Company of Heroes 2 Guide

salmonTA式CoH2ガイド@wip for Company of Heroes 2

salmonTA式CoH2ガイド@wip

Overview

salmonTA式CoH2ガイドこのガイドは、リアルタイムストラテジーゲーム「Company of Heroes 2」(以下CoH2)をプレイしていて、ユニットの基本的な操作方法は解ったけどどのように動かせばいいのかわからないという人向けに、私salmonTAがゲーム中に考えている事をまとめて解説していくものです。よって、自分のプレイするレベル帯「lv16-17,順位で言うと60-100位」ぐらいを相手とした対人戦ランクマッチの話であること主観的、感覚的な見方が多く入っている事2018/08現在の話でありアップデートによって通用しなくなることがある事をご理解ください。まだ最後まで書けてないですがちょっとずつ追加していきます。

#0-1 序論(Introduction)

初めまして、フレンドの方はおはこんばんにちは、salmonTAと申します。

普段1v、2vのランダムランクマッチをやっております。ソビエト、OKWがよく使う陣営です。
現在は5つ全部の陣営で70-150位ぐらいを維持している感じです。

改めてこのガイドで書いていきたい点を挙げていきます。

このガイドで説明する事

  • ゲームの進行度毎のユニットの生産順(オーダー)
  • ゲームの進行度毎の使いやすいコマンダーアビリティの紹介
  • 上記で生産したオーダー、コマンダーにおけるユニットの動かし方

以上です。

このガイドで説明しない事

  • このゲームの操作方法
  • コマンダーの中身、ユニット自体のパラメータ等の細かい情報
  • Co-op、キャンペーン等の別のゲームモードの時の話

以上です。

またあくまで自分の主観的、感覚的な情報であり、内容が間違っていることもある事を改めて書いておきます。
あと、見た通り全て日本語で書いていきます。
ガイド通りに戦って負けても文句言わないでね

また、このガイドではゲームの進行度を以下のように区切っています。
時間やCPはあくまで目安であり、自分や相手の戦略次第で前後します。

進行度
定義
時間(分)
CP
初動
ユニットが4つ出るまで
3.00
1
序盤
軽車両が出るまで
8.00
4
中盤
戦車が出るまで
15.00
7
終盤
重戦車が出るまで
23.00
11
最終盤
ゲーム終了まで
30.00
15

最初にどの陣営でもあてはまることを説明します。

CoH2のランクマッチでは、相手のVictory Point(VP,勝利点)がなくなれば勝利になる、VP制が採用されています。
相手の生産施設をすべて壊しても勝利できますが、VP勝利の方が圧倒的に楽なため基本的にこのガイドでもVP勝利を目指すための方針を解説していきます。

相手のVPを減らすためには相手よりも多くのVPセクター(星型のマークのセクター)を抑える必要があります。セクターの確保能力を持つのは基本的に歩兵※だけなので、VPセクターも歩兵ユニットで確保することになります。歩兵ユニットだけで制圧できるのは中盤までだけです。終盤は戦車や砲撃でどんどん死んでいく中でセクターを確保することになります。

※一部の車両やコマンダーにはセクター確保ができるものがあります。詳しくは後のセクションで

VPは大事です

一応、1VPでも残っていれば負けにはなりませんが
VPが少なくなってくると焦りのあまりミスをしたり、VPセクターと引き換えに大事に育てたユニットを失うことになるような苦しい状況になることが多くなります。VPセクターは最低でも一つ押さえておきましょう。

VPセクターを長く維持するためには相手より強力な軍隊が必要です。各セクターから得られる資源収入を使ってより上位の建物を建て、高コストで強力なユニットを生産する必要があります。

相手もより多くのセクターを確保しようとユニットを進めてくるのでマップのあちこちで戦闘が起こることになります。どの陣営、どの歩兵ユニットでも得意距離に近いカバーに入って、止まって撃つことで勝ちやすくなります。カバーに入った相手に一対一で戦いながら無理に歩いて近づこうとするのはやめた方がよいです。後ろに下がって別の場所に動かしましょう。
戦車の場合は自分を撃破しうる存在(ATガン、駆逐戦車、上位の戦車)がいない場所に移動して、しっかり停車してから攻撃して、アンチユニットが来たら退却して別の戦線へ向かう運用になります。隙あらば相手の後方に突撃して砲撃ユニット、傷ついた歩兵や戦車を撃破することで非常に有利になります。突撃を阻止するために地雷を車両の通り道に撒いたほうがいいです。

撃ち合いに勝ち、相手が撤退すればその場所はあなたのものです。残った歩兵でセクターを確保して土嚢やワイヤーなどで陣地を構築しましょう。相手より多くのセクターを確保することができればマップコントロールを掌握したことになり、資源収入で優位に立ちます。
ただし自分のユニットが相手よりも多く傷ついてしまっていたら、回復のためにHQセクターなどに帰らないといけなくなります。マンパワーはセクター確保で増えないのでずっと歩兵が傷つくような戦い方をしているとマンパワーが尽きて上位のユニットが出せなくなります。

まとめると、
VPの確保、資源の確保、敵ユニットの撃破
が勝つ為に必要です。

それでは、次のセクションから詳しく解説を始めます。

#1-1 初動のオーダー ソビエト(Soviet Strategy in Game Start)

ここではゲーム開始時におけるユニットの生産順、オーダーを解説していきます。
ユニットの生産はどの陣営でも常に複数の選択肢が存在します。敵陣営やマップ、自分の気分で選んでいくことになります。

具体的な話は後で説明します。最初に出した方がいいユニットを大まかに分類すると歩兵、機関銃、車の三通りがあげられます。
歩兵を多めに出すと相手のオーダーに応じた柔軟な運用がしやすくなり、機関銃を多めに出すと防衛的な運用がしやすくなり、車がいると攻撃的な運用ができるといった具合です。
この三種類のユニットの間に明確な三すくみの関係はなく、プレイヤーの操作次第で勝敗が決まります。ユニットの動かし方は次のセクションで説明いたします。

では陣営毎によく見るオーダーを見ていきましょう

ソビエト(Soviet)

ソビエトの場合、上記の3種類のユニット全てが生産できます。定番のオーダーも昔から変わりません。ユニットの性能自体はT1ユニットを除き他の陣営より劣っているので数の差やユニットの動かし方で勝負することになります。ユニットが安いからうっかり一部隊溶けてしまってもリカバリーしやすいのは利点の一つです。

  • Cons->Cons->Cons

    • コンスクリプトは最初から生産できるため、ユニットの揃うまでの時間が相当早いです。そのため最初から相手側のセクターを攻めたり、土嚢積みや建物を利用した自陣側セクターの確保など相手の頭を抑える戦術を取りやすくなります。
    • コンスクリプト自身の戦闘力は他の陣営の基本歩兵と比べ劣っているため相手のユニットが揃ってくると苦しくなります。特に国防MG(MG42)でサプレスされてコンスクリプトが帰ってしまうと戦闘が厳しくなります。

  • T2->Cons->Maxim->Cons or Maxim
    etc…

    • マキシム重機関銃は他の重機関銃と比べて能力が劣っていますが、マキシム同士やマキシム+コンスクリプトでタッグを組むことで相手をサプレスさせて追い返しやすく、突破しやすくなります。自陣のセクターを確保しながら前線を押し上げていく運用に向いています。
      コンスクリプトが多いと若干攻撃向き、マキシムが多いと若干防御向きになります。
    • タッグを組ませた運用を徹底しないと弱いユニットが各個撃破されることになり、マップコントロールを失うことになります。相手のスナイパーに一人ずつやられていく状況になると苦しくなります。
  • Eng or Cons -> T1 -> Penal -> Penal

    • ぺナルバタリオンはこのゲームの序盤で最も優秀な歩兵です。同じ条件で撃ち合えばすべての基本歩兵に勝つことができ、攻勢が成功しやすくなります。また、単独行動でもある程度戦果をあげられる使いやすいユニットです。
    • ぺナルバタリオンは強い歩兵ですが、その反面T1を立てないと出すことができず生産コストも高いため、ユニットが揃うまでが非常に遅いです。1vではHQからエンジニアやコンスクリプトを追加生産しないとセクターの確保に重大な支障がでます。相手がオストルッペンを大量に出してきた場合は序盤のマップコントロールは諦めた方がよいでしょう。

  • Eng or Cons -> T1 -> Penal -> M3

    • M3A1は最序盤に出せる最も優秀な車です。ある程度小銃に撃たれても大丈夫で、相手の歩兵を撃ち減らすことで相手のマンパワーに一方的にダメージを与えられます。歩兵ユニットが乗車しながら攻撃することができるので火炎エンジを入れたりぺナルを入れて敵の歩兵を追い掛け回すことで殲滅も狙うことができます。特にOKWに効きます。
    • ユニットがそろうまでが遅いのは変わらないので相手が先に出したユニットを全て集結させているような場合はM3のほうが先に痛手を負ってしまいます。またグレナディアのパンツァーファウスト、ラケッテンヴェルファーといったカウンターが存在するのでM3をうっかり失わないように細心の注意が必要です。上級者でもM3が即死することはよくあります。

  • T1 -> Penal -> Penal or M3 -> Penal

    • 2v以上で有効なオーダーです。ぺナルがそろうまでの時間を味方と協力して凌げればぺナルが全て蹴散らしてくれるでしょう。撤退するOKWを追いかけて殲滅することもできます。
    • ユニットがそろうのが非常に遅いので味方の補助なしでは自陣側の防衛すら難しいでしょう

  • T1 -> Sniper -> Penal or Cons -> Penal or Cons

    • 2v以上で有効なオーダーです。味方の後ろからスナイパーで撃ち続けることで相手のマンパワーを一方的に削れます。追加で生産する肉壁歩兵ですが、戦闘力を求めるならぺナル、スナイパーの安全を考えるならコンスを多めに出すと良いでしょう
    • 連携の取れない野良2vではスナイパーが安定して働けず、最悪即死する可能性があります。また、通常のオーダー以上に相手に包囲されないように注意する必要があります。

  • T2 -> Maxim -> Maxim -> Maxim or Mortar

    • 昔は強かったけれどマキシムの弱体化のせいで今は使いづらいオーダーです。3v以上ならうまく刺さる可能性があります。

ソビエトで最序盤から使えるアビリティとコマンダー

  • Forward Headquarters(Urban Defense Tacticsのみ)
     

       

    • 重要なセクターにある家をFHQにすることで防衛が非常にやりやすくなります。FHQ付近の味方にも効果を及ぼすので2v以上で家の多いマップで有効です。
       
  • Radio Intercept(Advanced Warfare Tacticsなどなど)
       

    • 敵の戦力が分かるのでアンチユニットの生産がやりやすくなります。OKWのトラックの場所が分かれば攻撃する目安にもなります。
       

#1-2 初動のオーダー 国防(Ostheer Strategy in Game Start)

国防(Ostheer)

国防の場合、車こそ最初はないものの優秀な歩兵やMG、モーター、スナイパーを使うことができます。HQからはパイオニアとMG42しか出せないので必ずT1を立てましょう。マップや相手に応じて適切なユニットが大きく変わるので定番オーダーと言えるものはあまりないです。どのユニットも人数が少なめなので敵のスナイパーが厄介です。

  • MG42 -> T1 -> Gre -> Gre

    • 1v、2vで最もよく使われるだろうオーダーです。ユニットをしっかり固めて運用することで陣地の防衛が非常にやりやすいです。LMGをもったグレナディアとMG42が火力を発揮できるように慎重に運用しましょう。
    • MG42の機動力が低いのでマップ全域を動き回るには適しません。自陣側と真ん中のセクターの保持ができればよいです。MG42の射角外から攻撃されないように注意しましょう。

  • T1 -> Gre -> Gre -> Gre

    • 歩兵重視のオーダーです。グレナディアの人数が減らないように操作できれば序盤の展開が楽になります。武器アップグレードをさせれば序盤の歩兵戦がとてもやりやすくなります。
    • ノンカバーにいるとすぐ人数が減ってマンパワーで苦しむことになるのでカバーの存在は他の歩兵よりも大事です。

  • MG42-> Gre -> Mortar

    • 多人数戦や、建物の多いマップで見るオーダーです。モーターで建物に籠る敵の歩兵や、MGを安全に追い返すことができ、運がよければ体力の減った敵ユニットが即死することもあります。
    • 他のオーダーより前線を突破されやすいのでグレナディアやMG42の配置がより重要になります。相手に歩兵が多く、動き回っているような状況では不利になります。

  • (MG42) -> T1 -> Sniper-> Gre -> Gre

    • 2v、3vで見るオーダーです。味方の後ろからスナイパーで撃ち続けることで相手のマンパワーを一方的に削れます。
    • グレナディアを肉壁にするのはマンパワー的に厳しいのでソビエトの同様なオーダーよりも難しいです。M3やユニバーサルキャリアにスナイパーが殺されると大変なことになります。

国防で最序盤から使えるアビリティとコマンダー

  • Osttruppen(Osttruppen Doctrine)
    オーダー例
    MG42 -> T1->Osttruppen->Osttruppen->(Osttruppen)->Osttruppen or Sniper

     

       

    • コンスクリプトに撃ち負けるぐらい弱い歩兵ですが、とても安いです。そのためこのゲームで一番早く歩兵をそろえることができます。あらゆるカバーや建物を押さえることで序盤にマップコントロールを掌握して早期決着を図ることができます。スナイパーと非常に相性が良いです。ドクトリンの性質上後半戦になるにつれて苦しくなってくるので早めに決着を付けたほうがいいです。
       
  • Assault Grenadiers(Mechanized Assault Doctrine)
    オーダー例
    アサグレアサグレアサグレ…

       

    • 近接戦闘が非常に強い歩兵です。接近するためのスプリントや建物に対するグレネードも備えているので非常に攻撃的な戦術をとることができます。というか攻勢に出ないと負けます。
      扱いが難しいユニットなのでアサグレを出さなくてもいいのですが、このドクトリン自体はStugEやTigerも出てくるため追加の建物を建てる費用を省略して戦車を出せ、形勢逆転のきっかけになる強いドクトリンです。
       

#1-3 初動のオーダー 西部戦線(WFA Strategy in Game Start)

アメリカ(USF)

アメリカは最初に工兵、歩兵、モーター、救急車を出せます。一部のドクトリンを除き土嚢が積めないのでリアエシュロンのタンクトラップをグリーンカバーとして使うことになります。
ライフルマンは、枢軸の基本歩兵と比べ若干頑丈で接近戦の強い歩兵です。 相手に撃たれていない歩兵をどんどん近づけて火力をあげないと撃ち負けてしまいます。
モーターは特に言うことのない普通のモーターです。
相手のMGが突破できない時はモーターを出すかグレネードを投げられるようにするか二通りの選択をすることになります。

オーダー例

  • Riflemen -> Riflemen -> Riflemen
    • アメリカの基本オーダーです。MGの居そうな位置は常に把握してできるだけ迂回しましょう。中盤にBARを持たせると歩兵戦で勝てるようになります。
    • MGに引っかかると悲惨なことになります。MGがいなくてもグレナディアやフォルクスが固まっている場所に突っ込ませると悲惨なことになります。相手を各個撃破できる状況を作らないといけないので難しいです。
  • Riflemen -> Mortar -> Riflemen
  • Riflemen -> Riflemen -> Mortar
    • MGをモーターで追い返すことができます。MGさえいなければライフルマンのほうがたぶん強いのでたぶん勝てるでしょう。攻める前にスモークを撃てばなおよいです。
    • 他の陣営のモーターと比べ接近して撃つ機会が多いのでライフルマンが後退した時に逃げ遅れないように注意しましょう。アメリカのモーターは逃げ遅れて死にやすいです。

  • Riflemen -> Riflemen -> Ambulance
    • 多人数戦で見るオーダーです。前線まで移動でき、範囲回復のできる救急車は一台いれば全ての味方が利用できるので前線維持がとても楽になります。味方が浮いたマンパワーでユニットを追加したり、キャッシュを建てて資源収入を増やせればさらにお得です。
    • 自分自身の戦闘力はユニット一つ分減ってしまうのでリトリートせずに救急車まで後退したりして前線を上手く維持する必要があります。

アメリカで最序盤に使えるアビリティとコマンダー

  • M2 Flamethrower (Rifle Company)
    オーダー例
    Rear Echelon -> Riflemen -> Riflemen

    • 普段はただのキャプチャ要員であるRear Echelonが戦闘に参加できるようになります。複数生産して火炎放射器を持たせることで、建物の多いマップで有利に戦えます。
  • WC51 Military Truck (Mechanized Company)
    オーダー例
    Riflemen -> Riflemen -> WC51

    • ソビエトのM3に次ぐOKW絶対殺すオーダーです。M3と同様に歩兵を追い掛け回して殲滅が狙えます。グレナディアに近づいてはいけない点も一緒です。WC51は生き残らせることができれば後半戦でも役に立つので大切に使いましょう。

OKW

OKWは最初に戦闘工兵、歩兵と車を生産できます。他の陣営と違い、初期配置ユニットがMP300、pop8のシュトゥルムパイオニアです。ずるい。
序盤の近接戦最強ユニットであるシュトゥルムパイオニアが使え、基本歩兵のフォルクスグレナディアも万能なユニットなので歩兵戦が非常にやりやすいです。一方で最初はパンツァーファウストが撃てないので敵の車に対抗する手段がないです。相手にM3がいる時は早めの撤退などで序盤にユニットを失わないように気を付けましょう。T1かT2さえ建てればファウストで追い返すことができるようになります。

オーダー例

  • Volks -> Volks -> Volks
    • OKWの基本オーダーです。フォルクスグレナディアはどの距離でもそこそこ戦える歩兵ユニットなので、基本歩兵相手なら数をそろえて遠距離から撃つだけで歩兵戦に勝てます。無理に近づく必要もないので敵を発見したらとりあえず最寄りのカバーに入っておきましょう。
    • コンスクリプトやライフルマンには接近されなければ勝てますが、ぺナルやトミーには数を優位性を活かさないと勝てないです。特にグリーンカバーに入ったトミーは危険なので近づかないようにしましょう。

  • Kubel -> Volks -> Volks
  • Volks -> Kubel -> Volks
    • 接近戦の強いシュトゥルムパイオニアと、開けた場所で人数を減らさずに戦闘できるキューベルワーゲンの相性は最高です。接近戦の多いマップならシュトゥルムパイオニアで戦闘してキューベルでキャプチャ、開けたマップならキューベルで戦闘して傷ついたらシュトゥルムパイオニアが前線で修理することで有利な戦闘ができます。
    • キューベルは死にやすいユニットなので体力は常にチェックしておきましょう。また、相手の車両全てに対して単独では勝てないので車が走ってくると感じたら逃げて他の戦線へ行きましょう。
    • キューベルの生産時間は必要マンパワーの割に長めなので資源余りが気になるならば先にフォルクスを出しても良いです。

OKWで最序盤に使えるアビリティとコマンダー

  • Flammerwerfer 35(Feuersturm Doctrine)
    • ただでさえ強いシュトゥルムパイオニアがさらに強くなります。ソビエトのM3やイギリスのワスプキャリアでシュトゥルムパイオニアを失わなければ、建物マップにおいて戦車が出るまで火炎もちシュトゥルムパイオニアを止めるユニットはいなくなります。

イギリス(UK)

イギリスは歩兵、機関銃、車が最初から生産できます。また、初期配置のユニットが基本歩兵のInfantry Section(通称トミー)です。ずるい。
その代わりエンジニアが最初は生産できないのでワイヤーや地雷を使った陣地構築はできません。(土嚢はトミーが詰めます)
また、MP240以下の安いユニットがあまりいないので枢軸陣営と比べユニットをたくさん出せないです。そのためキャプチャ優先か戦闘優先か他の陣営より極端な選択を強いられます。

トミーは枢軸歩兵よりさらに遠距離の強い歩兵です。カバーに入ると攻撃面のボーナスを得られるので、家やグリーンカバーに入ったトミーを突破するのは困難です。一部隊のグリーンカバーに入ったトミーに対してフォルクス二部隊で戦ったらフォルクスを追い返せる事さえあります。
ビッカース重機関銃はサプレス力は弱めですが攻撃力が高く、カバーに入った相手でもゴリゴリ削れます。
ユニバーサルキャリア(UC)はそこそこ固い装甲とそこそこ早い脚をもつ車です。とりあえず出しておけば序盤のうちは必ず活躍できるでしょう。二種類のアップグレードはどちらも強力です。

どのユニットも人数が少なめなので国防スナイパーに困らされることになります。

オーダー例

  • Vickers-> Tommy-> Tommy
  • Tommy-> Vickers-> Tommy
    • 一番良く見るであろうオーダーです。ユニット数の少なさをMGでカバーすることで自分の陣地へ攻め込む敵を難なく追い返すことができます。
    • シュトゥルムパイオニアを追い返すにはトミーが必要になる局面が多くなるので初期配置のトミーをあまり突っ込ませないようにしましょう。
      また、敵のスナイパーに対処するのが大変です。バンカーや家にMGを入れると射程ボーナスのおかげでスナイパーを単独で追い払ったりしますが…

  • Tommy-> Tommy-> Tommy
    • いつもの歩兵戦重視のオーダーです。カバーに入れる運用を徹底すれば大体勝てます。中盤にブレンを持たせるととさらに強くなります。スナイパーを追い掛け回せるのでスナイパーに仕事をさせずに時間稼ぎも可能になります。
    • MGに引っかかると大幅に火力が下がってしまいます。他にはOKWのシュトゥルムパイオニアと一対一で鉢合わせると大体負けるので初期配置のトミーは突っ込みすぎないように注意しましょう。

  • UC-> Tommy-> Tommy
    • スナイパーやキューベルに対抗しやすいオーダーです。また、UCのワスプアップグレードで建物に籠るMGの突破もやりやすくなります。序盤から戦いやすくなります。
    • キャプチャユニットがさらに少なくなるので陣地確保は大変です。また、UCがファウストを食らってしまうと、1vではT1からエンジニアを出すか貴重な弾薬を消費して修理アビリティを使わないとただの置物になってしまうので非常に苦しくなります。

  • UC or Tommy -> Tommy or Vickers -> T1 -> Sapper
    • 2v以上で見るオーダーです。早めのアップグレードでUCに武器アップグレードをさせたり、イギリスで一番安いロイヤルエンジニア(Sapper)を生産できるようにしたり生産の選択肢を増やすことができます。
    • T1が立つまでユニット3体で戦うことになるので敵とのユニット数の差が苦しいです。

UKで最序盤に使えるアビリティとコマンダー
ないです。

#1-4 初動の動かし方(Tactics in Game Start)

最序盤はマップ上にいるユニットが少ないのでどこでも好きな場所に展開できます。しかし次の展開が楽になる選択はある程度決まっています。

ユニットの展開で大まかに分けると

  • 中央VPを確保する
  • 自陣VPor資源を確保する
  • 敵側VPor資源を確保する

という三通りの選択肢があります。

自軍と敵軍の強さ次第でどういう配置がいいかは決まることになります。
ゲーム開始から初動のユニットがそろうまでの間の強さは個人的な感覚では

OKW -> 国防(Ostruppen) -> UK -> 国防 -> ソビエト(HQ) -> USF -> ソビエト(T2) -> ソビエト(T1)

になります。初動が強い陣営なら中央VPを確保して、さらに敵側の資源にまで進軍すると相手の戦略を狂わせることができてよいでしょう。相手の資源をカットする程、敵の強化が遅くなって戦いやすくなります。

ソビエトとOKW相手なら燃料(T70やルクス)、国防とアメリカ相手なら弾薬(MG42、BAR、火炎トラック)をカットするのがよいでしょう。

以下細かい戦術

・ユニットをばらけさせない
当然なことですが、戦闘する時は味方の兵力が多いほど少ない犠牲で勝利できます。初動の強い陣営ならばキャプチャは、これ以上戦えない傷ついたユニットに任せたほうがよいです。マップのキャプチャに注力していると歩兵がばらけすぎていて戦闘の起こっている場所に集結できないことがあります。戦闘できるユニットはできるだけ近くのセクターに集めておきましょう。

・ブロブ
完全に一か所にまとめてアタックムーブで突撃させれば数の暴力で相手の歩兵を蹴散らすことができます(ブロブ戦術)。MGに引っかかるとお終いなのでそこは要注意。マキシムはブロブで正面突破できることがある。

・カバー外からの攻撃
グリーンカバー等に入れておくと歩兵の防御力をあげることができます。ただしほとんどのカバーで有効な方向が決まっています。つまり二体以上のユニットがいるならばこっそり側面に回り込んでカバーの入ってない場所から攻撃することで相手の歩兵を削りやすくなります。ソビエトがアメリカが枢軸歩兵に勝つには必須の戦術です。建物やバンカーのカバー(ギャリソンカバー)は全方向からの攻撃に対して防御ボーナスが付くので違う戦術が必要です。

・建物の窓
マップ上の建物をよく観察してみましょう。窓の数は何個でしょうか?これはただの飾りではなく、中に入った歩兵がその面に撃てる最大人数になっています。窓の数が6つあればすべての歩兵がいつも通り火力を発揮できます。しかし4つならばグレナディアやトミーが通常通りの火力を発揮する一方でコンスクリプトやライフルマンは66%や80%ほどの火力しか発揮できなくなります。窓が一つだけの家だったら外にいる歩兵に撃ち負ける事さえあります。
窓が1-2個しかない家はMGを入れておくと通常通りの火力を発揮できます。

この特性を生かして、グレネードやモーターなしで建物に籠る歩兵を排除する時は窓の少ない面へブロブを仕掛ければ建物に籠る歩兵を簡単に追い出すとこができます。
毎回建物に入られてめんどくさくなったら火炎放射器などの建物に効く装備を使うか、サッチェルやデモリジョンで建物を壊してしまいましょう。

・MGの置き方
MGは自身の視界より射程が長いため単体で地面に置いておくだけでは十分な能力を発揮できません、最悪の場合視界外から敵が来ることもあります。

そこで建物に入れて視界を確保するか(建物MG)、歩兵を前に置いておきましょう。歩兵が視界を補完してくれます。

・資源カットのススメ
戦術マップをよく見てみましょう。敵のHQから燃料や弾薬セクターの間にいくつかセクターが挟まってませんか?このセクターはカットポイントと呼ばれています。遠く離れた燃料に直接行かなくてもこのセクターを制圧することで相手に資源収入が入らなくなります。相手のユニットを追い返した後で余裕があればぜひ行きましょう。逆に防衛したい時はMGを置いたり、MGバンカーを建てるとユニットを追い返せます。

・暇なときは建築
全ての工兵と、いくつかの歩兵はワイヤーや土嚢、バンカーを建てることができます。
相手が使いそうなグリーンカバーや建物の入り口をワイヤーでふさいだり、土嚢を積んで使えるグリーンカバーを増やすことで防衛戦時に役立てることができます。適当に土嚢を積むだけでは相手に利用されるだけなので土嚢を設置する場所は

 ・セクターに立ってる旗の自陣側 ・イエローカバーになっている場所の内側

 ・自分はサークルに入って撃てるけど相手は撃てない場所

に建てるのがお勧めです。

#2-1 序盤のオーダー ソビエト(Soviet Strategy in Early Game)

ソビエト

ソビエトの序盤戦は基本的に最初に建てた建物によって追加で出せるユニットが大きく変わります。
T1を建てた場合はスナイパーとぺナルといった高級な強い歩兵でガンガン攻めることになります。
T2を建てた場合はコンスクリプトとマキシムの組み合わせを増やして陣地防衛と攻撃の役割分担させたり、モーターやATガンなど後方から支援できるユニットを追加生産することができます。
何も建ててない場合はコンスクリプトにこだわりがなければそろそろT2建てた方がいいです。
また、
メディックアップグレードを入れるタイミングも重要です。人数の割に体力の減ったコンスクリプトがいればメディックは早めに、もし歩兵を失ってしまっていればメディックの代わりに歩兵を再生産しましょう。多人数戦で味方に救急車やFHQがあるならばメディックを入れずに歩兵をさらに増やすこともできます。
また、2コンス以上いるならモロトフやATグレネードアップグレードを入れるとよいでしょう。

中盤に強い車両であるT70を生産するためには(T1 or T2) + T3(MP240燃料85)、T70(MP260燃料70)で合計MP500燃料155が必要です。燃料収入にもよりますが大体燃料が135ほど貯まった段階でT3の建築を始めることができればT70がすぐに生産可能になるでしょう。

もしT70をスキップするならT3を建てずに戦って、T4まで待つこともできます。T34-76を生産する場合はT3に加えT4(MP240燃料90)、T34-76(MP300燃料90)で合計MP780燃料265が必要です。T3の建築開始は燃料230ぐらいが目安となるでしょう。

もしT70の生産が遅れて燃料が180ぐらいまで貯まってしまっていたらT4を建てて中戦車を出した方がいいでしょう。

燃料の確保に失敗してT3ユニットが出せない時はT2を建てて上手くアンチユニットをぶつけて、劣勢を挽回する必要があります。

それではオーダー例を見ていきましょう。

  • HQのみの場合
    • (初動) -> Cons or Molotov or ATgrenade -> (Cons) -> Medic -> T2 -> Maxim -> Maxim or Zis-3 etc… -> T3 -> T70
      • 合計3-5コンスで確保した陣地にマキシムを配備することで、コンスクリプトだけでは守りにくい陣地を防衛できるようにする基本のオーダーです。カバーの多いマップでは火炎瓶を取ってグリーンカバーから追い出したり、キューベル相手にATグレネードを投げて仕留められるようにする選択肢もあります。様々な戦況に対応してユニットを選択していけるので敵の特定のユニットを止められないということが少なく柔軟性があります。
         特に5コンスの場合はオストルッペン以外のオーダーと比べて最初のユニット数で勝るので序盤のマップコントロールを取ることが容易になります。その代りT2ユニットの選択の幅は狭まります。
      • 敵のスナイパーには4コンスまとめて突っ込ませない限り一方的に撃たれ続けることになります。また、枢軸の222装甲車、火炎トラック、対空トラックは出てくるのが早いのでそれに備えてATグレネードやZis-3 ATガンを早めに生産する必要があります。MGやATガンを盗られないようにしっかり操作しましょう。ユニットの数が多いので分散配置させてるとグレネードを見逃してユニットを失うことがあります。操作量に自信がなければ2-3部隊ごとにある程度まとめて配置した方がいいです。

    • (初動) -> T1 -> Sniper -> Medic -> ATgre -> Penal etc… -> T2 or T3
      • 3コンスで壁を作りながらスナイパーで撃つことでコンスクリプトだけでは勝てない歩兵戦でも勝つことができるようになります。特に分隊人数の少ない国防に対して効きます。もし突破できないMGがいても安全確実に排除できるようになります。対車両に関してはコンスクリプトのATグレネードやぺナルのPTRSに頼ることになります。
      • ATグレネードがないと敵の軽車両にスナイパーを狙い撃ちにされて大変なことになります。また、バンカーを壊す手段がないので敵のバンカースパムに無力です。OKWの対空トラックに対しても辛い戦いを強いられることになります。また、ハーフトラックには歩兵の補充機能が付いているので敵の歩兵の近くにハーフトラックがいればスナイパーで撃っても撃っても人数が減らず打開できなくなって詰みます。
  • T1を建てた場合
    • (初動) -> Medic -> Penal or (Guard) or (120mm Mortar) -> T3 -> T70
      • ぺナルは補充費が高めなので人数が減らない内にメディックを入れて回復できるようにしておきます。合計4ぺナル(3ぺナル1ガード)で戦いながら燃料が貯まるのを待ち、最速でT70を出すことで中盤までこちらが主導権を持つことができます。自分の一番好きなオーダーです。PTRSを持たせ過ぎると対歩兵能力が激減してしまうので、当面の間PTRS持ち歩兵は2部隊いれば十分です。車両などで対歩兵能力が充実してきたら歩兵全員にPTRSを持たせてもよいでしょう。
      • ユニットの数が少なめなのでMGの打開は大変です。特に2MG以上いる時はMGの打開はT70に任せてMGのいない場所を見て迂回する必要があります。また、4号戦車が出てしばらくぐらいまで対戦車を歩兵でやることになるので終盤はマンパワーを恐ろしく消耗します。戦況によってはSu-76を出したり、T2を建ててZis-3を出す必要があります。

    • (初動) -> Medic -> Sniper -> T2 or T3
      • ぺナルだけでは苦手なMGを突破しやすくなります。ぺナル自身が対歩兵に強いのと、アップグレード後は対車両もそこそこできるので強力な戦法です。全員にPTRSを持たせて対歩兵はスナイパーに任せるのもよいでしょう。
        スナイパーに操作量を取られるので、操作量に自信がなければT70をスキップしてT2やドクトリンで出るユニットで燃料が貯まるまで待ち、T4を建てるとよいでしょう。
      • コンスを肉壁にスナイパーで撃つオーダーと同様補充トラック戦法に弱いです。どうにかして補充トラックをPTRSで撃って撤退させることができなければじり貧になります。
    • T2を建てた場合
      • T2はオーダーを固定化させるよりは戦況に応じて生産するユニットを変えた方がよいでしょう。自分の場合、一旦2コンス3MGをそろえてから、前線をしっかり形成させてじりじり押したいならモーター、軽車両対策をするならATガン、2v以上で味方の戦線に増援を送り込むならMG、前線歩兵を強化したいならガードやショックを追加生産しています。最終的には上記の燃料が貯まった段階でT3やT4の戦車を出してさらに突破力をあげています。

    序盤のソビエトのおすすめアビリティとコマンダー

    • Guards Rifle Infantry(2CP, Guard Motor Coordination Tacticsなど多数)
      • 対歩兵も対車両もできる万能歩兵です。これを出せるドクトリンを採用するなら一体出しておいて損はしないでしょう。ガードなら最初からPTRSを持っているのでぺナルのPTRSアップグレードを見送って役割分担させることも可能です。ガードのDPマシンガンアップグレードは必ず入れておきましょう。vet1貯まったあとは遠距離射撃をする時にとりあえず’Hit the Dirt’を使っておくといいでしょう。

    • HM-38 120mm Mortar Squad(2CP, Guard Motor Coordination Tacticsなど)
      • T2で出せる81mmモーターよりも長射程高威力である、強力なモーターです。敵のMG、モーター、ATガンや建物に対して非常に有効です。カバーに入って動かない歩兵に対してもすごく効きます。殆どの場合出しておいた方がいいです。81mmモーターがすでに出ていたり、相手がよく動く歩兵のみで攻撃してきている場合はこれを出さなくてもいいでしょう。
        ガードと120mmモーター、T1ぺナルを組み合わせることができ、T-34-85まで使えるGuard Motor Coordination Tacticsは非常に強いコマンダーです。MP300を超える高級ユニットしかないので調子に乗ってユニットを呼びすぎるとマンパワーが足りなくなります。そこは注意。
        このモーターだけは残り人数が一人になってもクルーが逃げません。謎。

    • Shock Troops(2CP, Shock Rifle Frontline Tacticsなど)
      • 近接戦最強歩兵です。PPsh持ちコンスと違い、スモークグレネードと装甲値を持つ為、相手の歩兵に正面から突っ込ませることができます。視界の通らない、道の入り組んでいるマップでは特に役に立つでしょう。今の環境ではぺナルやコンスだけでも十分戦えるため、わざわざショックを呼ぶ必要が少ないのが残念です。

    • Conscript Assault Package Upgrade(3CP, Guard Rifle Combined Arms Tacticsなど)
      • 動けなくなる代わりに被弾率が減る’Hit the Dirt’アビリティを解禁して、コンスクリプトに弾薬60を支払うことで近接戦が凄く強くなるPPshアップグレードを装備させることができます。中盤にコンスクリプトで撃ち合いをさせたいなら取っておくとよいです。アップグレードの済んでないコンスを’Hit the Dirt’で耐えさせながら囮にして、ウラーで急接近させたPPshコンス君で敵歩兵を溶かすのがよいでしょう。’Hit the Dirt’使用中にグレネードを投げられると避ける為にはリトリートしか手段がなくなります。あとは敵戦車が来ても避けようとせずにそのまま轢かれて死にます。使わない方がいい時がある事は頭の片隅に入れておきましょう。
        Guard Rifle Combined Arms Tacticsはこれのほかにガード、重砲、KV1や飛行機によるストレイフが使えます。どのアビリティも役に立ついいコマンダーです。爆撃アビリティはないので、2v以上でやる時は味方に重砲潰しをもつコマンダーを選んでもらいましょう。

#2-2 序盤のオーダー 国防(Ostheer Strategy in Early Game)

国防

 国防はT2を建てることでSdKfz 222(AC)とSdKfz 251(ハーフトラック、HT)の二種類の装甲車が序盤の初めから使えます。どちらもMP200と燃料30でコストパフォーマンスがよく、現環境における序盤の国防の強さを支えています。(現在のメタなので将来的に修正される可能性が高いです)

他に出せるユニットを見ていきます。
 Pak40は使いやすいATガンです。vet1で車両を足止めするアビリティが使えるので2-3台出して撃ち続けることで重戦車でも撃破が狙えます。
 パンツァーグレナディア(装甲擲弾兵、PG)は中距離戦までが強い高級歩兵です。弾薬100を払ってパンツァーシュレックを2丁持たせることができ、この場合は対車両でとても強くなります。
 開けているマップではPak40を出し、入り組んだマップではシュレック持ちPGを出しておくと対戦車がやりやすくなるでしょう。

 国防は固定オーダーと言えるものが少なく、最終的にはグレナディア、チームウエポン(MG、モーター、ATガン)を全て一台以上揃えていると強い。といった具合になります。対歩兵、対車両のどちらが欲しいか考えて生産するユニットを選択しましょう。多人数戦の場合は下手に歩兵を追加しても損害を増やすだけになることもあるのでキャッシュを建てるのも有りです。

 歩兵の回復のために、HQにメディックバンカー(MP150+弾薬60)を建てるのを忘れないようにしておきましょう。国防の歩兵はどれも補充費が高いので人数を減らさないことはかなり重要です。多人数戦の場合は前線後方にメディックバンカー+コマンドバンカーを建てたり、OKWのT1トラックのそばにメディックバンカーを建てると歩兵がずっと前線で活躍できるようになって便利です。

 国防が戦車を出すためにはT3もしくはT4が必要です。アップグレード->建物建築の順番で両方やらないといけない為、ほかの陣営よりも時間がかかります。必要資源が貯まったらさっさと研究しておきましょう。

 次のステップで必要な資源を計算すると、
 四号戦車を出すならT3アップグレード(MP200燃料90)、T3の建物(MP140燃料15)、四号戦車(MP350燃料120)の合計MP690燃料225が必要です。
 ブルムベアを出すならT3+T4アップグレード(MP200+100燃料90+25)、T4の建物(MP100燃料25)、ブルムベア(MP420燃料150)で合わせてMP820燃料290が必要です。

 1vの場合はT3、2vの場合は状況に応じて、3v以降はT4ユニットで戦うことが多くなるでしょう。国防の場合は砲撃が出るまではT2までのユニットでも十分戦えるのでどの戦車を出すかじっくり考えておきましょう。T3以降の詳しい説明は次の中盤編で。

オーダーというかユニットの説明
・SdKfz 222(通称222、AC)
安くて少しの対歩兵、対空、対装甲能力をもつ装甲車です。初動で出てくる車(M3、ジープ、UC)を一方的に殴り殺せます。対空トラック相手は五分五分か若干厳しく、軽戦車に一対一で挑むと負けます。コストを活かして2-4台生産することでATガンやPTRS、バズーカ、PIATの少ない敵に対して蹂躙することができます。当然相手もカウンターユニットをすぐ生産するはずなので222を大量に出すなら地雷を恐れず突撃してマップ全てを掌握する勢いでやってしまいましょう。

・SdKfz 251(ハーフトラック、HT、251)
 歩兵を輸送したり補充したりできるトラックです。こいつで前線から帰らずに歩兵を補充しながら戦うことができます。
 さらに弾薬90を支払うことで補充能力を失う代わりに火炎放射器を二丁も装備することができます(火炎HT)。絶大な対歩兵、対建物能力をもち、歩兵主体で戦ってきた相手に大きなダメージを与えられます。火炎放射器の射程圏内に一瞬でも入ればダメージを与えられるので敵歩兵にあまり接近せずに一定の距離を保ちながら撃ちましょう。
 相手がバズーカを大量に持ってきたら火炎HT自体は活躍できなくなりますが、敵の対歩兵能力は大幅に下がっているのでLMG42を持たせたグレナディアで歩兵戦に勝てるはずです。
 注意すべきユニットとしてはイギリスのAEC装甲車があげられます。運悪く鉢合わせたら、251トラックが何もできずに殺されてしまうので、AECが出てくる、ゲーム開始から6分半以降は護衛にグレナディアやATガンを随伴させる必要が出てくるでしょう。

・Pak40とかシュレックPGとか
 マンパワーが余りそうなら出しておきましょう。相手の戦車はその内絶対出てくるのでHQなどの安全な区画に置いておき、敵戦車を見かけたらすぐに出動できるようにしておくと敵戦車にプレッシャーを与えることができます。
 歩兵戦で勝ってマンパワーに余裕があれば二部隊出すと、並べて撃つことでHTなら即死、戦車も二発分撃てば撃破できるので、ゲームの決着を付ける可能性が出てきます。

・T1ユニット追加生産とか普通のPGとか
 歩兵戦で負けそうなときは歩兵部隊を追加した方がいい場面もあります。確実に歩兵を仕留めていくスナイパー、敵歩兵を足止めするMGや敵のモーターやMGにカウンターできるモーター、中距離戦に強いPGが主な候補になると思われます。軽車両に対抗する為に最終的にはPak40を生産するマンパワーをためておきましょう。

・国防のおすすめアビリティとコマンダー

#2-3 序盤のオーダー アメリカ(USF Strategy in Early Game)

アメリカ

 アメリカは、最初に燃料が貯まった時に中尉(T1)、大尉(T2)のどちらに進むかを選ばなければなりません。

 中尉は対歩兵の強いユニットで、T1から出てくるユニットも同様に対歩兵能力の高いユニットが生産できます。

 M20は相手歩兵に一方的にダメージを与えられ、軽車両なら一撃必殺の対戦車地雷を置くことのできるユニットです。222には一方的に撃ち負けるのでできるだけいない場所で戦いましょう。他と違いM20のクルーだけバズーカを持っているので最悪の場合降りて対戦車戦闘を挑みましょう。鹵獲されないようにM20は壊しておくこと。
 50.calは攻撃力とサプレス力のバランスのいい重機関銃です。ライフルマンの援護にも、確保したセクターの防衛にも幅広く使えるでしょう。ただ、ライフルマンはできるだけ動き回って戦闘したいのでMGだけ置いてかれることもあります。
 M15A1対空トラックは現環境で数少ない移動しながら歩兵を撃ってサプレスできる軽車両になります。アンチユニットのいない戦場では自由に動き回ってマップコントロールを取ることができます。

 中尉へ行ったらM20か対空トラックを生産しておくとマップコントロールを掌握しやすくなるのでお勧めです。ルクスはどうしようもないので燃料が遅れているときは50.calの生産だけにして大尉を出しましょう。

 大尉は対車両能力を持てるユニットです。T2からはATガンや歩兵砲、スチュアート軽戦車を生産できます。
 M1 57mm Anti-Tank Gunは弾薬を消費すると他のATガンを凌駕する働きを見せる対戦車砲です。後半はこれのために弾薬60は残しておきましょう。アビリティがないと他より能力の劣るATガンになります。
 M1 75mm Pack Howitzerはアビリティを使うと長射程、自動砲撃範囲はモーターと同じくらい、という砲撃ユニットです。他のチームウエポンと違ってクルーが2人以下になるとユニットを失うのでできるだけ後方に置いておきたいです。一撃の威力は普通のモーターより高いのでHQからモーターを出していない時や、砲撃合戦になりそうなマップでは生産に一考の余地があります。
 M5A1 Stuart は標準的な能力を持つ軽戦車です。敵の222や火炎HTを能動的に倒す時に役立ちますがコスト的に割が合わない為、現在の環境では器用貧乏な不遇ユニットです。

どちらを選択すればいいかは大変悩ましい選択で、大抵の場合T1を出すと対車両に苦しみ、T2では対歩兵が辛くなります。

 自分は、敵陣営と自分の確保している燃料弾薬で判断しています。敵陣営がOKWでT1に行っているのが分かっているときと、国防で歩兵ユニットを多く見る時は対歩兵能力の高いT1を選択します。もし1vだったら少佐(T3)まで出して戦車を出す余裕のない場合が多いので結局大尉も後で生産するか、ドクトリンを選んでATガンを生産しています。それ以外の時や、相手の戦略が分からない時はとりあえず大尉を選択しています。大尉にバズーカを持たせたり、ATガンをいつでも生産できるようにしておけば敵の軽車両に蹂躙されることを避けられるからです。

 どちらに進むにせよHQのWeapon Rackアップグレードは必須です。ライフルマンの強みは、BARを二本装備させた時に最も発揮されます。MGバンカーばかり建てずにライフルマンに装備させるための弾薬は必ず用意しておきましょう。ATガンの援護の元、BAR持ちライフルマンをブロブさせておけばMGや火炎HTを除いて止められるユニットはいないでしょう。

オーダー例

  • 中尉 -> M20 or AAHT -> 50.cal -> Weapon Rack -> T2…
    • 1vの歩兵戦において相手を圧倒することでマップコントロール奪取を狙うオーダーです。M20とBAR持ちライフル+バズーカ持ちリアで攻撃して、制圧したセクターに50.calを置く展開が理想的です。対戦車はバズーカと、後々出すATガンで対処することになります。

  • 大尉 -> Weapon Rack -> ATG -> Pack Howitzer -> T1 or T3 …
    • ATGを生産できるので敵の軽車両にカウンターしやすいオーダーです。歩兵戦はBAR持ちライフルマンに頼ることになるでしょう。大尉に最初にバズーカを持たせたくなりますが、ライフルマンのBARを優先した方がいいと思います。燃料に対してマンパワーが余りがちになるのでドクトリンユニットを追加して戦力を充実させるのもいいです。

・おすすめアビリティとコマンダー

  • M21 Mortar Half-track (Infanty Company)
    • 動けるモーターです。というわけではなく、射撃後にすぐ移動できるので歩兵の扱うモーターと違って逃げ遅れて死んでしまうことがほぼないです。そのためマップを自由に動き回って砲撃支援を提供できます。現在こういった機動力のあるモーターはアメリカしか出せないため、現在のアメリカを使う利点の一つとなっています。

#2-4 序盤のオーダー OKW(OKW Strategy in Early Game)

OKW

 アメリカと同様に、OKWもテックアップの時にメディックトラック(Med, T1)、メックトラック(Mech, T2)の二つの選択を選ぶことになります。また、何か建物を建てることでパンツァーファウストと、MG34を生産することができるようになります。これらの追加ユニットで選択の幅を広げることができます。

 T1は、歩兵を回復できる能力を持つほかに歩兵砲、IRハーフトラック、対空トラックを生産できます。総じて対歩兵能力の強化ができます。
 7.5cm le.IG 18 infantry Support Gunは、通常のモーターより長い射程を持つ代わりにリトリート能力を失った砲撃ユニットです。その射程を活かして一方的にMGや敵モーターを攻撃できます。
 SdKfz 251/20 Half-track w/ Infrared Searchlightは、自分の正面にいる歩兵を壁などの向こうでも索敵できる索敵ユニットです。
 SdKfz 251/17 Flak Half-trackは、強力な対歩兵能力と対空能力を持つ対空トラック(AAHT)です。アメリカのものと違い止まっていないと撃てないですが、連合の歩兵ブロブを素早くサプレスさせることができるので動けるMGとしてマップを動き回ってマップコントロールを抑えることができます。

 T2は、車両を回復できる能力を持つほかルクス、プーマ、ロケットHTといった、燃料を消費する代わりに強力な車両を生産することができます。特にロケットHTは、中盤から使える数少ない強力な砲撃ユニットです。多人数戦で1人は選択しておくと必ず役に立つでしょう。

 ただし最近のパッチで弱体化しているため1v2vでは使いづらいです。燃料を多く使うので中戦車が出る時間が大幅に遅くなります。

 OKWで戦車を出すためにはT3を建てるか、Special operations Doctrine、Breakthrought Tacticsのコールインユニットを使う必要があります。
 OKWの四号戦車を出したい場合はトラック(MP100、燃料15)、T3(MP200、燃料120)、四号戦車(MP380、燃料140)の合計MP780燃料275が必要です。中盤にかけて連合の強力な歩兵と軽戦車がそろってくるのでOKWにとって大変な時間ですが、AAHTやルクス、ラケッテンを上手く使って凌ぎましょう。序盤に出る強力なコマンダーユニットも多いのでこの時間にコマンダーを選ぶなら出してよいでしょう。

オーダー例

  • T1 -> メディック -> 歩兵砲 -> MG34 etc…
    • チームウエポンで歩兵戦をサポートするオーダーです。ライフルマンやぺナルのような動き回
      る敵に対してはMG多め、トミーやマキシムのような足を止めがちなユニットなら歩兵砲を出し
      ておくと前線のフォルクスが楽になります。
    • フォルクス単体、MG34単体で中盤の連合歩兵に勝つことは困難です。いつでも複数ユニットを組み合わせられる配置にしておきましょう。

  • T1 -> AAHT -> メディック -> Raketen
     

    • 対空トラックで敵歩兵を制圧するオーダーです。MG34と同じくフォルクスで視界を取って敵歩兵を素早くサプレスさせましょう。敵のAECやT70が怖いのでラケッテンもすぐに出しておいて随伴させるとよいです。国防の火炎HTと同じく敵にPTRSやバズーカを多く持たせることで、フォルクスだけで歩兵戦に勝てるようになる展開になることもあります。
    • 移動中にイギリスのAECや対車両能力を持つ歩兵に出会ったら一方的に攻撃されるのでAAHTが先行して敵陣に突っ込んでいくのは駄目です。必ずフォルクスかカモフラージュしたラケッテンを先行させましょう。うっかり敵の対戦車砲の射程に入ってしまったら煙を炊いて脱出しましょう。

  • T2 -> ルクス -> Raketen etc….

     

    • 最速でルクスを生産して敵の歩兵を追い散らし、マップコントロールを取るはずだったのですが、アップデートによりルクスの生産時間が大幅に延びてしまって、イギリスのAECが同時間帯に出るようになってしまったので大幅に弱体化したオーダーです。相手がイギリス以外なら一考の余地はありますが、ルクスを失えば歩兵戦で勝つ望みがなくなることになります。

  • T2 -> (ルクス -> Raketen) -> ロケットHT -> MG34 etc…

     

    • 多人数戦用のオーダーです。このゲームで一番早く敵歩兵を一撃で壊滅させることができる砲撃ユニットを出せる事に注目して、最速でロケットHTを生産して敵歩兵に大打撃を与えることが目的になります。砲撃ユニットの性質上前線があまり変動しない展開の時に最も力を発揮します。敵のMGやモーター、ATガンといった動けないユニットを狙えばさらに効率よくダメージを与えられるでしょう。MGへ撃つことで味方歩兵が、モーターを撃つことで味方のモーターが、ATガンを撃つことで味方軽車両が活躍できるようになるはずです。

おすすめアビリティとコマンダー

  • Fallschirmjäger(3CP)とValiant Assault(4CP?)(Luftwaffe Ground Forces Doctrine)
    • フォルシムイェーガーは空から降ってくる対歩兵がとても強い高級歩兵です。序盤を制した後、敵歩兵が強くなる中盤までに敵を押し込んでマップを完全に掌握しようとするときに有効なユニットです。パンツァーファウストも一応撃てますがマンパワーの補充コストがとても高いためにあまり戦車に突っ込ませたり、敵に撃たれる場所に置かないようにしましょう。フォルクスを盾にしながら後ろから撃てると強いです。弾薬があればValiant Assaultで攻撃力と移動力を強化すればすべての連合歩兵を蹴散らせるでしょう。

  • Heavy Fortification(2CP, Luftwaffe Ground Forces DoctrineおよびFortifications Doctrine)
    • 対空砲やバンカーでOKW版シムシティを構築できるアビリティ。popcapがすぐ埋まってしまって、中盤にあまり大量にユニットを出せないために、OKWはマンパワーが余りがちになるのでとりあえず陣地防衛でpopをあまり食わない建物を建てられるのは強いです。バンカーは敵ATガンのやってこないマップ端のカットポイントに建てたりするとよいでしょう。

  • Panzerfusilier(2CP, Breakthrought Tactics)
    • ソ連以外では珍しい6人構成の歩兵です。性能や役割的にはフォルクスとあまり変わらないですがフィールドに落ちてる物を拾う時にユニットが死ににくくて便利です。フレアを使った偵察もできるのでフォルクスを失った時の代わりに出すユニットとしてちょうどよいでしょう。

  • Breakthrough Tactics(0CP, Breakthrought Tactics)
    • キャプチャー速度が倍になるアビリティです。敵が時間をかけてとった燃料セクターを一瞬で白紙に戻したりできるので、資源ハラスに最適で相手をイラっとさせること請け合いです。弾薬に余裕があればとりあえず使っておくと敵の研究を大幅に遅らせることができます。
    • 終盤において、自軍のVPが5以下になったとしてもこのアビリティがあればVPの旗を降ろすのが間に合うので最後の抵抗をする価値は十分にあります。歩兵やヤクTなどの重戦車が残っていれば逆転勝ちも狙えるでしょう。

#2-5 序盤のオーダー イギリス(UK Strategy in Early Game)

イギリス

 イギリスのT1は、AECルートとボフォースルートの二通りに大きく分かれます。

 AECはプーマ以外のすべての軽車両と撃ち合って勝つことのできる対戦車能力の高い装甲車です。対歩兵能力は控えめなので対歩兵戦はブレン持ちトミーがやることになるでしょう。装甲車とブレン持ちトミーが揃えば中盤はイギリスが圧倒的優位を持つことができます。

 ボフォースはシムシティ防御的ユニットです。戦車が出るまでボフォースを正面から壊せるユニットが存在しない為、砲撃戦対策をしっかりとしておけば中盤にボフォースを建てたところから先へ突破されることはないでしょう。敵からATガンで撃たれづらいVPや燃料近くに建てておくのがお勧めです。当然ながらボフォースは動けない為、攻めこむ能力はAECルートに劣ります。

 T1ではそれ以外にロイヤルエンジニア、スナイパー、ATガンを生産できます。
ロイヤルエンジニアはMP210でちょっと高い代わりに近接戦では一応自衛できる戦闘力を持つ工兵です。イギリスで一番安いユニットはこれになるのでキャプチャユニットを主に担当することになるでしょう。
 スナイパーは何故か対戦車ライフルで狙撃します。そのおかげか軽車両にダメージを与えられますが自殺行為です。それ以外の基本的な能力は国防のスナイパーに劣ります。
 Ordnance QF 6-Pounder Anti-Tank Gunは国防のpak40 ATガンと同等の能力を持つ使いやすい対戦車砲です。スプリントアビリティを持ってます。

 HQの武器アップグレードは必ず入れておきましょう。ブレンが弾薬45で持てるのは非常に強いです。ブレンを二丁持ったトミーは終盤まで対歩兵の主力になります。
 人数アップグレードはトミーとエンジが合わせて5部隊ぐらいいる時に入れればユニットの戦闘力が上がり、失いにくくなるのでお勧めです。最速T2など、車両が戦力の中心になる時は終盤になってからのアップグレードでよいでしょう。

 イギリスの戦車はT2アップグレードで出てきます。T3相当のユニットであるコメットやチャーチルはすぐには出てこないので大体セントーかクロムウェルを出すことになります。セントーを出すのに必要な資源は大体MP280+320、燃料115+100、合計でMP600燃料215です。大体燃料190貯まったあたりでT2アップグレードを入れればすぐにセントーを生産できるでしょう。

オーダー例

  • (T1) -> Sapper -> AEC研究 -> AEC -> 武器
     

       

    • AECルートの時の基本的なオーダーです。AECがいれば軽車両対策は十分なのでトミーを追加したりして対歩兵能力を充実させてもよいでしょう。コマンドーなどのドクトリンユニットを追加するのもAECを出した後ぐらいのタイミングになるでしょう。MGが辛かったら自陣寄りの守りやすい位置にモーターピットを置いておくのもいいでしょう。
       

  • (T1) -> Sapper -> ボフォース研究 -> ボフォース -> 武器 -> モーターピット
     

       

    • ボフォースルートの時の基本的なオーダーです。ボフォースがこの時間帯に唯一苦手な物がモーターや歩兵砲なので、味方にモーターを多めに出してもらうか、モーターピットを近くに建てて追い払えるようにしておきましょう。度重なるnerfによりシムシティ用ドクトリンや、モーターピット単独ではボフォースを守り切るのは難しくなっています。モーターピットを増やしたりブレン持ちトミーで攻勢を仕掛けて敵の歩兵砲に一方的に撃たれないようにした方がいいでしょう。
       

役に立つアビリティとコマンダー

  • Commandos(Commando Regiments 4CP, Vanguard Operations 3CP)
    • 近接戦最強歩兵です。直撃した敵ユニットを消し飛ばすガモン手榴弾や、デモリジョンを使えます。ソビエトのショックと違いアンブッシュ能力を持ち、さらにアンブッシュ解除時に攻撃力と移動力が上昇するので、このユニットの殲滅力はこのゲームの中でも白眉です。セクターの中に潜んでおいてのんびりセクターを踏みに来た敵ユニットにグレネードを投げて一気に溶かすといった使い方もできます。Steppesのような広く開けたマップでない限りかなりの活躍を見込めるでしょう。コマンドーを敵に回した時はとにかく近づかれないようにして、うっかり近接したらすぐに逃げましょう。

  • Tank Hunters Infantry Section(Special Weapons Regiment, 2CP)
    • ATライフルを持ったトミーです。人数増加以外の、通常のトミーのアップグレードが使えない代わりにイギリスで唯一ATグレネードを持ち、車両索敵アビリティも持つ便利な歩兵です。ブレン持ちトミーの群れの中に一体いれば、222等の軽車両に一方的に撃たれることはなくなるでしょう。敵戦車が出てくるときついのは他の対戦車ライフル持ちユニットと同じです。対歩兵能力は通常のトミーに劣るのでATトミー単独での歩兵戦は避けましょう。

  • M3 Half-track(Special Weapons Regiment, 4CP)
    • M3ハーフトラックです。歩兵を二部隊載せられて、歩兵の補充能力も持ちます。アメリカの同様なユニットと違い、荷台に武器を積んでいて、弾薬60でビッカースK軽機関銃が、弾薬50でPIATがどこでも配達できます。主に動けるFHQとして機能します。多人数戦なら味方のソビエト歩兵にビッカースKを渡して火力をあげるのも面白いでしょう。

#2-6 序盤の動かし方 (Tactics in Early Game)

 初動のオーダーが出そろい、自分側の陣地も確保したところから序盤戦が始まります。お互いの陣営でグリーンカバーに入った歩兵、MGがセクターをしっかり守っているので敵セクターへ攻め込むためには戦力の集中投下をするか、もしくはこっそり敵のいない場所を見つけて入り込む必要があります。

 そのため偵察、戦闘、生産と操作が忙しくなってきます。最初からユニットを一つ一つ細かく操作できる人はそんなにいないので、ほとんどの場合2-3個のグループに分けておいてグループ操作->個々のユニットのこまかい操作といった手順で操作する場合が多くなるでしょう。

 自分の場合は歩兵が2グループ、防御用のMGやATガンをまとめて1グループの、3つのグループをそれぞれに操作することが多いです。戦闘時にグループ内の歩兵をカバーに寄せたり、後に引かせたりしています。
 ここからの戦術は本当に多様なので全て紹介しきれるとは思いませんが、思いつく限り解説していきます。

  • 歩兵でひたすら押す。
    • 4-5部隊の歩兵を使ってマップ全域に布陣して、敵のいないところからセクターをどんどん奪っていく攻撃的な戦法です。4~5コンスオーダーやオストルッペンオーダーでよく使います。うまくいけば早期決着までの道筋を立てることができます。敵にMGが少なく、モーターが多いほど刺さります。自分のMGはあまり出せないので真ん中の防衛用に置いておくのが精一杯でしょう。
    • 敵にMGしかいない時は突破できなくなって大変になります。また、操作量がかなり要求されるので、敵のグレネードを避け損ねる可能性があります。操作し忘れたユニットから失っていくのでゲーム画面右上のユニットの体力一覧はよく見ておいて忘れてるユニットがいないか注意しましょう。

    左のスクリーンショットでは、自分(赤)が上下に広く布陣する一方で敵は歩兵を右上に固めてます。しかしながら右上の2グレナディアは戦闘に参加していなかったので自分の建物に入ったコンスと中央VPにいるコンスだけでも互角に撃ち合え、そのすきに上下にいるユニットが資源地帯を抑えています。
    右のスクリーンショットは左SSから少し経った後の布陣です。能力で勝るグレナディア相手にグリーンカバーに入れたコンスで耐えつつ残りのユニットが敵の燃料や上VPを抑えています。燃料を取られてはいますがこれでマップの半分近くを制圧したことになります。

  • 歩兵+MGのタッグを増やす
    • 侵攻用に歩兵+MGの組を二組ぐらい用意します。歩兵を先行させておき、敵を見つけたらMGをセットアップしてサプレスさせて、歩兵を敵に近づけてさらにダメージを与えて撤退させます。初動と違い、二組をセクターのサークルぐらいの距離で離して、お互いにカバーさせながら前進させることができるのでマップコントロールを押さえることができます。防衛用にMGやバンカーを追加しておくとよいでしょう。
    • ATもしっかりと用意しておかないと敵の軽車両に苦しめられることになります。特に火炎付きの軽車両にはしっかり対抗手段を用意しておかないとマンパワーがかなり削られてしまいます。

      事例は準備中…

    • 軽車両と歩兵の連携
      • 歩兵と違い、軽車両は壊されるまでずっと火力を発揮できます。また、木製の柵を壊すことができ、歩兵をどかすことができます。そこで、邪魔な柵を破壊することでいちいち歩兵に柵を越えさせる操作を省略させたり、カバーに入った敵歩兵に突撃して追い出したりすることで味方歩兵が楽に戦えるようになります。仕事が終われば、敵歩兵をカバー外から射撃できるような位置で攻撃ができると尚良しです。軽車両が上手く操作できれば歩兵の多い相手に対して序盤戦で非常に優位に立てます。
      • グレナディアは最初からパンツァーファウストを撃てるので行動の制約をかなり受けてしまいます。また、トミー以外の基本歩兵もアップグレード等でATグレを使えるようになるので自分が5ユニットぐらい揃えるころには敵歩兵への突撃は控えましょう。また、すべての装甲車は、歩兵の小銃でも体力を削られてしまいます。歩兵ブロブへ突っ込むのは大変危険です。撃ち合う時は距離を保ちながら引き撃ちするのがベストでしょう。操作量に余裕があれば射撃時に停止、リロード中は移動して距離を離す…みたいな操作ができれば完璧です。敵のATガンには無力なので後方で偵察に徹するか別戦線へ移動しましょう。軽車両はとにかく操作量が食われるので歩兵の操作がおろそかになってきます。軽車両を増やしたり、スナイパーを出したりしているとさらに要求される操作量が上がります。

      事例は準備中…

    • スナイパーと歩兵
      • スナイパーは遠距離から一人ずつ確実に敵歩兵を始末できる強力なユニットです。その代わりに何かと即死する可能性の高いハイリスクなユニットでもあります。そこで歩兵をスナイパーの前に置いておくと、とても良いシナジーを発揮することができます。スナイパーは事前に敵を察知して先制して攻撃でき、場合によっては死ぬ前にさっさと逃げることができます。また、歩兵側からしたら単体で勝てないユニットでもスナイパーが頭数を減らしてくれるから勝負できるようになります。
      • スナイパーは、歩兵や車両に接近されているのに気づかずに死んだり、敵のスナイパーに狙い撃ちされたり、家から突然敵歩兵が出てきて死んだり、たまたま頭上から迫撃砲や飛行機が降ってきて死んだり、撃たれ弱いユニットであることは覚えておきましょう。単独行動は絶対やめてください。スナイパーがやられてしまったら、ただの劣化した歩兵押し戦術を取らざるを得なくなります。

#3-1 中盤の戦略 ソビエト(Soviet Strategy in Mid-Game)

ソビエト 中盤

中盤ではT3から新たに軽車両三種類を生産することができるようになり、T2ユニットまでに足りなかった、陣地の突破力を手にすることができます。最初にT3ユニットをざっくり紹介します。

  • M5ハーフトラック
    M5ハーフトラック(M5HT)は歩兵の補充能力を持つハーフトラックです。リトリートを避けてずっと前線を維持したいなら有用なユニットでしょう。アップグレードで対空パッケージを付けることができます。国防の火炎HTと同様に補充能力は失われますが、動けるMGとして、また、ソビエト唯一の対空ユニットとして他にはない価値を持っています。対空アップグレード後は軽戦車以外とは有利に勝負ができますが、ATガン二発で沈む脆いユニットなので攻撃的な運用にはリスクが伴います。

  • T70軽戦車
    中盤の優秀な軽戦車です。安定して歩兵を削れる攻撃力と、2cm機関砲を弾く正面装甲、逃げる歩兵やハーフトラックを追い掛け回せる速力を持ち、アンチ以外のどんなユニットにも強気で攻めることができます。T70が出てからはプーマ以外の枢軸の軽車両は慎重な立ち回りを要求されるようになるので、ソビエト側が攻勢に出やすくなります。1v1では特に重要なユニットと言えるでしょう。

  • Su-76M自走砲
    中盤に出せる駆逐戦車です。中戦車を貫ける主砲を持ち、歩兵の小銃は弾く装甲とそこそこの速力を持ちます。先んじて出すユニットではなく、資源負けした時に逆転を狙って仕方なく出すユニットという印象が強いです。

中盤からはもはや固定オーダーと言えるものはないです。最終的なユニットの構成で解説していこうと思います。最速では、合計でMP1500ぐらいの歩兵を生産した後にT70が出せます。燃料の収集が遅れるほど歩兵やATガンをつなぎとして出すことが多くなるといった感じです。

ユニット構成例

HQ->T2->T3

  • 4Cons+(T2ユニット)+T70
  • 3Cons+MG+(T2ユニット)+T70
  • 2Cons+3MG+T70
    • 序盤の3-4コンスで十分にマップコントロールを取れていればT2ユニットを一つ生産した後すぐにT70が生産できます。コンスが苦手としている、グリーンカバーに入ったグレナディアをカバー外から攻撃することでマップコントロールを取りつつ相手のマンパワーを削ることができるでしょう。MGを混ぜておくとグレナディアが攻勢に出にくくなるので2v以上では何体かいると心強いです。
    • 敵をT70で追い掛け回して殲滅したい気持ちはわかりますが、中盤以降は基本的にコンスクリプト単独で歩兵戦に勝てなくなるので、T70が死んでしまえば一気に苦しくなります。T70が単独で敵陣地へ突っ込むような場面は避けた方がよいでしょう。グリーンカバーでコンスが持ちこたえていたらT70がすぐに応援に来れるようにしておくとよいです。

HQ->T1->T3

  • eng + (4体のPenalかGuard) + T70
  • eng + (3体のPenalかGuard) + M3 + T70
  • (4体のPenalかGuard) + Sniper + T70
    • T1オーダーの場合、歩兵の質で勝っているところでさらに対歩兵で強いT70を出すことにより、相手をHQ前まで追い立てることが目標になります。中戦車を出すのも苦しいぐらい敵を積極的に攻め立てる必要が出てくるでしょう。いまいち押し切れずに敵の戦車が出てきてしまった時はPTRS持ちのユニットを増やしてたり、Su-76を生産しておくとよいでしょう。T70の生産だけで中盤を戦い抜き、敵の四号にちょっと遅れるぐらいのタイミングでこちら側がT-34-85やSu-85が生産できると理想的です。
    • ぺナルガード(+スナイパー)なら敵歩兵に対して優位に戦えるので、T70も積極的に攻撃させてファウストを撃たせようと誘き出して削ったり、敵歩兵を追いかけて殲滅を狙ったりするとよいでしょう。ただしテラーマインを踏んだらT70が即死してしまうので地雷探知機持ちのエンジニアによる偵察は必須です。

HQ->T1->T2(->T3)

  • eng + (4体の歩兵) + 2-3AT + MG etc…
  • eng + (4体の歩兵) + 2MG + AT + Su-76etc…
    • 燃料負けしてるときのオーダーです。T70が出せないので、マップコントロールを取るのは諦めてマンパワーだけで出せるユニットをそろえ、敵の戦車を追い返しつつ2VPを維持するしかないでしょう。積極的な攻勢はマンパワーを失ってじり貧になるだけなので、自分側の燃料だけ取り返してT4や強力なコールインユニットのために燃料をためておくとよいでしょう。この場合T4ユニットを出す資源が貯まるまでT3を建てずにT2までのユニットを増やしておくとよいでしょう。Su-76を出しておけば瀕死の敵戦車を追いかけて倒すことができるのでチャンスが広がるかもしれません。
    • 歩兵だけでも戦うことはできるのですが、後半に出てくる砲撃ユニットやオフマップ砲撃には一方的に殺されるだけになるので最終的には戦車が必須になります。敵の歩兵にはMGやぺナル、戦車にはATガンや地雷を適切に当てて戦車が出てくるまでうまく凌ぎましょう。

中盤に有用なアビリティとコマンダー

  • for mother Russia(6CP, Counterattack Tactics)
     

       

    • 歩兵の防御力が上昇して走るようになります。近接の強い歩兵の多いソビエトにとって全歩兵が走って敵に接近できるのは大きなアドバンテージになります。中盤戦に歩兵戦を仕掛けるときに非常に使えるアビリティでしょう。このコマンダーではShock Troopsが使えるので、戦場を生き生きと走り回るショックくんを見ることができます。
       

CP7前後でアンロックされるアビリティは、基本的にもっと後の戦いで役に立つ場合が多いので紹介はもっと後にやります。

#3-2 中盤の戦略 国防(Ostheer Strategy in Mid-Game)

国防 中盤

序盤から変わって、ドクトリンなしで国防が中盤から出せるユニットはないので連合の軽車両相手に防衛的に戦闘することになります。T2からATガンやシュレック持ちPGを生産しておくと軽車両に打撃を与えてこちら側の戦車が出てくるまで時間を稼ぐことができます。国防のユニットはどれも高価なので敵があと一歩で倒せるからと言って無理をして逆にユニットを失うようなことになればこちら側がますます不利になります。こちら側が軽車両を出し過ぎていなければ国防の4号が一番最初に戦場に出てくるはずなので上手くしのぎましょう。また、テラーマインで敵の軽車両を仕留めることができれば形勢逆転のチャンスになります。挑戦的な場所にこっそりと地雷を撒いてみるのもよいでしょう。敵の砲撃が激しい場所ではすぐに誘爆してしまうので逆に撒かない方がいいでしょう。

ユニットの構成例
  • 4 Gre + 2 MG + Sdkfz251(Sdkfz222) + 2 Pak40 などなど
     

       

    • 1vでよく見るオーダーです。序盤から引き続きグレナディアにLMGが行き渡るまで火炎HTで対歩兵をこなしつつPak40で敵の戦車の迎撃態勢を整えます。中戦車まで少しかかるのでMGやモーター、ATガンを増やしておくとよいでしょう。
       
    • 上手い人の軽車両は地形を利用してATガンにやられないような立ち回りをしてきます。2 Pak固めて攻撃しない限り撃破するのが難しいので、側面に地雷を撒いておくとより盤石な守りになるでしょう。終盤にカチューシャなどの砲撃ユニットが出るまではこの構成を崩すのは難しいです。
       
    • HTに火炎アップグレードを付けずに補充車として運用する、もしくは222を出した場合は、火炎アップグレード代の分早くグレナディアにLMGをあげることができます。歩兵戦で有利に戦いたいならこちらの選択肢を選ぶのもよいでしょう。LMGとbetの乗ったグレナディアは最終盤までずっと使い続けられます。
       

  • 4 Gre + 2 MG + Sdkfz251 + PG + Pak40 などなど
       

    • 上のオーダーの変形版です。Kholodny Felma等の入り組んでいてATガンの動きにくいマップではATガンをたくさん出しても、戦車を追い返してマップコントロールを取りにくいので、シュレック持ちのPGがいれば物陰に隠して敵車両に奇襲をかけたりして有効に働くでしょう。敵車両が少なければシュレックを遅らせて対歩兵を強化するのも有りでしょう。
       
    • いくら強烈な対車両能力を持っているといっても、PGは所詮歩兵です。開けた場所で車両相手に戦っても引き撃ちされて一方的に攻撃されるだけなので、いいアビリティがなければシュレック持ちPGの運用は入り組んだ場所だけにしておいた方がよいでしょう。
       

  • 若干量のグレとMG + 3-4 Pak or シュレック持ちのPG
       

    • Pak Wallとかシュレックブロブとか言われる戦車絶対殺すオーダーです。多人数戦で効果を発揮する極端な組み合わせで、一旦射線に入ったら最後、T-34-85だろうがコメットだろうが一瞬で即死します。操作量が足りない人ほど車両の操作がおろそかになりがちなので、終盤になるほど上級者でも引っかかるでしょう。
       
    • 歩兵戦は他の人に任せましょう。PGは補充費が高いので、シュレックを担いで対歩兵能力が落ちてる状態で戦わせるのはよくないです。どうしても戦わないといけなくなったら収束手榴弾を使いましょう。当てることができれば逆に相手の歩兵を溶かすことができます。すさまじいヘイトを買うことになるので終盤にカチューシャで歩兵をすべて吹き飛ばされても泣かない事。
       

中盤で役立つアビリティ

  • Panzer Tactician( 2CP, Mobile Defense Doctrineなど)

     

       

    • 弾薬を払うことで車両周辺に即座に煙幕を張り、視界を遮るアビリティです。うっかりATガンの群れに突っ込んでしまったり、撃破されそうになってもこれで一旦視界を消すことで生存の見込みを大幅に増やせる強力なアビリティです。Blitzkrieg Tacticsアビリティで加速して逃げることでさらに生存率が上がります。他にも対歩兵の得意でない車両がMGの目の前で煙を炊いて、味方歩兵の突撃支援をしたり、スモークの炊けないOKW車両の近くで炊いて撤退支援をしたり様々な状況で活用できます。
       
    • 上級者は例え視界がなくても、エンジン音などで車両のいる位置を割り出し、アタックグラウンドで攻撃してくるので、スモークを炊いたからといって安心せずにすぐに移動するようにしましょう。Panzer Tactician->Blitzkrieg Tactics->移動指示(バックギア含)がスムーズにできるようにしておくとよいでしょう。グレネードを投げすぎてこれの為の弾薬を切らさないようにしましょう。
       
    • CP2で使えるようになりますが、CP2の時点では251ハーフトラックぐらいしか使える軽車両がいないのでこちらで紹介しました。
       

  • Sdkfz 234 ‘Puma’ Armored Car(7CP, Mobile Defense Doctrine)※

     

       

    • 中盤で一番対戦車能力の高い軽車両です。機動力が高く、射程50で砲塔の旋回する主砲を撃てるので、Su-76やAECなどの対戦車に秀でた軽車両相手でも優位に戦えます。当然それ以外の軽車両には一方的にうち勝てます。国防の場合はT3以降のアップグレードなしでこの車両がCall inで召喚できるので、アップグレードの燃料をこの車両につぎ込んで火炎HTで取っている優位性をさらに盤石にできます。
       
    • Mobile Defense Doctrineはこの車両と4号指揮戦車がCall inで呼べます。そのため、ソビエトやアメリカが戦車を出す為に研究に資源を使っている間にこちらは中戦車までそろえることができ、マップコントロールを完全に掌握できます。Panzer TacticianやOsttruppen Reservesといった使いやすいアビリティもあるのでMobile Defense Doctrineは1vで非常に強いドクトリンです。
       
    • プーマが建物を建てないと生産できなくなって、弱体化する予定です。
       

  • StuG III Ausf.E Assault Gun(7CP, Mechanized Assault Doctrine)※

     

       

    • 耐久性が低いですが、対歩兵能力の高い突撃砲です。歩兵の小銃を受け付けないので、終盤まで歩兵主体であるソ連やアメリカに対して一方的に攻撃できます。
       
    • ATガン3発で撃破されてしまうので敵にATガンがいたら正面から行かない方がよいでしょう。このユニットは曲射ができるので建物越しにアタックグラウンドをすると攻撃に参加させることができます。
       
    • Commander Revampアップデートで性能が調整されて弱体化する予定です。
       

※12月ごろにアップデートで弱体化予定です。

#3-4 中盤の戦略 OKW(OKW Strategy in Mid Game)

OKW 中盤戦

 OKWの中盤戦は連合と比べて戦力の質に劣り、厳しい戦いを強いられることになります。しかし、敵歩兵にはMGやAAHT、敵車両にはファウストとラケッテンを適切にぶつけることで互角以上に戦うことはできます。ユニットをバランスよくそろえて戦術で勝っていくことになるでしょう。

 OKWの中盤戦にはT3を早めに立てるか、T1、T2のうち残った方を建てるか選択することになります。
 T2を選んでいた場合は歩兵戦の消耗を少しでも抑えるためにT1を早く建てた方がよいでしょう。
 T1を選んでいた場合、1vならばT2はスキップしてもいいでしょう、多人数戦で味方に砲撃がいない場合、T2から出せるスツーカロケットHTは終盤まで使える魅力的な選択肢になります。相手に固定兵器が多いようならば戦車が遅れるのを覚悟してロケットHTを生産してもよいでしょう。
 T3を建てた場合、燃料的に戦車はまだ出せないのですが、Obersoldatenというこのゲーム最強の歩兵が生産できます。T-70などに一方的に攻撃されるリスクは残りますが、オーベルを出して育てることで歩兵戦が一気に楽になります。
 T3の本分は戦車の生産施設にあるのですが、なぜか対空砲が付いているためバンカーのようなものとしても機能します。1v1ならT3が壊されにくいので相手に取られたくないポイントの近くに置いておくと役に立つでしょう。建設中は護衛を怠らないように。多人数戦だとすぐ壊されるので後ろに置いておいた方がよいでしょう。
 後半戦はカチューシャに殺されないT3ユニットの戦車が特に大事になります。T3トラックを壊されると再設置までに燃料135がかかるため、戦車が出せないから歩兵が増えて、カチューシャに歩兵が殺される悪い流れに持っていかれがちになります。できるだけ戦車を生産できる状態にしておくために、T3トラックを建てる場所には気を付けましょう。

ユニット構成例
  • フォルクス4体 + ラケッテン2体 + AAHTやルクス + MGや歩兵砲などお好みで
    • 標準編成です。軽車両とラケッテンを固めて動かして敵軍を押しつつフォルクスで護衛+セクター確保、MGで防衛するといい感じに戦えます。
    • 敵にイギリスがいた場合AECに軽車両がやられてじり貧になる可能性が高いので別編成をとった方がよいでしょう。

  • フォルクス4体 + ラケッテン2体 + MG2体 + 歩兵砲
    • 標準編成です。MGで防衛や敵歩兵の牽制ををこなしつつ資源が貯まるのを待ちましょう。資源ハラスやVPが取れればなおよいです。
    • 敵の軽車両に一方的に攻撃されないようにラケッテンでしっかりカバーしておきましょう。

  • フォルクス4体 + ラケッテン3-4体 + お好み
    • ラケッテンブロブです。隠しておいて、四台同時に撃つことで敵の中戦車を粉砕できます。逆にカチューシャには粉砕されます。
    • 多人数戦で燃料が取れてない時には一考の余地がありますが、あくまで最終手段としての戦略になるでしょう。

#4-1 終盤の戦略 ソビエト(Soviet Strategy in Late-Game)

ソビエトの終盤戦

T4ユニットを建てることで中戦車のT-34-76、駆逐戦車のSu-85、自走ロケット砲のカチューシャが生産できるようになります。特定のドクトリンをとればそれに対応したさらに強力な戦車が出せるようになります。どのユニットも重要なので、ざっくりとですがユニット毎に感想解説を入れます。

  • T-34-76(MP300 燃料90 Pop10)

    • 枢軸のオストヴィントと同じようなポジションの、対歩兵能力の高い戦車です。性能が低めだとはいえ、76mmの立派な主砲を持っているので敵の中戦車とも撃ち合うことはできます(ほぼ確実に負けるのでお勧めはしません)。同格のオストヴィント以下の相手なら優位に戦えるので敵より早く中戦車を出せるならこれを出しておけばよいでしょう。歩兵や、同格以下の車両と戦いながら、あと一歩で倒せそうな敵の中戦車や重戦車に対して側面攻撃を仕掛けて仕留めるなど、柔軟な運用ができる良いユニットです。
    • 敵の4号戦車はこのゲームでは格上の戦車です。同格じゃないです。敵のより強力な戦車群に対しては、SU-85やATガン、歩兵と共同で対処しないといけません。また、この車両の対歩兵能力の半分は前方機銃にあります。しっかり前を向いて攻撃すると歩兵を素早く溶かすことができます。主砲のラッキーショットで歩兵を溶かすことも結構ありますが計算に入れない方がよいでしょう。
    • 体当たりアビリティはリターンが少なすぎるので封印安定です。逆にセキュアモードアビリティは非常に便利なアビリティです。車両の硬さを活かして砲撃の降り注ぐ中VP等の大事な旗を取ることができます。セキュアモード中は一切攻撃できないので敵に出会ったらアビリティを切り忘れないようにしましょう。

  • Su-85(MP350 燃料130 Pop15)

    • OKWのラングと同じような位置を占める駆逐戦車です。パンターやティーガーなどの重戦車相手でも貫通してくれるので、最終盤までには必須の車両になります。歩兵戦にはほぼ役立たないので対歩兵能力の高いユニットと離さないように運用した方がよいでしょう。また、中戦車よりも射程が長いので護衛のユニットで索敵してアウトレンジ攻撃することが基本になります。この距離感をつかむのは結構難しいのでユニットの置き方を練習しておくとよいでしょう。
    • 引き撃ち等のアウトレンジ攻撃を徹底すれば、射程と貫通力のお陰で、さらに格上の重駆逐戦車以外からは正面の戦車戦で負けないでしょう。そのかわり機動力が低く、砲塔がないので側面攻撃に非常にもろいです。戦車に横から突っ込まれそうなら歩兵での事前索敵や、地雷や別のATガンなどの対策は必須でしょう。また、シュレックPG、Pak40、ラケッテンなど、歩兵や置物タイプの対戦車ユニット相手には無力になります。
    • 側面の視界と機動力を犠牲にして正面視界を大幅に伸ばすアビリティを持っています。護衛に安全を確保してもらったうえで索敵に使ったり、止めを刺すのに使ったりと使いどころはかなり多い便利なアビリティです。もう一つの対歩兵索敵アビリティは使いどころがよくわからないです。

  • カチューシャ(MP360 燃料85 Pop12)

    • 国防のパンツァーヴェルファーと同様の砲撃ユニットです。ヴェルファーと比べて瞬間火力に劣る代わりに持続時間のちょっと長い砲撃を打ち込むことができます。結構運だよりになりますが敵歩兵を一撃で倒す火力は持っているので、どんな状況でも欲しくなるでしょう。特に連合唯一のドクトリンなしで出せるロケット砲なので多人数戦でプレイする時は必ず出すことになります。なので自車と砲撃地点が近いほど、また、敵が密集しているほど敵に大打撃を与えることができます。自分はPak40やラケッテン、MGなどの置物を優先して狙って、その次に歩兵の集団に進路を先読みして攻撃することが多いです。
    • 体力が非常に低く、戦車砲だと一発で即死します、装甲もほぼないのでフォルクスに撃たれて死にます。砲撃地点に近づくことは結構リスクを伴うので、安全が確保できないならおとなしく最大射程から撃った方がよいでしょう。撃った後もそのままにせず行動予約で後ろに下がるように指示しておいた方がよいです。一回撃ったら陣地転換を徹底しましょう。
    • クリーピングバラージアビリティがありますが使いどころはよくわかりません。通常の砲撃だけでよいでしょう。

どのユニットも優秀ですが、Su-85はどのゲームでも必須になります。1-2vではT-34-76が、3-4vではカチューシャが優先して出されることが多いです。
1-2vは自分自身で戦線を押し上げていく必要があるので、最悪単独でも前線を押し上げることができるT-34が優勢です。一方で敵歩兵は基本的に建物やグリーンカバーに散開しているのでカチューシャは刺さりずらいです。
3-4vは戦線が膠着しやすく、敵歩兵もATガンも群れていることが多いので、T-34-76が一瞬で撃破される一方で、カチューシャが凄く刺さるシチュエーションが多くなります。

いずれにしても選択の余地がないわけではないので

  • 敵歩兵が(特にATが)ブロブ気味か ->カチューシャ
  • 敵戦車が場に出てきそうか -> SU-85
  • MGやバンカーが分散配置していて追い払いたい ->T-34

のような感じで臨機応変に選んでいきましょう。
どのユニットもpop10以上あるので4台以上出すことは厳しいでしょう。中戦車の場合は修理のために工兵を多めに出す必要もあります。その点も踏まえて出すユニットを厳選する必要があります。

・ユニットの構成例

  • 中盤までのユニット+T34-76+Su-85+カチューシャ
     

       

    • とりあえず全部出す構成です。タイマン勝負から味方と協調した攻勢まで様々な状況に対応できます。特に一人でVP辺りを一か所守るのに向きます。T-34は近くの歩兵やMGを、カチューシャはATガンを撃つように役割分担させるとより楽に戦えるでしょう。堅実ですが単独で積極的な攻勢をかけるのは難しいです。自分の歩兵がいなくなってしまったら追加で車両を出していきましょう。
       

  • 中盤までのユニット+2×T34-76+Su-85
     

       

    • 戦車重視の編成です。複数のT-34で敵歩兵を散らしつつSu-85が敵戦車を攻撃することで突破がやりやすい編成です。敵の重戦車を回り込んで倒したり、敵の後方にいる砲撃ユニットを潰したりすれば一気に流れを引き寄せることができます。反面で敵に大量の対戦車ユニットがいた場合や、地雷がたくさんまかれていた場合こちらの損害の方が大きくなります。1v1では使いやすく、2vから人数が増えるほどやりづらくなる編成です。
       

  • 中盤までのユニット+2×カチューシャ+Su-85
     

       

    • 砲撃重視の編成です。2台のカチューシャで敵歩兵を殲滅して残った戦車をSu-85で叩く想定で動かしましょう。どうしても敵に突破されやすいので地雷をしっかり撒いたうえで味方に援護してもらえる位置取りをしておいた方がよいでしょう。特にカチューシャは常に味方寄り後方に置いておく事。カチューシャが上手く決まれば戦場から敵歩兵がいなくなって圧倒的優位に
      立てる反面当たらなければ辛い戦いを強いられます。カチューシャを当てられるように練習しておいて、祈っておきましょう。多人数戦向きの編成になります。

終盤で使えるアビリティ
  • self repair(7CP, Guard Motor Coordination Tacticsなど)
    • 弾薬35を払うことで工兵がいなくても車両単独で修理できるアビリティです。通常は車両一台につき工兵一体以上出さないと修理速度が追い付かず戦闘効率で不利になるところをカバーできるので、T-34-76やT-34-85軍団を編成する時に便利なアビリティです。アビリティ発動中に戦闘に入るとアビリティ解除も含め一切行動できなくなるので必ず安全な後方で使うようにしましょう。

  • Mark Vehicles(8CP, Guard Motor Coordination Tacticsなど)
    • 弾薬80を支払うことで敵の戦車の被ダメージを上昇させるアビリティです。攻撃が当たらない貫通しない事が多いソ連戦車にとって、撃破までの必要弾数を減らすことは撃破への近道になります。1vや2vにおいては、ソ連戦車で敵重戦車を仕留めるには必須のアビリティです。3v以上でも、少ないユニットで敵戦車の撃破を見込めるのは大きいです。終盤戦ではこれを使えるぐらいは弾薬を温存しておきましょう。

  • T-34-85(0CP(T4から生産), Guard Rifle Combined Arms Tacticsなど)
    • T-34-76から主砲、装甲、耐久を一回り強化した中戦車です。4号戦車と同等のコストを要求されますが、4号戦車と対等に撃ち合って勝てるようになり、対歩兵もこなせる万能戦車になっています。特にATガンに4発まで耐えられる耐久性能のお陰で前線で強気で攻められます。
       
    • パンターなどの格上戦車には相変わらず勝てないので複数台出すか、Su-85と組み合わせましょう。上記のself repairアビリティがあれば三台以上出しても修理の負担が少ないのでとにかくたくさん出す戦略をとれます。ATガンが大量にいるようであれば砲撃系ユニットに切り替えましょう。

  • KV-1(0CP(T4から生産), Guard Motor Coordination Tacticsなど)
     

       

    • T-34-76から攻撃面は据え置きで、装甲、耐久を大幅に強化した重戦車です。こちらも4号戦車と同等のコストを要求されますが、4号戦車と対等に撃ち合えるようになり、対歩兵もこなせる万能戦車になっています。その耐久性のお陰で前線維持がさらにやりやすくなっています。
       
    • 対戦車ユニットや、格上戦車相手にある程度耐えられますが単独では勝てないです。ATガンかSu-85、護衛の歩兵と組み合わせれば強気に出られるようになります。
       

  • M4C Sherman (0CP(T4から生産), Lend Lease Tacticsなど)
    • T-34-76から装甲耐久は据え置きで、主砲を大幅強化した中戦車です。4号戦車と同等のコスト、4号と対等に戦える性能なのは上であげた戦車たちと一緒です。対歩兵は若干苦手なので歩兵戦の得意なユニットが別個必要になります。
       
    • パンター相手でもある程度の貫通を期待できます。二台以上で相手すれば撃破のチャンスも生まれるでしょう。ATガンが大量にいるようであれば砲撃系ユニットに切り替えましょう。耐久性が若干不安なのであまり前線に留まらないようにしましょう。

#5-0 最終盤の戦略 共通(Strategy for End Game)

共通 最終盤

 T4まで出そろい、14CPで重戦車が呼べるようになるころにゲームは大詰めを迎えます。もし中盤戦までに大きく勝っていたらこの時間帯までにVPを削り切るか、相手が投了している事でしょう。終盤戦までに勝っていたら既に敵のVPが100を切っていて、あと一押しで勝てるでしょう。いい勝負をしていたらまだまだ勝負は続きます、すべてのユニットを駆使して雌雄を決すことになるでしょう。いずれにせよVPが0になるまでは逆転の目があるので気を抜かないようにしましょう。
 ここでは、勝っているとき、拮抗しているとき、残念ながら負けているときの戦略を書いていきます。

  • 勝っているとき

     

       

    • こちらが最低でも2VPを維持しており、時折相手の側のVPにも手が出せる状態です。私がとやかく言わなくても勝てると思いますが、一応書いておきます。
       
    • 戦線が長いのでカバーできていないところから敵ユニットの突破を許してしまう事もあると思います。ユニットを溶かされると逆転負けの可能性も出てくるので別戦線のユニットでカバーしてワイプだけは絶対に避けましょう。ユニットが戻って来たら改めて3VP取ることを目指して動いていきましょう。
       popが詰まっているはずなので重戦車は出せないでしょう。敵の重戦車相手には駆逐戦車やPakWallを当てましょう。
       
    • 敵の資源ハラスは無視して先にVPを抑えておいて、その後返す刀で資源を取り戻した方がよいでしょう。ユニットが出そろっているとき、貯まった資源は勝利に直結せず、万が一失敗した時の保険にしかならないです。VPハラスはMGとバンカーを置いておいて絶対許さないようにしましょう。
       

  • 拮抗しているとき

     

       

    • こちらが最低でも1VPを維持しており、時折2VPを取っている状態です。いい勝負をしていると双方のVPが300以上残っているときもしばしばあります。
       
    • お互いに戦力をまとめやすく、中央VPと相手側VPのどちらかを集中して攻撃することになります。大群がぶつかり合う激しい戦いになることが多々あります。1vであってもあっという間にユニットが溶けるのでリトリートは余裕をもって行いましょう。また、体力の減ったユニットは下げておいて攻撃にさらされないようにうまく動かしましょう。拮抗した状況下でユニットを失うことは致命的な隙につながります。
       
    • できるだけ最終テックを研究してユニットを生産しましょう。重戦車は登場が遅いので資源を貯めて待っているだけ不利になります。戦闘が激しいと特にマンパワーが不足しがちで重戦車を出したくても出せない状態になります。
       
    • 工兵とかアメリカの少佐とかの戦闘力のない暇なユニットがいれば、敵資源をハラスしにいっても良いでしょう。どうしても敵に囲まれて溶ける場面が出てくるのでVetの乗った歩兵は送らない方がよいでしょう。逆に相手のVet付き歩兵がハラスしに来ていたら軍勢を動かしてワイプを狙うのも有でしょう。
       

  • 負けているとき
       

    • こちらが時折1VPを取っている状態です。最終テックに辿り着けていない時もあるでしょう。
       
    • 少なくとも1VPを維持することを目指して戦いましょう。1VPさえあればVP値の減少はそれほど早くないので戦力を貯めて逆襲する機会を待つことができます。重戦車が出るドクトリンならば最終テックを研究せずにその資源で重戦車を出してもよいでしょう。
       
    • 相手のユニットは出そろっていて資源ハラスの意味はあまりありません。自陣の資源を確保することを優先してキャプチャしましょう。重戦車がいれば拮抗状態まで楽に持っていけます。

     どの陣営でもユニットは出そろっていることが多く、追加生産は状況に応じて少しする程度だと思います。一方で強力なコマンダーアビリティを使えるようになるので必要な時の為に弾薬を貯めて消費することが大事になってきます。多人数戦では余裕のある人があらかじめ弾薬キャッシュを作っておくのもよいでしょう。場合によっては燃料キャッシュを壊して弾薬キャッシュに建て替えてもよいでしょう。

#5-1 最終盤の戦略 ソビエト(Soviet Strategy for End Game)

ソビエト 最終盤

 最終盤において、ソビエトは単体で見たユニットの性能では枢軸に負けてしまいます。しかし、枢軸よりユニットのコストが安く、ユニットを組み合わせてシナジーを発揮させやすいのが最終盤のソビエトの大きな利点です。ユニットが死んでしまってもめげずに相手のカウンターとなるようなユニットを生産していきましょう。
 判断基準は終盤とほぼ同じで

  • 歩兵、MG、ATガンが多い -> カチューシャ
  • 戦車が多い -> Su-85
  • ハラス対処、敵の側面を攻撃したい -> 中戦車(T34-76 T-34-85)
  • とにかく前線を押したい、維持したい -> 重戦車(IS-2 ISU-152 KV-2 KV-1)
  • 歩兵、MG、ATガンが密集している、もしくはOKWのT1など潰したい建物がある -> ML-20

となります。といっても多人数戦でないと重砲は出しづらいでしょう。
 注意するユニットとして敵の重駆逐戦車があげられます。枢軸の重駆逐は対戦車に特化しているため、1台いるだけで連合戦車の行動が一気に制約されてしまいます。ブルムベアやスツーカロケットもいるので戦略的に歩兵戦への切り替えもしづらく、現状ではどうにか隙を作って戦術で重駆逐を撃破するしか手がなくなっています。

 ほかにも、コマンダーアビリティとして爆撃やストレイフが呼べるようになります。どのアビリティも上手く使えばゲームを決める力があるので弾薬を貯めておいて、欲しい時にいつでも使えるようにしておきましょう。

アビリティ

  • IS-2 Heavy Tank(13CP, Shock Rifle Frontline Tacticsなど)

     

       

    • 攻防兼ね備えた重戦車です。射程が40と短めなのと主砲のリロードが長めなのは欠点ですが、前線で敵の攻撃をはじきながら歩兵にも車両にも有効打を与えていく姿が頼もしいです。単独でもかなり戦えますが、パンターやラング相手だと一方的に攻撃を貰ってしまうので、ATガンなどの護衛がいればもっと活躍できるでしょう。
       

  • ISU-152 Heavy Assault Gun(14CP, Mechanized Support Tacticsなど)
       

    • IS-2から少し防御力と機動力を減らして、さらに攻撃力を伸ばした重駆逐戦車です。IS-2と同様に主砲のリロードが長めですが、射程が70と長く、相手の重駆逐以外は蹴散らすことができます。前面装甲が310あるので敵戦車とも正面切ってかなり有利に撃ち合えますが、砲塔が回らないので単独行動させると死角からの急襲を受ける恐れがあります。このユニット自体はあまり前に出さず、前衛として歩兵を置いておくとよいでしょう。 vet2以上で視界の広がったM3やT-70がいればよい索敵役になってくれます。
    • 主砲がAP/HE切り替え式になっています。切り替えに10秒ほどかかるので対戦車にはAP弾を、対歩兵にはHE弾をあらかじめ装填しておく必要があります。前線の撃ちたい目標をしっかり決めて準備しておきましょう。よく見かける対歩兵のために普段はHE弾を装填しておくと、視界に入った途端に一発で敵の体力の8割を消し飛ばす姿を見ることができるでしょう。
       

  • KV-2 Heavy Assault Tank(14CP, Soviet Industry Tactics)
       

    • 152mm榴弾砲を戦車に積んでしまった化け物重戦車です。このゲームにおいても榴弾のみで貫通180威力240の砲弾を打ち出せる強力な主砲になっています。通常時は射程40の劣化IS-2的な運用になりますが、射撃モードへ切り替えることで射程が70に延び、主砲のリロード速度も2倍になってISU-152のような運用ができるようになります。移動できなくなるうえ視界もなくなり、解除に10秒ほどかかるので護衛は必須です。特に敵のオフマップ砲撃が避けられなくなるので敵のコマンダーに注意しましょう。
       

  • IL-2 Sturmovik Attacks(12CP, Guard Rifle Combined Arms Tacticsなど)
       

    • 指定されたポイントから一定範囲以内(マップで赤い二重丸のついた範囲)で、視界の取れている状態で見つけた敵歩兵に対してIL-2が機銃照射を仕掛けてくれます。お前対戦車攻撃機じゃないのか
      撃たれた歩兵は体力が相当削れるうえにピン状態になる為撤退せざるを得なくなり、対空能力を持たない敵ならば効果範囲内から締め出すことができます。歩兵がいなくなった隙をついて敵戦車を倒しに行ってもいいし、そのまま守りを固めて敵を万全の態勢で待ち構えるのもいい強力なアビリティです。ただし敵に対空トラックがいたらIL-2が何かする前に落とされてしまうので対空トラックを仕留めるまで使用を控えた方がよいでしょう。空飛ぶ戦車とは一体…
       
    • Advanced Warfare Tacticsに10CPで使える同名のアビリティがありますが、仕様が違うので要注意。10CPの方では下のBombing Strikeと同じ要領で機銃照射をしてくれるのですが、自分で指示を出しても動き回る歩兵に当てられないので使いずらいです。
       

  • IL-2 Precision Bombing Strike(12CP, Mechanized Support Tacticsなど)
       

    • 中心地点と、落とす方向を決めたのち、しばらくしたらIL-2が飛んできて爆弾を落としてくれます。直撃すれば敵重戦車の体力を半分以上削ることができ、Pak43やLeFH18などの厄介な設置物も一撃でスクラップにできます。リコン飛行機を飛ばす役と、爆撃する役に分かれれば多人数戦での重砲スパムに対抗することができるでしょう。
       
    • アビリティを発動してから実際に飛行機が爆弾を落とすまでのタイムラグが大きいので、敵の重戦車に当てたいならクルーショック+エンダメのように状態異常を重ね掛けする必要があります。
       
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