince : la déplétion de prises.
Il s’agit de bloquer/esquiver énormément dans la première partie du jeu pour forcer l’adversaire à gâcher toutes ses prises. Ensuite, il faut révéler K autant que possible (en le jouant ou pas) pour dépléter totalement la main/le deck de l’adversaire de ses prises et le rendre atrocement prévisible. Cette stratégie n’est pas valable contre tous les personnages et dépend aussi de votre main de départ. Elle implique aussi d’utiliser au maximum les 2 pour récupérer des K.
Le 2 et l’As ou l’affinité du politicien pour les extrêmes
Le Deux
Le 2 de Quince est certainement une des cartes de Yomi qui donne le plus de saveur à un personnage. Également présente dans Puzzle Strike, Two Truths est une sorte de pilule de Matrix qui vous demandera de séparer 5 cartes (3 de la défausse, 2 de la pioche) en deux paquets pour en faire choisir un à votre adversaire, qui ira alors dans votre main.
L’idée principale est deux faire deux paquets qui vous arrangeront autant l’un que l’autre, mais quelques manipulations sont possibles :
- Votre adversaire n’a pas connaissance des cartes dans votre main, et il est possible de l’influencer pour qu’il vous fasse piocher de quoi power-up pour plusieurs As
- Votre adversaire aura toujours tendance à croire que vous allez jouer ce qu’il vient de vous donner… Jouez là-dessus.
Si par chance vous piochez un 2, essayez de mettre les trois meilleures cartes d’un côté et le 2 + la dernière plus faible de l’autre. Si vous avez pioché une carte particulièrement bonne avec votre 2, vous pouvez aussi choisir de mettre avec le 2 une carte qui n’est pas la plus faible du lot.
Si encore plus chanceux vous piochez un Joker, cela peut valoir le coup de mettre le Joker tout seul d’un côté et les 4 autres cartes de l’autre. C’est un très bon choix par exemple contre une Valérie, une Jaina ou un Grave, qui ont accès à des combos monstrueux. Contre un Rook, un Geiger ou un Onimaru par contre, mettre une autre carte avec le Joker n’est pas forcément une mauvaise idée, car ils sont assez peu sensibles au Joker.
L’As
Patriot Mirror est un coup terrifiant dans le jeu de Quince, mais il est à double tranchant. Il vous fait dépenser deux fois plus de cartes !
- Si vous avez assommé l’adversaire, l’option la moins risquée est de jouer une attaque normale et une esquive. Tenter le crossup est d’autant plus une bonne idée que l’adversaire a peu de blocages (par exemple parce qu’il est Jaina ou Valérie, ou qu’il n’a que 5 cartes en main ou encore que sa défausse est pleine de blocages) et que vous avez une raison d’estimer quel type de blocage (pair ou impair) il va jouer.
- Une autre option tout à fait raisonnable, indépendamment que l’adversaire soit à terre ou pas, est de jouer une prise avec une esquive. De cette façon, vous n’avez pas besoin de crossup pour toucher, mais vous ne piocherez par contre pas en touchant. C’est une stratégie particulièrement adaptée lorsque votre adversaire vous semble déplété de toutes ses prises (surtout que votre 7 est particulièrement rapide). Contre un grappler (qui a accès pourtant à énormément de prises rapides) il fait également sens de jouer prise + esquive car vos attaques normales ne vous permettent pas de piocher sur un blocage adverse.
- Si les deux dernières options font sens, et vont en mixup (les alterner pour ne pas être prévisible de l’adversaire), certains joueurs optent parfois de jouer deux attaques, une paire et une impaire. C’est affectivement extrêmement déroutant pour l’adversaire, même si ça vous empêche de comboter le 5 et le 6 (sauf si vous en avez deux). C’est surtout une option à considérer en fin de partie, quand vous avez une Q++ en followup et que vous pensez pouvoir finir l’adversaire. La plupart des adversaires expérimentés n’attaquent jamais contre un Patriot Mirror, ce qui vous aidera à les prendre de court…
La stratégie ultime de Quince : Flatter l’audience !
L’ambiguïté de Quince
Si ces quelques considérations tactiques sont à prendre en compte pour maîtriser Quince, elles n’en restent que secondaire par rapport à l’étonnante stratégie de Quince : ne pas avoir de stratégie.
Quince est le seul personnage de Yomi dont toutes les cartes (sauf l’As) dépeigent un angle différent du triangle RPS. Son 2 lui permet également de récupérer à sa guise les cartes qu’il souhaite, de quoi somme toute s’adapter sur mesure à la stratégie de l’adversaire et lui faire entendre ce qu’il veut !
C’est d’ailleurs tout ce qui fait le charme de Yomi : l’interaction entre sa stratégie, celle de son adversaire, et essayer de prédire intuitivement le prochain coup à venir ! C’est le mindgame, la lecture, le “Yomi” en japonais, qui donne son nom au jeu !
Quince est tout à fait capable de faire 5 prises de suite, de même que de se turtle pendant une demi-partie avec des blodges ou attaquer sans relâche avec des A crus. Il peut même sortir 3+AA+A, un des combos les plus mauvais du jeu, piètre imitation du TPOS de Grave… Mais néanmoins incroyablement surprenant pour cet archétype de personnage et à même de défaire une Gwen ou une Gloria d’un coup d’un seul.
Progressez, expérimentez, et jouez votre propre Quince !