Yomi Guide

How to redeem '3rd Echelon' map - [DEPRECATED; GAMESPOT REMOVED THE PAGE] for Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Setsuki Hiruki, a Ninja Estudante

Overview

Um guia para iniciantes com o plano de jogo básico e estratégia da Setsuki Hiruki, a Ninja Estudante…

Notas de tradução

Este guia é uma tradução livre e autorizada do original feito por ClanNatioy e postada por Leontes (link).
Por livre eu quero dizer que tomei a liberdade de refrasear e adaptar alguns trechos do texto, mantendo sempre fidelidade com o conteúdo do original.
Muitos termos em inglês, como nomes dos golpes e alguns termos técnicos, foram mantidos no original pois este jogo não possui uma versão digital em português. Ou seja, traduzí-los apenas confundiria os leitores/jogadores. Por isso adicionei uma seção Glossário ao final do guia para esclarecimento. Toda palavra do glossário será destacada com sublinhado na primeira vez em que aparecer no texto.

Guia iniciante para Setsuki Hiruki, a Ninja Estudante

Setsuki Hiruki é uma ninja em formação na Toca da Raposa. Ela deve ser uma das melhores estudantes já que Setsuki é uma lutadora muito ágil. As velocidades de seus ataques e arremessos são acima da média. Além disso, sua habilidade inata permite que ela comece a sua ofensiva antes de qualquer um.

A habilidade inata de Setsuki a permite comprar até cinco cartas se ela entrar na fase de compra com uma ou zero cartas em mãos. Somado a isso, quando Setsuki ativa essa habilidade as suas esquivas se tornam super poderosas: durante esse turno, a sua esquiva pode ser seguida por um combo completo (com seus 6 pontos de combo!). Isso faz com que Setsuki não precise se preocupar com o manejo do seu tamanho de mão como os outros personagens do jogo. Ela pode começar a sua pressão desde o início do jogo e mantê-la até o final.

Tanto os ataques quanto os arremessos da Setsuki tem velocidades terminadas em .2, o que é bem rápido. Portanto, ela irá vencer os arremessos oponentes com frequência e também os seus ataques normais. A sua carta 2 vencerá até muitas cartas de figura (J, Q e K)…wowow, que ninja veloz!

Não são apenas seus golpes normais que são rápidos. As cartas de figura de Setsuki também têm velocidade acima da média. A sua Esper Dash tem velocidade 1.4, o que é bem abaixo do típico 2.4 para Valetes. Esse golpe é um linker de 1CP, podendo ser colocado em qualquer lugar no combo. O J de Setsuki é muito útil para esvaziar a sua mão (algo desejável de se fazer quantas vezes forem possíveis) pois ela pode conectar normais que teriam problemas em serem utilizados de outra maneira.

Só porque o J é um linker não significa que ele não deve ser jogado como uma carta de combate. A sua velocidade irá vencer de muitas das opções do adversário.

Contemple! O único starter de velocidade 0.0 do jogo! Todos os outros golpes de velocidade 0.0 do jogo ou são enders ou são sem combo. Ter um starter 0.0 é algo 100% exclusivo de Setsuki.

Essa é uma das cartas mais assustadoras do seu arsenal ninja. Ela começa seu combo da maneira mais veloz possível. Mesmo que isso custe 3CP, Setsuki consegue aplicar muito dano com os 3CP restantes.

Sem auxílio, Ninpo Flash dá apenas 1 de dano, mas pode ser incrementado duas vezes (descartando duas cartas quaisquer) adicionando 4 de dano por incremento. 9 de dano por três cartas não é um uso eficiente de recursos, o que seria terrível para qualquer outro personagem no jogo, mas para Setsuki isso é uma mão na roda. A habilidade inata de Setsuki só ativa quando ela alcança 0 ou 1 carta em mãos, então qualquer coisa que a ajude a descartar a sua mão (especialmente cartas que não encaixariam em seus combos) é uma boa coisa.

O K de Setsuki é uma carta interressante e versátil pois ela tem dois lados distintos. O lado com um ataque é uma das suas cartas mais danosas, dando 11 de dano por apenas 2 CP. Essa carta dá 5 de dano a princípio, mas pode ser incrementada com duas outras cartas por +3 de dano cada. Lembre-se que essa “indeficiência” de cartas é muito boa para Setsuki. O K também é um linker, ou seja, ajuda a conectar os seus ataques normais. Starlight Kick é no geral uma ótima carta de combo para Setsuki, dando um excelente dano e a ajudando a se livrar da sua mão eficientemente.

Starlight Tumbler pode não ser tão excitante, mas também tem a sua utilidade. Esse golpe é útil para derrubar o oponente e assim armar uma forte mix up no turno seguinte.

A Setsuki teria problemas em dar alto dano se não fosse pelos seu ás. Os dois ataques dessa carta têm uso bem distinto.

Surprise Gift é o golpe mais eficiente em termos de dano que a Setsuki pode usar em um combo. Ele dá 17 de dano por dois ases e apenas 2 CP. Quando Setsuki acumula 2 ases ela se torna muito mais perigosa pois qualquer combate vencido com um de seus rápidos golpes ou arremessos resultará em grande dano. Um combate vencido com Ninpo Flash seguido de seu ataque 6 e então finalizado com Surprise Gift totaliza 32 de dano a partir de um golpe de velocidade 0.0!!! Esse é o tipo de dano super rápido que a Setsuki pode estar escondendo.

Shuriken Hail é um bom poke de velocidade 1.0 que pode ser incrementado com mais três ases para 36 de dano. Como este é um ataque único ele se torna uma boa sequência para uma esquiva bem sucedida.

Setsuki sempre tem truques na manga. Quando Bag of Tricks é a única carta em sua mão durante a fase de compra ela pode colocar até três cartas não-coringas da pilha de descarte no topo do deck, aí então ela descarta Bag of Tricks. Isso abre muitas portas para Setsuki. E se ela precisar de dano? Coloque dois ases e qualquer outra coisa no topo do deck. E se ela quiser uma mix up poderosa? Coloque um 7, Ninpo Flash e Starlight Kick no topo do baralho. Bag of Tricks permite a Setsuki acesso às ferramentas para lidar com qualquer situação que o jogo oferece no momento.

O único ruim é que essa habilidade está em seu arremesso mais rápido, a carta 7, uma importante carta no seu jogo.

Setsuki não pode ser pega desprevinida quando ela possui as suas Smoke Bombs. Esta carta permite que Setsuki impeça uma habilidade (com exceção de habilidades inatas ou vindas de ases) ao custo de duas cartas adicionais. Mais uma vez essa seria uma carta ruim para qualquer personagem do jogo, menos para Setsuki. Impedir uma habilidade é um grande poder, e melhor ainda quando isso te deixa mais perto de usar a sua habilidade inata.

Como todo outro membro do elenco de Yomi, Setsuki também tem suas fraquezas. Pra começar ela tem apenas 70 de vida, a menor quantidade de todo o jogo. Outra fraqueza é a sua sede por descarte e uma nova mão, o que dificulta a construção de uma mão poderosa e aumenta as chances de se acabar com uma mão com cartas medíocres. De toda forma, Setsuki pode mitigar esses aspectos negativos com jogadas inteligentes.

Aí está Setsuki Hiruki, uma veloz Ninja Estudante…imagina só quando ela se formar!

Se você quer jogar com um personagem que coloca muita pressão sem se preocupar com ter que administrar a quantidade de cartas em sua mão, então você deveria testar a Setsuki.

Glossário

CP – combo poit, ou pontos de combo.
Ender – golpe que obrigatoriamente finaliza um combo, não pode ser seguido de outro golpe.
Linker – golpe que pode ser encaixado em qualquer parte de um combo e pode ser seguido de qualquer outro golpe, com excessão de starters.
Mix up – um conjunto de opções ofensivas/defensivas que requerem respostas diferentes do adversário. Por exemplo, a mix up arremesso/ataque reversal requer que o oponente responda com um ataque se ele pensa que você vai arremessá-lo (perdendo para o seu ataque reversal) ou bloqueie/esquive caso ele ache que você vai atacar (perdendo para o seu arremesso).
Poke – tipo de golpe que costuma ter prioridade sobre outros golpes devido a sua velocidade e/ou alcance e que não dá início a combos. Na série Street Fighter os chutes médios são bons exemplos de pokes.
Starter – golpe que dá início a um combo.

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