Reflex Arena Guide

Поговорим о тайминге for Reflex Arena

Поговорим о тайминге

Overview

Привет всем русскоговорящим любителям интеллектуальных игр.Сегодня хотелось бы поговорить об одном из наиболее важных аспектов классических aFPS – тайминге.

Вступление

Привет всем русскоговорящим любителям интеллектуальных игр.
Сегодня хотелось бы поговорить об одном из наиболее важных аспектов классических aFPS – тайминге.
Итак, что же такое тайминг? Это знание времени появления девайсов на карте, другими словами – их подсчёт.
Тайминг необходим для контроля девайсов. В лучшем случае для контроля всей карты,
в худшем – не позволить оппоненту доминировать над вами, захватив контроль над всей картой.

Тайминг играет ключевую роль в модах: TDM, CTF, 1v1 и подобных.
В TDM помимо ключевых девайсов таких как Quad, BS, и RA, нужно еще и считать оружие.
В CTF на картах встречается до 3-х павер-апов.
В 1v1 крайне важно считать Megahealth.

Арморы/шарды – 25с
Аптечки/мега – 30с
Carnage/Resist – 90с

Зацикливание арморов

Зацикливание арморов, пожалуй, самая эффективная стратегия в 1v1.
Вы ходите по кругу от армора к армору и съедаете их один за другим, тем самым оставляя оппонента ни с чем.
Добиться этого довольно сложно, если конечно, ваш соперник не совсем уж плох.
Для зацикливания вам часто придется сбивать себе текущий армор для того, чтобы забрать следующий, при условиях:
у вас 150 желтого, и вы собираетесь забрать еще один,
у вас красный армор, и вы намерены сожрать желтый.
В 1-ом случае хорошим вариантом будет сбить пару единиц армора сплэшем от плазминки.
Во 2-ом – пара ракет об стену. Но идеальным вариантом будет – разменять часть вашего стэка, пострелявшись с оппонентом и тут же восполнить его.

Относительный тайминг

Один из полезных приемов, эффективный в случаях, когда вы забыли время появления девайса.
Приведу наглядный пример:
Вы взяли нижний желтый, пошли и забрали верхний, но по пути вам пришлось постреляться,
в это время ваше внимание было сконцентрированно на стрельбе и позиционировании, и вы забыли тайминги либо на оба желтых, либо на поледний взятый.
В данной ситуации вы располагаете информацией о том, что верхний желтый респаунится через n-секунд после нижнего, в этом суть.

Последовательный

Продолжим вышеупомянутую историю.
После перестрелки на верхнем желтом оппонент отступил на красный армор,
вы услышали его подбор и взяли себе на заметку “ОКей! красный появится через 2 секунды после верхнего”.
Итак, вы располагаете информацией о последовательности респауна арморов и приблизительным временем их появления относительно друг-друга.
Таким образом таймились арморы в Quake 3 Promode в режиме 1v1, в котором на таймере скрыты секунды.
Я не стал упоминать мегу в вышеупомнянутых примерах, чтобы читатель не запутался.

Мега

О меге я скажу пару слов тут.

Мега спаунится не так, как армор/вэпоны, т.е. не периодично, и не так как в Промоде.
Таймер на неё включается, когда носитель получает 100 дмг.
HP Decay (убывание HP до 100 единиц) для меги тоже расценивается как демейдж.
Запуск таймера на мегу и её подбор сопровождается глобальным звуковым сигналом, т.е. слышат все игроки. Обладатель меги светится особой аурой.

В дуэлях часто приходится выбирать: что себе забрать и что врагу отдать.
Бывают ситуации, когда предпочтительней отдать красный и забрать мегу с желтым.
Но, если на карте отреспаунены все или ближне доступные аптечки, то красный может оказаться предпочтительней.
Опять же, для простоты понимания мне пришлось опустить не менее важный элемент уравнения – оружие.
Поэтому дальнейшие подобные тонкости придется познавать опытным путем.

Заключение

Многие, наверное, ожидали увидеть в данной статье схемы, таблицы, и графики для упращения счёта. Обойдетесь:)
Reflex имеет быстрый и динамичный геймплей, эта игра держит вас в напряжении,
в любой момент времени в ваш бубен может влететь ракета, от чего вы можете на мгновение забыть своё имя.
Несомненно для некоторых талантливых людей сложение и вычитание 25/35 секунд на таймере не займет более 1 секунды.
Но таких людей среди игроков в Reflex единицы. Поэтому единственное верное решение – не тратить время и нервы, пытаясь складывать и вычитать числа в напряженных игровых моментах. А потратить 3 вечера (по 2 часа) своей жизни на зубрежку данной таблицы.

Нарастающий таймер Обратный таймер

01
26
31
56
01
36
31
06
02
27
32
57
02
37
32
07
03
28
33
58
03
38
33
08
04
29
34
59
04
39
34
09
05
30
35
00
05
40
35
10
06
31
36
01
06
41
36
11
07
32
37
02
07
42
37
12
08
33
38
03
08
43
38
13
09
34
39
04
09
44
39
14
10
35
40
05
10
45
40
15
11
36
41
06
11
46
41
16
12
37
42
07
12
47
42
17
13
38
43
08
13
48
43
18
14
39
44
09
14
49
44
19
15
40
45
10
15
50
45
20
16
41
46
11
16
51
46
21
17
42
47
12
17
52
47
22
18
43
48
13
18
53
48
23
19
44
49
14
19
54
49
24
20
45
50
15
20
55
50
25
21
46
51
16
21
56
51
26
22
47
52
17
22
57
52
27
23
48
53
18
23
58
53
28
24
49
54
19
24
59
54
29
25
50
55
20
25
00
55
30
26
51
56
21
26
01
56
31
27
52
57
22
27
02
57
32
28
53
58
23
28
03
58
33
29
54
59
24
29
04
59
34
30
55
00
25
30
05
00
35

UPD: я переделал отличную штуку написанную для QuakeLive. Всем рекомендую.
[link]

Хотелось бы еще добавить: я почти уверен что впоследствии в Reflex’е по аналогии с Q3 Promode, в 1v1 откажутся от секунд в таймере.
Поэтому заучивание этой таблицы будет актуально только для игроков тимплейных режимов. Но до тех пор еще нужно дожить.
Конец.

SteamSolo.com