Overview
Risk of Rain 2のダメージ計算とProcチェーンについて
1. RoR2のダメージ計算
RoR2はダメージ計算が複雑であるが、それをなんとなくでも知っておくことでとても役立つ。
これを理解することで、あるアイテムがなぜ強いか、どういうアイテムを組み合わせたらダメージが掛け算で増えていくのか、手数キャラと一撃キャラのアイテムの積み方の違いがわかってくる。
アイテムの効果を大体覚えた人が、次に理解すべきダメージ計算とProcチェーンについてまとめた。日本語Wikiに乗っていない情報ばかりである。間違いもあると思うが、ぜひ生かしてほしい。
Artifactアップデート後、1.0前の情報である。(2020/8/5)
参考
・英語wiki
[link]
・「Understanding Damage Calculations, Proc Chains & more」by Woolie
こちらの動画由来の情報は(by Woolie)と記してある
1. まずキャラのレベル、パール、ガラス、強壮剤でキャラの基礎ダメージが補正される
今使っているキャラに対し、一つの値が求まる
= base damage
2. キャラの攻撃や装備品が当たったらダメージを計算する
base damage * スキルごとの倍率
= original damage
3. さらにメガネ、焦点クリスタル、かなてこ、装甲貫通弾、敵の装甲の適用後のdamageが計算される
original damage * (1+0.15*Focus Crystals) * (1+0.5*Crowbars) * critical etc
= total damage
正義の鉄槌は敵のアーマーをマイナスに下げるので、total damageを上げる
まずはこのtotal damage分だけ敵のHPを削る。その後、他のアイテムの処理が続く。他の攻撃アイテムは2つの群に分けられる。total damage群とbase damage群である。それぞれ、ダメージの計算方法が異なる。
アイテム:粘着爆弾、AtGミサイル、バンド2種、ウクレレ、ミートフック、ベヒモス、雷エリート装備
total damageのn% damageになる
つまり前述のダメージ計算の3番目、メガネ、焦点クリスタル、かなてこ、装甲貫通弾を適用したダメージに掛け算される。total damage群同士は互いの倍率に影響を及ぼさず、独立に計算される。
アイテム:短剣、ガソリン、花火、ウィルウォーウィスプ、鉄線などtotal damage群以外の攻撃アイテム
base damageのn% damageになる。
つまり、どんな攻撃でアイテムが発動しても、base damage群のアイテムのダメージは常に一定である。
死の印だけは敵が受けるすべてのダメージを+50%する。
アイテム発動係数のこと。
0~1の値ですべての攻撃と攻撃アイテム、装備品に設定されている。
onHitアイテムの発動は、設定された発動確率*攻撃のProcで計算される。
(攻撃したときに発動するアイテムをonHitアイテムと呼ぶ)
MUL-TのネイルガンのProcは0.4なので
一発打ったときにAtGミサイルが発動する確率は0.1(発動確率) * 0.4 = 0.04となる
クリティカルだけは設定されたProcを無視し、メガネ1個で10%クリティカル メガネ10個で100%クリティカルとして計算する。
キャラごとのProcは日本語Wikiにある。アイテムと装備品のProcは、このガイドの下のセクションにまとめてある。
・アイテムの使いわけ
短剣は元のキャラのbase damage参照であり、Proc Per Secondの多い手数キャラに回すべき。
total damage群はスキル倍率が掛かったダメージがトリガーとなれるので、単発で大ダメージのキャラでも手数キャラに劣らないDPSが出せる。
アイテム効果があたったときに、そのアイテムにProcがあれば別のアイテムの発動抽選が起こる。
例えば、AtGミサイルはProcが1なので、ミサイルが当たったときにクジャロバンドが発火することもありえる。
「メイン攻撃がAtGミサイルを発火→AtGミサイルがあたってウクレレが発火→ウクレレが別の敵に当たってクジャロバンドが発火」
というように、Procを持つアイテムの発火が連続するのがProc Chainである。
Proc Chainの原則として、そのチェーンの中で同じアイテムが2度発火することはない。AtGミサイルがウクレレを発火し、ウクレレが再びAtGミサイルを発火することはないらしい。(by Woolie)
しかしウィスプは連鎖するので、base damage群のアイテムはProc Chain扱いではなく、単に単発の攻撃が連鎖しているという扱いなのかもしれない。実際、base damage群は連鎖に従ってダメージが増えていくことはなく、つねに一定ダメージのため、チェーンと考えるよりアイテムによる単発攻撃と考える。
total damageアイテムが発火した場合、そのダメージに対して再びメガネ、焦点クリスタル、かなてこ、装甲貫通弾、敵の装甲は適用されることはない。ダメージの減少や増加なしに、アイテムそのままのダメージを敵のHPから奪う。
つまりoriginal damageからtotal damageへの補正はProc chain中の最初のヒットだけ。同じアイテムを2度適用しない原則とも一致する。
Proc Chain中にtotal damage群が発火した場合、一つ前のアイテムのダメージを参照しているらしい(WoolieのExcelで計算)。ひとつ前のdamageを参照したとすると、AtG(4) * バンド(3) = 1200% * 1000% = 12 * 10 = 120倍となる。
本当にこの通りなら、Procチェーンが連続した場合、後ろに行くにつれて倍率がどんどん高まりダメージがすごいことになる。Procチェーンを繋げられるクローバーが圧倒的に強い。
2. アイテムと装備品のProcのまとめ
参考: [link]
つまりアイテム効果がhitすると、他のアイテムの抽選が再度行われる。
ここに挙げられていないものは0。
花火の束=Proc 0.2
AtGミサイル=1
ウィスプ=1
鉄線=0.5
ウクレレ=0.2
儀式の短剣=1
氷の遺物=0.2
ンクハナの意見=0.2
ディスク=通りすがりで1、爆発は0
ミートフック=0.33
テスラ=0.3
ベヒモス=0
創生の輪=1
小さな弟子=1
Procは当たり判定ごとに発生し、複数にHitするアイテムの場合はたぶんProcはHit数分増えることになる。よって、鉄線、ウクレレ、短剣、ミートフック、テスラあたりは、複数にHitすることでかなりのProc Per Secondを稼げるものと思われる。
こちらも当然、複数Hitすればその分Procが発生する。
ミサイルランチャー=1
プレオン=1
超一流電池=1
クラウドファウンダー=1
火山卵=1
メテオ=1
業火のチンキ=1
異端の幻影= hit 0.1, 爆発 1
雷エリート=0
氷エリート= 死んだ後の爆発かな? 0.75
草エリート=1
AtGミサイルをスタックさせると強いというのは、10%でtotal damage*300%なので倍率が高いことに加え、ミサイル自体にProc1があるため、他のアイテムを発火するためだろう
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日本語wikiにいい感じにまとめてもらえるといいな(他力本願)
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