Overview
Привет всем русскоговорящим любителям интеллектуальных игр.Сегодня хотелось бы поговорить об одном из наиболее важных аспектов классических aFPS – тайминге.
Вступление
Привет всем русскоговорящим любителям интеллектуальных игр.
Сегодня хотелось бы поговорить об одном из наиболее важных аспектов классических aFPS – тайминге.
Итак, что же такое тайминг? Это знание времени появления девайсов на карте, другими словами – их подсчёт.
Тайминг необходим для контроля девайсов. В лучшем случае для контроля всей карты,
в худшем – не позволить оппоненту доминировать над вами, захватив контроль над всей картой.
Тайминг играет ключевую роль в модах: TDM, CTF, 1v1 и подобных.
В TDM помимо ключевых девайсов таких как Quad, BS, и RA, нужно еще и считать оружие.
В CTF на картах встречается до 3-х павер-апов.
В 1v1 крайне важно считать Megahealth.
Арморы/шарды – 25с
Аптечки/мега – 30с
Carnage/Resist – 90с
Зацикливание арморов
Зацикливание арморов, пожалуй, самая эффективная стратегия в 1v1.
Вы ходите по кругу от армора к армору и съедаете их один за другим, тем самым оставляя оппонента ни с чем.
Добиться этого довольно сложно, если конечно, ваш соперник не совсем уж плох.
Для зацикливания вам часто придется сбивать себе текущий армор для того, чтобы забрать следующий, при условиях:
у вас 150 желтого, и вы собираетесь забрать еще один,
у вас красный армор, и вы намерены сожрать желтый.
В 1-ом случае хорошим вариантом будет сбить пару единиц армора сплэшем от плазминки.
Во 2-ом – пара ракет об стену. Но идеальным вариантом будет – разменять часть вашего стэка, пострелявшись с оппонентом и тут же восполнить его.
Относительный тайминг
Один из полезных приемов, эффективный в случаях, когда вы забыли время появления девайса.
Приведу наглядный пример:
Вы взяли нижний желтый, пошли и забрали верхний, но по пути вам пришлось постреляться,
в это время ваше внимание было сконцентрированно на стрельбе и позиционировании, и вы забыли тайминги либо на оба желтых, либо на поледний взятый.
В данной ситуации вы располагаете информацией о том, что верхний желтый респаунится через n-секунд после нижнего, в этом суть.
Последовательный
Продолжим вышеупомянутую историю.
После перестрелки на верхнем желтом оппонент отступил на красный армор,
вы услышали его подбор и взяли себе на заметку “ОКей! красный появится через 2 секунды после верхнего”.
Итак, вы располагаете информацией о последовательности респауна арморов и приблизительным временем их появления относительно друг-друга.
Таким образом таймились арморы в Quake 3 Promode в режиме 1v1, в котором на таймере скрыты секунды.
Я не стал упоминать мегу в вышеупомнянутых примерах, чтобы читатель не запутался.
Мега
О меге я скажу пару слов тут.
Мега спаунится не так, как армор/вэпоны, т.е. не периодично, и не так как в Промоде.
Таймер на неё включается, когда носитель получает 100 дмг.
HP Decay (убывание HP до 100 единиц) для меги тоже расценивается как демейдж.
Запуск таймера на мегу и её подбор сопровождается глобальным звуковым сигналом, т.е. слышат все игроки. Обладатель меги светится особой аурой.
В дуэлях часто приходится выбирать: что себе забрать и что врагу отдать.
Бывают ситуации, когда предпочтительней отдать красный и забрать мегу с желтым.
Но, если на карте отреспаунены все или ближне доступные аптечки, то красный может оказаться предпочтительней.
Опять же, для простоты понимания мне пришлось опустить не менее важный элемент уравнения – оружие.
Поэтому дальнейшие подобные тонкости придется познавать опытным путем.
Заключение
Многие, наверное, ожидали увидеть в данной статье схемы, таблицы, и графики для упращения счёта. Обойдетесь:)
Reflex имеет быстрый и динамичный геймплей, эта игра держит вас в напряжении,
в любой момент времени в ваш бубен может влететь ракета, от чего вы можете на мгновение забыть своё имя.
Несомненно для некоторых талантливых людей сложение и вычитание 25/35 секунд на таймере не займет более 1 секунды.
Но таких людей среди игроков в Reflex единицы. Поэтому единственное верное решение – не тратить время и нервы, пытаясь складывать и вычитать числа в напряженных игровых моментах. А потратить 3 вечера (по 2 часа) своей жизни на зубрежку данной таблицы.
UPD: я переделал отличную штуку написанную для QuakeLive. Всем рекомендую.
[link]
Хотелось бы еще добавить: я почти уверен что впоследствии в Reflex’е по аналогии с Q3 Promode, в 1v1 откажутся от секунд в таймере.
Поэтому заучивание этой таблицы будет актуально только для игроков тимплейных режимов. Но до тех пор еще нужно дожить.
Конец.