Overview
Este é um guia completo + 100% de conquistas. O guia cobre todos os casos com todos os caminhos e finais disponíveis, bem como todos os quebra-cabeças resolvidos. Por isso, sugiro fortemente que você jogue sem olhar aqui, só olhe se ficar travado. Não usei vídeos nele, apenas capturas de tela tiradas por mim enquanto jogava.Se, por acaso, você notar que a steam deletou uma foto, como já ocorreu em outro guia meu, por favor me avise para que eu possa repor as fotos. Se tiver alguma dúvida e/ou sugestão, deixe um comentário. Se este guia foi útil, por favor o avalie. Obrigado.
.. Introdução ..
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A história do jogo se passa logo antes do The Devil’s Daughter. Os eventos finais do C&P são a ligação direta com o TDD. E ambos se passam antes do Testament of Sherlock Holmes. Podemos ver o arpão do caso do Black Peter acima da porta do quarto do Watson no Testament.
Particularmente falando, eu conheci a franquia apenas em 2018. E comecei justamente com o Crimes and Punishments. Ele foi meu primeiro jogo e abriu a porta para mais uma franquia que agora sigo de perto. E apesar do TDD ser mais moderno e ter mais recursos, ainda tem alguns aspectos que prefiro do C&P. Espero que esse guia seja útil, e mande seu feedback se você usou ele. Agradeço desde já.
.. Aviso Legal & Considerações ..
Fiz esse guia pois não tem nenhum em português. Eu tinha tempo, resolvi fazer um guia totalmente escrito, pois ainda existem pessoas que gostam de explorar por si mesmas, especialmente num jogo de exploração como esse. O guia está finalizado e não sofrerá modificações.
É proibido copiar esse guia (seja em partes ou integralmente) em outros sites ou fontes externas à steam. Caso queira compartilhar com seus amigos e/ou familiares, esteja à vontade para passar o link de compartilhamento da steam. Meu guia foi concebido para uso pessoal dentro da steam e somente aqui, ficando vetada qualquer cópia que seja para ser usada em qualquer outro site ou plataforma. A steam é pública, os guias são públicos, visíveis para toda a internet, então mesmo que você esteja vindo de outra plataforma, pode seguir meu guia sem problemas através da steam.
Grata pela compreensão e cooperação.
Caso 1 – The Fate of Black Peter (Parte 1)
NOTA SOBRE O IDIOMA: Antes que alguém pergunte, já vou responder. Esse jogo não tem tradução para português. Não adianta você querer virar a internet do avesso. A tradução não foi feita, seja oficial ou não oficial. Então vamos deixar uma coisa clara: Esse guia visa auxiliar pessoas que não conseguiram todas as pistas, finais e conquistas. Porém, você precisa ter, pelo menos, uma noção básica de inglês. Eu não vou traduzir palavra por palavra, seja escrita ou falada pelos personagens. Sugiro que você aproveite a linguagem formal usada e treine. Digo isso porque a linguagem formal facilita astronomicamente a compreensão, já que não são usadas 10 gírias a cada 2 frases. Se você prestar bem atenção, verá que na linguagem formal são usadas muitas palavras que são parecidas com o português e não são falsos cognatos.
A linguagem do jogo é bem acessível. Posso dizer que sim, vai ter palavras que você nunca viu antes por causa de momentos específicos, de ações muito específicas. Meu inglês é nível avançado, eu falo fluente, e mesmo assim teve palavras que eu nunca tinha visto, justamente porque é uma linguagem formal. Contudo, a linguagem do jogo está bem acessível. Além disso, os diálogos referentes ao caso ficam todos registrados na caderneta do Sherlock, então se você não entendeu muito bem alguma frase ou palavra, sempre pode abrir a caderneta e traduzir manualmente o diálogo.
Watson ouve um tiro e vai para a sala, apenas para encontrar Sherlock vendado, treinando tiro ao alvo com vasos. Você assume o controle do médico e precisa se esconder no sofá, depois atrás da mesa e finalmente chegar perto do detetive. A marca azul significa que você pode interagir com um objeto/pessoa.
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Logo em seguida, o inspetor Lestrade aparece. Ele fornece um resumo sobre Peter Carey, o homem que foi assassinado, o que gera uma evidência na caderneta: Profile of the victim. Caso você queira/precise rever o diálogo, basta abrir a caderneta na página de transcrição de diálogos.
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Após Lestrade sair, você pode dar uma volta pela casa. Há várias coisas para interagir e também é possível olhar no telescópio e ver uma cena muito bizarra. Se você já jogou Testament of Sherlock Holmes, vai reconhecer a distinta figura do Dany, ou da Dany, não se sabe muito bem. Depois de terminar a exploração, vá ao quarto de Sherlock, na porta à direta da lareira. A porta à esquerda, como você já viu, é o quarto de Watson. Já no quarto, Sherlock tem a mesa de maquiagens para criar um disfarce e o guarda-roupa, onde pode mudar a vestimenta. Por enquanto, a maioria das opções tanto na mesa quanto no guarda-roupas estão bloqueadas. Elas serão desbloqueadas conforme você progredir nos casos. Coloque qualquer um dos seis ternos disponíveis no momento e viaje para Woodman’s Lee.
A tela de loading, onde Sherlock aparece na carruagem é interativa a partir de agora. Você pode consultar a caderneta e a tela de deduções enquanto espera o jogo carregar. Utilidade prática e muito bem pensada que até o jogo anterior da série não existia. Então aproveite a praticidade. Claro que nessa primeira viagem não tem nada de mais para ver, mas já fique ciente.
Já na propriedade, Lestrade vai te chamar. Se você caminhar pela trilha de pedras onde os guardas estão, uma tecla vai aparecer na tela. Aperte o T para ativar o sentido de detetive. Se você jogou algum jogo anterior da franquia, conhece isso por sexto sentido. Porém, a habilidade de detetive funciona diferente. A diferença entre um e outro é que o sexto sentido te mostra todas as pistas que tem no cenário, tanto é que ele serve para qualquer personagem, não apenas para Sherlock. O sentido de detetive, por sua vez, mostra somente as pistas ocultas, mas esconde as pistas normais, que qualquer um poderia encontrar. Essa habilidade funciona apenas para Sherlock. Outra diferença é que o sexto sentido tem alguns segundos de espera quando usado, para recarregar, e na habilidade de detetive não há espera. Sempre cheque um local duas vezes: Sem a habilidade e depois com ela, para ter certeza de que você não esqueceu de nada.
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Examine as pegadas ao lado da plantação, para ganhar uma evidência, Unidentified Footprints. Observe que elas ficam marcadas por um ponto de interrogação. Isso significa que você vai usa-las mais tarde. Examine também a plantação, o que vai gerar outra evidência: Well-kept Garden. Continue seguindo a trilha e suba a escada. Aproxime-se de Lestrade e ele vai te deixar com a viúva de Peter, Judith Casey. Você poderá conversar com ela. Note o ícone abaixo das opções de diálogo. Isso também é uma ferramenta nova, que no jogo anterior não tinha. Você pode analisar as pessoas com quem conversa. Na verdade, você sempre deveria fazer isso antes de começar a conversa, pois a análise te dá evidências para responder argumentos que os personagens usam. Sempre faça a análise antes. Para Judith temos:
● Cameo
● Catholic Rosary
● Crested Tit*
● Gardening Gloves
● Bird House
NOTA: Antes que você pense besteira, Tit não é só uma gíria. É também o nome de uma espécie de pássaro. Se prestar atenção, gravado na capa do livro tem o desenho de um pássaro dessa espécie. Eu sei, você conhece como outra palavra, mas nesse caso é o pássaro, não a gíria.
Essa análise refere-se a duas conquistas. Caso você busque o 100%, precisa fazer todos os 26 perfis de personagens disponíveis no jogo, ou seja, não pode pular nenhum.
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Essa análise vai abrir mais uma opção de diálogo, e ela é importante porque faz parte de uma conquista. Quando Sherlock menciona Plymouth, uma QTE acontece. Rapidamente, antes que o tempo acabe, clique na tecla Q e uma lista de opções vai aparecer na tela.
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Você precisa escolher a resposta certa. Se escolher a errada, o jogo dirá para escolher novamente e a cena se repete. A resposta para Judith é Pilgrimage, conforme a evidência na caderneta. Para a conquista, você precisa responder 10 perguntas de QTE correta e consecutivamente. Não precisa fazer isso já de saída, mas em algum ponto do jogo tem que acertar dez respostas seguidas. Caso já faça isso a partir dessa primeira QTE, no segundo caso a conquista será obtida.
Caso 1 – The Fate of Black Peter (Parte 2)
Agora vá para a cabana perto de Lestrade, na cabana descendo a escada por onde você veio. A porta está trancada. Quando o inspetor tentar abri-la, nota que a fechadura foi forçada. Então Sherlock deve examiná-la. Use a visão de detetive, o que se contradiz totalmente, já que essa habilidade deveria mostrar só coisas que ninguém vê, mas… Veja os arranhões em volta do buraco da fechadura. Finalmente entre na cabana. Muita coisa para examinar aqui. Como eu sempre aconselho nos meus guias do Sherlock Holmes, interaja com tudo o que for possível. Eu preciso descrever de forma objetiva porque isso é um guia, então citarei somente as pistas. Contudo, geralmente tem coisas com as quais você pode interagir que não são evidências. Comece pela prateleira, à esquerda da porta. Use o sentido de detetive para notar que tinha um baú pequeno naquela prateleira, que foi retirado recentemente dali. Isso te fornece uma nova pista, Outline in the dust. Se você apertar a tecla F, Sherlock vai usar o modo imaginação para ver a sombra do baú.
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Detalhe importante: Você vai notar que quando termina a investigação, o símbolo de examinar muda para verde. Vou citar isso porque parece óbvio, mas já vi gente travado durante horas nesse jogo porque não prestou atenção nesse detalhe “óbvio”. Se o símbolo de examinar estiver branco, significa que você não concluiu a análise. Se o símbolo ficar verde, significa que tudo o que tinha para ser visto ali, foi visto. Isso serve para um lugar, um corpo, qualquer coisa. Outra mecânica importante que não tinha no jogo anterior e nesse foi incluído: Quando você entra em modo de examinar e vê tudo o que tem para ver naquela parte específica, o jogo puxa a câmera para Sherlock automaticamente. Não é mais manual como no Testament, agora é automático, o próprio jogo faz.
No fundo perceba que, analisando a prateleira com livros, o item fica marcado por um ponto de interrogação. Isso significa que você vai usar esse objeto mais tarde. De fato, esses livros são os registros Sea Unicorn, de 1878 a 1884, e o capitão era Peter. Isso gera uma evidência, Ship’s logs. Veja os arpões ao lado, um foi pego e jogado no corpo de Peter, que está prensado contra a parede. Abaixo tem um baú de madeira. Abra-o e pegue Peter Carey’s boots. Antes de analisar o corpo, examine ainda a mesinha ao lado dele. Veja a garrafa e os copos e pegue a Tobacco Pouch, com as iniciais PC. Abra ela e Sherlock vai reconhecer o cheiro, mas para saber exatamente o que é, ele precisa associar o aroma a uma imagem.
Esse é o primeiro puzzle do jogo. Não é absurdamente difícil. Você já viu aqueles puzzles de imagens com linhas que parecem totalmente aleatórias, mas conforme você vai virando, elas se alinham para formar um desenho 3D? É isso o que acontece aqui, com apenas uma diferença. Nesse puzzle do jogo, em especial, existe partes móveis: A folha de tabaco e o cachimbo.
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Se você quiser todas as conquistas, não pule nenhum puzzle do jogo. Existe três conquistas relacionadas a isso.
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Esse primeiro puzzle ainda é fácil, não é preciso muito esforço para ver que a imagem se torna um barco a velas.
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Finalmente, analise o cadáver. Podem ser examinados os pontos:
● Peter Carey’s face
● Peter Carey’s clothes
● Pierced Chest
● Harpoon
● Pool of blood.
Na poça de sangue, pegue a Sharp knife e caderneta. Cheque ambos. Na caderneta, marcada pelas iniciais JHN, veja a mancha de sangue na capa. Em seguida abra-a para ver Abbreviations. Na faca, examine o cabo e a lâmina. A essa altura, vai aparecer um ícone novo na tela, aperte a tecla B para entrar na tela de deduções.
A tela de deduções é onde você combina as evidências que encontrou até o momento, a fim de chegar às conclusões. Se a palavra for marcada em vermelho quando você combinar duas evidências, isso significa que elas não podem ser combinadas. As combinações são apresentadas em forma de neurônios, como não podia ser diferente com Sherlock, certo?! Se você ainda não notou, estamos agora dentro da cabeça do detetive. Cada combinação forma um neurônio e você precisa escolher opções dentro de alguns. Isso ficará claro em breve. Quando o neurônio se torna vermelho, significa que a informação escolhida contradiz uma ou mais informações que você já escolheu. É possível entrar nesse menu de deduções a qualquer hora. Contudo, cuidado ao escolher muitas opções antes de concluir a investigação, pois quanto mais deduções você fizer, mais isso pende para um dos finais, e talvez não o correto. Lembre-se sempre: A resposta óbvia é sempre a errada quando se trata de Sherlock Holmes. Deixe para fazer deduções mais para o final do caso.
Por outro lado, há momentos em que você precisa fazer algumas deduções para avançar na história. Certas combinações resultam em tarefas que você precisa fazer a seguir. Essas tarefas ficam marcadas nas deduções com um símbolo alaranjado. É esse o caso aqui. Combine as informações:
● Break-In Attempts + Notebook = Task: Make an Ambush
Saia da cabana e volte nas pegadas na plantação. Compare-as com as botas do Peter para descobrir que essas pegadas não foram deixadas pela vítima. Isso gera uma nova evidência: Boots don’t match. Converse de novo com Judith e esgote as opções de diálogo. Em seguida, converse com Lestrade. Dê a volta na cabana e fique perto da janela traseira. O jogo corta para a noite automaticamente, e o invasor vem. Assim que Lestrade surpreendê-lo, entre na cabana. Ele é levado para a Scotland Yard e a viagem para lá é automática.
Caso 1 – The Fate of Black Peter (Parte 3)
Fale com o policial atrás do balcão e entre no corredor à esquerda dele. A primeira porta à direita é a sala de evidências, onde os pertences dos suspeitos ficam. Sempre cheque essa sala antes de interrogar alguém. Entre os pertences de Neligan temos uma faca, um lenço com as iniciais JHN, a caderneta com abreviações, que fica marcada com um “?”, um anel onde você pode ver uma inscrição na parte interna. Sherlock a lê em três partes. Um nome aparece: R. Dawson, o que gera uma evidência, Ring’s engraving. O detetive menciona o arquivo pessoal. Se você já explorou a casa dele, já sabe a que ele se refere. Porém, antes de voltar para Baker Street, continue até o final do corredor, passe pela grade e entre pela porta em frente à cela. Comece pelo perfil de John:
● Shabby cap
● Thin neck
● Patch
● Expensive fabric
● Short sleeves
● Elaborate buttons
● Callus
● Scars
Essa análise gera uma evidência, Father’s Jacket. Na QTE sobre o anel, responda com Ring’s engraving. O garoto vai continuar em negação, então na próxima responda com Father’s jacket. Agora é necessário fazer uma dedução para continuar progredindo. Você tem duas possíveis:
● Neligan’s notebook + Break-in attempts = Retrieving the notebook
● Pinned to the wall + Swift actions = Task: Experiment required
Volte para Baker Street. E antes de qualquer coisa, interaja com Toby. A conquista requer que você interaja com o cachorro em todos os casos. Recomendo que você faça isso sempre no início, antes de sair de casa, para não esquecer. Isso é importante especialmente no caso 2, onde essa é a única oportunidade que você tem para interagir com ele. No caso atual, essa é a primeira oportunidade de interagir com ele, já que antes a casa estava uma bagunça por causa do Sherlock atirando em vasos.
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Antes de fazer o experimento, vamos procurar a informação sobre Dawson no arquivo. Se você olhar na caderneta, a evidência aparecerá marcada com uma pilha de livros. Isso significa que você pode consultar o arquivo para obter informações extras. Ele é dividido em três categorias: Pesquisas, Jornais e Enciclopédias. A categoria Pesquisas engloba estudos sobre diversas áreas, como venenos, feridas, medalhas e criminalística, entre outros. Jornais são artigos de jornal dos mais variados assuntos, dos anos 1883 a 1894. Enciclopédias trazem informações sobre assuntos como história, arquitetura, botânica e tecnologia, entre outros. A informação requerida está em Newspapers > 1883 > Dawson and Neligan are bankrupt.
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Não se esqueça de interagir com Toby para a conquista Dog-fancier. Fale com Watson para preparar o experimento e volte para Woodman’s Lee. Vá na cabana e pegue um arpão. Em seguida, viaje para Whitechapel. Converse com o médico e depois Sherlock precisa acertar o porco já preparado com o arpão. Isso pode exigir algumas tentativas, pois o ponteiro treme bastante e é necessário acertar exatamente no X para o experimento ser válido. Segure a respiração e então uma barra vai surgir na tela. Para lançar o arpão com a máxima força, você precisa acertar a marcação branca na barra, ao mesmo tempo que alinha a mira com o X. A boa notícia é que a marcação branca cresce a cada erro, tornando mais fácil a cada tentativa. A propósito, não pule, isso conta para a conquista de puzzles e mini games.
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Abra a tela de deduções, há mais uma opção disponível.
● Pinned to the Wall + Strength Requirement = Feat of Strength ou Lucky throw
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E é aqui que você começa a definir o rumo e resolução da história. Caso escolha ” Lucky throw “, isso vai direcionar a investigação para uma pessoa como o culpado. Caso escolha “Feat of Strength”, a culpa vai recair sobre outra pessoa. Sim, tem mais de um final, um verdadeiro e vários falsos. Por isso é importante você não ser afobado na hora de fechar um caso. Reúna todas as informações possíveis, fale com todos os suspeitos e testemunhas, analise a possível motivação de cada um, esgote todas as opções antes de partir para uma dedução. Mesmo que você já tenha uma opinião formada e uma conclusão definida, ainda pode seguir investigando para achar mais pistas, caso precise. Também é possível ainda mudar as opções que você escolheu para redefinir o culpado.
Volte para a Scorland Yard e fale com Neligan mais uma vez. Depois, viaje para a propriedade de Peter e vá na cabana onde ele foi morto. Na prateleira com livros, Sherlock pega os registros de 1883 do navio, ano em que Joshua Neligan desapareceu. A informação que você procura está no mês de agosto. As páginas foram arrancadas e você pode ver o Bond Certificate. Clique nele para registrar a informação. Vá para a Scotland Yard e ache a siga CPR na caderneta de John. Fale com o jovem mais uma vez. Na QTE responda com Bond Certificate. Você ganha uma nova evidência, Neligan’s Story Proven. E já pode fazer mais algumas deduções.
● Missing Tin Box + Missing Papers = Stolen Valuable Papers
● Break-in attempts + Missing Papers = Retrieving the notebook ou Looking for Papers
Caso 1 – The Fate of Black Peter (Parte 4)
Retorne para Baker Street e, depois de falar com Watson, interaja com a janela acima de Toby. Um policial vai entrar, dizendo que Lestrade quer ver Sherlock. Vá para a Scotland Yard e o inspetor estará esperando para falar sobre Liam Hurtley. Vá na sala de evidências e examine os pertences dele. Pegue a Stained letter e Hurtley’s Boots. Volte para Woodman’s Lee e compare as pegadas no canteiro com as botas de Liam, para descobrir que combinam perfeitamente, o que gera uma pista: Hurtley’s Boots match. Abra a tela de deduções e combine:
● Hurtley’s footprints + No gardener = Unexplained presence
Volte para Baker Street e use a mesa de análises para examinar a carta de Liam. Para isso, você tem que fazer um composto, combinando o conteúdo dos tubos e seguindo as instruções da folha, a fim de obter uma reação em cadeia.
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1) Todas os 7 reagentes devem ser usados.
2) O reagente laranja deve ser usado na 3ª posição depois do azul.
3) O reagente transparente deve ser usado logo depois do laranja.
Como você deve ter percebido, o coringa dessa reação vai ser o reagente não mencionado, o verde. Justamente pelo fato de não ter regras sobre ele, ele pode estar em qualquer posição. Ache o local onde o verde entra e você terá solucionado o puzzle. Ele não é difícil, não deve demorar mais do que duas ou três tentativas, se você prestar atenção às regras.
A ordem correta é: Azul, verde, azul, laranja, transparente, laranja, transparente. Em seguida passe o pano na carta e remova as manchas. Parte do documento é legível, Liam Hurtley’s letter content, o que gera uma evidência, Hurtley’s letter. Vá para Scotland Yard e interrogue-o. Mas antes, o perfil:
● Old Scar
● Handkerchief with a crested tit
● Plant remains
● Gardener’s hands
Uma nova evidência surge na caderneta, Gardener. Na QTE sobre a casa de Peter, responda com Hurtley’s boots match. Sherlock vai insistir sobre a presença dele lá e Liam vai continuar negando, responda com Gardener. Na pergunta sobre ele estar se escondendo, responda com Hurtley’s letter. Uma evidência vai aparecer na caderneta, Something hidden.
Volte para a propriedade dos Carey e converse com Judith, ela te dará Small Keys. Com a chave em mãos, abra a pequena cabana atrás da viúva. Com o sentido de detetive ativado, examine o chão. Sherlock verá uma madeira que não se encaixa ali, remova a ripa e pegue a Small wooden box. Para abri-la há um puzzle na fechadura que, por hora, ainda é fácil. Esse tipo de puzzle vai complicar muito mais tarde.
O mecanismo é composto por três cilindros, um encaixado dentro do outro. Cada cilindro tem uma cor diferente, fica fácil de visualizá-los. Todos eles giram independentemente. Perceba a linha preta desenhada nos tubos. Para resolver o puzzle e abrir a caixa, você precisa girar os cilindros e completar essa linha através de todos os cilindros. No final deve ter uma linha contínua que atravessa de um lado para outro, sendo que cada tubo contém um pedaço da linha.
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Para isso, gire o cilindro 1 e conecte a linha dentro da janela com o desenho do cilindro 3.
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Em seguida, gire o cilindro 2 para seguir a linha do 1, também dentro da janela.
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Finalmente, gire o cilindro 3 para baixo e complete a linha. Está resolvido.
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Dentro da caixa, tem várias cartas, Judith Carey’s letter contente, o que te dá uma pista: romantic correspondence. Vá falar com Judith. Na QTE responda com Romantic Correspondence. Nesse ponto, Sherlock vai relembrar de Wiggins. Você pode fazer mais algumas deduções antes de retornar a Baker Street.
● Liam Hurtley’s letter + Judith Carey’s Confession = Harmless Flirting
● Judith Carey’s letter + Judith Carey’s confession = Harmless Flirting ou Desperate jealousy
Caso 1 – The Fate of Black Peter (Parte 5)
Já em casa, Wiggins entrega uma lista de marinheiros. Lembra das iniciais PC, na carteira de tabaco? Destaque o nome do arpoeiro Patrick Cairns. O garoto vai dizer que Patrick está no bar Sea Witch. Abra a tela de deduções e junte:
● Peter Carey a non-smoker + Patrick Cairns = Task: Check Patrick Cairns
Com a tarefa em mãos, vá ao quarto de Sherlock e coloque a roupa de marinheiro. Não há necessidade de colocar maquiagem, até porque as opções estão bloqueadas por hora.
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Vá para o bar e localize Cairns. Ele está naquela mesa ao fundo, perto da lareira. Sherlock muda o jeito de falar e o aborda. Patrick aceita o convite para a queda de braço. Não é difícil dominar as regras, basta atenção. Eis o que você precisa saber para vencer:
● Quando ele está com o rosto relaxado, significa que não está fazendo força. É hora de você fazer e empurrar o braço dele para a mesa.
● Quando você notar que ele cerra os lábios, isso significa que ele está resistindo à sua investida. Não adianta tentar empurrar o braço dele nesse momento. Use o momento para preencher a barra de estamina.
● Quando ele mostra os dentes, significa que está tentando empurrar o braço do Sherlock contra a mesa. É hora de você resistir. Não tente empurrar o braço dele também, apenas mantenha o de Sherlock firme no lugar.
Sabendo disso, preste atenção às mudanças na expressão de Patrick e vença a queda de braço, sempre ficando atento à estamina de Sherlock. Nunca deixe o círculo esvaziar completamente, ou você ficará vulnerável. Dê alguns momentos de descanso para Sherlock se recuperar. Isso conta como mini game e não pode ser pulado, caso queira o 100% de conquistas. Depois de vencê-lo duas vezes, Patrick desiste. Sim, eu sei que essa parte não é a mais legal de todas, mas você é obrigado a vencer duas vezes. Faça o perfil dele:
● Gold earring
● Cheap clothes
● Strong hands
● Yellow nails
● Sailor’s tattoo
Converse com Patrick, esgotando todas as opções. Ele vai contar a história de agosto de 1883. O homem a quem ele se refere, dono da caixa, é Joshua Neligan, o pai de John Neligan. Dos diálogos, você ganha duas evidências: Story of August 1883 e Concealed Murder. Quando Sherlock levantar da mesa, vá atrás de Cairns e coloque a carteira de tabaco no bolso do casaco dele.
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Em seguida, volte para a mesa e continue a conversa. Depois de acabar, uma nova evidência surge, Cairns is a smoker. Caso você não tenha pego a referência, Sherlock está falando do livro Moby-D1ck. Pequod é o navio baleeiro do capitão Ahab. Obviamente, nota-se que Patrick nunca leu o livro. Abra a tela de deduções e junte as informações:
● Patrick Cairns + Patrick Cairns’ pouch = Pouch proves visit ou Pouch proves guilt
Agora é hora de definir o culpado, reveja as pistas e junte as informações para descobrir quem cometeu o crime.
Conclusões do Caso 1
● Final Verdadeiro: Cairns is Guilty
Para obter esse final você precisa das deduções: Stolen valuable papers, looking for papers, harmless flirting, unexplained presence, feat of strength, Neligan’s innocence, pouch proves guilt, Hurtley’s innocence.
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Escolha se o condena por ele ser um assassino ou o absolve por não ser premeditado, apenas autodefesa.
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Se quiser todas as conquistas, você precisa obrigatoriamente escolher um final específico para esse caso e condenar Cairns. Talvez essa não seja sua escolha pessoal, mas caso escolher absolve-lo, Sherlock não vai lutar contra ele, e existe uma conquista sobre isso.
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Sherlock pode perder se for atingido muitas vezes, então fique atento!! Aproveite a câmera lenta para atacar, quando a marca aparecer no rosto de Patrick. Clique rapidamente na marca. Não precisa se defender, Sherlock desvia automaticamente ao atacar. Quando a tecla W aparecer na tela, aperte-a rapidamente para derrubar Cairns. Se você não apertar a tempo, o ciclo da luta começa novamente.
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Na conquista de ganhar o rank máximo de personalidade, não importa se você absolver ou condenar os culpados, mas terá de fazer a mesma escolha no final de todos os casos. Todavia, já que você precisou condenar Carins para lutar com ele aqui, então terá que condenar os culpados nos próximos cinco casos também.
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● Final Falso 1: Neligan is Guilty
Para obter esse final você precisa das deduções: Stolen valuable papers, retrieving the notebook, harmless flirting, unexplained presence, lucky throw, Neligan’s motive, pouch proves visit, Hurtley’s innocence.
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Você ainda precisa decidir se o manda para a prisão ou se o absolve, já que ele só estava no lugar errado, na hora errada.
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● Final Falso 2: Hurtley is Guilty
Para obter esse final você precisa das deduções: Stolen valuable papers, looking for papers, desperate jealousy, unexplained presence, Lucky throw, Neligan’s innocence, pouch proves visit, Hurtley’s motive.
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Você ainda precisa decidir se o condena ou absolve, já que só fez aquilo por amor.
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● Final falso 3: Two Murderers
Para obter esse final você precisa das deduções: Stolen valuable papers, retrieving the notebook, desperate jealousy, unexplained presence, feat of strength, Neligan’s motive, possible conspiracy, pouch proves visit, Hurtley’s motive.
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Você ainda precisa decidir quem foi o cabeça do crime, Neligan por vingança ou Hurtley por amor.
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Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o desfecho que escolher.
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Para a conquista “A Complex Mind”, você precisa chegar a todas às conclusões possíveis do caso. Não é necessário assistir a todas as cutscenes, apenas chegar na tela de condenar ou absolver, mas não precisa passar daí.
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Para a conquista “I Never Guess”, é necessário chegar à todas os finais verdadeiros de cada caso. Faça o jogo registrar todos os finais falsos e deixe o verdadeiro por último.
Caso 2 – Riddle On The Rails (Parte 1)
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O segundo caso começa com Sherlock se preparando para viajar. Não que ele esteja empolgado com a ideia, mas Watson insiste. Contudo, antes que possam sair, eles recebem uma visita inesperada: Mycroft Holmes. E pedindo ajuda ainda! Depois da troca (com classe) de farpas entre os irmãos, você assume o controle do detetive.
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Antes de fazer qualquer coisa, lembre-se de interagir com Toby para a conquista Dog-fancier, pois essa é sua ÚNICA oportunidade de fazê-lo durante esse caso. Também veja a correspondência de Sherlock, presa em cima da lareira com uma faca, para a conquista An Omnivorous Reader.
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Se quiser, pode ir ao quarto trocar de roupa. Você não precisa ficar vestido de fazendeiro o caso todo. Quando estiver pronto, interaja com a porta para viajar. A próxima cena é da dupla esperando o trem para voltar para casa, uma semana depois, quando o trem simplesmente desaparece. No dia seguinte, começa a investigação. E assim começa o caso mais difícil do jogo. Prepare-se para muito vai e volta. Todos os casos tem backtracking, mas esse é o rei das idas e vindas.
Siga em frente e dê a volta na estação. Os trilhos onde o trem desapareceu ficam do outro lado, e é a primeira coisa que Sherlock quer investigar. Ao contrário do caso anterior, nesse Watson te segue para todo lado, e isso chega a te atrapalhar, às vezes, em locais muito apertados. Já nos trilhos, vá para o lado esquerdo, em direção aquela caixa (de água??) suspensa. Aperte a tecla F para ativar o modo imaginação, quando estiver perto da névoa, e veja o trem. O modo detetive será ativado automaticamente. Examine a cena. São quatro itens para observar: Railway sleepers, rails, ground near the rails e empty bottle. Então o detetive vai tirar as primeiras conclusões. Resumindo: Um trem sumiu e não há rastros evidentes. Só Sherlock para ficar feliz com isso…
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É necessário um mapa, então volte para a estação e fale com o chefe dela, Everett. Ele está na plataforma de embarque e desembarque. Comece com o perfil dele.
● Fully grey hair
● Honorary badge
● Spots of Earth
● Wedding ring
Esgote as opções de diálogo e entre na estação. A porta à esquerda de Everett só leva a uma sala onde tem bolsas de correspondência. Entre na porta próxima ao relógio, à direita, marcada com a placa “Ticket Office”. Na mesa perto da janela, pegue o telegrama Message to all stations e o documento Train composition. Observe que tem um vagão especial no trem, a pedido de Robinson, nome que também aparece no telegrama. Veja também o telégrafo, no fundo da sala. Saia e vá para o lado da carruagem. Suba aquela pequena escada da plataforma e entre pela porta, a sala de espera (Waiting Hall). Pegue o mapa na parede.
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Saia pela porta que você ainda não usou e vire à direita. Entre na porta marcada com a placa “train service”. Você pode ver peças reserva de trens nessa sala. Saia e converse novamente com Everett. Esgote as opções de diálogos. Com isso, você ganha duas pistas: Bridlington station e Train was delayed. A viagem para a estação mencionada se torna disponível. Vá para lá.
A porta logo em frente é a sala das bolsas de correspondência. Entre pela porta à esquerda dessa e você estará na sala de espera. Tem um homem aqui de pé, bravo. Faça o perfil dele.
● Workclothes
● Cheap ticket
● Married
● Rough skin
Caso 2 – Riddle On The Rails (Parte 2)
Em seguida, converse com Thomas Robinson, o homem do telegrama e do vagão especial, que está sentado próximo. Para o perfil dele temos:
● Australian hat
● Expensive clothes
● Heavy gold ring
● Fancy shoes: Crocodile skin
Depois de fazer o perfil, insista e ele vai falar. Esgote todas as opções de diálogo e você ganha duas pistas: Barcazas directors e Robinson stepped off. Isso já gera uma dedução. Porém, é muito improvável que você já tenha uma opinião formada sobre o ocorrido.
● Chileans stayed on the train + Train vanished with the people = Accident ou Chileans were left
Entre na salinha adjacente, pela porta com a placa “private” e faça o perfil do chefe da estação.
● Young age
● Clean clothes
● Instructions
● Ink smudges
Isso gera uma evidência Rookie station master. Converse com ele. Na QTE, responda com Rookie station master. Depois da conversa, Bertram te entrega o Telegram from Chesterfield St., o que gera uma nova pista, Chesterfield’s report. Antes de sair, use a visão de detetive e veja o “gap in the floor” dentro da área com balaustrada. Pegue a Prototype Insurance Policy, o que gera outra evidência, Insurance Policy. Fale com Robinson novamente, o que vai terminar com a bagagem de mão dele indo para a sala de bagagens. E obviamente Sherlock não fez isso de favor. Vá para a sala de bagagens (Left Luggage) examinar aquela mala.
NOTA: O “force majeure” que Watson menciona significa “força maior”, é francês.
Claro que você tem que abrir a mala, e para isso mais uma fechadura de girar tubos, como aquela que você viu na caixa de madeira do caso anterior. Só que dessa vez complica um pouquinho. Ao invés de três, são quatro cilindros que giram independentemente, mas o objetivo continua o mesmo: Gire-os conforme necessidade para formar uma linha completa. Esse ainda é fácil, você não deve se perder tentando sozinho.
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Você vai perceber que não são todas as janelas nos cilindros que são usadas para fechar a linha. Dessa vez, isso fica bem evidente. Gire os cilindros todos juntos, até ver uma grande janela, que ocupa quase todo o lado direito, e uma bem pequena no lado esquerdo.
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Selecione e gire o tubo 3, para completar a linha na janela direita. Perceba que a linha no canto esquerdo também vai se encaixar.
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Agora gire o cilindro 2 para completar a linha na janela direita. A linha no canto esquerdo também se encaixa.
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Finalmente, gire o cilindro 1 e complete a linha na janela pequena, do lado esquerdo.
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Dentro da maleta tem vários contratos. Use a lupa e destaque os trechos “exclusive sales contract” e “Mr. Thomas L. Robinson”. Eles aparecem em vermelho quando você passa a lupa por cima. Esses dois trechos se repetem em todos os contratos, destaque-os nas quatro folhas.
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Ou seja, Robinson fez contrato de “exclusividade” com várias empresas ao mesmo tempo, para receber dinheiro adiantado. Vamos às deduções:
● Prototype has insurance + Special wagon = Robinson’s motive
● Prototype has many customers + Special wagon = Robinson’s motive ou Robinson is a victim
Mas não seja tão apressado em apontar dedos, vamos seguir a investigação. Vá para a estação de Chesterfield. Entre no “Ticket Office” e observe a propaganda de pescaria. Também veja várias garrafas vazias na lata de lixo. Entre na sala adjacente. Olhe o Morse Code Alphabet, na mesa logo em frente. O chefe da estação está dormindo na mesa. Watson tenta acordá-lo automaticamente. Então, faça o perfil dele.
● Red nose
● Clean clothes
● Alcohol flask
● Married
● Fishing line
O perfil gera uma pista, Binge drinking. Converse com o homem, não que ele vá ser de extrema ajuda. Na QTE, responda com Binge drinking. Caso você tenha acertado a resposta de todas as QTEs até aqui, a conquista I Never Fail será obtida.
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NOTA: Essa palavra vale mencionar. Se você procurar no dicionário a tradução formal, binge vai estar relacionado a beber demais. E de fato, é o caso aqui. Só que essa palavra, com o passar dos anos, foi ganhando um sentido bem mais amplo. Hoje em dia, ela serve para qualquer atividade que você faz de maneira excessiva. Por exemplo, nosso famoso “maratonar a série” em inglês seria “to binge watching the TV show”. A palavra é universal, qualquer verbo que você coloca depois de binge significa fazer aquilo em excesso.
Se você fez tudo certo até aqui, a primeira conquista de puzzles e mini games será obtida. Para essa conquista conta tudo: Perfis de personagens feitos, QTEs respondidas corretamente, qualquer tipo de experiência (como o experimento do arpão, por exemplo), e claro, os puzzles propriamente ditos, como as fechaduras. Contando tudo isso, até aqui você já deve ter resolvido 25, garantindo a primeira conquista.
Caso 2 – Riddle On The Rails (Parte 3)
Sherlock chega à conclusão que não pode confiar no testemunho do chefe da estação. Abra a tela de deduções e junte mais algumas informações:
● Chesterfield Master is untrustworthy + Chesterfield telegram = Passed Chesterfield ou Missed Chesterfield
Saia para o lado com a carruagem. A porta logo à direita do Ticket Office (onde não tem caixas) está trancada, mas não tem sentido em pedir a chave para o chefe da estação. Então, mais um puzzle de fechadura. Só que esse é bem mais fácil que o anterior, só tem três cilindros novamente.
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O cilindro 3 tem três janelas, uma no lado esquerda, uma no meio e uma no lado direito. Gire o cilindro 3 até ver a janela à direita do tubo. Alinhe a linha nesse cilindro com a linha no canto do cilindro 1.
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Em seguida, selecione o cilindro 2 e monte a linha reta.
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Entre e use a habilidade de detetive. Você verá rastros perto das pás, o que leva à conclusão de que sacos foram arrastados recentemente. Mova o saco no topo da pilha e veja as garrafas de vinho abaixo. Sherlock conclui que o as garrafas estão acima das posses do chefe da estação. Examine também as pás, ainda cobertas de lama, o que gera uma pista: Used Tools. Converse com o chefe da estão sobre as ferramentas sujas, ele finalmente vai te dar uma informação bem útil.
Saia para o lado onde tem o trilho de trem. Vá para a esquerda, e entre na última porta, que é o armazém (Warehouse). Examine o handcar wheelbase. Depois da cutscene reveladora, entre na tela de deduções. Há uma dedução obrigatória para continuar progredindo.
● Spare parts of a handcar + No traces of train = Task: Fake train experiment
Então, precisamos construir um trem falso. A melhor parte é que você nem precisa vasculhar meio mundo para achar as peças de que precisa, elas estão todas aqui mesmo no armazém. A única tarefa é encaixar todas no lugar certo. Siga os passos:
1. Comece pegando uma das rodas (no lado esquerdo) e encaixando na base, ao lado da roda já colocada.
2. Pegue a small gear (no lado direito) e encaixe na base da estrutura triangular.
3. Pegue o Hand mechanism (do lado direito, abaixo da small gear) e encaixe no topo da estrutura triangular.
4. Pegue a wooden board (no lado esquerdo, abaixo das rodas) e encaixe naquele buraco onde estão as outras ripas, em cima do carrinho, onde se pisa nele.
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5. Gire o carrinho
6. Encaixe a última roda.
7. Pegue os brakes (em frente daquela pequena lareira, no lado esquerdo) e coloque entre as rodas já encaixadas do carrinho, nesse mesmo lado.
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Concluída a montagem, Sherlock e Watson levam o carro para o trilho do trem. Examine o carrinho de mão. Ainda falta o apito e o farol. Use o modo imaginação para examinar o trem de verdade. As peças que estão faltando estão destacadas em vermelho. Volte para o armazém e encontre: Headlight with dynamo machine, Train Steam Whistle, Long pole e Fire extinguisher. Retorne ao carrinho e instale os itens que restam.
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Depois basta fazer o falso trem funcionar mexendo, em ordem, no farol, no extintor e no apito. Abra a tela de deduções:
● Fake Train + Spare parts of a handcar = “Vanished” earlier
Caso 2 – Riddle On The Rails (Parte 4)
Como Sherlock disse, precisamos de mais informações sobre a área. Então vá na carruagem e consulte o arquivo. Você precisa sobrepor um mapa ao outro no lugar certo, para obter a localização de todos os pontos e estações próximas. Guie-se pelo desenho do lago em ambos os mapas, que fica fácil. Com isso, você ganha o Detailed railway map. Sherlock marca os pontos relevantes automaticamente no novo mapa.
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Bem, agora você tem que explorar os novos pontos marcados no mapa. Não há uma ordem específica, pois você tem que ir em todos de qualquer forma. Eu vou pela ordem no mapa, assim não me perco. Portanto, próxima parada é Railway Switch. Já na chegada, interaja com a alavanca perto daquela placa vermelha. Ela serve para mudar a direção dos trens. Leia também a placa presa ao poste baixo, no cruzamento, e use o modo imaginação. Hora de investigar a mina. Abra o mapa e selecione-a.
A mina parece abandonada. Porém, tem sinais de visita recente. Examine os rastros no chão, logo em frente à Sherlock. O símbolo novo que vai aparecer na tela é uma trena. Em outras palavras, uma fita métrica. Use-a para medir a distância entre as duas marcas de rodas. Para usá-la, clique perto da marca superior e depois arraste o ponteiro até a inferior. Clique na marca inferior também. Perto da cerca, à esquerda, tem uma placa caída. Examine-a e coloque a tábua faltando no devido lugar. Depois, John gentilmente empresta um lenço para limpar a placa e conseguir ler WEA Coal Company.
Use a habilidade de detetive para ver parafusos no chão e pedaços dos trilhos, mais à frente. Cheque ainda a entrada da mina, que está bloqueada com entulhos. Use a habilidade de detetive para identificar um pacote embaixo das pedras. Abra-o para ver que ele está cheio de serragem. Sherlock vai fazer mais um experimento, e para isso, você assume o controle do médico. Mire no pacote e atire.
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Quando atingi-lo, o pacote deve explodir. Abra a tela de deduções.
● Mines are collapsed + Mines were blasted = Concealment ou Sabotage
Agora entre na cabana com a placa “Mine Guards”. e encontre uma caixa de metal. Mais uma fechadura. São cinco cilindros. Observe que tem linhas extras nesse puzzle, só para confundir. Nem todas elas fazem parte da solução. Por sinal, esse puzzle já complicou bastante. Você vai sentir o aumento de dificuldade.
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Gire o conjunto todo até encontrar uma janela grande à esquerda, que cobre praticamente o lado inteiro. No lado direito, tem uma janela pequena e linhas saindo dela, de ambos os lados.
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Selecione o cilindro 4 e gire-o até a linha em curva encaixar no lado esquerdo da janela direita. Na janela esquerda os riscos também se alinham automaticamente.
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Selecione o tubo 3 e gire-o até completar a linha em curva dentro da janela direita.
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Gira todos os cilindros juntos mais uma vez e ache a janelinha pequena no lado esquerdo. É só um quadradinho cortado em vários cilindros. Nessa posição, você pode ver que o lado direito já está alinhado. Selecione o cilindro 2 e acerte o alinhamento dentro do quadradinho.
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Finalmente, gire o cilindro 1 e alinhe a linha no canto esquerdo, com o tubo 2.
Caso 2 – Riddle On The Rails (Parte 5)
Pegue a carta New security instructions, dentro do caixa. Sherlock cita Mycroft. Ele apareceu em Baker Street, antes da viagem, lembra dele? Vá para a estação sem nome ainda, entre Evesham e Chesterfield. Já na estação, cujo nome é Doncaster, entre na sala de espera. Um homem vai sair, ele parece incomodado com a presença de Sherlock. Note que ele joga um charuto no chão. Pegue e examine-o. Novamente, Sherlock precisa montar uma imagem para lembrar do aroma.
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As partes móveis são Cigar smoke e mint leaves. Quando montada, a figura é um sombreiro, aqueles chapéus de mariachis.
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Ative o sentido de detetive e pegue a burned note, no cinzeiro, do lado desse banco. Examine ainda as bitucas de charuto e as cinzas, o que te dá mais uma evidência, Mexican cigars. Com isso, conclui-se que ele passou vários dias na estação. Entre no Ticket office (a sala separada dentro da sala de espera), e veja na mesa as revistas de corrida de cavalo. Pegue os horse racing tickets. Tem um telégrafo no canto dessa sala. Use-o e mande um telegrama para Mycroft. A resposta sobre a WEA Coal Company, é interessante, e permite mais uma dedução.
● Mexicans vs Chileans + WEA Coal and Chileans = No grudge
Saia do prédio pela porta próxima e Watson vai observar a flooded area. Na área externa, também está o chefe da estação, Duff. Você não lembra dos Simpsons quando vê esse nome?? Faça o perfil dele.
● Melancholy
● No watch
● Missing button
● Ring mark
Esgote as opções de diálogo. Na QTE, responda com Horse racing tickets. Na sala de correspondência e bagagens, examine a bagagem do chefe da estação e pegue A letter to lawyer e A letter to wife. Mais uma dedução se torna possível.
● Doncaster Master received Money + Doncaster telegram = Passed Doncaster ou Missed Doncaster
Antes de prosseguir, vá para o outro lado, se afastando de Duff, e veja a alavanca com a placa vermelha, perto da bifurcação dos trilhos. Examine também os rastros, que param repentinamente, no caminho que vai para perto do lago.
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Examinar os trilhos e a falta deles perto do lago fornece mais uma dedução.
● Rails to the mines are missing + Flooded Quarry = Could be sunk ou Cannot be sunk
Entre novamente na sala de espera e Sherlock confronta o mexicano. Faça o perfil dele.
● Wrinkles
● Smart clothes
● Strong build
● Martial arts
● Expensive cigar
Converse com ele, na QTE responda com Mexican cigars. Depois que ele sair, mais uma dedução está disponível:
● Suspicious Mexican at Doncaster + WEA Coal and Chileans = No Grudge ou Mexicans are angry
Em seguida, volte para Evesham. Falta examinar uma coisa lá. Localize o dismantled warehouse, em frente ao armazém.
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Passe pelo portão de madeira e veja as marcas no chão. Ative o sentido de detetive e use a trena para medir a distância. Agora vá falar com o chefe da estação sobre o armazém. Isso te dá mais uma dedução.
● Rails to mines are missing + Stolen rail track = Road into the mines
Finalmente, vá para a praia. Examine os heavy vehicle traces. Com a trena, meça a distância. Veja a placa sobre cruzeiros e aproxime-se da água. Sherlock vai tirar algumas conclusões. Ative a visão de detetive e encontre o Metal label. Observe a inscrição: Las Zarpas. Volte para a carruagem e procure no arquivo em Encyclopedias > Technology > Las Zarpas.
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Finalmente, as últimas deduções:
● Stolen rail track + Old railway to the quarry = Railway to quarry ou Road into the mines
● Mexican Caracal have barges + Special transport = Barges
Hora de concluir o caso. Junte as informações, se ainda não o fez, e decida quem é o culpado e o que aconteceu.
Conclusões do Caso 2
● Final Verdadeiro: Mexicans drowned Chileans
Para obter esse final você precisa das deduções: Passed Chesterfield, railway to quarry, has been sunk, barges, could be sunk, chileans were left, mexicans are angry, Robinson is a victim, mexican trap, sabotage, missed Doncaster, “vanished” earlier.
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Escolha se você deixa a Scotland Yard executar a prisão (condenar – Blind Justice), ou deixa a cargo de Mycroft, mesmo que para o proveito próprio dele (absolver – Political Game).
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NOTA: Lembrando que para a conquista “A Man of Character”, você precisa condenar o mexicano, já que precisou condenar Cairns no caso 1.
● Final Falso 1: Mexicans sealed in Chileans
Para obter esse final você precisa das deduções: Missed Chesterfield, inside mines, road into the mines, concealment, barges, cannot be sunk, mexicans are angry, chileans were left, Robinson’s motive, mexican trap, “vanished” earlier, missed Doncaster.
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Escolha se você deixa a Scotland Yard executar a prisão (condenar – Blind Justice), ou deixa a cargo de Mycroft, mesmo que para o proveito próprio dele (absolver – Political Game).
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NOTA: Você precisa escolher um dos finais que implicam o mexicano no crime para obter a conquista Sharpshooter. Vá para a estação Doncaster, fale com Duff e ele vai alertar o mexicano, o que vai te dar a possibilidade de confrontá-lo. Assim que ele sacar a arma, atire na mão dele. Você precisa ser rápido e NÃO atire na cabeça. Para a conquista, você tem que acertar a mão dele e desarmá-lo.
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● Final Falso 2: Robinson is a swindler
Para obter esse final você precisa das deduções: Missed Chesterfield, inside mines, road into the mines, concealment, barges, cannot be sunk, mexicans are angry, accident, Robinson’s motive, “vanished” earlier, missed Doncaster.
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Escolha se deixa Lestrade cuidar dele (condenar – Blind Justice), ou deixa a cargo de Mycroft, ainda que seja necessário sacrificar a justiça (absolver – Political Game).
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● Final Falso 3: Chileans stole the prototype
Para obter esse final você precisa das deduções: Missed Chesterfield, inside mines, road into the mines, concealment, barges, cannot be sunk, no grudge, chileans were left, Robinson is a victim, theft, “vanished” earlier, missed Doncaster.
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Escolha se deixa Lestrade resolver o caso, mesmo ao custo de um incidente internacional (condenar – Blind Justice), ou se deixa Mycroft resolver a situação, ainda que para ganho pessoal dele próprio (absolver – Political Game).
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Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o desfecho que escolher, simplesmente pelo encerramento do caso, mesmo que tenha escolhido um final falso.
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NOTA: Lembrando que você precisa chegar a todas as conclusões possíveis do caso para a conquista A Complex Mind. Sempre termine com o final verdadeiro do caso para a conquista I Never Guess.
Caso 3 – Blood Bath (Parte 1)
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Esse caso começa diferente. Watson chega em casa e encontra Sherlock no sofá, e dessa vez não é tédio. O detetive está branco como cera e cabe ao médico fazer um exame rápido. Verifique o olho direito e a testa do nosso ilustre paciente. Em seguida, cheque o pulso. Você deve contar as batidas do coração, em um período de dez segundos. Inicie o relógio e então clique o botão esquerdo do mouse cada vez que você ver uma batida, para que ela seja marcada.
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Você precisa contar 8 batidas, sendo 8×6 = 48 BPM, o que é muito pouco, se levar em conta que a média deveria ser algo em torno de 70 a 80 BPM.
NOTA: Hemlock (que em português se chama Cicuta) e Datura (é o mesmo nome em português) são plantas venenosas.
Lestrade aparece mais uma vez e Sherlock se recupera rápido até demais. Nenhum antídoto funciona rápido assim, mas todo caso… O inspetor conta sobre o novo caso, que não interessa muito ao detetive. Então ele menciona um segundo, assassinato, e não conseguiram encontrar a arma do crime. E esse acende a curiosidade.
Como sempre, antes de sair de casa interaja com Toby, para não esquecer. Dessa vez ele está no sofá. Leia também a correspondência, em cima da lareira. Você sabe que sempre tem alguém para te xingar quando você toma a decisão correta, e dessa vez é ninguém menos do que o próprio irmão do Sherlock, ressentido porque você deixou a Scotland Yard lidar com o caso do mexicano, ao invés de deixar Mycroft resolver. Quando estiver pronto, viaje para Strand Lane Bath. Fale com Lestrade para se atualizar sobre o caso. Não há nada nessa sala, então converse com o homem que o Inspetor apontou, Philips. Ele está na mesa.
● Light wrinkles
● Fastidious
● Grooms himself: Lives alone
● Shiny bottons
● Machester City
● Telegram sent today
Isso gera uma pista, Morning Telegram. Se você fez tudo certo até aqui, mais uma conquista de puzzles e mini games é obtida. Como você vai notar, tem muito mais puzzles e mini games no jogo do que 45, então não se preocupe se você chegou até aqui e não obteve a conquista de 35 ainda. Só não pule mais nada daqui para frente.
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Entre na sala adjacente (a porta com duas placas) e examine os bancos à direita. Essa é a sala onde as pessoas se trocam para entrar na sauna. Veja a garrafa no balde com gelo, o que gera a primeira pista, Chilled Champagne. Cheque a garrafa e também o gelo derretido no balde. Examine ainda os três conjuntos de roupas nos bancos. Entre na próxima sala, a sauna.
Examine a poça de sangue para obter Blood sample. Ative a visão de detetive e pegue a Bloody key. Examine o corpo também e veja o rosto, a ferida, o sangue que escorreu pelo ombro e, na mão direita, o pulso, a marca de anel e a sujeira debaixo das unhas, para obter Earth sample. Perto do braseiro, na parede esquerda, tem uma alavanca. Examine a placa acima e mova a alavanca. A sala vai se encher de vapor, e a visibilidade será drasticamente reduzida. Não há nada de especial nisso, era só para notar a visibilidade mesmo. Por fim, cheque o braseiro, no fundo da sala. Ele ainda está aceso. Veja o pedaço de metal derretido e os óculos na borda do braseiro. Examine a lente grossa e a lente partida.
Feito isso, repare nos três homens ainda presentes na sala. Nenhum vai falar com você no momento. Examine o sangue na toalha que Garrow está usando. Tudo terminado por aqui. Volte para a entrada e fale com Lestrade. Ele vai querer levar os três suspeitos para a Scotland Yard. Permita. Então, fale com Philips. Esgote as opções de diálogo. Na QTE, responda Morning telegram.
Antes dos interrogatórios, tem mais uma coisa que você pode fazer aqui. Entre pela porta com a placa “Frigidarium”. Logo no início do corredor, à direita, está a oficina de Rodney Bentcliffe. Na mesa à esquerda da porta, com as ferramentas de arqueologia, pegue o alicate (Tongs). Na mesa ao lado, com os vasos, pegue o documento Bentcliffe’s research. Também pegue a peça de metal esculpida, abaixo do documento. Isso gera uma evidência, Metal plate. Na próxima mesa, veja os jornais: Daily Mirror e Baths Reopening. Pegue ainda mais um documento, Sir Rodney’s draft. Finalmente, nas prateleiras da estante à direita da porta pegue a caixa, no lado esquerdo. Olhe a etiqueta e abra ela. Dentro, note a placa de vidro faltando e a placa com uma estátua egípcia. Saia da oficina e continue pelo corredor. Ele vai desmoronar. Examine os entulhos. Não esqueça de voltar para a sala da sauna e usar o alicate para pegar o pedaço de metal derretido do braseiro, o que te dá mais uma pista: Melted metal.
Você pode voltar para Baker Street. Vá na mesa de análises e examine tudo que você pegou até agora: as amostras retiradas do cadáver e o metal do braseiro. Primeiro, a sujeira retirada de debaixo das unhas. Foque a imagem na lente de aumento, deixando-a bem nítida. Em seguida, ache três dos componentes da substância: argila branca, pirita e selenita. Então, Sherlock pega um mapa e você tem que achar a região de Londres onde argila branca é encontrada. Localize a mancha roxa, bem acima da palavra “LONDON”, na parte marrom do mapa. Depois, analise o sangue. Foque a imagem na lente. Pegue a pipeta e coloque três gotas de peróxido de hidrogênio na amostra. E aqui provavelmente você já vai fazer uma dedução, mas lembra o que eu sempre digo? “A resposta óbvia é sempre a errada quando se trata de Sherlock Holmes”? Pois é… Cuidado com deduções precipitadas demais. Finalmente, analise o metal. Sherlock quer compara-lo com uma moeda de prata. Pegue a pipeta e coloque uma gota de ácido no pedaço de metal e uma na moeda. Antes de sair, procure um documento no arquivo em Newspaper > 1893 > Bentcliffes’s Mummy.
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Agora vá para a Scotland Yard. Os três suspeitos estão esperando para o interrogatório. Porém, como de costume, examine os pertences de cada um antes, na sala de evidências. Lá estão os pertences dos suspeitos e também da vítima.
● Gregory Pitkin – Lenço, caneta tinteiro e um cartão. Gire o cartão para ver a inscrição do outro lado.
● Tristram Garrow – Toalha manchada com sangue e Drug phial. Watson dirá que é uma droga contra melancolia.
● Percival Blinkhorn – Sir Gregory Pitkin’s letter, o que gera uma evidência: Pitkin’s letter, e um lápis.
● Rodney Bentcliffe – Pegue o Hand-drawn map e a Roman Coin. No Sir Rodney’s ring, veja o reparo mal feito e o símbolo egípcio. Na caderneta, abra e veja a página arrancada. Watson vai te dar um lápis, então rabisque a página em branco, preenchendo o espaço no topo da página até Sherlock pegar o lenço de Watson de novo. Passe o lenço até conseguir ler a frase “Hoje, eu quase a encontrei. Esse dia entrará para a história”, o que gera uma nova pista, Sir Rodney’s last note. Ao final da cutscene que se desenrola, você tem em mãos o Report from coroner, o que te dá mais uma pista: Weapon shape.
Caso 3 – Blood Bath (Parte 2)
Agora você pode examinar o corpo em si. A sala de necrópsias é a segunda porta à direita no corredor, ao lado da cela. Examine a ferida no olho, a cicatriz no peito e também a do abdômen. Vire o corpo e veja as cicatrizes nos ombros e a marca de corda na altura da cintura.
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Visto tudo isso, hora de finalmente interrogar os suspeitos. Não importa a ordem, desde que você interrogue todos. Na cela, da esquerda para a direita, temos:
Tristram Garrow:
● Perspiration
● Eye bags
● Badly shaven
● Dirty clothes
● Protective Amulet, Hamsa hand: Superstitious
Percival Blinkhorn:
● Focused look: Attentive
● Rusty bracers, shabby workwear: Not wealthy
● Callus
● Fresh dirt stain: Recent earthwork
O diálogo com Percival é longo. Na QTE, responda com Pitkin’s letter.
Gregory Pitkin:
● Arrogant look
● Mouth shape: Disdain
● Signet ring: Aristocratic roots
● Gold chain, Cashmere waistcoat: Man of wealth
Na QTE responda com Pitkin’s letter. Com tudo o que já foi visto até agora, pode-se fazer as primeiras deduções desse caso.
● Very liquid blood + Strange Wound = Steam moisture ou unexplained clue
● Pitkin’s fight + Effective arrival = Blinkhorn’s humiliation ou Blinkhorn’s interest
● Broken Glasses + Inside Brasier = Possible silver weapon
● Sir Rodney’s lie + Stolen Notes = A mortal secret: Task: The last expedition
O segredo mortal gera uma tarefa: Você precisa descobrir onde Rodney estava, o que aconteceu lá e qual o segredo que ele guardava. Para isso, volte a Baker Street e use o mapa desenhado a mão que você pegou na sala de evidências com o mapa pendurado ao lado da porta. Sobreponha os mapas, e combine as ruas para encontrar o local da escavação arqueológica. O local fica no canto inferior direito do mapa.
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Com isso, um novo local aparece no mapa da caderneta. Viaje para Saint Albans. Veja a placa na cerca e entre no local pela portinhola, está aberta. Desça a estrada para o local de escavação, que é gigante. Tem muita coisa para se ver aqui, é muito fácil perder alguma pista. Se você terminou o caso e ficou alguma pista faltando, muito provavelmente a pista é daqui, então vamos com calma, por partes. Em primeiro lugar, entre na cabana antes do local de escavação, à direita da estrada. Ela tem a placa “Domum Hadriano”.
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Sobre a mesa, pegue o documento Hidden Temple of Mithras. Olhe ainda o mapa pendurado acima da mesa. Nas prateleiras ao fundo, pegue mais um documento, Curses and beliefs. Finalmente, na mesinha ao lado da porta pegue os cubos de metal, que são os Mould pieces, e outros dois documentos: Tauroctony knife e Mithraic Mysteries. Ao sair, também olhe a porta aberta, e Sherlock fará um comentário.
Agora é necessário examinar o local da escavação propriamente dito. Basta seguir o caminho de ripas de madeira no chão. A escavação já foi dividida em áreas pelos próprios arqueólogos. Eles nomearam cinco áreas, mas você não precisa explorá-las em ordem. Continuando na direita, temos a Área 5 – Temple. É uma enorme área cercada por pilares quebrados e com várias estátuas. Atente para a caixa com ganchos, lembre-se dela, e veja também as estátuas de Netuno e Minerva, e a estátua quebrada do boi, perto do lago.
Volte para a cabana onde você pegou os blocos de metal e dessa vez siga para a esquerda, entrando na Área 1 – Triclinium. A câmera vai focar num afresco no chão. Desça a rampa e veja o Fresco of Vulcan. Suba a pequena escada e vá para a esquerda. Entre na Área 2 – Pits. Logo atrás dos barris, tem uma caixa. Tem corda nela, mas Sherlock dirá que não precisa ainda. Lembre-se dessa corda. Examine o poço abaixo do tripé de madeira. Sherlock puxa a corda para cima automaticamente. Você verá ali ferramentas usadas pelos arqueólogos. Pegue a Trowel (pá de pedreiro).
Continue em frente, passando por aquela mureta. Tem uma abertura nela. Vire à direita e suba na rampa. A passarela se divide em três. À esquerda um caminho único, à direita temos o caminho superior e inferior. Contudo, o caminho da esquerda e o caminho superior da direita caem no mesmo lugar. Vá para o caminho inferior do lado direito, onde temos a Área 4 – Tablinium. No mural ao fundo, use a habilidade de detetive e Sherlock vai dizer que a parede foi coberta recentemente por lama.
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Use a pá para remover a lama do mural. Você verá a imagem de uma área já familiar, o Frigidarium. Se você leu as placas na entrada da sauna, vai lembrar que essa é foi a área que desmoronou, no corredor onde fica a oficina de Rodney Bentcliffe. Precisamos ir na sala que fica além do corredor desmoronado.
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Mas antes, vamos terminar de explorar por aqui. Suba novamente e use uma das outras passarelas, das que dão no mesmo lugar. Elas dão numa área com trilhos. Siga-os (à direita) e logo você estará diante de outra cabana. Nas prateleiras com os vasos, você encontra dois documentos, um em cada prateleira: Bentcliffe’s power e Gastraphetes. Na mesa ao fundo, veja as peças de um arco grego antigo. Olhe também o esquema pendurado na parede, acima da mesa. Já é possível fazer mais uma dedução.
● Pitkin’s complaint + Effective arrival = Pitkin’s worries ou Pitkin’s hopes
Caso 3 – Blood Bath (Parte 3)
Saia e vá para perto do lago. Suba naquela pequena plataforma construída na margem do lago. Veja o mapa e o esquema novamente. Por enquanto, terminamos aqui, mas como você já deve imaginar, ainda tem muita coisa para fazer nesse local. Aqui, você tem duas opções de rotas para continuar. Eu, particularmente, prefiro ir para Strand Lane Bath, pois evita uma viagem a mais para Baker Street depois. Então volte para a sauna. Aqueles entulhos que bloqueavam o corredor do Frigidarium terão sido removidos. Entre na última sala daquele corredor.
Você vai reconhecer essa sala daquela figura no mural com lama. O que te interessa aqui são as colunas e estátuas ao redor da piscina. À esquerda da porta, tem uma coluna com o desenho de um elmo medieval. Clique nele e embaixo você verá um símbolo desenhado em branco. No lado direito, a quarta coluna, com o desenho de tridente, tem mais um símbolo. E no lado esquerdo, na terceira coluna, com o desenho de um ciclope, tem mais um símbolo escondido. Depois de achar os três símbolos escondidos, ative o modo imaginação. Três das estátuas em volta da piscina serão marcadas com os símbolos escondidos.
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Você tem que formar um desenho completo usando as marcas. Selecione uma por uma e gire-as conforme necessidade para completar o desenho. A resposta final está na foto abaixo.
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Resolvido isso, tudo vai apontar para o segundo busto no lado direito. Examine e gire ele, o que vai abrir uma passagem secreta à direita da porta (se você estiver olhando para ela). Tudo indica que esse é o local que Rodney visitou por último em vida, então resta a nós descobrir o que esse local esconde. Na área iluminada, pegue o lampião, o broken glass e o ice-maker. Veja ainda o saco de sal grosso, recostado na parede. Seguindo em frente, sem demora você verá um afresco na parede direta, onde Mithras é representado. Do lado veja também os Mithras initiation, em formato de pirâmide, isso é adicionado à caderneta como evidência.
Na próxima câmara, veja o esqueleto recostado na parede à direita. Examine o rosto e os sapatos dele para descobrir que ele teve um destino similar a Bentcliffe. Observe as colunas com ossos, mais ao centro da sala. Todas essas colunas tem um lado aberto, onde o lampião pode ser usado para acender uma fogueira. Acenda todas as colunas possíveis. O fogo vai jogar sombras no chão, que formam desenhos bem definidos. Contudo, uma das colunas estará quebrada. Use a imaginação na coluna quebrada e encaixe aquela placa de metal que você pegou na oficina de Rodney, o que vai te fornecer o último desenho.
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Isso te mostra o caminho a prosseguir. Mithras está depois do tridente, do boi e da ponte. Se prestar bem atenção, isso já deveria ter feito sentido para você. O corredor adiante está colapsado, não é possível continuar por ele. Veja os corpos mumificados em cavidades na parede e a pá no chão. Volte para Baker Street e vá na mesa de análises. Vamos começar pelo mais fácil, a placa quebrada de vidro. Você não deve ter problemas com esse puzzle, basta juntar as peças e montar a placa novamente. Você não pode gira-las, todas as peças já estão na posição certa. Quando duas são encaixadas corretamente, elas se colam. Já montada, fica assim:
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Watson vai preparar a fotografia com o equipamento dele. Depois, use o pano com reagentes para revelar a fotografia. Observe todos os elementos da foto: Rodney, o outro arqueólogo, sal, gelo, sorvete, as pirâmides e a inscrição no canto superior direito.
Examine, em seguida, os blocos de metal que você pegou na cabana. Eles formam um molde, o que significa que depois de encaixados, eles criam um buraco no interior, que é a forma exata para se fazer uma réplica da Faca de Ouro. Esse puzzle é, na minha opinião, o segundo mais difícil do jogo. Perdi um bom tempo até conseguir resolvê-lo. Então tenha paciência e calma. Vamos por partes: São doze blocos, divididos em três linhas. Vou chamar assim para facilitar a explicação. A linha 1 é a mais alta, a 2 é a do meio e a linha 3 é a mais baixa. Observe todos os lados de cada bloco, inclusive em cima e embaixo. Vou nomear cada bloco como A-L para ficar mais fácil.
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Se você apertar o W para verificar, os blocos que estão na posição correta já vão se unir. Note que os blocos H e L já estão desde o início na posição em que deveriam estar. Portanto, não mexa neles. Falta arrumar os outros dez.
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Se você colocar cada bloco de metal já na linha respectiva, facilita um monte. Essa é a primeira parte do puzzle. Para fazer isso, basta observar os lados dos cubos. As saliências e sulcos têm que se encaixar perfeitamente uns nos outros. Se o bloco tem a parte de cima reta e lisa, por exemplo, significa que nenhum outro bloco encaixa ali. Portanto, ele só pode pertencer à primeira linha. O mesmo caso ocorre com blocos que tem a parte de baixo reta, eles só podem pertencer à terceira linha. Então as peças do meio, precisam ter sulcos e saliências tanto em cima quanto embaixo.
Observe que você pode girar cada bloco. Então se você sabe que o bloco está na posição correta, mas não está encaixando, talvez seja necessário girá-lo só um pouquinho para o encaixe dar certo. Lembre-se que as partes lisas ficam sempre para fora. Porém, os blocos devem estar no ângulo exato para encaixar. Para selecionar um bloco, clique nele com o botão esquerdo do mouse. Com ele já selecionado, segure o botão direito do mouse para girar o bloco. Faça as trocas (nessa ordem):
NOTA: Considere o nome dos blocos sempre conforme a posição em que eles estão. Ou seja, o nome do bloco vai mudar assim que ele mudar de posição. A referência é a posição, não o bloco em si.
1. A – I. O bloco I já está no local correto.
2. B – F. O bloco F já está no local correto.
3. D – J. O bloco D já está no local correto.
4. B – E. O bloco E já está no local correto.
5. A – B. O bloco A já está no local correto.
6. B – C. Ambos os blocos já estão nos locais corretos.
7. G – K. O bloco G já está no local correto.
8. J – K. Todos os blocos estão no local correto.
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Se você fez tudo certo, obteve o Mould. Então, você precisa fazer uma pasta de gesso para colocar no molde. Pegue água e jogue na pequena panela. Quando a mistura estiver pronta, jogue no molde e você obterá uma faca de gesso. Com tudo isso, várias deduções são possíveis.
● Salt and ice + Glass plate negative = Ice trial
● Ice trial + Moulded weapon = Task: Create an ice knife
● The mould form + Strange wound = Moulded weapon: Task: Create a silver knife
Caso 3 – Blood Bath (Parte 4)
E você recebe mais duas tarefas. É necessário criar um molde da faca feito de prata e outro de gelo, o que pode ser feito já em seguida. Na mesa de análises, coloque o pedaço de prata que você pegou da sauna no recipiente. Ligue a chama. Finalmente, derrame a prata líquida dentro do molde para obter uma faca de prata. Para fazer a faca de gelo, encha o molde com água. Um termômetro vai aparecer, marcando 11°C. Você precisa chegar a -20°C. Pegue o icepick, ao lado do sal, e quebre o gelo no balde. Sherlock vai jogar o gelo no molde. A temperatura vai começar a cair. Tão logo a marcação do termômetro pare de se mover, coloque um pouco de sal no gelo. Repita esse processo, nessa ordem específica, mais três vezes e então a faca estará pronta. Fazer as duas facas te leva às deduções da possível arma do crime.
● Silver knife + Inside brazier = Silver weapon
● Silver weapon + Steam moisture = Method: The silver knife
● Champagne + Ice weapon = Ice weapon
● Ice weapon + Unexplained clue = Method: The ice knife
Retorne a Scotland Yard e interrogue todos os suspeitos novamente. Esgote mais uma vez as opções de diálogos. Isso te dá mais uma dedução.
● Garrow’s drug + Garrow’s behavior = Garrow’s illness ou Garrow’s weakness
Volte agora para Saint Albans, o local da escavação arqueológica. Vá na área 2 e pegue a corda. Vá na área 5 e pegue o gancho. Suba naquela plataforma na margem do rio e você poderá analisar aquela estrutura no meio do rio. Sherlock vai observar que aqueles ganchos podem ser usados para alcançar a ponte. Vá na cabana próxima e pegue a réplica do arco grego. Você tem de montá-lo antes. O detetive vai pegar a base (Mechanism housing) automaticamente. Encaixe as peças em ordem: Shutter, mechanism e o handle na ponta onde não tem nada ainda.
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Gire 180º a parte já montada e finalmente encaixe o arco no bow rabbet, finalizando assim um Gastraphetes.
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Agora vá na plataforma perto da água e use o arco para prender uma corda em cada um dos três ganchos. Centralize a mira e atire.
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Lembra da pista “Mithras está depois do tridente, do boi e da ponte”? A estátua de Netuno está segurando um tridente, depois tem uma estátua de boi e você acabou de fazer a ponte. É só atravessar para encontrar Mithras. Só que você precisa fazer Sherlock se equilibrar manualmente. Os sons que ele faz ao atravessar a ponte são esquisitos assim mesmo, não repare. Guie-se pelas flechas vermelhas. Elas indicam qual tecla você tem que apertar para fazer Sherlock se equilibrar. A seta branca indica que você está estável o suficiente para dar mais um passo para frente.
Já dentro do templo, siga pelo corredor e logo você estará na primeira câmara. A câmera vai focar num símbolo em uma das portas. Note que tem vários caminhos possíveis e te digo por experiência própria que você não vai chegar ao final sem saber o caminho exato, pois os túneis se entrelaçam, e você vai acabar voltando à primeira câmara sem demora. Esse lugar é um labirinto. Lembra do afresco com a iniciação de Mithras? Você ficou com o desenho na caderneta. É a resposta para esse puzzle.
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São sete câmaras, e sete degraus diferentes na pirâmide de iniciação. Cada uma das câmaras corresponde a um degrau no desenho, começando por baixo. Note que mesmo na pirâmide cada degrau tem vários desenhos, mas só um vai corresponder à respectiva câmara. A câmera já mostrou qual é o primeiro túnel que você deve escolher, então siga por ele.
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A segunda câmara é similar à primeira. E o desenho correspondente na pirâmide é aquele que parece um arco decorado.
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Na terceira câmara tem algo diferente. Os túneis estão trancados por portões. Pode não parecer, mas aquilo no centro da área é uma balança.
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São três balanças e cinco pedras coloridas. Da direita para a esquerda: Verde, branca, marrom, cinza e rosa. Cada uma tem um tamanho diferente, portanto, tem um peso diferente. Você deve dispor as pedras de maneira a equilibrar o peso em cima das três balanças. Em cima do primeiro cilindro, coloque a pedra rosa. No cilindro central, coloque as pedras marrom e cinza. Finalmente, no cilindro da direita, coloque as pedras verde e branca.
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É a partir daqui que a coisa complica se você não sabe o que está fazendo. Você vai se perder e acabar voltando ao início. O próximo corredor é aquele marcado pelo elmo medieval.
Caso 3 – Blood Bath (Parte 5)
O próximo corredor tem o desenho que lembra um inseto.
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Para a quinta câmara, siga pelo corredor onde tem uma lua e uma estrela.
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Quase chegando ao final do labirinto. O próximo símbolo é um que parece um laço em volta de uma ferradura.
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E para terminar, escolha o corredor marcado pelo símbolo que parece uma adaga de capacete.
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Na câmara secreta, ao fundo, fechada atrás da grade, veja a estátua de Mithras matando um boi. E o que ele está usando? A tão desejada faca de ouro. Pegá-la é um trabalho para dois homens, você vai precisar controlar tanto Sherlock quanto Watson. Veja também o lampião, que foi deixado pelo assassino, perto da grade.
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Óbvio que pegar um objeto tão valioso não pode ser fácil. Você precisa resolver um puzzle primeiro, mas esse não é difícil. É preciso iniciar o puzzle para poder trocar para Watson. Então, estando de costas para Mithras, passe pela grade do lado esquerdo da sala.
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Logo em frente tem uma alavanca. Interaja com ela para abrir uma grade do outro lado. Nesse momento, você poderá trocar para Watson. Faça isso e passe pela grade no lado oposto da sala que Sherlock entrou, ou seja, direita. Depois de passar pela grade, continue seguindo para a direita. Você verá a grade que Sherlock abriu.
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Passe pela grade recém aberta e logo você verá outra alavanca. Interaja com ela para abrir uma grade à esquerda de Sherlock. Mude para o detetive e avance. Na próxima seção do corredor tem três alavancas. Vamos contar alavanca 1, 2 e 3, da esquerda para a direita. Interaja com a alavanca 3.
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Mude para o médico novamente e avance para uma seção do corredor com duas alavancas. Vamos contar alavanca 1 e 2, da esquerda para a direita. Você tem que mexer nas duas, só que numa ordem específica. Primeiro, interaja com a alavanca 1, para que Sherlock possa sair da área onde está.
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Mude para ele e saia do corredor. Volte para Watson e interaja com a alavanca 2, para finalmente abrir a grade que prende a faca de ouro.
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Finalmente, pegue a The Golden Knife, o que fecha a porta de saída. Isso gera a última dedução do caso.
● Golden Knife + Stolen notes = Valuable secret
Pegar a faca de ouro te dá também mais uma conquista.
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E, se você fez todos os puzzles, mini games, perfis e QTEs até aqui, sem pular nada, você também ganha a última conquista relacionada a puzzles. Caso ainda não tenha feito, é porque você pulou alguma coisa. Ainda é possível pegar as conquistas desde que não pule mais nada daqui para frente.
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Hora de sair daqui. Você precisa passar novamente pelo corredor e interagir com as alavancas para poder sair. Basicamente, é só repetir o caminho até poder abrir a grade que bloqueia a saída. Controle Watson e solte a alavanca que ele está segurando. Agora interaja com a alavanca 1 para que Sherlock possa voltar ao espaço com três alavancas. Interaja com a alavanca 3 para que o médico possa avançar.
Caminhe para a esquerda. Watson não precisa interagir com nada nessa parte, é Sherlock que abre o caminho agora. Quando John estiver já no espaço com apenas uma alavanca, volte para Sherlock e interaja com a alavanca 2. Agora o médico pode sair para a sala, mas ao invés disso, suba a escada e vá para o final do corredor. Volte para Sherlock e interaja com a alavanca 1. Isso vai abrir a grade que bloqueia a saída. Porém, você precisa ainda liberar o caminho para o detetive.
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Entre no corredor escuro com Watson, e você verá duas alavancas, uma em cada parede. Interaja com a alavanca na direita e isso vai abrir caminho. Volte para Sherlock e siga para a direita. Suba a escada e vá para o final do corredor. Você poderá ver Watson do outro lado da grade.
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Volte para Watson e dessa vez interaja com a alavanca na parede esquerda, o que vai abrir a saída para Sherlock. Interaja com o portão semiaberto no topo da escada no corredor escuro. A volta para Baker Street é automática. Agora só resta resolver o caso. Reveja as evidências e determine o assassino e a arma usada para cometer o crime. Esse caso é o que tem mais finais no jogo, ao todo são seis. Cada suspeito com as duas facas possíveis.
Conclusões do Caso 3
● Final Verdadeiro: Blinkhorn (ice knife)
Para obter esse final você precisa das deduções: Silver weapon, unexplained clue, ice weapon, method: the ice knife, Garrow’s weakness, Blinkhorn’s humiliation, valuable secret, motive: vengeance, Pitkin’s hopes.
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Decida se manda ele para a prisão ou o solta, já que achar a faca de ouro era o trabalho da vida dele.
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NOTA: Lembrando que para a conquista “A Man of Character”, você precisa condenar Percival, já que precisou condenar Cairns no caso 1.
● Final Falso 1: Blinkhorn (silver knife)
Para obter esse final você precisa das deduções: Silver weapon, steam moisture, method: the silver knife, ice weapon, Garrow’s weakness, Blinkhorn’s humiliation, valuable secret, motive: vengeance, Pitkin’s hopes.
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Decida se manda ele para a prisão ou o solta, já que achar a faca de ouro era o trabalho da vida dele.
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● Final Falso 2: Garrow (ice knife)
Para obter esse final você precisa das deduções: Silver weapon, unexplained clue, ice weapon, method: the ice knife, Garrow’s illnes, Blinkhorn’s interest, valuable secret, motive: paranoia, Pitkin’s hopes.
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Decida se manda ele para o manicômio ou se manda ele para tratamento, já que ele ainda pode ser curado dos efeitos da droga que está tomando.
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● Final Falso 3: Garrow (silver knife)
Para obter esse final você precisa das deduções: Silver weapon, steam moisture, method: the silver knife, ice weapon, Garrow’s illnes, Blinkhorn’s interest, valuable secret, motive: paranoia, Pitkin’s hopes.
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Decida se manda ele para o manicômio ou se manda ele para tratamento, já que ele ainda pode ser curado dos efeitos da droga que está tomando.
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● Final Falso 4: Pitkin (ice knife)
Para obter esse final você precisa das deduções: Silver weapon, unexplained clue, ice weapon, method: the ice knife, Garrow’s weakness, Blinkhorn’s interest, valuable secret, Pitkin’s worries, motive: stop takeover.
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Decida se manda ele para a cadeia ou o solta, já que ele só estava lutando pelos próprios direitos.
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● Final Falso 5: Pitkin (silver knife)
Para obter esse final você precisa das deduções: Silver weapon, steam moisture, method: the silver knife, ice weapon, Garrow’s weakness, Blinkhorn’s interest, valuable secret, Pitkin’s worries, motive: stop takeover.
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Decida se manda ele para a cadeia ou o solta, já que ele só estava lutando pelos próprios direitos.
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Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o desfecho que escolher, simplesmente pelo encerramento do caso, mesmo que tenha escolhido um final falso.
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NOTA: Lembrando que você precisa chegar a todas as conclusões possíveis do caso para a conquista A Complex Mind. Sempre termine com o final verdadeiro do caso para a conquista I Never Guess.
Caso 4 – The Abbey Grange Affair (Parte 1)
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Depois de casos longos e pesados como foram os dois anteriores, esse aqui é bem mais curto e tranquilo, sem muitas tortuosidades pelo caminho. O caso começa com Sherlock acordando Watson no meio da madrugada. Dá pena do médico, quase caindo de sono na mesa. Como se ele já não tivesse um trabalho difícil e desafiador o suficiente, Sherlock sempre consegue complicar mais. Já no controle do detetive, execute as ações de conquista antes de começar a investigação. Interaja com Toby, que está perto da janela, e pegue a correspondência acima da lareira. Se você olhou todas as correspondências recebidas até agora, aqui você ganha uma conquista.
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Pegue a carta, Inspector’s letter, que está na mesa iluminada, à esquerda do mapa. Examine o lacre, o endereço e o brasão no verso. Depois leia o conteúdo.
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Após a cena que se desenrola, viaje para Abbey Grange. Ao chegar, fale com o inspetor. Isso gera uma evidência, Lestrade’s statement. Enquanto Watson vai examinar o corpo, na sala de jantar (que fica às costas de Sherlock) siga em frente e entre na sala onde estão a viúva e a criada. Faça o perfil de Mary Brackenstall.
● Fresh bruises
● Pale cheeks
● Gold brooch, Kangaroo and Emu: Australian origin
● Elegant dress
● Wedding ring
● Old bruises
Converse com ela e responda Old bruises na QTE. Depois Faça o perfil e fale com a criada, Theresa Wright.
● Wrinkles
● Working hands
● Vinegar smell, resuscitation: Caring
● Coffee stain
Depois de terminar com ela, pegue o jornal na mesa ao lado da porta. Ele tem um artigo sobre a gangue mencionada, Randall gang’s burglary. Na outra mesa, ao fundo, examine a foto. Gire a moldura e abra as travas na parte de trás. Isso te dá mais uma evidência: Photograph note.
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Ative a visão de detetive e veja as marcas na parede ao lado dessa mesma mesa. Mova a pintura de lugar para descobrir um cofre atrás. Lady Brackenstall não sabe a combinação do Brackenstall’s safe, então você terá de abrir manualmente.
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Abrir esse não é difícil. O que você precisa fazer é girar a roda numérica devagar. Quando a marcação vermelha tremer, esse é o número certo. Gire a alavanca à esquerda para travar o número correto. A combinação certa é 17-5-15. Observe, porém, que é possível burlar o sistema. Você pode repetir o mesmo número, por exemplo, usar a combinação 17-5-17 para abrir o cofre. O jogo aceita.
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Pegue o Medical report, que gera mais uma pista: Poor health. Veja ainda os maços de notas e moedas. Questione Theresa sobre o comportamento violento de Eustace Brackenstall. Terminado aqui, volte para o corredor e converse com Lestrade. Já temos algumas deduções possíveis.
● Violent behaviour + Inspector’s Tale = Domestic Violence
● No personal life + From Australia = No acquaintance ou Acquainted with a sailor
● Criminals Identified + Randalls are well-known = Randalls Blamed ou Randall Gang
Caso 4 – The Abbey Grange Affair (Parte 2)
Você pode ver os retratos da linhagem Brackenstall no hall. Quando tiver terminado, entre na sala de jantar. Analise o corpo em frente à lareira. Veja a ferida na cabeça, o atiçador de fogo, os pés e a bengala. Perceba também a grade em frente ao fogo, está coberta de sangue.
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Sobre a mesa, olhe a garrafa e o decantador. Há três copos também, olhe um por um. Isso te dá uma pista, three wine glasses. Apenas um deles tem sinais de película no vinho, os outros dois tem apenas resíduos.
NOTA: Eu vou traduzir essa palavra porque ela é importante para o caso e mesmo procurando num dicionário é capaz de você não encontrar, já que é muito específica. O “beeswing” que o Sherlock cita ao analisar cada copo é a película que se forma em vinhos, quando estes são muito velhos. É para isso que serve o decantador. Essa palavra é usada especificamente para vinhos antigos.
No canto iluminado, veja a cristaleira. Observe o candelabro e as garrafas de vinho, ambos caros. Note que apenas uma das garrafas está faltando, que é aquela em cima da mesa. Olhe a caixa vazia de prataria, cujo conteúdo foi o único roubado. Examine a cadeira e pegue a corda com que amarraram a viúva. Perceba que os nós são de marinheiro, o que gera uma evidência, Sailor’s knots. Veja os quadros e os rifles de caça nas paredes. Finalmente, ative a habilidade de detetive e examine o pedaço de corda do sino. Ela foi cortada por alguém mais alto que Sherlock, que, segundo os livros, tem mais de 1,80 de altura.
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Após examinar tudo isso, várias deduções são possíveis.
● Bent Poker + Dead Body = Poker Blow
● Fireplace grate + Dead Body = Deadly Accident ou Poker Blow
● Glass with beeswing + Two Glasses = Three People ou Two People
Converse novamente com Mary e pergunte sobre os copos na mesa. Em seguida, dirija-se a Baker Street. Interaja com Toby e ele ficará no “inventário”, por assim dizer, para quando você voltar a Abbey Grange. Vá na mesa de análises e examine a corda que prendeu a viúva. Você precisa descobrir qual ferramenta faz o tipo de corte que foi deixado na corda. Pegue a tesoura e coloque a corda entre as lâminas. Corte a corda e Sherlock vai comparar os cortes. Siga o mesmo procedimento com o alicate e a faca. Uma faca foi usada para o corte. Mais uma dedução é possível.
● Knotted Rope + Sharp knife = Sailor background
Volte para a propriedade dos Brackenstalls e então você assume o controle do cachorro. Siga a fumaça verde, que representa o rastro do cheiro que Toby precisa localizar. Essa parte não tem segredo, vá seguindo o rastro e você vai acabar do lado de fora. Quando chegar na porta, Toby late e Sherlock abre a porta. O detetive fica seguindo o cachorro o tempo todo a partir daí. O rastro te lava primeiramente à cabana de ferramentas. Então, Sherlock deduz que os criminosos passaram por ali. Depois, continue segundo o rastro, e você vai parar no poço. Contorne o poço e continue seguindo o rastro, que vai terminar no muro, onde os bandidos pularam. Sherlock vai reconstruir a rota automaticamente.
Caso 4 – The Abbey Grange Affair (Parte 3)
De volta ao controle do detetive, agora você deve analisar todos os locais. Na cabana de ferramentas, pegue o hook. Agora abra o poço e olhe dentro. Tem algo brilhante no fundo. Remova o balde da corrente e use o gancho que você pegou. Você encontrará a prataria roubada, o que gera uma evidência: Item of silverware. Pegue o garfo e examine-o. Gire-o para ver o brasão dos Brackenstalls. Você pode ainda examinar a parede por onde os ladrões pularam. Mais uma dedução se torna disponível.
● Criminals Identified + Silverware Found = Robbery is the motive ou Imitated Robbery
Aqui já temos duas possibilidades de fechar o caso, mas falta pouco para terminar de encontrar todas as pistas. Volte para dentro e converse com Mary e Theresa. Fale também com Lestrade para formular algumas teorias. Abra a tela de deduções e junte Two People, Imitated Robbery, Randalls Blamed e Poker Blow para obter Murderous Visitor. Então conecte a nova opção com Acquainted with a sailor e uma tarefa surgirá: Look for sailor.
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Volte para Baker Street. Procure no arquivo, em Newspapers > 1893 > Rock of Gibraltar’s arrival. Uma tarefa para Wiggins se tornará disponível: Ship crew. Depois do diálogo com Watson, aproxime-se da janela e Sherlock vai chamar Wiggins automaticamente, dando a ele a missão de encontrar a lista da tripulação.
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Três horas depois, ele volta com a lista em mãos. Vá na mesinha ao lado da porta e examine a lista da tripulação do navio onde Mary estava quando viajou para a Inglaterra e a lista de marinheiros que estava na Inglaterra quando ela chegou. O que você tem que fazer é achar na lista de oficiais (direita) os nomes dos marinheiros de Rock of Gibraltar (esquerda). Clique na folha para marca-los. É necessário marcar todos os nomes.
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Por eliminação você vai notar que todos os oficiais estão no mar. Somente o capitão Jack Crocker estava em Londres no dia 7 de novembro (dia do crime), já que ele ia partir apenas três dias depois, dia 10. Ou seja, ele poderia ter visitado Mary e cometido o assassinato. Terminando isso, você recebe a List of the Senior Officers. Converse com Wiggins e Sherlock vai pedir para o garoto trazer o capitão até Baker Street. Algum tempo depois, o capitão estará diante do detetive. Faça o perfil dele.
● Clear look: Honest
● Strong build
● Sea knife
● Newspaper ink
● Clean boots
Esgote as opções de diálogo. Na QTE, responda com Sailor’s knots. Depois que ele for embora e a conversa com Watson se desenrolar, abra a tela de deduções. Há mais uma opção disponível.
● Captain Crocker + Crocker’s Statement = Crocker’s Involvement ou Crocker’s Alibi
É isso, nada mais a se fazer em termos de evidências. Agora você tem que juntar tudo o que encontrou e decidir o culpado.
Conclusões do Caso 4
● Final Verdadeiro: The Captain is The Killer
Para obter esse final você precisa das deduções: Two people, imitated robbery, Randalls blamed, poker blow, murderous visitor, sailor background, domestic violence, acquainted with a sailor, Crocker’s involvement.
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Decida se manda ele para a prisão ou se o solta, já que ele estava apenas defendendo Mary.
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NOTA: Lembrando que para a conquista “A Man of Character”, você precisa condenar o capitão, já que precisou condenar Cairns no caso 1.
Depois de você condená-lo, ele voltará para Baker Street, onde você terá de confrontá-lo mais uma vez. Ele vai confessar o crime e revelar o motivo. Então vai sacar a arma que está carregando e tentar tirar a própria vida. Você deve impedi-lo, apertando a tecla que vai aparecer na tela, para ganhar mais uma conquista.
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● Final Falso 1: The Randalls are Guilty
Para obter esse final você precisa das deduções: Three People, robbery is the motive, Randall gang, poker blow, acquainted with a sailor, Crocker’s alibi.
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Decida se você dá os créditos da resolução do caso a Lestrade (condenar) ou se você cria a fama de incompetente para o inspetor (absolver).
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● Final Falso 2: Domestic Accident
Para obter esse final você precisa das deduções: Two people, imitated robbey, Randalls blamed, deadly accident, no acquaintance, Crocker’s alibi.
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Decida se você manda Mary para a prisão ou se a absolve, já que foi apenas autodefesa.
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Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o desfecho que escolher, simplesmente pelo encerramento do caso, mesmo que tenha escolhido um final falso.
Caso 5 – The Kew Gardens Drama (Parte 1)
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O caso inicia com Sherlock fazendo um experimento com abelhas. E Watson enxerga perfeitamente através das motivações do detetive para a escolha do próximo caso.
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O mapa abre automaticamente, mas antes de sair, não se esqueça de interagir com Toby. Você também pode ler a correspondência se quiser, embora não haja conquistas para ler todas as cartas, apenas três. Se você ainda não pegou a “An Omnivorous Reader”, leia! Todas as cartas dos casos até agora estão na lareira, não apenas a carta do último caso.
NOTA: Já deixo avisado que esse nível é bem complexo, confuso e longo. Você tem que explorar tudo, mas não tem uma ordem muito linear. Então, se você está sem saber o que fazer, acompanhe a descrição desde o começo para não perder nenhuma pista! Também fique atento ao sistema de finais, que nesse caso será diferente dos anteriores.
Dirija-se a Kew Gardens quando estiver pronto. Ao chegar lá, aproxime-se dos dois homens para desencadear um diálogo com Martyn Hamish, que terminará na estufa das vitórias-régias com Albert Dunne. E você ficará sabendo que uma morte ocorreu nela há dois dias. Aparentemente, o pai de Albert sofreu um ataque cardíaco.
Veja o estande improvisado para a exibição e as plaquinhas “Do not touch”. Examine também a placa grande, à esquerda, com a lista de nomes das plantas que foram roubadas, Stolen plants list. Agora vá para perto da porta aberta. Ative a visão de detetive e veja o trinco e o painel da porta. Também examine o outro lado, o esconson, cujo nome em português é contra testa. Isso te dá uma pista, Door. Examine as pegadas no chão e o vaso quebrado na prateleira. Tem fragmentos dele no chão. O vaso deixou um rastro de solo no chão e na prateleira. Veja ainda a placa quebrada e sangue na quina da pequena lagoa, em frente à porta. Em seguida, ative o modo imaginação para ver os eventos. Você tem que coloca-los em ordem. Pressione Q para assistir a sequência quando tiver terminado.
1. Breaking the door
2. Knocking over the pot
3. Falling on the fence
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Atravesse a porta quebrada, entrando na ala da Coleção Colonial, e examine as plantas. Veja a mancha no chão, no lado esquerdo. É detergente. Pegue o fragmento de mármore no chão, perto da parede. Isso gera mais uma evidência: Fragment from a statue. Examine ainda a janela, para descobrir que ela foi perfeitamente limpa. Abra a tela de deduções e junte:
● Dunne was trapped + Emptied Colonial Collection: Task: Perform autopsy
Vá para a Scotland Yard e entre na sala de evidências. Analise os pertences da vítima: Um cartão, gire-o para ler a inscrição, um relógio, uma caneta e a Letter to Mr. Wayne. Em seguida vá para a sala de necrópsias. Primeiro, a análise externa: No rosto, veja a testa, olhos e boca. Examine também o peito e ambas as mãos.
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A cavidade torácica será aberta automaticamente. Examine os pulmões, coração, fígado e estômago. Gire cada órgão para ver detalhes.
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Terminado isso, mais uma dedução se torna possível.
● Dunne was trapped + Poisoning = Dunne was poisoned
Volte para Kew Gardens e aproxime-se de Hamish. Faça o perfil dele.
● Myopic: Inexpensive glasses
● Dirty collar
● Unmarried
● Gardener’s hands
Converse com ele e esgote as opções de diálogo. Uma pista aparece na caderneta após a conversa: Weekly inspection. Observe as portas à esquerda de Martyn, todas estão trancadas. Entre na grande estufa, o prédio de vidro, à direita de Martyn. Dentro da estufa, veja, pendurada à esquerda porta, uma lista de tarefas para Albert. Aproxime-se dele e faça o perfil do jovem.
● Red Eyes, Wept recently: Consumed by grief
● Shaving cut
● Clean hands
Converse com Albert e novamente esgote os diálogos. Você receberá as Keys for Kew Gardens, exceto a da sala dos funcionários, e uma nova evidência surgirá na caderneta: Over-ranked. Volte para o canteiro onde Hamish está. Vou usar esse ponto como inicial para dar outras localizações. Como eu já disse, o local é grande, confuso e você tem que explorar tudo. Então olhe o mapa caso tenha dúvidas.
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O próximo passo é falar com a outra estudante, Margaret White. Ela está na casa das sementes. Para chegar lá, volte até onde Hamish está e passe pelo lado da grande estuda, seguindo reto até chegar a uma bifurcação ao fundo. Vá pelo lado direito e passe pela porta, atravesse o corredor e passe pela segunda porta. Você vai ver ela passando ao fundo. Vire no caminho à esquerda, logo depois da placa do mapa, e entre no prédio adiante. Para o perfil de Margaret temos:
● Expensive perfume
● Poor family, Past malnutrition: Pellagra
● Unmarried
Esgote o diálogo e você terá uma nova evidência: Cleaning lies. Examine ainda a mesa no canto, perto da janela, atrás de White. Veja o livro sobre navios, as luvas de couro e o livro de estudos. Mais uma pista: Albert’s workplace. Abra ainda a janela para notar que não é possível ver a coleção colonial daqui. Repare ainda no duto de ventilação, ele será útil mais tarde. Saia dessa sala pela porta que você ainda não usou.
Caso 5 – The Kew Gardens Drama (Parte 2)
Do lado de fora, Sherlock vai atentar para o cheiro de queimado e a câmera vai focar na fumaça perto do muro. Vá lá e ative a visão de detetive. Examine a pilha de escombros e ache o vaso quebrado (em dourado). Veja o símbolo abaixo do vaso para ganhar mais uma pista: Symbol on a broken pot. Veja também a máscara de gás, a pintura, a maçaneta, a vassoura e as plantas.
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Volte pela ala dos Trópicos Secos (porta mais próxima). Na sala com vários cactos, veja os vasos vazios na mesinha móvel. Estes potes não pertencem ao jardim. Isso adiciona mais uma pista, Branded flower pots. Volte para onde Hamish estava cuidando de um canteiro (seguindo em frente você sairá na estufa das vitórias-régias).
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Do lado oposto à estuda, estão os escritórios. Entre na primeira porta, perto do mapa. No escritório de Montague, pegue na mesa o jornal Kew Garden’s success, e a carta The break-up. Na mesinha ao lado, veja as garrafas de vinho e champagne. Na estante do outro lado, olhe a foto de Dunne e Hamish. Finalmente, repare no cofre.
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O próximo passo é abri-lo. Esse é uma forma diferente daquele puzzle clássico de mexer uma peça e outras se mexem ao mesmo tempo. Note que a tranca tem 20 pecinhas redondas, sendo que todas elas podem ser movidas para fora em relação à posição inicial. E o objetivo é exatamente esse, você tem que mover todas as pecinhas para o lado de fora. A diferença é que você faz isso mexendo a roda central. Note que ela tem um ponteiro na parte superior. Você tem que mexer essa roda, para a esquerda e direita, passando pelas peças e fazendo elas se moverem.
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Só que você tem que mover a roda apenas até certo ponto, pois se você passar daquele ponto, antes de mover a roda na direção oposta, o puzzle reseta. A solução é: Mova a roda central 2 peças para esquerda, 2 peças para direita, 3 peças para esquerda, 3 peças para direita, 5 peças para esquerda, 5 peças para direita.
Dentro do cofre pegue as cartas Lawyer’s help, Letter of complaint e Personal loan. Uma nova evidência aparece na caderneta: The Divine Syndicate. Na tela de deduções, junte:
● White and Dunne + White’s expulsion = Disagreement
Saia do escritório e entre na próxima porta verde. Esse é o laboratório. Para verificar a mesa do centro, use a habilidade de detetive. Olhe a marca de garrafa e a poeira de ouro. Observe também as marcas de gotas na mesa e no chão. A garrafa se foi, mas o aroma permaneceu. Um nariz farejador é necessário aqui. Já sabe a quem Sherlock se refere, certo? Antes de sair, veja no armário do canto, a roupa de proteção completa. Examine cada parte dela. Note o espaço vazio, uma das roupas foi retirada daqui. Acima da lareira tem um livro de botânica. Veja a etiqueta atrás. No armário no canto diagonalmente oposto às roupas, tem vários vidros com compostos químicos.
Na mesa ao lado temos um fonógrafo, para provar a “modernidade” do laboratório. Sim, eu sei, é muito esquisito falar nesses termos hoje, mas você tem que pensar que para a época em que a investigação se passa, um fonógrafo era um equipamento novo e bem raro de se encontrar. Você pode usar os cilindros numerados 245 e 821 no aparelho e rodar a manivela à direita para ouvi-los. Dê uma olhada também na próxima mesa, a mesa de experimentos.
Ao lado do armário com a roupa de proteção, com certeza você notou uma porta. Essa é a sala de funcionários, e Albert restringiu seu acesso a ela. Com certeza ele sabe muito pouco sobre Sherlock Holmes, não é? Você tem que abrir aquela porta manualmente. E a fechadura é a mais difícil até agora, pois adiciona um novo elemento às trancas. Note as flechinhas brancas, apontando para a direita e esquerda. Exatamente, agora você pode mover as peças que contém essas flechas nas direções indicadas. O objetivo é o mesmo, formar uma linha completa. Só ficou um pouquinho mais difícil de chegar lá.
Para essa fechadura, temos 4 tubos, sendo que 3 e 4 ficam no mesmo nível, lado a lado. Como de costume, vou numerar os cilindros a fim de facilitar a explicação.
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Selecione o cilindro 4 e encaixe-o no 3, de maneira que a linha continue no dente de baixo.
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Em seguida, gire todo o conjunto, até ver três janelas praticamente alinhadas. Nessa posição, selecione o tubo 2 e gire-o, até dar continuidade às linhas do lado direito do tubo 4.
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Finalmente, selecione o tubo 1 e termine de completar a linha nas janelas.
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No vestiário, você precisa vasculhar os armários de cada funcionário. Vamos olhar cada armário da esquerda para a direita. O primeiro pertence a Albert. Veja, na pilha de livros, a foto com Margaret. Use a habilidade de detetive para examiná-la. Observe ainda o livro sobre construção de navios e a carta The Royal Navy’s letter of refusal. Isso gera uma pista, Albert’s hopes. O próximo armário pertence a Hamish. Observe os livros de química e a carta Martyn Hamish’s ambition. Examine a revista sobre botânica e a foto, Photograph with father. Gire o quadro e leia a inscrição atrás. O último armário pertence a Margaret. No lado direito, pegue a Letter to her Family e veja o diploma. No lado esquerdo, abra a caixa de joias, que está cheia. Sherlock menciona que valem uma pequena fortuna. Pegue a carta Albert’s letter to Miss White. Dentro da bolsinha decorada com folhas, pegue a carta Family’s reply. Margaret não se dá muto bem com a família. Abra a tela de deduções.
● White and Dunne + Miss White’s Family = White’s situation
Caso 5 – The Kew Gardens Drama (Parte 3)
Saia e volte para área do canteiro. À esquerda você tem aquela mesma bifurcação que já passou há pouco. Dessa vez, siga pelo caminho esquerdo e entre no viveiro de mudas. No lado direito, abra a janela. É possível ver a coleção colonial daqui. Na mesa, abaixo da janela que você abriu, veja um livro escrito por Martyn e uma caixinha de óculos vazia. Esse é o Hamish’s workplace. Observe ainda os pôsteres à direita, pendurados, e a pequena estufa de mudas no centro da sala. Saia pela porta que você ainda não usou. Examine o busto naquela caixa no final do corredor. Veja a placa na base e gire-o. Na cabeça, tem um pedaço quebrado. Sherlock pega o pedaço de mármore que foi achado no chão na coleção colonial. E ele se encaixa perfeitamente.
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Entre pela porta próxima e examine os vasos no centro da sala. Depois saia pela outra porta. Você sairá de frente para a Casa das sementes. Vá conversar com Hamish mais uma vez. Cada pergunta gera uma QTE. Responda a primeira com Photograph with father e na pergunta sobre o busto responda com Fragment from a statue. Você obtém mais uma evidência: Marble bust. Volte para onde Albert está e converse com ele. Na QTE, responda com Albert’s hopes. Abra a tela de deduções.
● The new director + Hamish’s anger = Hamish’s motive
● Albert’s humiliation + Albert’s ambition = Albert’s motive
Por hora, não há mais nada a se fazer aqui. Volte para Baker Street. Há três coisas para procurar no arquivo: Símbolo do vaso quebrado em Research > Marks and Symbols > The Divine Syndicate. Mais uma evidência: Trewan, the god-king.
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O símbolo do vaso na ala dos Trópicos Secos em Research > Marks and Symbols > London Garden Supplies. Outra evidência: Suppliers.
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O caso envolvendo o Divine Syndicate e Kew Gardens em Newspapers > 1889 > Scandal at The Divine Syndicate. Sherlock obtém o endereço do Sindicato dessa pesquisa.
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Você tem uma quarta pesquisa disponível. Não aparece como obrigatória, mas existe a opção de procurar e ela gera uma nova evidência. Procure em Encyclopedias > Botany > Exotic Plants. Um novo documento surge, Information on the deadly plants.
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Abra a tela de deduções. Mais uma opção se tornou disponível.
● Poisoning + Deadly plants stolen = Theft and murder
Toby está perto da janela. Interaja com ele para “coletá-lo” e volte para Kew Gardens. Sherlock vai com o cachorro para o laboratório automaticamente. Mais uma vez, você assume o controle de Toby. Essa parte é bem linear, basta seguir a fumaça verde, como de costume.
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Se tudo der certo, o rastro te levará a uma parte do jardim, na frente da estuda grande, onde tem um objeto escondido atrás de um arbusto. Faça Toby cheirar o local e Sherlock vai pegar um frasco, que estava enterrado, o que gera uma pista: Buried chemistry flask. Examine a solução e a lagarta dentro do frasco.
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Converse mais uma vez com todos no jardim: Albert, Martyn e Margaret. Eles estão nos mesmos lugares onde você já tinha conversado antes. Depois, retorne a Baker Street. Você precisa descobrir qual é o líquido presente naquele frasco escondido. Com a pipeta, pegue o líquido do frasco e coloque-o nos dois tubos de ensaio, um pouco em cada. Pegue um dos tubos de ensaio e examine o líquido. Depois faça Sherlock cheirar e provar o líquido. Então ligue a chama e o líquido vai evaporar, deixando apenas os resíduos. Examine-os. Sherlock vai pedir a Watson um frasco de Reagente de Wagner. Pegue a pipeta e adicione o reagente ao tubo de ensaio com o líquido. Assim que o líquido mudar de cor, examine-o. Com a análise, mais duas evidências surgem: Deadly experimente e Caterpillars.
NOTA: Reagente de Wagner é uma solução aquosa de iodo e iodeto de potássio, usado para fazer análises microquímicas de alcaloides (compostos de origem vegetal).
Caso 5 – The Kew Gardens Drama (Parte 4)
Dirija-se agora para a sede do Sindicato. Siga pelo caminho demarcado e, na bifurcação, siga em frente. O prédio (Templo) está trancado por hora. Você precisa de autorização para entrar. Para isso, é necessário convencer o guru de que você está pronto para os ensinamentos do sindicato. Já na entrada, vá para a esquerda. Ative a visão de detetive. Veja os fragmentos de vasos e os vasos cobertos pelo pano. Pegue um deles e veja a marca abaixo, Kew Gardens symbol.
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Volte e siga pelo caminho antes ignorado na bifurcação. Para o perfil do Guru, temos:
● Tattoo
● Fingertip calluses
● Palm injury, acid burn: Chemical practice
Converse com o simpático velhote. Aqui, você precisa dizer o que ele quer ouvir. Sherlock fica todo “místico” na conversa. Na QTE, responda com Trewan, the god-king. Você receberá a The Divine Syndicate’s key. No tópico sobre Kew Gardens, responda com Kew Gardens symbol na segunda QTE. Alguém mais percebeu que o velhote fala que nem o Mestre Yoda? xD Vendo pelo lado positivo, o crime do roubo está resolvido. Abra a tela de deduções:
● Deadly plants stolen + Divine Syndicate thieves = Sect stole everything ou Partial theft
Vá para o templo. Pode ignorar o homem dentro dele, você não conseguirá nada com ele. É possível olhar a estátua na frente dele. Examine a mesinha, embaixo da janela, no lado esquerdo, aquela com um vaso cheio de incenso. Examine o pó branco, Sherlock vai prova-lo. Watson menciona que é uma forma de cocaína. E o detetive aprova, mas também, para um usuário de cocaína… Se você não sabe, nos livros, Sherlock usava, não entendo porque, mas enfim… Passe pela porta ao lado e abra a gaiola logo em frente. No vaso, pegue as Caterpillars. No fundo da sala, abra o portão e examine as três plantas. Elas são as deadly plants da exibição. Sherlock pega todas as três. Saia. No lado oposto, tem outra porta, mas ela está trancada.
No entanto, Sherlock pode abri-la. Mais um puzzle de fechadura. Esse parece mais complicado, mas na verdade é mais fácil. Ele é feito de 5 tubos, sendo que 3, 4 e 5 estão no mesmo nível e são móveis.
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Gire o cilindro 1 até conseguir ver uma linha no lado esquerdo.
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Gire o cilindro 2 e continue a linha do 1, no lado esquerdo.
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Gire o tubo 3 e continue a linha.
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Selecione o cilindro 3 mova-o para a esquerda, desencaixando do 4. Gire o tubo 4 até conseguir conectar as linhas, dando continuidade. Mova o cilindro 3 para a direita, encaixando-os de novo.
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E finalmente, mova o cilindro 5 para a direita, acerte a linha e encaixe-o no tubo 4, formando a linha completa.
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Caso 5 – The Kew Gardens Drama (Parte 5)
Dentro da sala, junto da parede divisória, veja na mesinha os instrumentos para ópio. Na outra parte da sala, examine a mesa de experimentos e o armário de químicos. Pegue o frasco com a etiqueta, e uma nova evidência surgirá: Fertiliser with alkaloid.
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Você pode ver ainda um recipiente com grande quantidade de bolas de ópio, no canto da sala. Pois bem, agora é necessário um experimento para avançar na investigação. Abra a tela de deduções.
● Poisoning + Suspicious ingredientes = Task: Set up the experiment
Saia e veja a lista de benfeitores pendurada nessa mesma parede. Pessoas importantes. Vá para Baker Street. Na mesa de análises, você precisa achar a planta usada para envenenar Dunne. Sherlock coloca na mesa as lagartas e o fertilizante coletados no templo. Temos três plantas, da esquerda para direita: Carlina Inebriare, Dionea Carnivorus e Florem Diabolica. Pegue o frasco e derrame o líquido nas três plantas. A Florem se abre, enquanto as outras duas tornam-se inativas (fecham). Depois, jogue algumas lagartas nas três plantas. Observe os diferentes mecanismos de defesa. Finalmente, pegue o alfinete e espete todas elas. Observe as diferentes reações de cada uma.
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Como a Florem Diabólica foi a única a soltar gás, ela é a suspeita. Mas é necessário dar mais força a ela. Troque as outras duas outras de lugar, deixando a que lança espinhos (Carlina) ao lado da que solta gás (Florem). Jogue um pouco do líquido na Florem para fazê-la abrir. Então, coloque uma lagarta na Carlina. E o resultado será o procurado: Quando a Dionea tenta pegar a lagarta, a Carlina atira espinhos e alguns atingem a Florem, fazendo-a soltar uma grande quantidade de gás.
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Abra a tela de deduções.
● Missing deadly plants + Deadly precision = Sect’s scheme ou Sect is not involved
● Albert’s ambition + Deadly precision = Albert’s lack of experience ou Albert’s studies
● White’s studies + Deadly precision = White’s lack of experience ou White’s knowledge
Pois bem, agora é hora de decidir se você quer todas as conquistas ou não se importa com isso. O próximo passo é realizar o experimento dos dutos de ar em Kew Gardens. PORÉM, se você quiser todas as conquistas, precisa já fechar três dos seis finais agora, a fim de obter todos.
IMPORTANTE: Para a conquista “A Complex Mind”, você precisa chegar a todas as conclusões possíveis de cada caso. Como eu já tinha avisado no começo dele, esse caso é diferente. Porque? Após o experimento dos dutos de ventilação, o próprio assassino vai admitir o crime. Até esse ponto, você tem três finais disponíveis. Só que a partir do momento que você descobre o assassino, esses três finais somem, já que todos são falsos, e você começa outra investigação, para descobrir quem foi o cúmplice do assassino. Porém, esses três finais de quem é o assassino contam para a conquista de todos os finais possíveis, então você precisa vê-los ANTES do experimento dos dutos de ventilação. Abaixo estão listados todos os finais “quem é o assassino”.
Conclusões Parciais do Caso 5
● Final Falso 1: The Syndicate Killed Dunne
Para obter esse final você precisa das deduções: Sect’s scheme, Albert’s lack of experience, theft and murder, sect stole everything, White’s lack of experience.
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● Final Falso 2: White Killed Dunne
Para obter esse final você precisa das deduções: Sect is not involved, Albert’s lack of experience, partial theft, White’s situation, disagreement, White’s knowledge.
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● Final Falso 3: Albert Killed Dunne
Para obter esse final você precisa das deduções: Sect is not involved, Albert’s motive, partial theft, Albert’s studies, White’s lack of experience.
Caso 5 – The Kew Gardens Drama (Parte 6)
Vistos os finais parciais “quem é o assassino”, volte para Kew Gardens e interrogue mais uma vez Hamish, Albert e White. Como sempre, esgote as opções de diálogo. Note que as atividades de todos envolvem horários bem específicos, e eles serão importantes. O jogo corta para o período da noite após você falar com os três. Já que o jardim está vazio, agora ele é todo seu para fazer o que quiser. Sherlock e Watson estarão na estufa grande, a das vitórias-régias, onde Dunne caiu. Aproxime-se novamente da porta onde tudo aconteceu e use o modo imaginação. Marque a ordem dos eventos. Eles iniciam na sala adjacente.
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1. Inhaling the spores
2. Escaping the room
Assista a sequência e finalmente vamos ao experimento. Examine o duto de ventilação onde Dunne inalou os esporos. Abra a grade na boca do duto e coloque lagartas nela. Watson vai ficar abaixo do duto. Vá para a parte traseira do jardim, onde estava a fumaça. No lado oposto, atrás da casa das sementes, tem um cercado. Entre pelo portão e ligue o sistema de ventilação. Você pode ver um duto saindo da máquina. Para liga-la, aperte o botão verde (Power), desligue a transmissão (off), aperte o botão amarelo (starter) e ligue a transmissão de novo (on).
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Entre na casa das sementes. Vá na mesa do Albert e ligue o ventilador do duto de ar perto da janela (Mova a alavanca). Ative a habilidade de detetive se precisar, para facilitar ver o duto e a alavanca. O outro duto está na mesa de Hamish, no viveiro de mudas. Mais uma dedução se torna disponível:
● Deadly precision + Ventilation used = Hamish’s opportunity
Você precisa juntar as seguintes opções para avançar:
● Dunne was poisoned + Sect is not involved + Hamish’s motive + Hamish’s opportunity + Albert’s lack of experience + Partial theft + White’s lack of experience = Hamish is guilty: Task: Arrest Martyn Hamish.
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Vá para a Scotland Yard e entre na sala de Lestrade (Segunda porta à esquerda). A cena volta automaticamente para Kew Gardens. O inspetor diz que Hamish está na estufa grande (das vitórias-régias). Entre pela área onde Albert ficava. E… Hamish está morto, ele se enforcou. O corpo é retirado dali e colocado no chão, está perto de Lestrade. Examine a marca no pescoço e a carta Martyn Hamish’s regret. Examine ainda os pés de Martyn. Ele tem o pé esquerdo torto congênito, e por isso usa um sapato ortopédico especial para endireitar o pé. Abra a tela de deduções:
● Hamish’s confession + Club foot = Hamish acted alone?
Você desbloqueia uma tarefa: Talk to Lestrade. Agora começa uma nova investigação. É necessário descobrir se Hamish teve um cúmplice. Vá para o laboratório e abra o pequeno armário à direita da lareira. Pegue ali o Cylinder 320. Use-o no fonógrafo para ouvir a gravação. Fale com Lestrade. Sherlock vai explicar toda a situação durante a conversa. Então, somos introduzidos a mais um puzzle.
Lembra que eu disse que os horários relatados por todos são importantes? Aqui está o porquê. Você tem que ligar as pessoas aos locais e horários onde estavam para remontar os eventos que levaram à morte de Montague. Na tabela de cima, onde aparece os horários e a foto de cada um, você remonta os eventos. Na parte de baixo estão as declarações, citando os horários que foram ditos por cada um. Aquelas fotos com molduras coloridos precisam ser encaixadas na tabela acima, de forma que remontem os fatos ocorridos.
9:30 – Albert meets his father and Hamish (linha verde)
9:40 – Dunne and Hamish go out to the backyard (linha azul)
9:50 – Dunne comes to the Dry Tropics room (linha amarela)
9:50 – Hamish returns to the Seed House (linha azul)
10:00 – Margaret talks to Hamish in the laboratory (linha roxa)
10:10 – Hamish returns after talking to Margaret (linha azul)
10:10 – Albert notices Hamish coming back (linha verde)
10:30 – Dunne is poisoned (linha amarela)
10:40 – Margaret joins Hamish and Albert in the Waterlily greenhouse (linha roxa)
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Montada a tabela, veja os eventos acontecerem. Abra a tela de deduções:
● Hamish’s timeline + Albert’s timeline = Albert is not involved ou Albert had time
● Hamish’s timeline + White’s timeline = White had time ou White is not involved
Com isso, você já tem todas as pistas e agora só falta definir o cúmplice.
Conclusões Finais do Caso 5
● Final Verdadeiro: White is an Accomplice
Para obter esse final você precisa das deduções: Dunne was poisoned, sect is not involved, Hamish’s motive, Hamish’s opportunity, Hamish is guilty, Albert’s lack of experience, partial theft, Albert is not involved, White had time, White’s situation, disagreement.
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Decida se a manda para a prisão ou absolve, por ela ter cometido o crime em um momento de desespero.
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NOTA: Lembrando que para a conquista “A Man of Character”, você precisa condenar Margaret, já que precisou condenar Cairns no caso 1.
Após condenar White, Sherlock vai confrontá-la. Enquanto isso, Watson vai ficar escondido atrás dela. Ela vai pegar um frasco de veneno. Com Sherlock, dê três passos em direção a ela, apertando W quando surgir na tela a opção. Ela caminha para trás e depois do terceiro passo, você assumirá o controle do médico. Nesse momento, você precisa ser rápido e clicar no braço dela. Watson a fará derrubar o veneno e você ganha a conquista por salvá-la.
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● Final Falso 4: Albert is an Accomplice
Para obter esse final você precisa das deduções: Dunne was poisoned, sect is not involved, Hamish’s motive, Hamish’s opportunity, Hamish is guilty, Albert’s lack of experience, Albert’s motive, partial theft, Albert had time, White is not involved, White’s lack of experience.
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Decida se o manda para a prisão ou o absolve, já que ele concordou em fazer fez isso em nome dos anos de humilhação sofridos nas mãos do pai.
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● Final Falso 5: Hamish Did it Alone
Para obter esse final você precisa das deduções: Dunne was poisoned, sect is not involved, Hamish’s motive, Hamish’s opportunity, Hamish is guilty, Albert’s lack of experience, Albert is not involved, White is not involved, White’s lack of experience, partial theft.
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Decide se deixa a glória da resolução do caso para Lestrade (condenar) ou toma ela para si mesmo (absolver).
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Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o desfecho que escolher, simplesmente pelo encerramento do caso, mesmo que tenha escolhido um final falso.
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NOTA: Lembrando que você precisa chegar a todas as conclusões possíveis do caso para a conquista A Complex Mind. Sempre termine com o final verdadeiro do caso para a conquista I Never Guess.
Caso 6 – A Half Moon Walk (Parte 1)
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O caso começa com Sherlock se preparando para sair. Ele intima Watson a comparecer ao jantar anual da polícia secreta de Baker Street. Os dois discutem sobre o cardápio, o qual Watson não está nada empolgado para provar. Eles são interrompidos pela visita de Wiggins, dessa vez falando sobre o irmão dele, Leighton Chapman, que foi preso sob acusação de duplo homicídio. O garoto implora a ajuda de Sherlock, alegando que o irmão é inocente. E claro, o detetive aceita o caso. Antes de sair, porém, aproveite para cumprir aquele ritual básico de ler a carta dos culpados, e interagir com Toby. Caso tenha feito isso em todos os outros casos, aqui vem a recompensa.
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Você pode ir para a Scotland Yard ou Half Moon Street. Porém, na SY não tem nada lá de fundamental no momento. Você conversa com Lestrade e ele só fala que Sherlock pode participar da investigação e vai ter acesso ao suspeito. Nada que não possa fazer depois, você não precisa da autorização dele para começar a investigar. Você até pode interrogar Leighton, mas o diálogo com ele será bem escasso, pois é necessário investigar a cena do crime para ter perguntas sobre os acontecimentos. Então, vá para Half Moon Street. Assim você evita uma viagem a mais para a Scotland Yard.
Para chegar na rua em si, siga por aquele túnel com o arco de pedra, à esquerda de Sherlock. Depois de atravessá-lo, vire à direita quando a oportunidade surgir. Chegando lá, fale com o oficial Marrow. Esgote todas as opções, ele vai te dar bastante informação. Perto de Marrow tem dois corpos.
Vamos começar com Kenneth Butler, à direita do oficial (direita da perspectiva dele, não sua). Examine o ferimento de bala na cabeça e pegue a Door key no bolso esquerdo. Com a visão de detetive, observe o piece of wood preso entre duas pedras da calçada. Você consegue ver ele antes, mas interagir com o pedaço de madeira só usando a habilidade de detetive. Examine-o para ver que se trata de um pedaço quebrado e Sherlock vai guarda-lo.
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Agora examine o outro corpo, de Brian Vercotti. Olhe a cabeça, a tatuagem da prisão Wastgate na mão esquerda e a mão direita tentando estancar a hemorragia. Veja ainda o ferimento causado pela bala. Na esquina da rua, você pode ver uma porta aberta iluminada e um homem parado nela. Ele é a testemunha, Ryan Turner.
● Medal Clasp, Balaclava, Crimean War: War Veteran
● Missing bottons: Poor life
● Requires support, weak leg: Limping
Converse com o homem. Ele vai te relatar a visão dele dos fatos. Uma pista vai surgir na caderneta: Turner’s limp. Abra a tela de deduções, já temos duas informações para juntar.
● Turner’s view + Dark window = Conflicting statements
Uma nova evidência será obtida da dedução: Turner’s contradiction. E com isso, surgirá a tarefa de vasculhar a casa dele. Porém, antes de fazer isso, vamos terminar as coisas pela rua. Da casa do soldado, vire à esquerda e siga até o final dessa rua. Na curva, você encontra Polly Powell. O jogo nem mesmo te dá a opção de fazer o perfil dela. Então converse com ela direto para descobrir o que ela viu. Observe ainda aquela carroça atrás de Polly. Examine o espelho, virado para Half Moon Street.
Volte e converse com Ryan mais uma vez. Na QTE, responda com Turner’s contradiction. Por fim, ele vai te deixar entrar. Examine a lareira, à esquerda de Sherlock. Analise o fogo e use a visão de detetive. Localize o papel já quase completamente queimado. Olhe os dois lados da folha. Em seguida, observe as prateleiras penduradas na parede, à direita da lareira. Repare a bengala abaixo das prateleiras. Clique na ponta dela. É uma combinação perfeita com o pedaço de madeira que você achou antes, na rua. Olhe os livros também.
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No quarto, olhe a cama. Em seguida, vá para a cozinha (onde Ryan está). Cheque a mesa e observe a faca. Ative a habilidade de Sherlock e note as partes de papel rasgado na mesa. Finalmente, vá na janela, atrás de Turner. Abra ela e observe a vista (clique nos corpos). Use o modo imaginação. É necessário organizar as ações de Ryan na ordem em que elas aconteceram. Clique nas sombras para numerá-las em ordem.
1. Got up from bed. Took the stick (quarto)
2. Opened the window. Looked down (cozinha)
3. Approached the body. Took something. Broke the stick (rua)
4. Placed the broken stick. Took something (sala)
5. Cut papers with knife (cozinha)
6. Threw something into fire (sala)
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Assista a sequência e ative a habilidade de detetive. Examine as prateleiras de livros. Pegue o livro com as marcas de dedos. Pegue o Antique bracelet dentro do livro. Examine as cabeças nas pontas. Agora volte a falar com Ryan. Na QTE, responda com Turner’s limp. Na pergunta sobre a verdade, responda com Antique bracelet na segunda QTE. Terminamos na cena do crime.
Caso 6 – A Half Moon Walk (Parte 2)
Vá para a Scotland Yard. A sala do inspetor é a segunda porta a esquerda. Fale com Lestrade (o diálogo é o mesmo daquele que se você tivesse vindo aqui em primeiro lugar). Vá na sala de evidências e examine os pertences de Leighton. Veja os cigarros e o relógio. Examine o revólver. É um Webley. Abra o cilindro e observe que os cartuchos dos tiros disparados não foram removidos. Para abrir o cilindro, você precisa girar a arma, deixe o cano ou o cabo na sua direção para conseguir. Abra a tela de deduções.
● Leighton’s revolver + Two victims = Double murder
● Leighton’s revolver + Common statement = Compelling evidence
● Leighton’s revolver + Different shots = Simultaneous shots ou Firing position
Vá para a sala de interrogatório. Para o perfil de Chapman temos:
● Deep scar, occasional fights: Grew up on the street
● Recent beating, resisted arrest: Hotheaded
● Fancy scarf, downtown fashion, cushy job: Office clerk
● Westgate Prison tattoo, past imprisonment: Committed a crime
A caderneta ganhou uma nova entrada: Westgate prisoners. Converse com ele. Leighton vai contar toda a versão dele dos fatos. Faça as perguntas que aparecerem no meio do caminho. Quando chegar na QTE, responda com Westgate prisoners. Abra a tela de deduções.
● Leighton’s statements + Common statement = Imaginary man
● Old acquaintance + Lootless = Personal motive
Nesse momento, você já pode encerrar o caso, dependendo das opções que escolher. Contudo, você já deve imaginar que nada é assim tão simples. Afinal, acabamos de começar. De fato, ainda tem muito pela frente. Volte para Baker Street. No arquivo, pesquise o bracelete em Encyclopedias > Art and Architecture > Antique Art of British Museum.
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A pesquisa gera uma evidência: Five Rams of Mytilene. Ainda no arquivo, procure: Newspapers > 1885 > Hellenistic Treasures Stolen.
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Você ganha mais uma evidência: Jailed thief. Agora abra o mapa e vá para a loja de penhores. Siga pela rua e na segunda esquina fica a Butler’s Pawn shop, do lado direito. Ande olhando pra cima e você verá o letreiro acima da porta. Use a chave que você tinha pego para entrar na loja. Examine as prateleiras à esquerda de Sherlock.
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Observe o equipamento de escalada, na prateleira à direita. Vá na área atrás do balcão e veja as prateleiras do fundo também. Note o sinalizador (pistola). Em seguida vire de frente para o balcão e examine-o. Na gaveta esquerda, pegue o Antique Necklace. Observe as cabeças no pingente. Esse colar faz parte da coleção roubada. Pegue ainda a Brian Vercotti’s letter, embaixo do colar. Na gaveta direita veja o livro de contas.
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Abra a tela de deduções.
● Two victims + Butler’s jewels = Burglary motive ou Personal Motive
Volte para Half Moon Street. Abra a tela de deduções e selecione a opção “Simultaneous shots” se não tiver escolhido ela ainda. Isso habilita uma tarefa e vai permitir usar o modo imaginação para ver os eventos ocorridos na rua.
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Selecione Kenneth Butler e você verá a trajetória dos tiros. Perceba que um foi em direção à parede atrás de Brian. Em seguida selecione Brian e veja as trajetórias das balas. Uma delas atingiu a parede da casa de Turner. Analise os dois pontos na parede. É muito alto para Sherlock conseguir ver alguma coisa, então pegue o bastão no barril iluminado, perto do corpo de Vercotti, para erguer a lanterna.
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Examine a parede atrás de Butler e Sherlock não vai encontrar nada. Na parede atrás de Brian tem uma marca. Procure na área a marca da bala, o que nos leva à conclusão de que houve um terceiro tiro disparado.
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Abra a tela de deduções.
● Two victims + Third shot = Crossfire
● Leighton’s statements + Third shot = Task: Disappearing man
Converse com o policial. Sherlock vai se esconder e você terá de encontra-lo, controlando Marrow. O primeiro lugar onde o detetive se esconde é num espaço da parede, antes da curva, basta seguir reto e você vai vê-lo.
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Fale com ele e Marrow volta ao início. Sherlock se esconde de novo. Dessa vez ele está logo na saída do túnel, à esquerda.
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Na última vez, siga reto, vire na rua do crime, e vire de novo em frente à porta do soldado. Ele vai estar atrás de algumas caixas, na parede esquerda.
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Depois das tentativas, Sherlock constata que não teria como se esconder de Marrow na rua, o que nos leva a mais uma dedução.
● Leighton’s statements + Corners in sight = Task: Up the walls.
Caso 6 – A Half Moon Walk (Parte 3)
Volte para a loja de penhores e pegue o Climbing Equipment, na prateleira à esquerda da porta, e a Flare Pistol, na prateleira atrás do balcão. Volte para a rua do crime e peça novamente a ajuda de Marrow. Dessa vez você vai controlar o detetive. No mesmo lugar onde ele se escondeu na última vez do experimento anterior – atrás das caixas depois de fazer a curva na casa de Ryan, use o modo imaginação e você verá três lugares possíveis de escalar. Contudo, dois lugares estão sob a luz. Clique no lugar do último esconderijo e Sherlock dirá que o lugar é encoberto por sombras. Use o equipamento de escalada e suba na parede nesse mesmo lugar. Suba o mais rápido possível clicando no nas teclas que vão aparecer na tela: A, D e botão esquerdo do mouse, alternados. Você saberá se está fazendo certo porque Watson vai começar a chamar por Sherlock, pensando que ele nem está mais ali.
Marrow vai apontar o sótão. Entre pela porta à direita e vá para o lado esquerdo. Observe a janela quebrada. Alguém passou por aqui, rasgando a jaqueta no processo. Ative a habilidade de detetive e pegue Black threads.
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Mais uma dedução é possível.
● Leighton’s statement + Wall climber = Leighton’s innocence
Volte para Baker Street e analise o tecido encontrado na janela. Primeiro, ajuste o foco da lente de aumento, deixando a imagem bem nítida. Então, descobrimos que se trata de um pelo de animal. Sherlock pega um fio da crina de um cavalo e um fio de cabelo de Watson.
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Faça a comparação entre os três fios. Conclusão: Esse fio pertence a um animal maior que um cavalo. Abra a tela de deduções.
● Wall climber + Exotic animal hair = Circus acrobat ou Imaginary man
● Simultaneous shots + Circus acrobat + Crossfire + Leighton’s innocence + Burglary motive = Task: Vanishing act
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Volte para Half Moon Street. Wiggins está esquina da rua do crime, perto de onde você escalou há pouco. Fale com ele sobre encontrar o circo que está em Londres e algum tempo depois o garoto vai te entregar um Circus Poster. Examine a foto do elefante e o nome do circo, na parte de cima do poster. Abra o mapa. Todos os outros pontos de viagem sumiram, só o circo está disponível. Então, vá para lá. Fale com o guarda. Ele vai dizer que você é muito educado e está bem vestido demais para o circo. Volte para Baker Street. No quarto de Sherlock, vista a roupa de bandido, um chapéu e uma barba/bigode. Mais uma vez, não existe apenas uma única combinação que funciona. Você vai saber se o disfarce está certo quando o próprio Watson não o reconhecer. Abaixo está o disfarce que eu usei. Perceba que o disfarce nem precisa ser tão bom assim.
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Volte para o circo e fale novamente com o guarda. Sherlock muda o jeito de falar automaticamente. O guarda te deixa entrar dessa vez. Passe por ele e entre naquele prédio vermelho atrás, com escada. Lá dentro, examine os barris ao fundo, atrás de onde os homens estavam conversando. Um deles tem uma rachadura. Esse mesmo barril foi pintado na parte superior. Ative a visão de detetive e veja o brasão desenhado na tampa que aparecerá (ele só fica visível usando a habilidade de detetive). Interaja com a rachadura e um pó preto vai sair do barril. É pólvora.
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No lado oposto da tenda, você pode ver uma pilha de pôsteres. Examine aquele isolado, em cima da caixa à esquerda. Observe a foto e a inscrição. Sherlock vai pegar um Rebellious poster. Veja ainda a pilha de folhas brancas no canto direito. Sem demora, um homem vai aparecer. Converse com ele e faça o perfil de Charles Foley:
● Complex key: Protected safe
● Bloody bandages: Recent trauma
● Armed, bulldog revolver: Cutthroat
● Ring with ram head, five rams of Mytilene: Stolen antiques
● Taped fingers, agility practice: Acrobat
Caso você tenha feito todos os perfis, de todos os NPCs encontrados em todos os casos até aqui, você ganha a conquista depois de terminar o perfil de Charles.
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Na tela de deduções:
● Foley’s revolver + Antique ring = Man in jacket
Caso 6 – A Half Moon Walk (Parte 4)
Charles te dá um desafio de abrir um cadeado, que está na mesinha em frente aos barris. E chegamos ao puzzle mais difícil do jogo. Você pode ter demorado para resolver o puzzle dos blocos para obter o molde, mas esse aqui vai demorar mais, se você não souber o passo a passo. A dificuldade desse puzzle se resume a ter muitas linhas desenhadas que não são parte da resolução. Se é a primeira vez que você está tentando, prepare-se para quase desistir de abrir essa fechadura. Se você olhar no guia, vai parecer fácil, mas tente resolver sozinho, aí você ver o “fácil”. Porém, se você já passou por esse sofrimento uma vez e agora só quer terminar rápido para fazer todos os finais, eis a solução:
A fechadura é composta por 4 tubos, sendo que 3 e 4 estão no mesmo nível. O cilindro 2 é móvel.
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Gire o tubo 1 e deixe a linha dele no centro do cilindro, à esquerda.
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Em seguida, gire o cilindro 2 para continuar essa linha.
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Faça o mesmo com o tubo 3.
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Mova o cilindro 2 para a esquerda. A linha desse lado estará completa.
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Agora gire os tubos em conjunto até você ver uma flecha única apontando para a direita no tubo 2.
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Selecione o cilindro 4 e gire-o até completar a linha.
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Converse com Charles depois de abrir o cadeado. Você fica sabendo que o novo codinome de Sherlock é Nigel Shirley. Na QTE, responda com Jailed thief. Após fechar o acordo, vá para a Notting Hill Manor, que apareceu no mapa. Aproxime-se da porta. É óbvio que ela está trancada. A boa notícia é que esse da porta é mais fácil.
Novamente são quatro cilindros, sendo que 3 e 4 estão no mesmo nível. Os tubos 2 e 4 são móveis.
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Gire o tubo 1 e deixe a linha no meio do cilindro, à esquerda.
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Gire o cilindro 2 e continue a linha do 1. No tubo 2 tem duas linhas paralelas. Continue a linha do tubo 1 de modo que fique uma linha extra na parte de baixo, não em cima. Você tem que ver quatro flechas inteiras no cilindro 2 quando estiver na posição correta.
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Gire o tubo 3 e continue a linha dos cilindros 1 e 2.
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Mova o cilindro 2 para a esquerda e gire-o, até que as linhas duplas se encaixem.
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Finalmente, mova o cilindro 4 para a direita e gire-o até ver linhas duplas verticais nele. Encaixe o tubo 4 no 3, continuando a linha do dente.
Caso 6 – A Half Moon Walk (Parte 5)
Assim que entrar, Sherlock vai mencionar o cofre. Logo ao lado da porta de entrada, tem uma porta que vai para a sala. Na sala, examine a prateleira de livros à direita da lareira. Analise as prateleiras e os livros no chão. Então, mova a estante. O cofre está escondido atrás.
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Clique nele e mais um puzzle de fechadura aparece. Pode comemorar, esse é o último. E é bem fácil, apesar de estarmos falando de um cofre. De novo, são quatro cilindros, sendo 3 e 4 no mesmo nível.
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Gire o cilindro 1 e deixe a linha do início (esquerda) no meio do tubo.
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Em seguida, gire o tubo 2 continuando essa mesma linha.
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Faça o mesmo com o tubo 3.
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Agora basta girar o cilindro 4 e completar aquele quadrado no tubo 2, na parte visível entre os cilindros 3 e 4.
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Em partes, isso funciona. Porém você ainda precisa de uma chave. Lembra da chave que Charles carregava no pescoço? Aquela. Então começa o plano de contra-ataque. Você tem que criar várias armadilhas dentro da casa, a fim de garantir que os ladrões não consigam sair quando vierem de noite. Há vários possíveis meios para escapar, e você deve armar uma armadilha em cada um. Vamos avaliar as possíveis rotas de fuga.
Entre pela porta à direita da prateleira. Na cozinha, examine a outra porta, que está fechada, à direita. Sherlock vai dizer que é uma possível rota de fuga. Ative o modo imaginação para ver a sequência de fuga. Pegue a Solid chair em frente à porta aberta, feche a porta da cozinha e prenda-a com a cadeira.
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Em cima do fogão, pegue a Rope. Note ainda o alçapão no chão, perto da porta na divisa com o corredor. Volte para a sala (onde está o cofre) e pegue o Carpet à esquerda da porta na divisa com a cozinha. Volte para a cozinha e abra o alçapão. Então coloque o tapete no chão para esconder o buraco.
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Saia para o corredor e olhe a janela à direita. Essa também é uma maneira de escapar. Mova o armário logo ao lado, coberto com um lençol, na frente da janela, bloqueando-a.
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Volte para a sala e use a corda no candelabro, perto da janela, e também a enrole na marreta. Interaja com o candelabro e Sherlock vai posicioná-lo. Use o modo imaginação para ver a armadilha completa.
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Para a última armadilha, suba a escada. No segundo andar, veja a janela no topo dos degraus. Essa é a última rota de fuga que pode ser usada pelos ladrões. Na pequena mesa ao lado do corrimão, pegue o Bead-necklace. Vá no topo da escada e vai aparecer uma opção de espalhar as pérolas nos degraus. Faça isso e todas as armadilhas estão prontas.
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Terminando de preparar as armadilhas, a cena corta direito para a noite. Os ladrões entram na casa. Obviamente, Sherlock já se preparou para isso. Quando os ladrões ouvem a “polícia”, eles tentam escapar e caem nas armadilhas.
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Então entra em cena Watson, e o detetive explica a situação. E logo depois, quem chega em cena? Mycroft, só para usufruir da glória. E Sherlock nem mesmo percebeu que estava sendo seguido pelo irmão… Uma pena que estes não são os homens que Mycroft procura. Quando a cena acaba, Sherlock já tem a chave em mãos e está diante do cofre. Abra-o e outra cutscene se inicia. E Mycroft está nervoso. Parece que ele não usou o irmão mais novo do jeito que esperava, afinal… Abra, pela última vez, a tela de deduções.
● Long-lost art + Precious safe = Hidden art
Com isso, temos a dedução final e verdadeira. Agora só resta escolher se você condena ou o absolve. Caso você ainda não tenha visto os outros finais, lembre-se de fazê-lo antes de condenar Charles.
A próxima cena mostra Sherlock confrontando os Merry Men. Depois do longo diálogo, você tem que fazer uma escolha: Impedi-los ou deixá-los executar o plano. Diante de si, Sherlock tem uma trilha de pólvora e um balde cheio de água. Para concordar com os Merry man, jogue o cigarro na água e deixe eles executarem os planos. Ou, jogue na trilha e exploda o estoque de pólvora, assim eles não poderão usá-la.
Conclusões do Caso 6
● Final Verdadeiro: Foley’s Vengeance
Para obter esse final você precisa das deduções: Simultaneous shots, crossfire, Leighton’s innocence, circus acrobat, burglary motive, vanishing act, hidden art.
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Decida se o condena ou o absolve, por ele estar indiretamente envolvido no assassinato.
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NOTA: Lembrando que para a conquista “A Man of Character”, você precisa condenar Charles, já que precisou condenar Cairns no caso 1.
● Final Falso 1: Double Murder
Para obter esse final você precisa das deduções: Firing position, imaginary man, double murder, compelling evidence, personal motive.
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Decisa se o condena ou absolve, já que ele é apenas um jovem tolo e Wiggins ficaria sozinho sem o irmão.
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● Final Falso 2: Robbery
Para obter esse final você precisa das deduções: Firing position, imaginary man, double murder, compelling evidence, burglary motive.
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Decisa se o condena ou absolve, já que ele é apenas um jovem tolo e Wiggins ficaria sozinho sem o irmão.
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Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o desfecho que escolher, simplesmente pelo encerramento do caso, mesmo que tenha escolhido um final falso.
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NOTA: Lembrando que você precisa chegar a todas as conclusões possíveis do caso para a conquista A Complex Mind. Sempre termine com o final verdadeiro do caso para a conquista I Never Guess.
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Finalmente, depois de muitas investigações, esse é o final do jogo. Assista a cutscene que ocorre em Baker Street com Mycroft e depois, na cutscene final, Sherlock está em casa, procurando por um novo caso, quando Watson lhe dá a notícia que a novo vizinho será uma mulher, o que pega o detetive visivelmente desprevenido. E esse é o fim do Crimes and Punishments e o início do The Devil’s Daughter. Mais um jogo 100% na biblioteca! Com o final, você ganha mais uma conquista.
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Caso tenha escolhido sempre absolver ou sempre condenar os culpados dos crimes, você ganha outra conquista. Para essa conquista, especificamente, não importa se escolher “absolver” ou “condenar”. Só que você precisa escolher sempre o mesmo desfecho para todos. No caso de você não querer repetir o jogo duas vezes, escolha “condenar”, para não perder outras conquistas no meio do caminho.
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E coletando todas as outras 24 conquistas, ganha-se uma por completar o 100% do jogo.
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