Overview
Несколько микромодификаций, одна из которых позволяет покупать у торговцев любое оружие и/или костюм, и как можно более детальное пояснение того, как и что изменять в конфигурационных файлах, если захотите что-то сами поменять так, как нужно именно Вам.Руководство для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylРуководство для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
«Ты бы ещё ржавых автоматов насобирал!»
Микромодификации (инструкция по установке в текстовом файле в архиве):
● торговцы, продающие всё[drive.google.com];
● персонаж, способный таскать 100 кг[drive.google.com] (предел — 110 кг);
● невесомые боеприпасы[drive.google.com]. Bethesda никогда не меняется;
● настоящие названия оружия[drive.google.com] для перфекционистов;
● артефакты без отрицательных свойств[drive.google.com].
Если ссылки не работают, пожалуйста, сообщите об этом в комментарии или личном сообщении.
Редактирование файлов торговцев
Если хотите что-то поменять самостоятельно, то для того чтобы достать нужные файлы, воспользуйтесь программой Call of Pripyat Unpacker, которую можно скачать прямо тут[drive.google.com] (инструкция по эксплуатации в архиве).
В папке unpacked (или gamedata, если уже переименовали) можно увидеть такую картину:
Не пугайтесь: оравы жадных сталкеров-новичков, кино насмотревшихся и с сорванной от жадности крышей ничего сложного тут нет.
Если хотите что-то добавить в продажу у торговцев, идите в configs/misc/trade, где Вы сможете найти файлы trade_торговец.ltx, каждый из которых отвечает за какого-нибудь одного торговца, за исключение trade_barmen_all.ltx, который отвечает за всех барменов в игре (Борода, Гаваец и т. д.).
Для справки:
trade_barmen_all — все бармены в игре (не понял, зачем он нужен);
trade_jup_b6_scientist_nuclear_physicist — профессор Жирман в бункере учёных;
trade_jup_b202_stalker_barmen — торговец Гаваец на станции «Янов»;
trade_jup_b202_stalker_medic — врач Костоправ на станции «Янов»;
trade_zat_a2_barmen — торговец Борода на барже «Скадовск»;
trade_zat_b22_stalker_medic — врач Тремор на барже «Скадовск»;
trade_zat_b30_stalker_trader — торговец Сыч на барже «Скадовск».
Открываем, к примеру, файл trade_zat_a2_barmen.ltx, отвечающий за Бороду, который рекомендую открывать при помощи программы Notepad++[notepad-plus-plus.org]
Первое, на что стоит обратить внимание:
buy_condition — условие, по которому торговец будет что-либо покупать.
sell_condition — условие, по которому торговец будет что-либо продавать. В данном случае видно, что откроются другие списки ассортимента после выполнения особых условий (побочные квесты), срыва планов Султана и накопления приличного количества тугриков.
Далее идёт [discount], отвечающий за размер скидки. Параметр buy отвечает за то, сколько торговец заплатит за предмет с учётом этой скидки; sell — за множитель цены, если что-то покупать у торговца (например, если стоит 0.75, товары будут продаваться со скидкой в 25% (1 — 100% – 0.75 — 75% = 0.25 — 25%)).
То, что идёт после trade_generic_buy, показывает то, что торговец будет у Вас покупать (если, конечно, напротив некоторых вещей в списке не выставлено значение ;NO TRADE).
То, что идёт после пункта [supplies_generic], определяет, что именно торговец будет готов продать игроку без каких-либо условий (например, электромагнитную винтовку схемы Карла Фридриха Гаусса) или с условиями, как в случае, например, с [buy_tier_2]:trade_generic_buy.
На картинке видно, что в состав ассортимента товаров Бороды добавлены все артефакты.
Для справки в случае пунктов [supplies_событие]:
[supplies_start] всегда отвечает за ассортимент до выполнения условий;
[supplies_tier_2]:supplies_start┐
[supplies_tier_3]:supplies_start├ то, что добавится к уже имеющемуся ассортименту;
[supplies_tier_4]:supplies_start┘
цифра, идущая после знака =, определяет количество предметов;
цифра, идущая после первой, определяет вероятность появления, которая может быть от 0 (0%) до 1 (100%). Например, 0.2 будет означать 20%, 0.45 — 45%, а 0.9 — 90%.
Можно вписать любое число для количества, но не более 1 — для вероятности появления, однако не рекомендую вписывать большие числа (например, 999999), а то всякое может случиться.
Чтобы добавить что-нибудь в ассортимент, скопируйте то, что Вам нужно, из того, что идёт после пункта [trade_generic_buy], который в начале, и вставьте в соответствующую секцию после [supplies_generic]. К примеру, если хотите, чтобы Борода начал продавать «Винторез», найдите секцию ;Оружие, идущую после [trade_generic_buy], скопируйте wpn_vintorez = 0.3, 0.1 и вставьте в одноимённую секцию после [supplies_start], после чего измените цифры на те, которые нужны Вам (значение количества должно быть целым числом!). Обязательно удалите все строки после [supplies_tier_2]:supplies_start, [supplies_tier_3]:supplies_start и [supplies_tier_4]:supplies_start — нет смысла выполнять прочие условия, чтобы купить «Винторез», когда он изначально есть в продаже. Однако можете убрать его из [supplies_start] и добавить, например, в [supplies_tier_3]:supplies_start, чтобы он появился в продаже только после выполнения условий..
После этого добавьте эту же скопированную строку в одноимённую секцию после [trade_generic_sell], изменив числа после знака = на 1 и 3 (или какие Вам хочется).
Для справки в случае [trade_событие_sell]:
[trade_generic_sell] отвечает за изначальные цены предметов;
1 — минимальная (полная) цена предмета;
3 — максимальная цена (утроенная), то есть множитель цены предмета. Например, предмет стоит 5000. При значении 1, 3 цена обычно стоит на множителе между этими двумя числами, то есть на 2, а это значит, что торговец продаст предмет за 10000. Если цена будет на 1, то торговец не будет удваивать цену; если 3, то цена будет в три раза больше.
Если хотите, чтобы торговец скупал всё, выставьте напротив каждой вещи в списке значения от 0.001 до 10. Если поставить 1, то торговец будет покупать товар за полную стоимость; 0.5 — за полцены; 1.5 — купит за полную стоимость и доплатит ещё 50% сверху; 5 — купит за полную стоимость и доплатит ещё 400% (например, в таком случае за «Медузу» Вы получите 4 000 RU+16 000 RU).
Редактирование файлов ГГ
Хотите сделать из Дегтярёва тягач на двуногой основе? Запросто (но зачем Вам, шайßе, это вообще нужно?). Перейдите в уже истёртую до дыр папку configs, где в самом низу можно найти файл system.ltx, а в папке creatures понадобится файл actor.ltx. Файл system.ltx отвечает за интерфейс, так что не торопитесь его трогать, а вот actor.ltx откройте всё тем же Notepad++[notepad-plus-plus.org]
Параметры в actor.ltx:
max_item_mass — вес, который способен таскать на себе персонаж;
max_walk_weight — максимальный вес, с которым ГГ может перемещаться;
jump_speed — в противовес своему названию отвечает за высоту прыжка;
crouch_coef — скорость передвижения в положении сидя;
climb_coef — скорость передвижения по диагональной поверхности (в горку);
run_koef — скорость передвижения;
sprint_koef — скорость бега (не ставьте выше 10, иначе ГГ будет получать урон на бегу);
run_back_coef — скорость передвижения спиной вперёд;
walk_back_coef — скорость ходьбы спиной вперёд;
walk_accel — скорость передвижения при ходьбе;
ph_mass — масса ГГ. Чем меньше, тем менее болезненно падать, но будет занос на бегу;
disp_base — интенсивность покачивания оружия;
disp_aim — интенсивность покачивания оружия при прицеливании.
[actor_immunities_gd_ранг] — список параметров, отвечающих за устойчивость к различных повреждениям, таким как:
burn_immunity — устойчивость к ожогам;
strike_immunity — устойчивость к ударам;
shock_immunity — устойчивость к электрическим ударам;
wound_immunity — устойчивость к ранениям холодным оружием/когтями/клыками;
radiation_immunity — устойчивость к радиационному облучению;
telepatic_immunity — устойчивость к психическому воздействию;
chemical_burn_immunity — устойчивость к химическим ожогам;
explosion_immunity — устойчивость ко взрывам;
fire_wound_immunity — устойчивость к пулевым ранениям.
Как видно, чем выше ранг ГГ, тем более устойчивым, закалённым он становится.
Параметры, идущие дальше, имеют вполне понятные подсказки, так что наверняка сами всё поймёте, внимательно прочитав их.
Если же Вы хотите изменить вес, который способен таскать на себе ГГ, то измените параметры max_weight и max_ruck в файле system.ltx, а в файле actor.ltx —
параметры max_item_mass и max_walk_weight.
Пример: если Вы решили, допустим, воткнуть 100 кг, то параметры в system.ltx должны выглядеть так:
Однако предельный вес (max_ruck и max_walk_weight), при достижении которого ГГ теряет возможность передвигаться, можно указать любой, но не ниже максимального.
Редактирование файлов оружия
Хотите испоганить оружие? Тогда тащитесь в configs/weapons, чтобы увидеть это:
В качестве жертвы возьмём, например, автомат Никонова «Абакан», открыв файл w_abakan.ltx. Впрочем, разницы нет, ведь у всего оружия одни параметры, разве что имеющие разные значения. Кроме того, тут всё очень просто, даже подсказки присутствуют в самих файлах оружия.
Некоторые параметры и их значения, которые можно менять:
$npc — могут ли люди быть вооружены этим оружием: on — да; off — нет;
cost — цена оружия, в случае «Абакана» равная 2500;
ammo_mag_size — количество патронов в магазине/обойме;
ammo_class — тип использующихся патронов (наименования типов находятся в weapons.ltx);
grenade_class — тип гранат для подствольного гранатомёта, если он есть;
inv_weight — вес оружия. Может быть равным 0.0;
fire_dispersion_base — разброс оружия;
cam_dispersion — отдача. Чем больше, тем выше задирается ствол при стрельбе очередями;
cam_max_angle — значение, выше которого ствол уже не будет задираться;
fire_dispersion_condition_factor — разброс при полной поломке. Чем меньше, тем точнее;
misfire_probability — как написано в файле, вероятность осечки. При 0.0 осечек не будет;
condition_shot_dec — насколько сильно ломается при стрельбе. При 0.0 не ломается вообще;
hit_power — наносимый урон. При значении 1.0, 2.0 или выше оружие будет весьма убойным;
hit_impulse — останавливающая/отталкивающая сила пули;
fire_distance — максимальная дальность полёта пули;
bullet_speed — скорость полёта пули (м/с);
rpm — скорострельность (выстр./мин.);
silencer_hit_power — урон с прикреплённым глушителем;
silencer_hit_impulse — останавливающая/отталкивающая сила пули с учётом глушителя;
silencer_fire_distance — максимальная дальность полёта пули с учётом глушителя;
silencer_bullet_speed — скорость полёта пули с учётом глушителя;
scope_status — можно ли установить оптический прицел: 0 — нет; 1 — интегрировать; 2 — да;
silencer_status — можно ли установить глушитель;
grenade_launcher_status — можно ли установить подствольный гранатомёт.
Редактирование файла амуниции
Вам мало испоганенного оружия? Ладно. Откройте файл weapons.ltx, расположенный в самом конце в папке weapons, где Вы сможете отредактировать параметры боеприпасов, среди которых:
cost — цена за одну пачку боеприпасов (не имеет значения, какого размера пачка);
box_size — размер пачки боеприпасов (можно поставить хоть 1000);
inv_weight — вес одной пачки боеприпасов (размер пачки также не влияет на вес);
[ammo_боеприпасы] — тип боеприпасов, который можно указать в параметрах оружия.
Можно, например, автомату «Абакан» в параметре ammo_class указать любые другие боеприпасы, а если хочется, чтобы он использовал такие-то и такие-то, то через запятую можно вписать сколько угодно боеприпасов разного типа и калибра. Нелепо, правда?
Редактирование файла артефактов
Хотите испоганить параметры артефактов? Тогда идите в configs/misc и откройте файл artefacts.ltx. Там найдёте параметры:
[af_артефакт] — название артефакта;
inv_weight — вес артефакта;
cost — цена артефакта.
Параметры пункта ;скорости увеличения (уменьшения):
health_restore_speed — восстановление здоровья;
radiation_restore_speed — скорость накопления радиации;
satiety_restore_speed — скорость восстановления сытости;
power_restore_speed — скорость восстановления дыхания;
bleeding_restore_speed — скорость остановки кровотечения.
Чтобы артефакт выводил радиацию из организма, поставьте перед значением параметра radiation_restore_speed знак –, а чтобы, к примеру, увеличивал кровотечение, перед значением соответствующего параметра тоже поставьте знак –.
Параметры пункта [af_артефакт_absorbation]:
burn_immunity — устойчивость к ожогам;
strike_immunity — устойчивость к ударам;
shock_immunity — устойчивость к электрическим ударам;
wound_immunity — устойчивость к ранениям холодным оружием/когтями/клыками;
radiation_immunity — устойчивость к радиационному облучению;
telepatic_immunity — устойчивость к психическому воздействию;
chemical_burn_immunity — устойчивость к химическим ожогам;
explosion_immunity — устойчивость ко взрывам;
fire_wound_immunity — устойчивость к пулевым ранениям.
Значение 0 является нейтральным, то есть если у какого-то параметра стоит данное значение, параметр ничего не делает. Значение выше 0 понижает устойчивость к определённому типу урона; значение ниже 0, наоборот, повышает устойчивость к определённому типу урона. Таким образом, если, к примеру, у артефакта «Медуза», у которого значение параметра radiation_restore_speed равно -0.002, заменить значение на -0.006, то она будет так же быстро выводить радиацию из организма, как и «Пузырь».
Редактирование файла костюмов
Если Вам хочется своими жадными ручонками «перелопатить» ещё и параметры костюмов, идите в configs/misc и откройте файл outfit.ltx.
Параметры, которые можно менять:
inv_weight — вес костюма;
cost — цена костюма;
sprint_allowed — возможность бегать: false — нельзя; true — можно (для экзоскелета);
nightvision_sect — качество прибора ночного видения: effector_nightvision_bad — плохое; effector_nightvision_good — хорошее. Данный параметр можно добавить любому костюму после строки full_scale_icon.
Параметры пункта, идущие после immunities_sect, увеличение которых повысит защитные характеристики редактируемого костюма:
burn_immunity — устойчивость к ожогам;
strike_immunity — устойчивость к ударам;
shock_immunity — устойчивость к электрическим ударам;
wound_immunity — устойчивость к ранениям холодным оружием/когтями/клыками;
radiation_immunity — устойчивость к радиационному облучению;
telepatic_immunity — устойчивость к психическому воздействию;
chemical_burn_immunity — устойчивость к химическим ожогам;
explosion_immunity — устойчивость ко взрывам;
fire_wound_immunity — устойчивость к пулевым ранениям.
Эти же параметры, идущие после [sect_костюм_outfit_immunities], отвечают за то, с какой скоростью будет уменьшаться прочность костюма от различных вредных воздействий. Чем меньше значения таких параметров, тем медленнее будет ломаться костюм, а при значении 0.0 напротив каждого параметра костюм не будет ломаться вообще (даже если по Вам пальнут из РПГ-7, костюм не потеряет ни единого процента своих защитных характеристик… правда, не факт, что персонаж переживёт попадание реактивной гранаты). Если же, наоборот, поставить значение, допустим, 0.999 напротив, к примеру, пункта radiation_immunity, костюм потеряет бóльшую часть своей прочности, если не всю, едва Вы залезете в заражённую радиацией местность.