Mad Games Tycoon Guide

Sei Legendär - Schwierigkeitsstufe meistern for Mad Games Tycoon

Sei Legendär – Schwierigkeitsstufe meistern

Overview

Dieser Guide wird euch helfen, die Legendäre Schwierigkeitsstufe in MAd Game Tycoon zu überstehenSie wird euch Möglichkeiten aufzeigen, auf Probleme hinweisen und Denkanstöße geben.Ihr werdet Legendär

Der Anfang

——————————————————————————————————-
Letzte Aktualisierung: November 2015
Guide wird gerade aktualisiert: Sept. 2016
——————————————————————————————————-

Willkommen zum Guide für die Legendäre Schwierigkeitsstufe in MAD Games Tycoon.
Bevor wir weitermachen, vergesst alle Pläne und Ideen die ihr bisher hattet, Legendär ist halt Legendär und Bedarf eines genauen Planes.

Alles beginnt bereits bei der Charaktererstellung:
Das wichtigste Attribut ist Geschwindigkeit. Der Rest steigt von selbst während ihr arbeitet.
Daher setzt ihr alle Punkte nur dort hinein. Als zweites die Spezialisierung. Wichtig dabei ist Arcade.
Arcadegames und Engine werden häufiger als andere produziert und gekauft.

1.) Spielstart:

Zuerst baut man ein 3×3 Entwicklerraum und baut einen der 3 Sterne Tische hinein. Das Geschwindigkeitsplus ist entscheidend.
Schaltet eure CharakterKI ein, nehmt die ersten Arbeitsaufträge an und verdient Geld.
!! Macht immer wieder Arbeitsaufträge, notfalls zieht euren Charakter von der Forschung ab um Arbeitsaufträge zu machen, das Geld ist auf Legendär unverzcihtbar !!

Sobald ihr genügend Geld habt um euer erstes Spiel zu programmieren, solltet ihr dies auch tun. Arcade, Thema egal, ohne Engine, alle Sprachen raus, ausser die des Standortes. Einstellungen Egal. Der Schwierigkeitsgrad senkt die Chance für gute Bewertungen.
!! Selbst bei perfekten Einstellungen werdet ihr kein Spiel über 10% hinbekommen !!

Das Spiel ist also ein Totalverlust. Das ist aber nicht so schlimm. Durch die Veröffentlichung des Spieles, schaltet ihr die Forschung frei.
Baut den Forschungsraum, Tisch wenn machbar 3 Sterne reinbauen, Sprites forschen.

Wichtig zu merken ist:
– Keine Mitarbeiter einstellen, zu teuer
– Arbeitsaufträge vor allem, notfalls Forschung pausieren

2.) Engine verkaufen

Sobald die erste Forschung beendet wurde, könnt ihr Engines bauen.
Erstellt eine neue Engine für Arcade (Arcade Spezialisierung) OHNE Sprittechnik also mit 2 Sternen und bietet diese zum Verkauf für 8.000 bis 15.000 bis maximal 20% Umsatzbeteiligung an.

Nehmt ihr mehr Geld können sich kleine Entwicklerstudios die Engine nicht leisten, ist die Umsatzbeteiligung zu hoch, ist die Engine uninteressant.
Danach solltet ihr das selbe für eine Geschicklichkeit oder Denkspielengine machen, wobei die Geschickengine etwas häufiger gekauft wird.
Sobalod die ersten Engine gekauft wurden, wartet ab bis die ersten 2 Umsatzbeteiligungen durch Spielverkauf reinkamen.
Dann erstellt eine neue Engine für Arcade mit 3 Sterne, Sprittechnik inbegriffen, sowie für Geschick oder Denkspiele. Die Zweite Engine sollte dann zwischen 15.000 bis 25.000 Kosten und die Umsatzbeteiligung von 23% nicht überschreiten.
Wieso 2 Engine von der gleichen Sparte ? Die Antwort ist ganz einfach. Es gibt Entwicklerstudios die verdienen besser Geld als andere. Die erste 2 Sterne Engine ist für die armen Entwicklerstudios, die 3 Sterne Engine für die reicheren.

!! Engine erst Upgraden wenn sie zwischen 3 bis 5 mal Lizensiert wurden !!
!! engine erst Upgraden wenn keine Beteiligung an Spielen reinkommt über 3 Monate !!

Ihr solltet auch weiterhin Forschen um schnellst möglich auf eine 7 bis 10 Sterne Engine zu kommen. Wichtig dabei ist, die Entwicklung einer solchen Engine kostet ca 300.000$ Der verkaufspreis dieser sollte aber nur 1/3 bis maximal die Hälfte eurer Kosten betragen und 30% Umsatzbeteiligung nicht überschreiten.


Wir merken und bei Engine verkaufen:
– möglichst 2 Engine pro Genre anlegen, eine gute eine weniger gute.
– Verkaufspreise nicht zu hoch Ansetzen, Umsatzbeteiligung in Maßen halten
– Forscht immer nur die günstigesten zur Verfügung stehenden Features.
– Keine Engine oder Forschung ab 1986 mehr durchführen !!!

1986:
Es wird zwischzen 1986 und 1987 eine Engine mit dem Namen SkaSim auf den Markt kommen. In 95% aller Spiele entscheiden sich die NPC´s dann nur noch diese Engine zu benutzen. Diese Engine hat 17 Sterne. Das könntet ihr auch erfoschen, aber selbst eine Engine könnt ihr nciht damit Upgraden, dazu fehlt das Geld.

3.) Zwischenzeitlich zwischen Engines verkaufen

Während ihr die Engine bastelt können Aufträge reinkommen, es Empfielt sich daher ein zweites Entwicklerbüro anzulegen und dort die Aufträge anzunehmen, den Charakter zu verschieben. Nach Ende der Arbeit wandert er dank der Ki wieder zurück an die Engine und bastelt weiter.

Bis 1986 / 1987 läuft das so recht passabel und ihr verdient Geld, ab 1986 / 87 bricht der Engineverkauf massiv ein. Bis dahin solltet ihr zwischen 700.000 bis 900.000 auf dem Konto haben. Das Restliche Geld macht ihr mit Aufträgen bis ihr 1 Mio erreicht habt und Produktionen freischalten könnt.

Produktion und Publisherverträge

4.) Die Produktion

Nochimmer an die Garage gefesselt und langsam 1 Mio$ auf dem Konto könnt ihr euch irgendwann um 1988 einen Produktionsraum leisten. In diesem Raum sollten 2x Produktionslinien, am besten die für 350.000 $, stehen. Zeitgleich braucht ihr nun ein Lager für 120.000 Spiele sowie eine Marketingecke. Ihr könnt das zweite Entwicklerbüro sowie die Forschung verkaufen.
Sobald ihr Produzieren könnt, ist es wichtig das ihr jeden Produktionsauftrag und jeden Arbeitsauftrag annehmt. Auf diese weise macht ihr gutes Geld.
Irgendwann zwischen 1988 und 1990 werden dann die ersten Publishing Angebote eintreffen.

5.) Publishing

Das ihr Spiele für andere Veröffentlichen düft ist eine große Ehre aber auch mit viel Risiko verbunden. Denn das Publishing hat einige Stolperfallen die euch in Legendär euer Finanzkonto sprengen können.

– Die Kosten der Besitzer / Entwickler
Das sind die ersten Kosten die auf euch zukommen. Ein 0 Sterne Spiel für 500.000€ ist eine Pleite, selbst bei 80% Gewinmarge für uns. Die Bewertung bleibt unterirdisch und das Game floppt. Ein 1 Sterne Spiel für 100.000 Ist eine gute Investition, das wird hier testweise mal nehmen. Das Spiel bekommt eine Wertung von 30%.

– Produktionskosten
Nun muss man dank der 30% Wertung abschätzen wie gut das Spiel angenommen wird. Es Empfielt sich einen Satz von 50.000 Stück zu produzieren, aber Vorsicht. Wenn ihr Extras in die Packung legt um den Verkaufspreis anzuheben erhöht das die Produktionskosten um den Faktor 50.000 da ihr ja 50.000 Stück produzieren wollt. Gleichzeitig solltet ihr den Verkaufspreis nicht zu hoch ansetzen, da ihr euch sonst bei Release die Verkaufszahlen zerstört. Wir lassen daher mal den Verkaufspreis bei 19$ und machen durch die Extraentwicklerabgabe pro Verkauften Spiel 4$ Gewinn. Soweit sogut.
!! Wer sichergehen will sollte statt 50.000 nur 25.000 produzieren !!

– Releasetermin
Da die Produktion der 50.000 Stück 1 Woche dauern kann, sollte man, wenn man keine Finanziellen Engpässe hat, das Releasedatum auf 24 Wochen stellen. So hat man 24 Wochen Zeit um alles weitere zu planen.

– Upgradekosten
Wenn man Spiele an Publisher rausgibt, vertreiben die für einen die Spiele. Man liefert Spielupgrades nach und die Verkaufszahlen steigen. Wenn man Spiele für andere Entwickler publiziert, muss man jedoch die Spiele über das eigene Entwicklungszimmer verbessern, vergisst man das kann es passieren das ein 40% Spiel nach 10 Wochen aus dem Markt verschwindet und wir haben viel Geld verloren. Da der Releasetermin erst in 24 Wochen ist, haben wir Zeit um 3 Upgrades durchlaufen zu lassen. Sollte die zu langsamn programmiert werden kann man sich notfalls einen zweiten Programmierer leisten (den man im absoluten Notfall auch in ein ENtwicklerbüro schieben kann um Aufträge zu bearbeiten)
Man sollte mindestens 3 der 5 Updates bis zu 5 Wochen Vor release durch haben. Dann wird erstmal eine Upgrade pause eingelegt.

– Marketing
5 Wochen bis zur Veröffentlichung des ersten Spieles sollte man scheinen Charakter, wenn Mitarbeiter existieren sollten den Mitarbeiter überprüfen der die besten Werte in Büroarbeit und Geschwindigkeit hat. Wenn die Kosten des Spieles bisher zwischen 200.000 und 300.000 Liegen sollte man den Auftrag “Internationale Gamingzeitschriften” wählen. Der Mitarbeiter oder Charakter werden nun beginnen den Aurtag abzuarbeiten.

!! Wichtig dabei ist das der Marketingauftrag NICHT VOR dem Release durchläuft sondern 1 bis 2 Wochen danach !!

Um das zu gewährleisten, kann man die Spieler KI abschalten und notfalls den Marketingmitarbeiter bei 95% rausziehen und bis zum Releasetermin warten umd dann die Arbeit weiterzuführen.

6.) Release eines Publishers oder Eigenes Spiel
Egal ob nun ein eigenes Spiel, oder der Releasetermin des Testspieles aus Punkt 5. Irgendwann taucht das Spiel im Markt auf und wird gekauft, nehmen wir weiterhin das Testspiel aus Punkt 5.
Nun kaufen die Leute zuerst das Spiel, die erste Woche und die zweite sind duch ca 7500 Spiele pro Woche, dann trifft das Marketing, Spielverkauf steigt auf ca 9500 Spiele. Wenn man sieht das der Spieleverkauf gut läuft und die produzierten Kosten durch, Upgrades, Marketing, Produktion und Annahme des Publischingvertrages stetig sinken, kann man im MArketing Plakate, oder Lokale Zeitschriften alks neue MArketingstratgie wählen, auch ist es hier wichtig dann das 4te und 5te Upgrade zu produzieren.

!! Achtet dabei auf eure neu Entstandenen Kosten. !!

Upgrades 4 und 5 sind günstig bei 1 bis 2 Sterne Spielen, bei 3 bis 5 Sterne Spielen können die euch ganz schnell Arm machen. Mit Pech reicht die Zeit dann nicht mehr.

Wir merken uns:
– Werbung nach dem Release beenden möglist innerhalb der ersten 2 bis 5 Wochen
– Update 4 sollte bis zu 12 Woche draussen sein. Upgrade 5 maximal bis zur Woche 26
– Marketing ist gut, aber kann sehr schnell das Spiel in Minus ziehen, abwägen ist die Devise.
– Der Spieleverkauf bricht zwischen der 34 und 40 Woche radikal ein.

7.) Alles weitere
Natürlich gibt es noch einige andere Dinge, wie Mitarbeiter. Bei einem Monatlcihen Finanzeinkommen von 0$ bis 20.000$ im Monat wird es schwer die Miete (150$), Mitarbeiterkosten (min. 3.000$) sowie Produktion (min. 1.000§) zu bezahlen sowie dann sich noch weiter auszubauen.
Man könnte zur Bank gehen! Schlechter Plan, 250.000$ werden zu 7.200$ monatlichen Zinsen verliehen. Das treibt euch schneller in die Pleite als man fluchen kann.

Ich weiß ihr wollte Spiele basteln und Geld verdienen, aber MAD Games Tycoon ist mehr als nur das und in Legendär wird euch genau das abverlangt. Jeder Fehler wird bestraft. Seid ihr zu gierig, kommt der Hammer. Seid ihr zu langsam mit Upgrades, Engineforschung oder vergesst Arbeitsaufträge oder schafft diese nicht, seid ihr schnell Pleite.

Wer sich an die Engineverkäufe, Arbeitsaufträge und Produktion hält kann ab 1999 bis 2002 im nächsten Gebäude mit der Spieleherstellung beginnen.

———————————————————————–

Sicherlich gibt es noch andere Wege, aber das ist der sicherste Weg am Leben zu bleiben ohne wegen Überschuldung das Spiel zu verlieren.

Mühsam nährt sich das Eichhörnchen !

SteamSolo.com