Overview
Формулы, сравнения, справочная информация.
Характеристики оружия
Урон и емкость – в таблице даны для оружия 100-го уровня.
Скорострельность – количество выстрелов в секунду.
DPS / MPM – показатель убойности для сравнения. Урон / сек данного оружия относительно пистолета МРМ. Т. е. во сколько раз быстрее (без учета перезарядок) оно убьет врага, чем МРМ.
(Урон * Скоростр.) / (2575 * 4.09)
Пробивание, оглушение, отдача, разброс – приведены для справки.
MPM
крит.
попад.
крит.
урона
↓ означает, что число верно для всех пустых нижестоящих ячеек в этой группе.
* Для Triple Shot отображаемая скорострельность (2.73) не соответствует действительности. Измерение с паузой между очередями дает ~5.64.
** Выстрел из любого дробовика содержит 7 дробинок. Урон дробинки равен 1/7 от значения в таблице. Шанс крит. попадания рассчитывается отдельно для каждой.
*** Реальная скорострельность SVD в одиночном режиме стрельбы не превышает 1.23, независимо от ее меток / улучшений / деталей и отображаемого числа.
На игровом экране характеристик оружия учитываются только модификации, не требующие для своего применения каких-либо условий.
Характеристики меток
(Скор.) +10%
(Шанс крит.) +20%
(Скоростр.) -10%
(Отдача) +15%
(Пробив.) +1
(Шанс крит.) +20%
(Отдача) -60%
(Скоростр.) +15%
(Перезарядка) +20%
(Скоростр.) +10%
(Пробив.) +1
Запредельное улучшение
Для оружия 100-го уровня можно 30 раз произвести улучшения его показателей (общей стоимостью в 8.175 млн.), каждое из которых повышает выбранную характеристику на Х относительно базового значения (бонус суммируется):
Magnums,
Sniper Rifles
Расчет урона
ВНИМАНИЕ: при расчете любые численные значения, указанные в %, переводятся в доли единицы. Например: урон +235% = 2.35, скоростр. -10% = -0.1, шанс крит. урона 5% = 0.05.
Это применяется для всех формул без исключений!
УРОН = УРОН_ВОЗМ * УР_УРОВ * УР_ЗАЩ * УР_УЯЗВ * УР_ДИСТ
УРОН – урон с учетом всех возможных факторов (среднее число при попадании во врага).
УР_УРОВ – коэф. уровней, зависит от уровней персонажа, оружия, врага. Узнать его можно только путем измерения реального урона, нанесенного любым обычным оружием (уровнем не ниже, чем у персонажа) без модификаций, по любому не-элитному врагу (в тело) на конкретной загруженной карте. При неизменных вышеперечисленных условиях этот коэф. постоянен.
УР_УРОВ = (Цифра урона над врагом) / (Базовый урон этого оружия 100-го уровня)
УР_ЗАЩ – коэф. защиты врага. Некоторые из них имеют повышенную защиту (перечислить):
* металлические враги получают 10-15% прямого урона;
* враги, укрытые энергощитом, получают 30% урона от атак спереди;
(таблицу в студ.)
УР_УЯЗВ – коэф. уязвимого места врага. Перечислить
1
2
3
УР_ДИСТ – коэф. расстояния в зависимости от класса оружия:
(таблицу в студию)
УР_ВОЗМ = УР_БАЗ * (1 + УР_ЗАП) * (1 + УР_МЕТ + УР_МОД) * УР_ПРИС * КРИТ_СР * ШОК_СР
УР_ВОЗМ – потенциальный (возможный) урон оружия.
УР_БАЗ – базовый урон обычного оружия уровня 100 (таб. 1).
УР_ЗАП – суммарный запредельный урон (таб. 3).
УР_МЕТ – изменение урона от метки оружия (таб. 2).
УР_МОД – сумма показателей следующих деталей:
* “Урон”
* “Обычный / Серийный убийца”
* “Ближний / Дальний бой”
* “Безжалостный”
* “Доп. удар”
* “Последний выстрел”
* “Мощный выстрел А, В, С”
* “Обширный ожог / Обморожение / Удар током”
* “Пробивание”
* “STARS, ФКБ (FBC), ПОБ (DSO)”
УР_ПРИС – коэф. повышения урона при использовании навыка “Сила в приседе”:
* 1.3, если используется; 1.0, если нет.
КРИТ_СР = 1 + (ШАНС_БАЗ + ШАНС_МЕТ + ШАНС_МОД) * КРИТ_БОН
КРИТ_СР – коэф. усредненного повышения урона из-за происходящих крит. выстрелов.
ШАНС_БАЗ – базовый шанс крит. попадания (таб. 1).
ШАНС_МЕТ – повышение шанса крит. попадания от метки оружия (таб. 2).
ШАНС_МОД – сумма показателей деталей “Крит. попадание” и STARS.
КРИТ_БОН – бонус крит. урона (таб. 1).
ШОК_СР – коэф. повышения урона при использовании электричества:
* 1.5 в течение 5 сек. после поражения одной эл. бутылкой, и 2.0 после двух подряд;
* 1.2 в течение 2 сек. после поражения одним эл. выстрелом, и 2.0 после двух подряд;
* 1.0, если в оружие НЕ установлены “Эл. патроны”; иначе см. далее.
Электропатроны
Приблизит. оценка повышения урона для оружия с установленными “Эл. патронами ” при непрерывной стрельбе до опустошения магазина и условии, что за время перезарядки эл. эффект спадает с врага.
СКОР > 1.0
ШОК_СР = (-1.8 * (КОЛ_ПЕРЕЗ + 1) / (ПАТР_ИНВ + ЕМК) + 1) * ШОК_ШАНС + 1
КОЛ_ПЕРЕЗ = ПАТР_ИНВ / ЕМК ; Кол-во перезарядок (округ. вверх).
СКОР > 0.5
ШОК_СР = 2 – (0.8 / ЕМК) * ШОК_ШАНС
СКОР <= 0.5
ШОК_СР = 1.0 ; “Pale Rider” не может использовать преимущества “Эл. патронов” при стрельбе в штатном режиме.
Расчет скорострельности
СКОР = СКОР_ЭКР * СКОР_ОЧЕР
СКОР_ЭКР = СКОР_БАЗ * (1 + СКОР_ЗАП) * (1 + СКОР_МЕТ + СКОР_МОД)
СКОР – фактическое кол-во выстрелов в сек.
СКОР_ЭКР – число на экране статуса оружия.
СКОР_БАЗ – базовая скорострельность (таб. 1).
СКОР_ЗАП – суммарное запредельное улучшение (таб. 3).
СКОР_МЕТ – изменение от метки оружия (таб. 2).
СКОР_МОД – сумма показателей деталей “Скорострельность” и BSAA (АООБ).
СКОР_ОЧЕР – коэф. детали “Полная очередь” (таб. 4); 1.0, если нет.
Таблица дает приблизит. оценку повышения СКОР при установленной детали. Более точное значение СКОР для конкретной комплектации оружия можно получить измерением:
(Емкость обоймы) / (Время опустошения обоймы)
Коэф. в скобках должен использоваться, если СКОР_ЭКР оружия не ниже указанной величины – при достижении этого порога СКОР повышается скачкообразно.
У дробовиков при повышении СКОР_ЭКР снижается отдача и улучшается управление.
И его влияние на скорострельность (добавить описание)
Расчет емкости
ЕМК = (ЕМК_БАЗ + ЕМК_ЗАП) * (1 + ЕМК_МЕТ) * (1 + ЕМК_МОД)
ЕМК_БАЗ – базовая емкость (таб. 1).
ЕМК_ЗАП – суммарное запредельное улучшение (таб. 3).
ЕМК_ МЕТ – повышение емкости от метки оружия (таб. 2).
ЕМК_МОД – сумма показателей деталей “Емкость магазина” и BSAA (АООБ).
Результат округляется вверх (например, 11.1 = 12).
Совокупный урон
Это общая сумма прямого урона, что можно нанести данным оружием, с учетом его емкости и переносимых боеприпасов. Этот показатель особенно важен в онлайн-событии “Вторжение огромных существ” (Invasion of Huge Creatures, IHC).
УР_ОБЩ = УР_ВОЗМ * (ЕМК + ПАТР_ИНВ + ПАТР_ПОЛУЧ)
ПАТР_ИНВ – патроны в инвентаре, в зависимости от навыков “Мастер оружия” (таб. 5).
ПАТР_ПОЛУЧ – патроны, получаемые:
* из 3-4 ящиков, находящихся на каждой карте;
* навыком “Мародер” в кол-ве ~= 0.4 * (Число врагов) * (Патр. за убийство).
Здесь взяты самые мощные типы каждого класса оружия, без любых модификаций. Для остальных числа будут другими.
SUM/SAM – соотношение УР_ОБЩ оружия к УР_ОБЩ пистолета Samurai Edge, с учетом “Мастерства”. Показывает общую способность класса к нанесению прямого урона.
УР_БАЗ * (ЕМК + ПАТР_ИНВ) / (3605 * (12 + 295))
Расчеты проведены для типичных представителей каждого класса, для остальных цифры будут немного отличаться.
DMG / CAP – соотнош. УР_ОБЩ оружия при “Урон +30”, к УР_ОБЩ при “Емкость +30”; без навыков “Мастер оружия”.
((1 + УР_ЗАП) * (ЕМК_БАЗ + ПАТР_ИНВ)) / ((ЕМК_БАЗ + ЕМК_ЗАП) + ПАТР_ИНВ)
DMG / CAP+ – если к “Емкость +30” добавлены детали “Емкость обоймы +100%” и АООБ (BSAA).
((1 + УР_ЗАП) * (ЕМК_БАЗ + ПАТР_ИНВ)) / ((ЕМК_БАЗ + ЕМК_ЗАП) * 2.25 + ПАТР_ИНВ)
DMG / CAP (M+) – при наличии “Мастер оружия”.
DMG / CAP+ (M+) – с учетом “Мастера”; к “Емкость +30” добавлены детали.
Результаты выше 1.0 показывают, что УР_ОБЩ при “Урон +30” будет больше, чем при “Емкость +30”, независимо от любых др. модификаций урона в обоих случаях.
Числа ниже 1.0 говорят об обратном. Но здесь нужно учитывать, что на CAP+ требуются 1-2 слота, за счет которых иногда получится нивелировать разницу.
Для магнумов емкость – предпочтительное решение, поскольку к ним слишком мало переносимых патронов. Для АМR это вообще единственный разумный вариант.
Огненные патроны
Величина урона от возгорания определяется только уровнем персонажа. Уровень, класс, тип, урон оружия, защита врага не имеют никакого значения. Поджог длится 4.5 секунды, за это время враг 12 раз (моментов) получает F повреждений.
F ~= 6.75 * (Уровень персонажа) + 20.25
ОГН_ПОДЖ = 12 * F ; Сумма урона от одного поджигания.
Для дробовиков шанс поджигания рассчитывается сразу для всего выстрела, горение имеет силу: F(sg) = F * (Кол-во попавшей в цель дроби)
Эффект возгорания от нескольких выстрелов складывается сколько угодно раз, но макс. сумма урона за один момент (F(мах)) не превышает 10-кратное F.
Для дробовиков предельное значение (F(sg мах)) в 7 раз выше (70 * F). Чтобы достичь этого, дробовик должен иметь значительную СКОР (~11.7).
Если одномоментные повреждения не превышают предельного значения, то общий урон, который получит враг от нескольких возгораний, не будет зависеть от того, складывались ли они, или нет. Разница будет только в скорости его уничтожения. Если же они выше предела, избыток огненного урона… сгорает.
Можно приблизит. оценить эффективность расходования боеприпасов на поджигание при непрерывной стрельбе (т. е. насколько полноценно реализуется потенциал огня):
ОГН_ЭФФ = 2.22 / (СКОР * ОГН_ШАНС) ; ОГН_ЭФФ <= 1
ОГН_ЭФФ – чем меньше число, тем большая доля патронов расходуется впустую, тем чаще придется прерывать очередь, чтобы этого избежать.
ОГН_ШАНС – шанс поджога врага при выстреле (таб. 9).
Это суммарный урон от горения для данного оружия, с учетом всех доступных ему патронов (который может многократно превышать УР_ОБЩ, если уровень персонажа ниже, чем врагов). Высокое значение ОГН_ОБЩ особенно важно в онлайн-событии “Level-Restricted Challenge” (LRC).
ОГН_ОБЩ = 12 * F * (ЕМК + ПАТР_ИНВ + ПАТР_ПОЛУЧ) * ОГН_ШАНС * ДРОБЬ
ДРОБЬ – 7, если дробовик; 1, если нет.
В таблице взято самое емкое оружие каждого класса с макс. возможным кол-вом патронов, т. е. с меткой “Speed Load / Speed Shot”, запред. улучшением “Емкость +30” и установленными деталями “Емкость обоймы +100%” и AOOБ (BSAA). Для остальных числа будут отличаться.
Шанс нанесения элемента одинаков для огня, холода и электричества. Чем он ниже, тем менее предсказуемым образом элемент наносится и складывается.
BUR / MG – соотнош. ОГН_ОБЩ этого оружия к ОГН_ОБЩ магнума Python. Показывает эффективность с точки зрения использования огня и др. элементов.
((Кол-во патронов) * (Шанс элем.)) / (156 * 1.0)
Если сразу же после выстрела использовать “Отмену уклоном”, то элемент не наносится (даже если мог бы). Чем ближе мишень, тем быстрее надо уклониться, чтобы это произошло.
Быстрые дробовики способны удваивать повреждения от горения при некоторых условиях.
Оценка модификаций
В общем случае, чтобы определить, какое оружие взять и что в него установить, нужно:
1) Посчитать потенциал оружия A в комплектации N.
2) Посчитать его для оружия B в комплектации M.
3) Сравнить результаты.
Пример.
Есть оружие Muramasa LR+, 5 слотов, установлены детали макс. уровня: “Заряд С”, “Урон”, “Дальний бой”, “Крит. попадание”. Задача: определить, что установить в пятый слот (“Обычный убийца” или STARS), чтобы оружие наносило макс. урон в событии IHC.
“Обычный убийца”:
УР_БАЗ * (1 + 0.36 + 2.35 + 0.6 + 0.6 + 0.4) * (1 + (0.1 + 0.2 + 0.3) * 1.0) = УР_БАЗ * 8.496
“STARS”:
УР_БАЗ * (1 + 0.36 + 2.35 + 0.6 + 0.6 + 0.09) * (1 + (0.1 + 0.2 + 0.3 + 0.08) * 1.0) = УР_БАЗ * 8.4
Вывод: в данном конкретном случае “Обычный убийца” эффективнее на 1.14%.
Разное
… или сколько времени нужно потратить на получение редкого оружия. Цифры основываются на шансах сундуков (см. соседние руководства). Нас интересует указанное оружие уровня 100 (любые метки и кол-во слотов). Вторые числа – именное оружие. Фармить будем на V-3, с циклом 40 секунд – запустить миссию, проверить сундуки, выйти, если нет ничего ценного.
Muramasa