Overview
Guide francophone – RimWorld – 1.0 – mis à jour le 29 décembre 2018 Ce guide vous présente les concepts de base et des notions pour des joueurs avancés, enrichis de différentes astuces et conseils pour optimiser sa colonie. Avec ce guide, vous apprendrez à : bien positionner votre colonie et à démarrer avec une équipe équilibrée; identifier les ressources capitales pour assurer la survie de vos colons; optimiser (sans prise de tête) vos espaces de travail et de vie; gérer les zones de stockages; comprendre la notion de “beauté” (esthétisme des pièces); gérer des caravanes.Mise à jour du 29.12.2018 : ajouts d’un chapitre sur les meilleurs mods fin 2018.
Les mods qui savent se rendre indispensables en 2018-2019
Les mods, listés ci-dessous, sont mes indispensables. Que vous commenciez l’aventure Rimworld ou que vous soyez déjà un vétéran, il va être difficile de vous en passer tant ils améliorent sensiblement l’expérience de jeu. Pour accéder au lien steam, cliquez simplement sur le nom du mod.
EdB Prepare Carefully : le must. Ce mod permet littéralement de construire vos personnages sur mesure. Une fois votre lieu d’atterrissage choisi, lors du choix des colons, cliquez simplement sur le bouton “Prepare carefully” pour personnaliser votre groupe. Pour garder un jeu équilibré, il est conseillé d’activer l’option “limite de points” et de viser le “0”.
Blueprints : ce mod est garant, presque à lui seul, d’une rejouabilité conséquente. Il vous permet de sauvegarder des modèles de vos constructions pour les réutiliser ultérieurement, de les exporter dans le dossier du jeu et même de les réimporter dans d’autres parties. A votre 234ème essai (et même au 2ème…), vous serez heureux de pouvoir reprendre vos salles parfaitement optimisées.
Research Tree : moins crucial que les deux précédents mods, il permet tout de même de bien simpifier nos recherches et d’en planifier jusqu’à 6 à la suite pour ne pas perdre de temps. Il a également l’avantage de rendre plus lisible l’interface de recherche.
Medical Tab : permet de gérer plus efficacement tout ce qui concerne le médical dans le jeu et d’avoir un aperçu, en un clique, de tous vos colons. Difficile de s’en passer.
Color Coded Mood Bar : la barre de morale, située derrière le portrait de vos personnages en haut de l’écran, souffre d’un manque de lisiblité dans le jeu de base. Ce mod, simple et efficace, corrige le tir avec un code couleur clair.
Better Pawn Control : un peu plus complexe à utiliser que les mods ci-dessus, Better Pawn Control vous permet de créer des modèles à configurer soi-même de priorité de travail, de tenues, d’assignation de zones, etc. Indispensable pour les vétérans, mais après avoir bien compris les rouages du jeu.
Stuffed floor : ce mod rajoute différents types de sol pour vos pièces. Loin d’être anodin, il rend le bois plus intéressant pour les sols et vous permet de varier vos motifs. De quoi mieux personnaliser vos colonies par rapport au jeu de base, peut-être trop radin à ce niveau.
Choix de la difficulté
Choix du lieu d’atterrissage
Le lieu d’atterrissage détermine également le degré de difficulté de votre partie. Pour un départ optimal, choisissez une zone à mi-chemin entre deux factions alliées (onglet « Faction » sur la map-monde). Faites votre colonie le plus proche d’une des deux cités amies afin de raccourcir les trajets pour le commerce.
Les règles ci-dessous ne s’appliquent que si vous cherchez un terrain avantageux. Les amateurs de challenge viseront des parcelles de terrain désertes, glacées, etc.
- Evitez les zones trop chaudes en été (extrême sud).
- Evitez les zones trop froides en hiver (extrême nord).
- La période de culture est une information très importante. Elle va de 0 (extrême nord de la carte) à “à l’année” (extrême sud). Evitez d’être en-dessous de 30 ou 40 jours, vous y perdrez de l’argent.
- Choisissez une zone de montagne si vous souhaitez profiter d’un avantage défensif. Une zone de plaine si vous souhaitez une ville extérieure (moins avantageux de manière générale, mais peut-être plus esthétique 🙂 ).
- La valeur “précipitation” détermine l’importance des forêts dans la zone. Plus il y a de pluie, plus vous trouverez d’arbres et moins vous aurez de soleil (énergie solaire moins efficace). Cette statistique n’influera pas directement sur la difficulté.
Créer son équipe équilibrée
Le choix des premiers colons est capital. Ils doivent être spécialisés dans des domaines clés afin de ne pas être trop dépendants des compétences de ceux qui vous rejoindront plus ♥♥♥♥.
A partir de ce constat, deux choix s’offrent à vous :
1) utiliser l’éditeur de personnage original et tenter d’obtenir les bons scores (ça prend du temps, mais vous jouerez à l’expérience voulue par les développeurs, avec tous les challenges que cela implique).
2) télécharger le mod “EPB” qui vous permet de façonner sur mesures vos colons. Si vous optez pour ce mod, je vous incite fortement à jouer avec l’option “Point limit” activée. Elle garantit un minimum de challenge en vous imposant une limite de points de compétences que vous ne pourrez pas dépasser : EPB sur steam
Voici les compétences à avoir par ordre d’importance :
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Médecine
à 8 pour avoir un certain confort (100% de chance de succès pour les petites blessures, vitesse de traitement assez rapide, 90% de chance de succès pour les opérations chirurgicales). Sachez également que l’alpha 17 permet désormais à un colon de pratiquer des soins sur lui-même (avec des malus).
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Agriculture
à 8 également afin de pouvoir planter des herbes médicinales. Un médicament de base très efficace au début.
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Intellectuel
Un personnage spécialisé en recherche vous garantira une évolution rapide dans l’arbre des technologies, sans prise de tête. Plus vous y mettez de point, plus votre personnage effectuera vite ses recherches.
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Cuisinie
Faites en sorte d’avoir 10 points dans cette compétence afin de créer des plats de bonnes qualités.
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Construction
Si possible, faites en sorte que tous vos personnages aient des points dans cette compétences. Les “maçons” efficacent fabriquent vite (chaque point améliore de 15% la vitesse de construction).
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Animaux
Plus vous aurez de point dans cette compétence, plus les animaux que vous pourrez dresser seront intéressants. Des animaux dressés vous seront très utiles (mais pas indispensables) pour vous aider à chasser, à porter le matériel et à secourir vos colons blessés (liste non exhaustive). Les animaux faciles à dresser ne vous serviront qu’à la vente ou pour animer le quotidien de vos colons.
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Mêlée
La compétence “mêlée” a été retravaillée sur l’alpha 17. Elle devient un must have car elle augmente les chances d’esquiver les coups reçus au corps-à-corps.
ATTENTION : Si vous commencez la partie sans colon avec un minimum de 8 en agriculture, vous ne pourrez pas planter d’herbes médicinales. Vous devrez alors patienter qu’un des vôtres, à force d’entraînements parviennent à 8. Ou qu’un colon avec la compétence requise rejoigne votre cité.
LES INCAPACITÉS : Durant l’étape de création du personnage, vous verrez un espace consacré aux actions que votre colon est incapable d’accomplir (faire le nettoyage, chasser, etc.). Tant que possible, évitez d’avoir des compétences inutilisables pour vos colons.
LES BLESSURES : Vos colons démarrent souvent l’aventure avec des blessures. Tout comme les incapacité, elles peuvent être très handicapantes.
1) Le Doc – Un personnage orienté médecin – social – intellectual (il soigne bien, il sait négocier les prix et se faire apprécier, et il peut faire de la recherche dans son temps libre – et du temps libre, il en aura à revendre, tant les médecins sont utiles surtout lors de crises et la “sociabilisation” étant utilisée de manière très circonstancielle.
2) Le Cuistot – Un personnage orienté vers la cuisine – animaux – tir. Il pourra, de manière totalement autonome, nourrir toute votre colonie avec de bons scores dans ces trois compétences et se faire assister par des animaux lors des parties de chasse. Rajoutez-y le plus possible de compétence “Mêlée”, elle est devenue très importante depuis l’alpha 17 (rapidité de réaction, esquive, etc.).
3) L’artisan – Un personnage orienté vers l’artisanat, la mine et un peu de médecine. Les 3 points en médecine vous permettront plus ♥♥♥♥ de fabriquer des médicaments plus évolués. Concernant l’artisnat, les points investis vous permettront de vite rentabiliser vos champs de cotons en fabriquant des vêtements (voir la partie du guide consacrée aux premières industries)[/quote]
Premiers bâtiments
La planification de sa colonie est une étape trop souvent ignorée par les joueurs (à tord, bien évidemment). Avant même que vos colons débarquent sur la planète, juste après l’écran de chargement, vous pouvez déjà anticiper toutes (ou en partie) les constructions que vous prévoyez de bâtir. Vous trouverez ici tous les conseils qui vous permettront de bien organiser votre future mégapole.
Avant toute chose, sélectionner l’outil de planification. Vous le trouverez dans l’onglet “Architecture”, “Ordre”, “Planifier”. Une fois sélectionner, dessinez chaque pièce que vous souhaitez poser en imaginant le rôle qu’elle devra remplir. Cette méthode va vous aider à prévoir au carré près le design de votre future colonie.
ASTUCE : construisez tous vos bâtiments en bois dans un premier temps, puis en pierre dans un second. Le bois est s’enflamme assez vite en cas d’incendie, la pierre beaucoup moins.
Les zones de stockage (stockpiles)
Cette section sera courte. Il vous faut juste comprendre l’importance des zones de stockage (ou stockpile en anglais).
Les zones de stockage permettent d’organiser efficacement votre colonie. En choisissant les éléments stockés dans les zones que vous allez créer, vous pourrez limiter les déplacements de vos colons, protégez les matériaux périssables, etc. Ces zones ont trois variables principales à définir : 1) les matériaux que vous souhaitez y mettre ; 2) l’importance de la zone (basse, moyenne, haute, importante, critique) ; 3) la qualité des matériaux qui y seront stockés (surtout utile pour séparer les bons objets des mauvais). Vous pourrez ainsi créer des dépôts secondaires avec une importance moins grande que vos dépôts principaux, placés à des endroits stratégiques pour limiter les déplacements. Vos colons déplaceront le matériel d’une zone à l’autre en fonction des priorités que vous aurez indiqué.
- Frigo : les aliments, les fruits et les cadavres d’animaux uniquement.
- Hôpital : les médicaments, la neutroamine (composant d’artisanat crucial qui permet de créer des médicaments avancés + quelques tissus, aussi utilisé pour les fabriquer) et la Penoxycyline.
- Dépôt de bois: Stockage du bois coupé.
- Tisserand: Stockage des cuirs, des tissus et des objets fabriqués suivant leur qualité.
- Tailleur de pierre: Stockage des morceaux de pierre, de l’acier, de l’uranium et de la pierre taillée.
- Coffre fort: Stockage de l’argent et de l’or.
Surveiller sa colonie
Il arrive fréquemment aux débutants de perdre une partie, ou de perdre le 3/4 de leur colonie, à cause d’un manque d’attention à l’environnement et aux besoins des survivants.
Pour baisser la température, faites la recherche “Refroidisseur passif” qui vous permettra de poser des … refroidisseurs (avec une durée de vie temporaire) dans vos chambres. Ca permet de surmonter une vague de chaleur avec un coût de construction très faible (que du bois). Si vous avez des ressources, n’hésitez pas à investir dans un climatiseur. N’en faites cependant pas un par pièce, ça vous coûterait trop cher. Comme vu précédemment, mettez un climatiseur dans une pièce centrale et des ventilations dans le mur des pièces adjacente pour diffuser l’air froid.
En cas de vague de froid, n’hésitez pas à utiliser le même système mais avec un radiateur à la place du climatiseur.
Ordre des priorités
Une fois que la base de votre colonie est placée , n’hésitez pas à modifier les priorités de vos colons en choisissant l’option “priorités manuels”.
Pompier, patient, repos et contrôle doivent toujours être à “1” = priorité maximum. En cas d’urgence, vos colons feront attention à leur santé et à éteindre les flammes – mais seulement dans la zone de base (zone + étendre la zone de base = la zone bleue).
Mettez sur 2 les compétences suivant les spécialités de vos colons. Sur 3 les autres. Et sur 4 celles qui sont vraiment secondaires.
En cours de partie, n’hésitez pas à modifier les priorités en fonction des événements, de vos stocks, etc.
Ressources importantes
Toutes les ressources sont importantes dans RimWorld, mais certaines plus que d’autres : celles listées ci-dessous sont capitales (comprendre, vous n’avez presque aucune chance de finir une partie sans). En conséquence, surveillez vos stocks et identifiez-les, au besoin, chez les marchands pour vos achats :
Les caravanes
Les joueurs de Rimworld étaient autrefois limités à leur zone de départ jusqu’à ce que les versions 16 et 17 du jeu ouvrent le gameplay en autorisant les voyages. S’il est tout à fait possible de terminer une partie sans interagir avec le monde extérieur, il est tout de même fortement conseillé de parcourir les zones alentours pour accroître ses richesses. Lorsque vous décidez de le faire, vous devez organiser une caravane.
Les caravanes permettent :
- De commercer avec des tribus et des villages sans devoir attendre, parfois longtemps, ou payer, les visite de leurs marchands ;
- D’affronter des clans ennemis (ou alliés, mais qui ne le resteront pas) pour piller leurs richesses ;
- De fouiller des zones abandonnées ;
- De créer une seconde colonie ! (par défaut, une seule colonie est autorisée – vous pouvez modifier ce nombre dans les options du Menu).
Définir un point de ralliement : dans le menu « Architecte » + « Divers » + « Zone de chargement de la caravane ». Placez-le en dehors de votre colonie. Une fois le lancement de votre caravane, vos colons y transporteront tout le matériel pour le voyage à venir.
Destination et coûts en nourriture : dans l’onglet « World », sélectionnez l’icône en bas à droite représentant deux points rouges reliés par des traits. Faites un clic droit sur votre tuile de départ, un autre sur votre tuile d’arrivée. Vous pouvez paramétrer ainsi plusieurs points pour organiser une vraie expédition. Le temps de trajet est indiqué au centre, en bas : Total route time. Vous saurez combien de jour de nourriture vous devrez prévoir.
La nourriture : les plats cuisinés normaux sont à proscrire car leur durabilité est très faible. Préférez les Pemmican pour les courtes et moyennes distances (une mixture qui se cuisine avec des végétaux et un peu de viande – et la recherche associée – tout en ne nécessitant aucune compétence en cuisine). Pour les longs trajets, fabriquez des rations de survie (nécessite 6 de cuisine au minimum + végétaux et viande).
Le poids transportable : chaque colon peut porter jusqu’à 35 kg. Pour vous aider dans le transport, dressez, ou achetez, des animaux qui supportent de lourdes charges (70 Kg par Muffalo, 66.5 Kg par Dromadaire).
Former une caravane : en cliquant sur la tuile de votre colonie, puis sur « Former une caravane », vous pourrez sélectionner les membres de votre caravane, les objets à prendre ainsi que les animaux qui vous accompagneront. Surveillez le poids transportable. Dans l’onglet « Config », vous pouvez sélectionner votre première tuile de départ. Dans l’onglet « Article », vérifier le poids et le nombre de jours que vous tiendrez. Une fois que vous aurez préparé le tout, cliquez sur « Accepter », vos colons démarreront la préparation de la caravane. Une fois prêts, la caravane quittera la colonie. Vous pourrez dès lors la contrôler depuis l’onglet “World”, en faisant de simples cliques droit vers les destiations souhaitées.