Overview
Estou surpresa que ninguém tenha decidido fazer um guia completo para este jogo. Nem em inglês tem um aqui na steam. Portanto, aqui está, um detonado completo + 100% de conquistas. O guia cobre todos os casos com todos os caminhos e finais disponíveis, bem como todos os quebra-cabeças resolvidos. Por isso, sugiro fortemente que você jogue sem olhar aqui, só olhe se ficar travado. Não usei vídeos nele, apenas capturas de tela tiradas por mim enquanto jogava.Se, por acaso, você notar que a steam deletou uma foto, como já ocorreu em outro guia meu, por favor me avise para que eu possa repor as fotos. Se tiver alguma dúvida e/ou sugestão, deixe um comentário. Se este guia foi útil, por favor o avalie. Obrigado.
Introdução
.
Esse jogo tem início logo depois do término de Crimes and Punishments, o jogo anterior da saga de Sherlock Holmes. Você pode ver isso no fato de que a última cena do C&P é Watson anunciando a chegada de uma mulher para ser vizinha de Sherlock. No TDD, Alice chega e se instala no 221C da Baker Street. Ao contrário do antecessor, que era focado exclusivamente em casos, este apresenta uma história de fundo, sobre a filha do detetive, Kate, e o segredo que Sherlock guarda sobre ela.
Eu já conhecia os personagens Sherlock Holmes, John Watson e James Moriarty, apesar de nunca ter lido um livro do Arthur Conan Doyle. O único contato maior que eu tive com esse universo foi através de um jogo de tabuleiro que tenho até hoje chamado “Scotland Yard”. Minha estreia nos jogos eletrônicos foi o Crimes and Punishments. Logo em seguida, joguei o TDD. E resolvi fazer esse guia porque vi muita gente procurando, mas poucos guias disponíveis. Na steam mesmo, não tem um nem em inglês. Então, resolvi criar um para ajudar os jogadores novos, ou mesmo aqueles que nunca conseguiram obter todos os finais, achar todas as pistas, etc. Espero que lhe seja útil. Considere fazer um comentário caso use o guia, gostaria muito de ter seu feedback sobre o que achou.
..: Aviso Legal & Considerações :..
Fiz esse guia pois vi muita gente procurando um guia para esse jogo. Como basta terminar a campanha que você ganha todas as conquistas, ninguém quis fazer um. Eu tinha tempo, resolvi fazer um guia totalmente escrito, pois ainda existem pessoas que gostam de explorar por si mesmas, especialmente num jogo de exploração como esse. O guia está finalizado e não sofrerá modificações.
É proibido copiar esse guia (seja em partes ou integralmente) em outros sites ou fontes externas à steam. Caso queira compartilhar com seus amigos e/ou familiares, esteja à vontade para passar o link de compartilhamento da steam. Meu guia foi concebido para uso pessoal dentro da steam e somente aqui, ficando vetada qualquer cópia que seja para ser usada em qualquer outro site ou plataforma. A steam é pública, os guias são públicos, visíveis para toda a internet, então mesmo que você esteja vindo de outra plataforma, pode seguir meu guia sem problemas através da steam.
Grata pela compreensão e cooperação.
Caso 1 – Conto da Presa (Parte 1)
.
Antes de começar, selecione o modo de dificuldade. A diferença é que na dificuldade fácil você tem quanto tempo quiser para fazer um perfil e a tecla de QTE durante uma conversa aparece no meio da tela, além de a tela pausar. Já no difícil, você tem um tempo limite para criar o perfil das pessoas. Porém, esse período não é em tempo real. Contando em tempo real, é 1 minuto de tempo total. A tecla de QTE não aparece no meio da tela, e sim no canto superior direito, mas os sons e efeitos visuais característicos permanecem. Adicionalmente, o diálogo não para mesmo que você acerte o tempo da QTE, é necessário fazer tudo sem pausas, em tempo real. Eu, particularmente, nunca joguei no fácil, fui direto no “Mestre da Investigação” e não senti que perdi por isso. Um jogo de investigação como esse, acho que você precisa sentir toda a adrenalina do desafio, é o mais importante. Faça sua escolha.
.
IMPORTANTE: Vou avisar de saída: A tradução para português ficou ruim, bem ruim, e você vai sentir isso especialmente nos puzzles. Eu vou dar dois exemplos práticos. No caso 2, Sherlock tem que vencer um jogo num clube. E as regras são: Quem jogar a bola mais perto da bola branca marca o ponto. Porém, na tradução em português diz que você precisa jogar a bola perto da linha branca. Ainda no caso 2, tem um puzzle que você precisa decifrar um texto na linguagem maia, as traduções imprecisas tornam 10x mais difícil chegar na resposta. Em português não estava indo, mudei para inglês e resolvi de primeira. Então fortemente sugiro que, se você entende inglês, faça um favor a si mesmo e não jogue em português. Pelo jogo não dá para mudar a linguagem, mas pelas configurações da steam é possível.
.
Sherlock está entediado no sofá, sem nada para fazer, quando recebe a visita de Alice De’Bouvier, a nova vizinha. Você não lembra da Marge Simpson cada vez que ouve Bouvier? É inevitável lembrar. Na hora que ouvi o nome fiz a ligação. Ela traz um garoto, que precisa de ajuda. Após alguma insistência de Watson, Sherlock aceita o caso. Antes de entrevistar o menino, faça o perfil dele, clicando no ícone de foto. Acostume-se a fazer isso com os personagens que encontrar, e sempre antes de conversar, pois essas informações fornecem respostas a argumentos não verdadeiros que os personagens usam. Escolha a opção correta e você conseguirá mais informações daquele personagem. Os pontos que você pode analisar em Tom são:
● Olhos vermelhos: A opção correta é Choro Recente.
● Queixo/Pescoço: Pele pálida. Má Nutrição.
● A medalha no pescoço: Nascido em 1887. Tom tem 8 anos.
● Remendo na roupa: Bem remendado. Pais atenciosos.
● No bolso do colete: Mapa de Londres. Sabe ler e usar mapas.
● Braço aleijado: A opção correta é Malformação.
Depois de concluir o perfil, a caderneta do Sherlock vai aparecer na tela mostrando um pequeno resumo dos fatos descobertos. Converse com o garoto, usando as opções na tela. Na pergunta “Desaparecido?”, tem uma QTE. Aperte a tecla Q rapidamente e escolha “Pais afetuosos”. Na pergunta “Três longas semanas?”, outra QTE. Escolha a opção “Tom tem 8 anos”. Quando a conversa terminar, Sherlock terá o endereço do menino: Rua Dorset, 12. Porta E.
Você pode explorar a casa, Sherlock faz vários comentários. Também pode trocar de roupa e disfarce no quarto do Sherlock, porta à direita da lareira. As opções de roupa diminuíram desde Crimes and Punishments, mas tem um sobretudo chique lá no meio que vale a pena, o mesmo da capa do jogo. A outra porta, à esquerda da lareira, é o quarto do Watson. Você pode interagir com o cachorro, Toby, e Sherlock vai ter um comentário novo a cada início de caso. Se olhar no telescópio, uma cena muito bizarra aparece, do mesmo jeito que no C&P. Quando estiver pronto vá para a rua. Não use o mapa da caderneta, pelo menos não nessa primeira vez. Na rua você encontra o tutorial – ao som de uma das melhores músicas do jogo – num estilo muito bem pensado, como parte do cenário, para você treinar os comandos e novas mecânicas.
Tutorial
.
Eu vou mencionar todos os treinos que você pode encontrar pelas ruas. Ande, explore e encontre-os. Não vou citar o local exato de cada um, pois exploração é parte do jogo, então explore. Entre em cada canto que o jogo te permitir e você achará tudo o que cito. Inicialmente, você não pode ir muito longe, pois vários portões estão fechados. Não é difícil encontrar os locais de treino.
EQUILÍBRIO
Essa é a mecânica que você mais vai usar durante o jogo. E também é a mais fácil de encontrar no mapa, fica na esquina da Baker Street. Caso você não queira fazer mais nada de tutorial, pelo menos nesse perca um tempo e treine, vai fazer muita diferença. Dois círculos grandes vão aparecer na tela, junto com dos círculos pequenos marcados pelo mouse e pelas teclas WASD. O objetivo é manter os círculos pequenos dentro dos círculos grandes. Se saírem por muito tempo, Sherlock se desequilibra e cai. Isso buga bem o cérebro no começo, então dê uma boa treinada antes de partir para a coisa real. Uma mecânica parecida é usada para ouvir conversas. A diferença é que ao invés de dois círculos grandes, só tem um.
.
LUTA
Essa é uma mecânica que apesar de estar presente na rua, você não vai usar durante investigações. No jogo anterior ela já foi pouco usada, nesse aparece aqui só para constar.
.
.
.
TIRO AO ALVO
Esse treino já é útil. Em alguns pontos da história, você controla Watson, e ele sempre carrega uma arma. Em certos lugares específicos, será preciso mirar manualmente e atirar enquanto controlar o médico. O objetivo do treino é acertar todas as 6 garrafas no menor tempo que conseguir. Você tem 10 segundos no total. É possível acertar uma garrafa a cada segundo.
.
QUEDA DE BRAÇO
Outra mecânica que está aqui de figurante, e foi usada somente no jogo anterior. É fácil dominá-la, mas exige atenção. Durante a queda de braço, a câmera não foca em Sherlock e sim no oponente. Você precisa prestar atenção nas expressões faciais que ele faz, para saber quando empurrar o braço dele e resistir. Fique de olho também na resistência de Sherlock. Não force demais, pois se o círculo esvaziar, ele não conseguirá fazer força nem para resistir às investidas nem para forçar o braço do oponente. Dê alguns momentos relaxados a Sherlock para o círculo voltar a encher. Tem três expressões diferentes que o oponente faz:
● Quando ele está com o rosto relaxado, significa que não está fazendo força. É hora de você fazer e empurrar o braço dele para a mesa.
● Quando você notar que ele cerra os lábios, isso significa que ele está resistindo à sua investida. Não adianta tentar empurrar o braço dele nesse momento.
● Quando ele mostra os dentes, significa que ele está tentando empurrar o braço do Sherlock contra a mesa. É hora de você resistir. Não tente empurrar o braço dele também, apenas mantenha o de Sherlock firme no lugar.
.
DARDOS
Esse é um extra, não aparece nada do gênero em investigações. Mas como é possível interagir, vou citar aqui. Você tem 5 dardos para fazer o maior número de pontos. O centro vale 50 pontos, e as faixas tem os números correspondestes em cada uma.
.
NOTA: Enquanto você anda pelas ruas, alguns meninos vão aparecer em esquinas distribuindo jornais. Pegue um para ver a manchete “Menos sem tetos nas ruas de Londres”. Não é uma pista direta, mas isso é relacionado ao caso, como ficará claro mais adiante.
Caso 1 – Conto da Presa (Parte 2)
Tudo concluído, ache a carruagem e vá para Whitechapel. O interessante da série do Sherlock Holmes é que a tela de carregar é interativa. Você pode aproveitar o tempo para rever pistas e deduções. Quando assumir o controle sobre Sherlock, passe pelo arco de pedra e você estará na Rua Norte. Siga por ela e a primeira transversal já é a Rua Dorset. Encontre a porta branca com o número 12, do lado direito da rua. Suba a escada e entre na porta esquerda.
Na tela, vai aparecer para você apertar a tecla T. Ela ativa a habilidade especial do Sherlock, para localizar detalhes que ninguém mais vê nos locais visitados. Contudo, observe que essa habilidade mostra detalhes ocultos, que você não enxergaria a olho nu. Por outro lado, ela também oculta as pistas normais, que qualquer um poderia encontrar. Ou seja, você precisa sempre verificar um ambiente duas vezes: Com e sem a habilidade ativada. Os detalhes que a habilidade especial revela são destacados em dourado. Sherlock vai sempre poder interagir com muitos objetos. Todavia, nem todos eles são pistas. Como isso é um guia, vou direto ao ponto e citarei apenas o que for relevante para a investigação. Porém, sugiro fortemente que você explore os ambientes e interaja com tudo o que for possível.
Não dá para conversar com Tom ainda, para isso é necessário achar uma pista específica. Então explore um pouco. Note um detalhe importante: Quando a tela entra em modo investigação, e foca em determinado lugar, a câmera voltará para Sherlock sozinha assim que você encontrar tudo o que puder ser analisado e o ponteiro do mouse ficará verde. Na mesa redonda, com um retrato, tem contas de aluguel. Se você for na mesinha ao lado da cama, tem um livro, uma vela e fósforos. Ao clicar na vela, ela fica marcada com um ponto de exclamação. Isso significa que você vai usar esse objeto mais tarde. Suba a escada e Sherlock vai dizer que está muito escuro. Isso te abre a opção de pegar a vela e fósforos. Suba a escada mais uma vez e Sherlock vai acender a vela. Mova a caixa no lado direito e pegue a bolsa de couro atrás. Abra ela para achar a Carta para George Hurst.
Finalmente, com a habilidade de detetive ativada, veja ao lado da porta, roupas velhas penduradas na parede. Pegue o panfleto do The old Tabard Pub no bolso do casaco. Gire o papel para ver cola na parte de trás. Agora você pode conversar com Tom e perguntar se ele sabe alguma coisa do bar. Feito isso, volte para a rua e vire à esquerda. Na esquina, você vai encontrar Wiggins, um menino de rua que sempre ajuda Sherlock nas investigações. E temos de admitir que ele faz um trabalho muito mais eficiente do que a Scotland Yard. Se você já jogou outros jogos da série, ou leu algum livro, com certeza se lembra dele.
.
Continue seu caminho e na esquina vire à esquerda. Naquele beco, você verá uma placa vermelha com o nome do bar, no lado direito da rua. Sherlock precisa se misturar e ouvir conversas para pegar pistas. Essa mecânica lembra muito o eavesdropping do Assassin’s Creed. O que você tem que fazer é ficar num lugar próximo a duas pessoas conversando. O jogo marca os locais possíveis. E então focar na conversa. Aqui, é a mesma mecânica de manter o equilíbrio, com a diferença de que tem somente um círculo grande. E sim, ainda buga o cérebro, apesar de ser mais simples.
É possível escutar três conversas. Sente na mesa vazia à esquerda da porta para ouvir a conversa dos homens na mesa ao lado. Depois, encoste no último pilar, o mais próximo à lareira, e escute a conversa dos homens na mesa à esquerda. Antes de sair daqui, escute também o homem na mesa à direita. Ele não fala nada ligado à investigação, mas Sherlock faz um comentário genial.
.
Depois, volte para a porta e sente no banco do bar. Concentre no homem sozinho atrás. A opção de analisá-lo surgirá. Encontre:
● Barba: Costeletas
● Bebida: Água
Sherlock vai concluir que esse é o homem, pelas pistas que pegou. Então, surgirá a opção de vigiar ele. Faça isso. Na tela vai aparecer uma tecla para pular o tempo de espera. Não é necessário, mas sugiro que você use. Não acontece nada no tempo de espera. Além do mais, é necessário gastar 30 minutos em tempo real se decidir não acelerar o tempo. Depois que ele sair, você tem mais uma pista, o cartaz Desaparecido: Sr. Strowbridge. Tudo terminado aqui. Volte para a rua e Sherlock conversa com Wiggins. E então você assume o controle do garoto.
.
E aqui, mais uma mecânica que lembra demais o Assassin’s Creed. Agora Wiggins tem que seguir o homem do bar, sem ser detectado. Volte para onde está a carruagem na qual você veio e mais para frente na rua está o homem. A partir do momento que começar a segui-lo, não pode ficar muito atrás, senão você vai perdê-lo. Wiggins pode se esconder nas áreas marcadas. Fique atento aos sinais: Cada vez que aparecer um ponto de exclamação acima da cabeça do homem, ele vai virar e checar se está sendo seguido. O nível de suspeita não pode encher a barra no alto da tela, ou a missão falha.
.
Seguir o homem do bar é uma sequência bem linear, com exceção de dois momentos específicos. Quando os policiais fecharem a rua, continue pela rua à esquerda de Wiggins. A mensagem “suspeito perdido” vai aparecer na tela, mas desde que você não deixe o tempo acabar até vê-lo de novo, não tem problema. Atravesse a rua correndo e ficará tudo bem.
.
No outro lado, o homem vai passar de novo. Continue seguindo e ele vai parar numa barraca de frutas. Wiggins vai ressaltar que é melhor ele achar outro caminho e evitar os garotos da gangue, próximos à barraca. Volte alguns passos e entre na casa com a porta aberta.
.
Wiggins vai observar que pode continuar a seguir o homem do bar se ele subir pela chaminé da casa. A barra que aparece na tela representa os pulmões do garoto. Se ela encher completamente antes de ele terminar de subir, a missão falha. Quando a câmera mudar de posição e mostrar o interior da chaminé, use o escovão para limpar os blocos de sujeira. Após limpar tudo, continue subindo. São três lugares que precisam de limpeza. Não pare no meio da subida, e seja rápido para limpar a sujeira. Quando chegar no topo, a barra vai estar quase cheia. É assim mesmo, apenas não deixe a barra encher completamente.
.
Já no telhado, o homem vai estar passando bem na rua abaixo. Siga pela ponte de madeira e, após fazer a curva, derrube aquela tábua encostada na parede a fim de cruzar para o outro lado. Faça isso e vá pelo telhado. No outro lado, Wiggins tem que andar sobre uma ripa de madeira se equilibrando. E aqui o cérebro buga de verdade. É bem ruim se equilibrar usando teclado e mouse. Na rua, o homem vai virar à direita, mas você precisa contornar os telhados pela esquerda. Quando chegar ao final da passarela de madeira, pendure-se no gancho da corrente para voltar ao chão. Continue seguindo-o e, na próxima esquina, quando você vir a cerca de madeira, não tem onde se esconder. Não vá pela rua, siga por dentro da cerca.
Caso 1 – Conto da Presa (Parte 3)
No quintal da mulher, suba na caixa perto dela e pule sobre a cerca. Na segunda, passe pelo buraco. E na terceira saia pelo buraco e volte para a rua. Mais alguns passos e o homem entra em uma casa. Fale com o garoto na esquina e Wiggins vai fingir que é engraxate para esperar o homem. Ele vai sair da casa e então você terá que engraxar o sapato dele. É necessário usar os objetos numa ordem específica se quiser completar a tarefa com sucesso, e tem que fazer isso rápido. Wiggins ganhará uma moeda caso consiga. Entretanto, não é preciso completar a tarefa para continuar a missão. Todo caso, não perca tempo, pois ele está com pressa. A ordem correta é:
● Use o pano amarelo da tigela com água no sapato.
● Pegue a escova pequena e passe ele na graxa (latinha redonda)
● Em seguida passe a escova pequena no sapato
● Use a escova grande no sapato
● Finalmente use o pano branco seco no sapato.
.
Depois disso, o homem vai continuar andando e você tem que continuar seguindo-o. No meio dessa rua, ele vai parar do lado de uma carruagem e conversar com o motorista. Não se aproxime. Ao invés disso, siga pela rua à esquerda dos cachorros.
.
Após dar a volta, você verá o homem saindo na carruagem. Faça Wiggins correr e pular nela, o que conclui a tarefa de seguir o homem do bar.
.
Finalize a perseguição sem falhar e ganhe a primeira conquista.
.
A carruagem vai parar e o homem entra numa casa. Perto do poste de luz, atrás da carruagem, tem uma rachadura na parede. Pule por cima da parede ali. Wiggins se agacha automaticamente. Ele pode observar a janela na frente e ver os dois homens e os sacos de comida. Seu objetivo está atrás da casa. Passe por qualquer um dos portões dentro do jardim e contorne a casa. Na parte traseira, só tem uma janela que o garoto consegue olhar para dentro, o escritório, à direita da porta. O que te interessa aqui é verificar o brasão pendurado na parede, perto de dois rifles. Wiggins vai fazer um desenho do brasão e a tarefa de espionagem estará concluída. Só resta sair da propriedade do mesmo jeito que você entrou e a câmera voltará para Sherlock, que já está com o desenho em mãos.
Pegue o desenho. Se você olhar na caderneta, ele aparecerá marcado com uma pilha de livros. Isso significa que você pode consultar o arquivo de Sherlock para obter informações. O arquivo é dividido em três categorias: Pesquisas, Jornais e Enciclopédias. A categoria Pesquisas engloba estudos sobre diversas áreas, como venenos, feridas, medalhas e criminalística, entre outros. Jornais são artigos de jornal dos mais variados assuntos, que compreende os anos 1880 a 1894. Enciclopédias trazem informações sobre assuntos como história, arquitetura, botânica e tecnologia, entre outros. A informação requerida está em Pesquisas > Marcas e Símbolos > Brasão Inglês. Depois disso, Sherlock recebe uma visita. Não importa qual resposta você escolha, Kate sai logo em seguida.
.
Com o endereço de Lorde Marsh em mãos, é hora de fazer uma visita. já dentro da casa, analise o Lorde e o homem do bar, que é, na verdade, o médico pessoal de Marsh.
● Olhos Vermelhos: A opção correta é sente-se indisposto
● Anel de Ouro: Homem de posses
● Cobertor: A opção correta é Ele está doente
● Comprimidos: Analgésico forte
● Bordado: Membro de um clube de caça
● Estetoscópio: Médico
● Caderno: A opção correta é assistente pessoal de Lorde Marsh
NOTA: Se você escolher uma opção errada, as observações vão aparecer na caderneta de Sherlock como “Perfil impreciso do personagem”. A má notícia é que uma vez escolhida a opção, não é possível alterá-la, não importa o nível de dificuldade.
Quando Sherlock perguntar sobre a doença do Lorde, ele vai desviar do assunto. Responda com “Analgésico”. Depois do diálogo, você estará livre para vasculhar a casa. A interação é possível com muitas coisas. Porém, a parte importante está na mesinha próxima a Sherlock. Analise a fotografia, para ouvir sobre Lorde Collins e Lorde Harrington. Cheque as manchetes no jornal e então use a habilidade especial para encontrar a Lista de Participantes. Analise-a e destaque John Strowbridge nela. Nesse momento, vai aparecer um novo ícone na tela. Aperte a tecla B para entrar na tela de deduções.
A tela de deduções é onde você combina as evidências que encontrou até o momento, a fim de chegar à conclusões. Se a tela tremer quando você tentar combinar duas evidências, isso significa que elas não podem ser combinadas. As combinações são apresentadas em forma de neurônios, como não podia ser diferente com Sherlock, certo?! Se você ainda não notou, estamos agora dentro da cabeça do detetive. Cada combinação forma um neurônio e você precisa escolher opções dentro de alguns. Isso ficará claro em breve. Quando o neurônio se torna vermelho, significa que a informação escolhida contradiz uma ou mais informações que você já escolheu. É possível entrar nesse menu de deduções a qualquer hora da investigação. Contudo, cuidado ao escolher muitas opções antes de concluir a investigação, pois quanto mais deduções você fizer, mais isso pende para um dos finais, e talvez não o correto. Lembre-se sempre: A resposta óbvia é sempre a errada quando se trata de Sherlock Holmes. Deixe para fazer deduções mais para o final do caso. Por outro lado, há momentos em que você precisa fazer algumas deduções para avançar na história.
NOTA: Nesse jogo, particularmente, não importa os desfechos dos casos. Existe uma resposta correta, naturalmente, mas não há consequências em escolher o culpado errado, como no jogo anterior, por exemplo. Se você quer apenas as conquistas, basta jogar do começo ao fim, sem se importar com as conclusões, e todas elas serão obtidas.
Por hora, só é possível fazer a dedução:
● Programa de Educação Especial + Serviço Especial de Hurst = Conexão ou Não está conectado.
E é aqui que você começa a definir o rumo e resolução da história. Caso escolha “conexão”, isso vai direcionar a investigação para uma pessoa como o culpado. Caso escolha “Não está conectado”, a culpa vai recair sobre outra pessoa. Por isso é importante você não ser afobado na hora de fechar um caso. Reúna todas as informações possíveis, fale com todos os suspeitos e testemunhas, analise a possível motivação de cada um, esgote todas as opções antes de partir para uma dedução. Mesmo que você já tenha uma opinião formada e uma conclusão definida, ainda pode continuar investigando para achar mais pistas, caso precise. Também é possível ainda mudar as opções que você escolheu para redefinir o culpado.
Volte para a casa de Tom e converse com ele. Ele vai mostrar uma caixa que achou em casa muito bem escondida. Cheque o óleo para rifles e pegue a chave e o distintivo militar. Sherlock vai deduzir que George tinha uma arma e precisa encontrá-la. Com a habilidade especial ativada, analise o líquido grosso ao lado da mesa com a foto da mãe do Tom. Sherlock vai dizer que precisa do Toby (lembra do cachorro?) para cheirar o óleo e farejar a arma. Volte para Baker Street. Basta interagir com o cachorro e ele aparece no inventário, por assim dizer. Antes de sair, no entanto, vá no arquivo e pesquise a medalha que você achou em Pesquisas > Insígnias e Medalhas > Wolfjack.
Caso 1 – Conto da Presa (Parte 4)
Agora volte para a casa de Tom e então você vai assumir o controle sobre Toby.
.
Dizem que todos os cachorros são daltônicos, por isso a coloração da tela fica meio apagada quando você está controlando Toby. Siga a fumaça esverdeada, que representa o rastro do cheiro que ele precisa encontrar. Não se preocupe com portas, é só clicar nelas que Sherlock vai abri-las. Encontre a cerca fechada e abra a porta de madeira.
.
Chame Sherlock quando se aproximar daquela escada que desce para o porão. Esse é o lugar correto, o que garante mais uma conquista. E o Sherlock sequer faz um carinho ou agrado para o Toby, que sacanagem!!
.
Use a chave na porta e desça. Esse porão é um armazém, onde várias pessoas guardam seus pertences. Olhe pelos buracos de fechadura para encontrar o lugar certo, uma sala com a foto do Tom. Ela fica no final do corredor.
..
Só que você não tem a chave específica dessa sala, então terá que usar seus lockpicks para abrir a porta. Esse puzzle é simples, pelo menos no começo. Mais tarde vai complicar um pouco. Sherlock tem um estojo de lockpicks, sendo quatro tamanhos diferentes. O objetivo é que aquela barra preta atravesse da esquerda para direita, só que os dentes do mecanismo dourado estão impedindo o movimento. Os lockpicks são posicionados sempre embaixo da placa dourada, para levantá-la. Ou seja, você precisa escolher o tamanho certo de lockpick para levantar os dentes e a barra preta conseguir passar.
.
Nesse caso, use o lockpick 1 duas vezes. Analise o mapa da floresta de Epping pendurado na parede, ao lado da porta, para pegar a pista. Na mesinha do canto você encontra a carta de um amigo e Ordenação. Use o modo imaginação (tecla F) para descobrir que tinha uma arma pendurada no suporta da parede, acima da mesa pequena. Na mesa grande pegue a carta de despedida e o artigo de jornal. E a pista principal, compare a lista que você pegou na casa de Marsh com os documentos de George para formar a lista de George Hurst. Você chegará a conclusão que todos os nomes citados fizeram parte do programa de Marsh em outubro. E agora tem várias deduções que você pode fazer.
● Serviço especial de Hurst + Preparações = Violência
● Serviço especial de Hurst + Carta de Despedida = Sem volta ou última chance
● Lista de Indigentes + Desaparecido = Desaparecidos
● Lista de Indigentes + Recusa = Entrar escondido na casa de Marsh*
● Lista de Indigentes + Artigo de Jornal = Interessado ou Informações
*NOTA: Algumas combinações geram ações que você precisa executar para continuar progredindo. Tais ações são marcadas por um símbolo alaranjado no título da dedução.
Nesse ponto, você já pode terminar a investigação, se quiser. Obviamente, tem muito mais coisa pela frente, pois o caso mal começou. Porém, é possível dar o caso por encerrado com as deduções: Não está conectado, interessado, desaparecidos, violência, só interesse, sem volta. Tudo isso te leva a conclusão falsa de que Hurst está morto. Menciono esta conclusão aqui porque ela desaparece depois, quando você junta as próximas pistas.
.
Volte para a casa de Marsh. Sherlock fica escondido, esperando Watson chegar também. O legal é que o médico já nem se espanta mais com as loucuras do detetive. Dê a volta na casa e vá para a porta. Mais um puzzle de abrir fechadura. Use os lockpicks 1 e 2. Eis o detalhe: Use o 1, retire-o do mecanismo, e só depois use o lockpick 2, senão Sherlock vai dizer que não tem espaço. Percebeu as divisões nos dentes? É só ficar atento a quantas divisões cada dente tem para saber qual o número do lockpick necessário.
Watson entra pela porta da frente e é recebido pelo assistente, enquanto Sherlock entra pela porta dos fundos silenciosamente. Bom, nem tanto assim. Ruben ouve o barulho de passos e começa a virar para trás. Nesse momento, uma QTE tem início. Você ganha o controle sobre Watson e tem que distrair o assistente. Derrube o vaso no chão antes que Fisher veja Sherlock.
.
Dentro do escritório, verifique a mesa para encontrar a carta política de Marsh, a carta de um pobre e a carta para Lorde Collins. Você precisa mover os livros de lugar para encontrar todas. Veja as fotos acima da lareira para descobrir que Lorde Marsh é um caçador experiente, assim como os outros lordes. Agora use a habilidade especial para descobrir um quadro pendurado torto e digitais, na mesma parede com os rifles e o brasão. Retire o quadro para encontrar o cofre. Nesse ponto, a câmera volta para Watson. Ruben sai da sala e vai para o escritório, e você tem que se esconder rápido. O único lugar onde Sherlock pode se esconder é atrás daquela pilha de livros com um vaso em cima. O assistente é bem ruim com detalhes, para não achar o intruso.
.
Depois que ele sair, volte para o cofre. Mais um puzzle para abri-lo. Não é difícil, só que a explicação do jogo não esclarece muito o que tem de fazer. Aqui, você tem que se basear pelo visual do som. O tubo de cobre à direita é um aparelho para detectar som. Observe que em cima dele tem uma faixa azulada com uma linha vermelha. Conforme você mexe esse tubo na tampa do cofre, a linha vermelha vai se transformar em ondas sonoras. O “som limpo” que a dica do jogo menciona significa uma onda de som maior, mais notória, como a da foto abaixo.
.
Em outras palavras, a combinação é 10-22-14. Dentro do cofre, pegue o convite para reunião, e Sherlock vai comentar que está marcada para o mesmo dia. Pegue o mapa mencionado no convite e ainda a carta de Lorde Harrington. Saia pela porta e isso conclui a parte do Sherlock. Você verá Watson mais uma vez e um Lorde Marsh já desconfiado. Fique atento, pois aquele lenço que Marsh usou é necessário. Ele é pego numa QTE, quando Marsh se distrai com um barulho, certamente provocado por Sherlock. O retorno para Baker Street é automático.
Caso 1 – Conto da Presa (Parte 5)
Agora o lenço precisa ser analisado na mesa de análises, e é você que faz isso, manualmente. Primeiro ajuste o foco da lupa, de modo que a imagem fique bem nítida. Pegue o bastão de vidro, no suporte onde também tem uma pipeta, e esfregue no lenço. Então coloque na lâmina do microscópio. Com a pipeta, adicione os reagentes em ordem, para colorir a amostra: Carbolfuscina (rosa), Álcool-Ácido (transparente) e Azul de Metileno (Azul). Faltou a lamínula, mas o jogo não a exige, por algum motivo. Coloque a lâmina no microscópio e ache as bactérias, o que vai permitir a Watson concluir que Marsh está seriamente doente, sofrendo de tuberculose.
.
No arquivo, pesquise sobre o carvalho em Enciclopédias > Botânica > Os lendários carvalhos centenários ingleses. Com isso, você fica sabendo que o Carvalho fica na floresta de Epping.
.
Vá no mapa ao lado da porta, pendurado na parede, e use-o em conjunto com o mapa do cofre. Você precisa alinhar os dois mapas para descobrir a localização exata. Não é difícil se prestar atenção aos detalhes. Está no centro do mapa.
.
Na conversa com Kate, responda com qualquer uma das opções, não faz diferença. Abra a tela de deduções, tem mais algumas disponíveis agora.
● Club Quatermain + Caçador Inveterado = Caçadores
● Convite + Mapa = Reunião
● Lovat Scouts + Ferido = Lovat Scouts
A essa altura, você já deve ter recebido a opção de ir para a floresta. Então, uma cena muito familiar vai se desenrolar. Lembra da introdução do caso? Uma floresta com neve, Sherlock fugindo… Pois é, voltamos a isso e agora é a cena completa. Você vai finalmente entender o que está acontecendo. Contudo, vale ressaltar alguns detalhes. Primeiro: Sherlock está sangrando, ele já foi previamente atingido por tiros, o que, por sua vez, significa que ele está se movimentando mais devagar e não pode correr indefinidamente.
.
Na tela vão aparecer duas barras. A superior mostra a proximidade que o caçador está de Sherlock. A barra inferior mostra quanto Sherlock pode correr. Comece a correr e você notará que a barra inferior esvazia muito rápido e a barra superior enche devagar. Do mesmo jeito que na parte do Wiggins, várias coberturas aparecem pelo caminho. USE-AS!! Quando o atirador estiver mirando em Sherlock e prestes a atirar, você verá uma linha que mostra a trajetória da bala. Sherlock só tem duas chances de escapar: Entrar em cobertura ou fazer um movimento brusco para os lados. Sugiro que escolha o caminho seguro e opte pelas coberturas, até mesmo para que Sherlock consiga recuperar o fôlego. Mas não demore muito para começar a se mover novamente, ou o caçador vai te alcançar.
Durante o longo percurso, vão aparecer bifurcações pelo caminho. Siga o conselho do jogo e sempre escolha o caminho mais fácil. O caminho mais difícil vai matar Sherlock, até mesmo sem a influência do caçador. Sim, ele pode morrer para o ambiente também.
.
E não menos importante, tente ao máximo evitar as armadilhas de urso. Claro que não vai ser fácil, pois só escapar com vida já vai ser trabalhoso. Se ficar preso em alguma, livre-se o mais rápido possível dela.
.
Depois de muita corrida, Sherlock vai deslizar por um declive. Examine o corpo do homem logo em frente, para descobrir que ele era pobre e foi morto recentemente. Já entendeu o que está acontecendo? Já deveria ter entendido. Prossiga e tome cuidado redobrado, pois a partir desse ponto, o caçador se aproxima muito rápido. Depois que você escolher o caminho do pântano, tem mais um desafio a frente. É necessário entrar em cobertura e usar a habilidade especial para ver o caminho seguro. O pântano é fundo, e Sherlock se afoga caso ande fora dessa trilha que a habilidade mostra. Aqui, não arrisque. Vá de cobertura em cobertura e revele o caminho cada vez.
.
O caminho é linear o suficiente para você não se perder. Siga sempre em frente e não volte para trás. Depois de atravessar para a outra margem do pântano, continue correndo e se escondendo nas coberturas. Em certa altura, Sherlock vai passar por um tronco que quebra bem embaixo dele. Logo adiante tem outro corpo, examine a testa e o lenço para saber que ele é Lorde Harrington. Sem demora Sherlock dirá que a saúde dele está deteriorando, e que a ferida precisa ser cuidada. Ande mais um pouco e logo surgirá uma cabana adiante. Conseguindo escapar, você ganha uma conquista.
.
Entre e pegue bandagem na mesa. Você também pode olhar a foto para determinar que essa deve ser a cabana de Marsh. Sem demora, alguém vai se aproximar. Esconda-se dentro do armário. Sherlock vai achar um rifle ali dentro. Hora de fazer suas deduções e escolher um final. Ainda é possível fazer mais algumas conexões.
● Crime + Vingança = Motivos pessoais ou Vingança
● Corpo de um Indigente + Corpo de Lorde Harrington = Cadáveres
E agora é hora de fazer sua escolha. Existem evidências que valem para todos os finais. São as deduções que não tem duas opções. Porém, o que muda o jogo é o “ou”. Aquelas pistas que tem duas possibilidades são as que mudam o final. Todos os casos possuem mais de um desfecho, mas apenas um é verdadeiro. Depois de escolher as opções e chegar em uma conclusão, você ainda precisa escolher o que acontece com o culpado.
Conclusões do Caso 1
● Final Verdadeiro: Marsh caça pessoas
Para obter esse final você precisa das deduções: Conexão, informações, desaparecidos, reunião, Lovat Scouts, cadáveres, caçadores, Hurst sabia, os lordes caçam, violência, última chance e vingança.
.
Você ainda precisa escolher se condena Marsh, colocando-o na prisão, ou absolve-o, deixando que a doença o consuma lentamente em casa. Sherlock, então, vai sair do armário, com o rifle em punho. Assista a cutscene e ainda há mais uma decisão a tomar. Hurst quer matá-lo ali mesmo e Sherlock intervém. Faça sua escolha: Atirar em Marsh, atirar em Hurst ou se abster da decisão, apenas indo embora, sem atirar em ninguém.
..
● Final Falso: Hurst é um psicopata
Para obter esse final você precisa das deduções: Conexão, informações, desaparecidos, reunião, Lovat Scouts, cadáveres, caçadores, Hurst sabia, Hurst caça, violência, última chance, motivos pessoais.
.
Você ainda precisa escolher se manda Hurst para um hospital psiquiátrico, onde ele ficará preso para o resto da vida, ou então para ser tratado da doença mental.
.
Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o desfecho que escolher, simplesmente pelo encerramento do caso, mesmo que tenha escolhido um final falso.
Caso 2 – Um Estudo em Verde (Parte 1)
.
Sherlock está treinando bocha com vasos, dentro de casa, quando Watson chega. Vá no quarto e troque de roupa. É obrigatório escolher o traje esportivo para dar continuidade aos eventos. Viaje para o clube em seguida.
.
Não há nada que mereça atenção nesse primeiro momento. Você pode checar os arredores, o calendário, mas o caso propriamente dito ainda não começou. Essa visita ao clube é puramente social por hora. Você só precisa jogar uma partida de bocha de gramado para concluir essa parte. E aqui está a única conquista perdível do jogo. É necessário vencer a partida de bocha. Caso perca, a investigação segue, mas a conquista é anulada.
Você verá marcações no gramado, bem como as bolas, iguais àquelas que ele estava usando em casa. É Sherlock que começa a partida, e deve jogar a bola branca. Depois, joga uma das bolas vermelhas e em seguida Arthur Leebrook joga uma bola marrom. Aquele que fizer mais pontos na rodada anterior, tem direito a jogar a bola branca na próxima. São três rodadas no total.
O jogo em si não é difícil, ainda assim tem um jeito de facilitar mais. A dificuldade do jogo reside no fato de que a bola colorida deve ser jogada em curva. Acertar no meio do campo é bem difícil. Portanto, mire a bola branca em um dos cantos, mas garanta que você escolha uma direção que ela vai ficar dentro da linha branca. Se a bola sair fora das marcações no gramado, Sherlock perde a vez e a jogada passa para Arthur. Você não quer que isso aconteça!! Preste atenção também na força com que você jogou a bola branca. A força é representada pelas cores dentro da flecha, quanto mais cheia a flecha está, com mais força é jogada a bola.
.
Agora vem a parte complicada do jogo. A bola vermelha deve ser jogada em curva, de maneira que ela pare o mais perto possível da bola branca. Para isso, mirar em curva é obrigatório. Se a bola branca está no canto direito, por exemplo, a curva deverá ser feita no canto esquerdo e inclinar para o lado direito. O inverso para o canto esquerdo. Lance a bola vermelha com a mesma força que você lançou a branca, alinhando as duas. A bola colorida pode sair fora da marcação do campo, conta ponto mesmo assim, desde que pare perto da bola branca. A única que não pode sair da marcação é a branca. Veja abaixo como três bolas vermelhas saíram da marcação no gramado, mas todas as bolas contaram porque pararam perto da branca. Observe as bolas marrons (do oponente) bem mais longe.
.
As jogadas são alternadas. Assim que Sherlock lançar uma bola vermelha, Leebrook também terá uma jogada e tentará fazer a bola marrom parar perto da branca. Você saberá se está fazendo certo pela reação da plateia. Se vaiarem, quer dizer que a bola parou longe demais, e o ponto não foi marcado. Se a plateia aplaudir, significa que o ponto foi marcado. A cada rodada, você pode marcar um total de 4 pontos. Caso todas as bolas dos dois jogadores parem longe da branca, marca 1 ponto aquele que jogou a bola mais próxima da branca.
.
Vença a partida para ganhar uma conquista.
.
Quando o jogo terminar, não há mais nada a se fazer no clube. Sua única alternativa é voltar para Baker Street e esperar o dia seguinte. Já em casa, Sherlock se depara com Alice De’Bouvier. Você tem que fazer o perfil dela.
● Colar: A opção correta é Item de Ocultismo
● Símbolo de Amor: Visita um prisioneiro
● Nenhum Anel: Solteira
● Cortes: A opção correta é Tentativa de Suicídio
Mais uma cutscene se segue e a reação do Sherlock quando Kate fala sobre o Expresso do Oriente denuncia o desdém de Sherlock pelo trabalho de Hercule Poirot. O livro na mesa refere-se a uma aventura de Sherlock, olhe o nome do autor: J. H. Watson. Escolha qualquer resposta para dar a Alice, não faz diferença.
No dia seguinte, Sherlock está no quarto, vestindo um traje casual. Você pode mudar de roupa, se quiser. Caso queira, consulte o arquivo para pesquisar sobre o prêmio, em Enciclopédias > História > Civilização Maia na América Central. Não é obrigatório, mas já te dá um background do prêmio e dos maias.
.
Volte para o clube. E já na entrada você verá a confusão armada. Um dos membros do clube foi morto. E pior, Charles culpa a estátua de Tecún Umán. Sherlock chega no meio do tumulto, e nem mesmo Lestrade tem uma recepção calorosa, mas ele é convencido a partilhar informações do caso. O inspetor dá um resumo da principal teoria que ele tem sobre o que aconteceu, mas acho que não precisa dizer que ele errou feio, DE NOVO, não é?! Ele sequer levou em consideração o interior do clube!
Hora do detetive entrar em ação! Charles não vai deixar Sherlock entrar no clube ainda, a menos que tenha uma autorização formal da polícia. E essa autorização vem de Lestrade, então já sabe que não vai ser fácil conseguir uma. Você precisa de uma prova concreta para ter acesso ao interior do clube. Por hora, comece pelos arredores: O campo de bocha, o pedestal da estátua e os caminhos ao redor.
No corpo, observe especialmente os papéis com símbolos maia e as folhas perto do corpo. Cheque a carteira e o relógio para descobrir que o assassino não levou nada valioso. Na mesa, analise o calendário em si. E a frase de Sherlock já é uma grande pista “Se eu acreditasse em Lestrade…”. E de fato, Lestrade está errado em pensar que o motivo do assassinato é dinheiro ou um item valioso.
Converse com Charles, ele está de novo no mesmo lugar que estava no dia anterior. Charles vai contar a versão dele, e a princípio vai parecer uma história absurda, mas não seja tão apressado em julgar. Para o perfil dele temos:
● Pedras Preciosas: Má qualidade
● Convite: A opção correta é Socialmente Ativo
● Símbolo Político: A opção correta é Politicamente Ativo
● Insígnia: Ex-Militar
● Anel: Casado
Agora, vá para perto do pedestal e ative a habilidade de detetive (Tecla T). Veja os rastros deixados pela estátua no caminho, até o galho quebrado, ao lado do muro. Volte para o gramado e ative a habilidade de imaginação (Tecla F). Várias sombras vão aparecer mostrando os fatos que ocorreram durante o assassinato. Cabe a você remontar tais fatos, na ordem exata em que tudo aconteceu.
.
1. Zacarias pisa nas folhas
2. A estátua atira a lança
3. Zacarias é derrubado pelo ataque
4. Sir Charles surge do clube
5. A estátua pula e sai correndo
Aperte a tecla Q para confirmar a sequência e assistir a remontagem dos fatos. Com isso, Sherlock faz mais algumas deduções. Hora de falar com Lestrade, ele continua perto do pedestal da estátua. O inspetor ri e acha absurda a teoria bem formada de Sherlock. E claro, continua negando acesso total à cena do crime. Porém, ele libera acesso aos pertences de Zacarias, então vá na sala de evidências da Scotland Yard.
Caso 2 – Um Estudo em Verde (Parte 2)
Vá no corredor à esquerda da recepção e entre na primeira porta à direita. Essa é a sala de evidências. Entre os pertences do falecido, temos os papéis com glifos. Você também pode checar a lança, a carteira e o relógio. Antes de sair, examine o calendário, encostado na parede. Gire-o e veja atrás vários glifos, como os das folhas que Zacarias carregava, para obter Símbolos. Agora você tem que resolver um puzzle. E como eu já disse, a tradução em português dificulta muito por não estar bem precisa. O que você tem de fazer é encontrar nas folhas de Zacarias os símbolos que Sherlock copiou e numerou. Cada símbolo tem dois ou três possíveis significados. Você precisa escolher a tradução que faz mais sentido para formar uma frase completa, que tenha relação com o crime.
Só para te dar UM exemplo de como a tradução foi mal feita, temos o glifo 7, que em português é: destino, morte, recompensa. Em inglês, seria “to meet fate, to meet death, to be awarded” ou seja: “Encontrar o destino, encontrar a morte, ser recompensado”. Você há de concordar comigo que os sentidos verdadeiros das frases são totalmente diferentes. Dizer “Ser recompensado” não é a mesma coisa que “recompensa”. “Morte” não é a mesma ideia de dizer “encontrar a morte”. E Sherlock menciona encontrar a morte depois que você completa o puzzle, porque era isso que deveria estar escrito no papel. Se a tradução do puzzle estivesse correta, facilitava um monte. Enfim, eu não vou ficar listando cada erro de tradução que tem nesse puzzle, mas com certeza você sofreu para chegar à resposta, se é que conseguiu sem um guia, não é? A resposta certa está na foto abaixo:
.
Voltando ao que interessa, depois de decifrar o texto, você ganha uma nova evidência, Dicionário Maia. Saia da sala de evidências. O necrotério é a segunda porta à direita, na frente do escritório de Lestrade. Analise as cicatrizes, o olho, o buraco no peito e as marcas da necropsia. Vire ele para encontrar mais cicatrizes. Depois de examinar o corpo, você ganha uma nova pista: Maldição.
.
O detetive chega à conclusão que precisa de um mandato de busca para o clube. Vá falar com Lestrade, no escritório dele, ele vai continuar negando. Isso te dá a possibilidade de fazer um perfil do inspetor e usar informações contra ele, para obrigá-lo a te dar o mandato no melhor estilo Sherlock Holmes.
● Bolsa sob os olhos: Falta de Sono
● Mancha Vermelha: A opção correta é Vinho
● Remédio para dor de cabeça: A opção correta é Ressaca
● Limpou a arma: De bom humor
● Letra Feminina: Carta da Família de Robin
● Perfumado, Caro: Lenço Feminino
Nunca foi tão divertido usar as habilidades do Sherlock quanto para descobrir que Lestrade está tendo um caso com uma mulher casada e poder usar isso contra ele para obter um mandado, não é? Com o tão esperado mandado de busca em mãos, volte para o clube e converse com Charles. Relutantemente, ele vai te entregar a chave. Suba a sacada e use a chave na porta para entrar nas instalações do clube.
.
Olhe as coleções no lado direito para determinar que todos os donos já estão falecidos, isso te confere a evidência doação póstuma. Também analise aquele globo gigante e rode-o, para observar que algumas peças do mapa estão faltando. Do lado do globo, em uma caixa fechada, você também acha a coleção de Zacarias, a vítima do crime. E na caixa aberta do lado tem um pedaço de uma estátua de ouro da Guatemala. Agora observe a foto do clube. Você verá que é a expedição à Guatemala, em 1881, mesmo ano que estava naquele pedaço de ouro. Clique sobre os três homens da foto e em seguida ative a habilidade especial de Sherlock para ver um espaço vazio na foto e detectar que a foto tem montagem e pode ser falsa ou ter sido danificada. Ela será adicionada ao inventário como evidência.
.
Na mesa de Charles, no canto da sala, você encontra muitas pistas: Carta de um joalheiro, Notificação do banco e vários quadros de fotos. Abra a gaveta esquerda para encontrar ainda: Requisitos estimados para a noite dos convidados e Carta de Lloyds Bank a Sir Charles. Após encontrar todos esses documentos, você ganha uma nova pista, Carta dos Credores. Já na gaveta da direita, encontre o telegrama de Zacarias, o que te dá uma nova evidência. Nesse ponto, você já pode fazer algumas deduções.
● Fatos sobre o crime + Calendário Maia = Estátua Fugitiva ou Mentira
● Dívida do Clube + Coleção de Greystoke = Dívidas ou Outras Coleções
● Charles estava sozinho + visita de Greystoke = Preparado
Terminamos dentro do clube, agora converse mais uma vez com Charles. Para “A presença da vítima”, contra argumente com “Telegrama”. Em “A coleção do clube” use “Doação Póstuma”. Volte para a casa de Sherlock e analise a fotografia do clube na mesa de análises. Pegue a pipeta e use-a no frasco de solvente. Coloque gotas de solvente na parte direita da foto e limpe-a com o pano macio, para revelar outro homem do clube na foto. Watson vai fornecer um ponto chave para continuar a investigação. Volte ao clube e fala novamente com Charles, para obter mais uma pista, Criação da estátua. Fale com Marley e obtenha o Cartão de visitas de Bernard Marley.
Nesse ponto você já pode fazer mais uma dedução e concluir o caso, culpando Charles pelo assassinato, juntando: Dívidas, mentira, preparado, sem maldição e oportunidade. Contudo, ainda tem muita história pela frente nesse caso, você ainda não chegou nem na metade dele. Sugiro que você não o conclua ainda. A dedução possível é:
● Expedição + Calendário Maia = Com Maldição ou Sem Maldição
Caso 2 – Um Estudo em Verde (Parte 3)
Viaje para Grub Street. Você não sai diretamente na rua em questão, mas está perto. Siga pela única rua disponível. Quando passar por Gumbold Row, não vire, continue reto. Passe pelo túnel de pedra. Na esquina, você pode conversar com um homem para perguntar onde está a rua, mas não é necessário. Faça todo o contorno pela Rua Possum. Quando chegar a uma casa de tijolos vermelhos, onde tem um arco de pedra, vire e passe pelo arco. Ande mais um pouco e vire quando não der para seguir em frente. Agora você está na Rua Grub. Siga por ela até ver um prédio vermelho com a inscrição “Bernard Marley Foundry” do lado direito da rua.
Entre e vá para a esquerda. Pergunte sobre Marley para o homem atrás do cavalo. Adiante do forno, Sherlock vai notar mascas no chão e vai deduzir que duas caixas grandes foram arrastadas. Do lado das marcas de caixa, tem uma caixa fechada, com um desenho na tampa. Abra ela e verifique o braço e o relógio. Com isso, você tem uma nova evidência: Entrega. A porta fica nesse mesmo lado. É aquela porta verde ao fundo, na frente dela tem marcas de que algo pesado foi arrastado pelo chão. Sherlock vai deduzir que as duas caixas foram para o escritório de Marley. Verifique o poster ao lado da porta para descobrir que ele fez várias estátuas de Tecún Umán. Bata na porta para falar com Marley, mas antes faça o perfil dele.
● Colarinho Sujo: Negligente
● Amuletos: Amuletos de Proteção
● Remendos de Couro: Inclina-se frequentemente nos cotovelos
● Mãos Gordurosas: Cheiro de Óleo
● Óculos*: A opção correta é necessário para trabalho minucioso
● Dedo Machucado: A opção correta é Trabalho Intrincado
*NOTA: Sim, eu sei que no jogo está escrito espetáculo, mas não entendi até agora porque, se no original em inglês é simplesmente “glasses”, ou seja, óculos.
Use todas as opções de diálogos. Quando Sherlock perguntar sobre a estátua de Tecún Umán, uma QTE surge. Responda “Criação da Estátua”. Depois da estranha despedida, Sherlock conclui que precisa voltar de noite e com Watson. Por hora não há mais nada a se fazer aqui. Vá para Baker Street e uma custcene se desenrola. Pegue a carta e vá na mesa de análises. Precisamos descobrir o conteúdo. Acenda a chama e coloque a chaleira no fogo. Passe a carta no vapor e use a faca para abri-la. Assim você terá a Carta para Alice em mãos. Leia ela, muito suspeita por sinal, depois você precisa fechá-la. Pegue o bastão de vidro, que está junto com a faca, e coloque ele dentro do vidro com cola. Finalmente, passe na carta.
Vá para a sacada do quarto de Sherlock e mais uma cena se desenrola. Será que só eu acho que é uma péssima ideia chantagear o Sherlock??! Depois da conversa alarmante, para dizer o mínimo, volte para a sala e fale com Watson. Em seguida, vá para o quarto e escolha o traje de médico.
.
Vá para o hospital e fale com o médico sentado na mesa. Vá para a área dos cubículos. O homem que você procura é o que está na cadeira de rodas, no lado direito. Faça o perfil dele.
● Atadura no Olho*: Olho Ruim
● Marcas Vermelhas no Pescoço: A opção correta é acorrentado
● Marcas Vermelhas no Pulso: A opção correta é acorrentado
● Cheiro de Ópio: Casa de Ópio
● Graxa e Produção: Feira
● Braço Direito Faltando: Aleijado
NOTA: Essa tradução eu não posso ficar em silêncio. Quem é que chama isso de pulseira médica???? Um médico certamente que não. Pulseira médica é aquela pulseira com dados pessoais que você coloca no pulso. E de fato, no original em inglês a palavra que aparece no jogo é Eye Patch, ou seja, atadura no olho.
Albeit já começa se esgueirando. Na pergunta sobre a expedição, rebata a resposta com “Fotografia do Clube”. Ele vai literalmente surtar. Assim que o outro médico o levar, aproveite para checar as coisas de Albeit. Pegue a Carta do Hospital na mesinha e olhe a caixa de tabaco. No casaco dele tem um panfleto de circo. O outro médico – que é a cara do Lestrade, alguém reparou? – vai avisar que Albeit foi direto para casa. Volte para Baker Street. Como Sherlock explica, você tem que achar uma localidade onde todas as quatro referências apareçam perto uma da outra. Não precisa ser na mesma ordem que aparece no retângulo. A área que você procura é na região nordeste da cidade.
.
Só que ainda não acabou. Lembra da carta com partes não inteligíveis no hospital? Ela dizia que a rua era alguma coisa …ook Street. Você precisa achar exatamente qual rua é essa, para completar o endereço. Não é difícil, é uma avenida principal, Brook Street.
Caso 2 – Um Estudo em Verde (Parte 4)
Vá para a casa de Byron e Sherlock chega numa casa nada modesta. Ao bater na porta, você ouve um pedido de socorro. Não é possível derrubar a porta só com as mãos, então use o machado que a armadura está segurando. Os barulhos lá dentro vão continuar, dê cinco golpes na porta para derrubá-la.
.
Assim que a porta é derrubada, uma QTE inicia. Uma lança está vindo em direção a Sherlock. Clique nas costas do detetive para fazer Watson empurrá-lo para o chão e se esconder atrás da porta.
.
Não relaxe ainda. Agora vem uma sequência de QTEs para chegar no segundo andar da casa. Em primeiro lugar, veja o machado, à esquerda de Sherlock. Ative o modo detetive que ajuda. Pegue o machado e mais uma lança virá de encontro ao detetive, mas ele se joga no chão a tempo de desviar. Depois, ainda se escondendo atrás da caixa, perceba a mesa e a fiação subindo na parede ao fundo. Nesse meio tempo, enquanto Sherlock está analisando as coisas, outra lança vai ser jogada. Desvie dela.
.
Sherlock vai pedir cobertura e então você pode mudar de personagem e assumir o controle de Watson. Você verá, atrás das estátuas no segundo andar, o atacante. Atire e ele vai se movimentar. Não precisa acertar ele, mas também não fique atirando a esmo. Mire antes de atirar. Quando uma fumaça se espalhar lá em cima, você volta ao controle de Sherlock automaticamente.
.
Derrube a mesa e aperte a tecla de comando que aparecer na tela para fazer Sherlock empurrá-la até a parede. Com um golpe de machado, corte a corda e as cortinas se fecham. Mas como nada é tão fácil – não que tenha sido até agora – tem ainda mais uma QTE, na qual você assume o controle de Watson mais uma vez e tem que avisar Sherlock da estátua que está prestes a cair em cima dele. O aviso correto é “Em cima de você!”.
.
O controle volta mais uma vez para Sherlock. Logo ao lado da mesa, você nota uma porta trancada. Voltaremos depois. Por hora, suba a escadaria. E mais uma QTE para desviar de uma cabeça de buda.
.
No topo da escadaria, localize o atacante atrás do biombo. E a fumaça denuncia a fuga. Você recebe uma conquista por escapar com vida da recepção enérgica.
.
Inspecione a corda presa ao teto atrás do biombo e também a claraboia. Também é possível analisar o pedestal da estátua, onde tinha duas, agora só uma. Albeit está escondido naquele sarcófago de pedra. Finalmente, ele estará estar disposto a conversar. Ou quase. Use “Maldição” como contra argumento na pergunta “O que aconteceu?”. Ao término da conversa, você terá uma chave pequena em mãos. Volte para a porta trancada aos pés da escada e use a chave para entrar. Veja a cama pequena. No baú, pegue a caixa e abra. Olhe o pingente e pegue a Autorização para liberação dos escravos e Carta de Albeit. No armário, use o modo detetive para ver o fundo falso. Pegue a miniatura da pirâmide maia.
.
Retorne ao segundo andar e conversa mais uma vez com Albeit. Depois da conversa, há mais evidências para fazer deduções.
● Assaltante na Casa de Albeit + Habilidades Físicas = Ataques
● Visões de Albeit + Não entraram = Testemunhos
● Fuga pela Janela + Filho de Albeit = Pequena Estatura
● Visões de Albeit + Versão de Albeit = Albeit Mente ou Albeit é Sincero
● Maquete de Albeit + Visões de Albeit = Maquete
Você já deve ter pensado nisso, mas juntando informações, você ganha a tarefa de voltar ao clube para descobrir o que aconteceu no templo. Antes de fazer isso, e já aproveitando que Watson está junto, lembra que você precisa entrar na fundição a noite? Isso acontece automaticamente. Basta ir para a fundição e a noite virá no jogo. A porta está trancada, então selecione o lockpick 3 e use-o duas vezes. Primeiro você tem que selecionar o mecanismo detrás e depois o da frente para dar certo (agora são duas placas). Dentro da fundição, seu objetivo é ir no escritório de Marley. Porém, a porta está fechada e não é possível abri-la com lockpicks. Você precisa verificar a porta para ativar o puzzle. É necessário resolver um puzzle para criar um caminho por cima da fundição. Vamos começar.
1. Puxe a alavanca atrás do cavalo, para mover a grade pendurada perto do teto para a direita.
.
2. Mexa na alavanca perto da porta do escritório, para fazer com que o sino e a corrente se movam para a esquerda. A corrente deve ficar na frente da sacada.
.
3. Mexa na alavanca perto da caixa com o desenho de Tecún Umán e coloque aquela gaiola em cima das caixas, no carrinho que está no trilho.
.
4. Vá para o outro lado da sala. Atrás daquela grade que está pendurada em pé, como uma escada, tem uma alavanca. Puxe-a para mover a grade para a direita.
.
5. Até agora foi a preparação do caminho. Suba na escada (grade) que você acabou de mover, e ande pelas vigas de sustentação até chegar perto da sacada, onde tem uma escada vertical. Suba.
.
6. Atravesse para o outro lado da sala e aproxime-se da outra escada vertical. Desça.
.
7. Agora passe por cima da gaiola e siga até não poder mais andar.
.
8. Controle Watson, e empurre o carrinho com a gaiola até o outro lado, entre o cavalo e Sherlock. Use a alavanca marcada com a seta vermelha para mudar a direção dos cantos do trilho, assim podendo fazer a volta completa.
.
9. Ainda com Watson, mexa na alavanca atrás do cavalo, para fazer a grade perto do teto se mover para a esquerda.
.
10. Volte para Sherlock e pule por cima da gaiola. Vá para a viga do centro, onde tem aquela mecânica de equilíbrio. Depois de atravessar a viga e chegar perto da corrente, pule nela e balance até a sacada. Você tem que fazer isso manualmente, balançando para frente e para trás a fim de criar momento.
.
Tudo isso porque Sherlock queria ser silencioso!! Imagine se fosse para fazer barulho… Quando chegar ao escritório, você ganha uma conquista
Caso 2 – Um Estudo em Verde (Parte 5)
Desça a escada e abra a porta do escritório para Watson. No quadro branco, você pode ver desenhos sobre mecânica. Na mesa, tem uma caixa vazia, cujo interior tem o formato de uma adaga com lâmina em onda. Pegue a impressão de adaga. Examine o pequeno sarcófago aos pés da pirâmide. Percebeu os desenhos no lado da pirâmide? Clique no buraco da estátua, e então Sherlock dirá que precisa de uma adaga.
Já que estamos numa fundição, porque não forjar nossa própria adaga? Desça no salão com os fornos. Vá naquele perto da porta do escritório, onde tem uma bigorna. Agora você precisa controlar a fabricação, com um mini puzzle. Apenas clique o mouse com os botões que vão aparecer na tela, pode ser botão direito ou esquerdo. Segure o botão quando uma indicação aparecer. Se você errar muitos passos, Sherlock dirá que a adaga tem defeitos demais e precisa fazer outra. Depois de terminar, você terá uma adaga artesanal. Volte para o escritório e use-a no sarcófago para abrir a porta da pirâmide.
.
Dentro da pirâmide, Sherlock chama a atenção para mais uma estátua. Cheque-a para descobrir que ela se move, mas parte do mecanismo está faltando. Preste atenção também na foto do globo mecânico, logo ao lado. Seu interesse aqui é o cofre, mas não é possível abri-lo sem uma chave. Interaja com a estátua novamente, e dessa vez você verá o mecanismo dela, com uma corrente e engrenagens. O problema maior desse puzzle reside no fato de que você precisa não só acertar os lugares das engrenagens, mas também a altura delas dentro do mecanismo. Aqui, acho que uma imagem vai sim valer por mil palavras, então veja o esquema abaixo.
.
São três níveis (ou alturas) em que as engrenagens podem ficar, observe degraus nas bordas do mecanismo, eles revelam a altura. São 4 hastes, nomeadas de A, B, C e D, e nove engrenagens, numeradas de 1 a 9. O número 0 (zero) simboliza a corrente, que vai conectar duas engrenagens pequenas de mesmo nível. Perceba as quatro pontas de engrenagens nas laterais, TODAS precisam girar. Vou separar a montagem por nível, por etapas para você saber exatamente o que está fazendo. A ordem de encaixe das peças no nível 1 é: 1A, 4C, 2B, 5D.
.
Para o segundo nível temos: 7D, 8B, 708.
.
Finalmente, para o terceiro e último nível, temos: 3B, 9D.
.
Depois de encaixar todas as engrenagens no seu devido lugar, a estátua vai funcionar e jogar a lança nas gavetas em frente. Cheque o local atingido em modo detetive para pegar uma chave. Use-a no cofre. Lá dentro tem outra peça de ouro maciço, da mesma estátua que Zacarias também tinha uma peça. Isso te garante uma nova pista: Estátua de Ouro. Também pegue a página do diário de Bernard. Finalmente, pegue o pedaço do mapa. Volte para o clube e use o pedaço do mapa no globo. Ele vai abrir. Encaixe a miniatura da pirâmide maia na maquete. Mas antes, uma observação: Você precisa escolher a opção que Albeit está mentindo, na tela de deduções, para conseguir reconstituir os eventos do templo.
.
Agora, em modo de imaginação, Sherlock entra dentro da pirâmide. O detetive tem que entrar em contato com seu lado Lara Croft e sobreviver a uma série de armadilhas para entender o que aconteceu aos membros do clube. As armadilhas não são difíceis, mas são bem traiçoeiras, então se prepare!
.
Câmara 1 – Siga pelo único caminho disponível até chegar na primeira câmara. As portas se fecham atrás de Sherlock. Agora o único caminho é seguir em frente. Mas como? Todos os quadrados que compõe o chão têm um símbolo. Se você olhar em cima da porta de saída ou da entrada, verá os símbolos desenhados na parede. Todos os símbolos desenhados na parede são seguros, ou seja, o detetive pode pisar na pedra. Não existe um só caminho, são várias as possibilidades. Uma sequência completa possível é: Frente, esquerda, 2x frente, 2x esquerda, 3x frente, 3x direita, 2x atrás, 3x direita, 3x atrás, 2x direita, 5x frente, 3x esquerda, 2x frente, 2x esquerda, frente.
.
Câmara 2 – Siga sempre reto para chegar na próxima sala, com uma imensa plataforma redonda, onde tem seis colunas. Em cada coluna tem uma pequena roda, que faz a plataforma girar. Em frente está a porta de saída. Observou os três desenhos na porta de saída? No perímetro da sala tem três rodas, uma para cada símbolo. Porém, você tem que fazer a ponte chegar até essas rodas. As rodas nas três colunas da direita giram a plataforma para a esquerda e as três da esquerda giram a plataforma para a direita. Para saber quanto cada uma gira, olhe a figura desenhada em cada coluna, em cima das rodas. Para facilitar, considere as colunas numeradas de um a seis, no sentido horário.
.
Primeiro, interaja com a roda 4. A ponte vai parar de frente para um símbolo da porta. Vá mover a roda no perímetro.
.
Segundo, gire a roda 6 e passe pela ponte para liberar mais um símbolo da porta.
.
Terceiro, gire as rodas 5 e depois 3 para alcançar a última roda do último símbolo.
.
Para sair, mova a roda 2.
.
Câmara 3 – Entre no túnel, vire à esquerda e escale as rochas. Depois de subir siga sempre reto para chegar à próxima sala. Ironicamente, essa é a mais perigosa e a mais fácil. Assim que Sherlock entra, um pedregulho gigante, que toma todo o espaço do corredor, começa a rolar. Ele vai e volta numa sequência sem fim. A pedra é mais rápida que Sherlock, então não adianta desatar a correr. De ambos os lados do corredor tem alcovas. Entre em uma livre para escapar de ser esmagado. Apenas preste atenção que algumas estão cheias de rochas e galhos. Portanto, bloqueadas. Entre nas vazias. Se tudo der certo, você só vai precisar se esconder duas vezes, uma na ida e uma na volta do pedregulho. No final do corredor tem uma alcova que na verdade é uma porta.
Caso 2 – Um Estudo em Verde (Parte 6)
Câmara 4 – Siga o próximo túnel. O caminho é bem linear, não tem como se perder. Suba a escada e siga em frente para chegar em mais uma sala. À primeira vista, parece que não tem nada de especial, mas quando você entra, o chão começa a se abrir. Porém, óbvio que não podia ser só isso. Quando Sherlock pisa na segunda linha de quadrados, a parede atrás dele começa a se mover. Ela vai fechando caminhos, então não pode demorar para percorrer a sala.
.
Não existe apenas um único caminho possível. É uma rede de passarelas abaixo das pedras que abrem. O que ofereço aqui é uma rota possível, uma que você pode ir andando até a porta, o que diminui as chances de erro. Não é a única. Note que estou me guiando pela porta da saída. Frente é em direção a ela, então direita e esquerda leva em consideração que Sherlock está de frente para a porta. Conte os quadrados: 3x direita, 2x frente, 5x direita, 4x frente, 2x esquerda, 1x frente, 2x esquerda, 1x atrás, 4x esquerda, 2x frente, 2x direita, 4x frente, 2x direita, 1x frente.
Câmara 5 – Siga sempre reto e escale os galhos no final do corredor. Entre na próxima sala. Ela tem um truque para passar. Observe as estátuas em volta das colunas. Algumas delas estão sorrindo, outras não. As estátuas sorrindo são as boas e as que não estão sorrindo, te matam com gás. O truque aqui é: Se tem um caminho onde uma estátua sorrindo está de frente para uma estátua que não está, mesmo que vc passe perto da sorrindo, a outra vai te matar. Você precisa fazer um caminho somente por entre estátuas sorrindo. E tem que fazer isso rápido, sabe porquê? Olhe para o teto e veja várias rochas penduradas. Quando Sherlock sai desse primeiro quadrado, elas são ativadas e começam a cair aleatória e gradativamente. Se Sherlock ficar muito tempo no mesmo lugar, uma delas fatalmente vai matá-lo esmagado. Agora virou Tomb Raider total isso aqui né? Lembrei da fase The Hive do TR1 Gold. Tinha uma armadilha bem desse jeito. Acho até que se basearam nos TRs para fazer essas câmaras. Digressão à parte, aqui é mesma coisa que a armadilha anterior, vários caminhos possíveis. Abaixo mostro um deles:
.
Ponte – Siga pelo corredor e vire à esquerda. Suba a escada e siga em frente. Passe pela área inundada e na próxima bifurcação vire para a esquerda. Você chegará numa ponte parcialmente quebrada. Aqui é bem simples, basta você evitar os buracos. Corra, pois quando Sherlock começa a andar, a ponte vai caindo atrás dele.
.
Templo – Passe pelo caminho entre as rochas para finalmente chegar ao templo, o que foi mais do que merecido, depois de todas as armadilhas, hein?! Suba a escada e quando entrar, Sherlock vai chamar a atenção para o tesouro de Tecún Umán, atrás da grade. Observe o calendário perto da parede, no lado direito, e a estátua de ouro, no centro da sala.
.
Esse puzzle pode parecer complicado, mas é o mais fácil de todos. Note, abaixo de cada símbolo desenhado na parede, que tem pontos e traços. Cada ponto representa uma unidade. Um traço é o número cinco. Então, por exemplo, o número 7 seria dois pontos e um traço. Captou a lógica? O que você precisa fazer é interagir com cada botão na ordem, seguindo os números de 1 a 10.
.
Depois de fazer toda a sequência, em modo de imaginação, os eventos dentro do templo serão revelados.
Sherlock sai da pirâmide e você ganha uma conquista.
.
Agora só resta juntar as últimas informações, a fim de fazer as últimas deduções e finalmente concluir esse caso, que foi bem longo e tenso, não é? Temos as seguintes deduções finais:
● Fatos Sobre o Crime + Trabalho de Marley = Automação ou Inanimado
● Calendário Maia + Superstição = O Escolhido ou Medo
● Albeit foi Deixado Para Trás + Doença de Albeit = Ressentimento ou Sem Vingança
Conclusões do Caso 2
● Final Verdadeiro: Albeit é Culpado
Para obter esse final você precisa das deduções: Pequena Estatura, ataques, inanimado, mentira, preparado, medo, suspeito é pequeno, força, não sabia, ressentimento, sem maldição, outras coleções, testemunhos, Albeit mente, maquete.
.
Você ainda precisa escolher se condena Albeit e o cúmplice ou deixa-os livres. Uma cena vai seguir na conversa com ele, remova o chapéu para descobrir quem é o cúmplice. Tinha que ser Brasil envolvido na trapaça né? kkkk
.
● Final Falso 1: Sir Charles é culpado
Para obter esse final você precisa das deduções: Pequena Estatura, ataques, inanimado, mentira, preparado, filho é inocente, força, oportunidade, sem vingança, sem maldição, dívidas, testemunhos, Albeit mente, maquete.
.
Você ainda precisa escolher se condena Charles ou deixa-o livre.
.
● Final Falso 2: Bernard Marley é culpado
Para obter esse final você precisa das deduções: Pequena Estatura, ataques, automação, estátua fugitiva, preparado, filho é inocente, testemunha, não sabia, sem vingança, sem maldição, o escolhido, outras coleções, testemunhos, Albeit mente, maquete.
.
Assumindo que Marley queria e agiu para se tornar o escolhido, ainda escolha se manda ele para a cadeia ou para um manicômio.
.
● Final Falso 3: A Maldição é Real
Para obter esse final você precisa das deduções: Pequena Estatura, ataques, inanimado, estátua fugitiva, preparado, filho é inocente, não sabia, sem vingança, com maldição, medo, outras coleções, testemunhos, Albeit mente, maquete.
.
Sherlock deduz que a maldição é real, portanto, nenhum dos envolvidos diretamente na história é culpado. Porém, você ainda precisa escolher se guarda os fatos para você, ou culpa Lestrade por incompetência.
.
NOTA: Nenhum desses finais da maldição faz sentido se você considerar que estamos falando de Sherlock Holmes. E não é para menos, esse não é o final verdadeiro. Contudo, nesses finais tem um easter egg pro pessoal das antigas. Lembra do Exterminador do Futuro? Já assistiu os filmes? Toda vez que um jogo usa lava ou metais ferventes em uma fundição, aparece a famosa referência do robô sendo derretido, com o braço sendo o último a derreter, fazendo sinal de positivo. Aqui não é diferente. Também colocaram a referência.
.
Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o final que escolher, simplesmente pelo encerramento do caso, mesmo que tenha escolhido um final falso.
Caso 3 – Infâmia (Parte 1) + Caso 4
.
Esse caso começa de maneira inusitada. Orson Wilde, um ator dos Estados Unidos, vem até Baker Street para estudar a comportamento de Sherlock. Kate está bem animada com a visita, mas Sherlock, como já era esperado, não está nem um pingo contente. Você pode usar qualquer opção para responder Kate, o resultado é o mesmo. Orson entra, todo animado, e a reação do Sherlock com o “Brains?” é impagável.
.
Você então tem que montar o perfil do ator.
● Lenço: Segue as tendências da moda
● Broche com Bandeira: A opção correta é Orgulho Americano
● Marca Britânica de Tabaco: Tabaco da Marca Preferida de Sherlock.
● Inscrição: Botas Personalizadas
● Espelho de Bolso: A opção correta é narcisista
Sua tarefa agora é descobrir mais informações sobre Orson. Para isso, vá no quarto que era do Watson, depois ficou com a Kate e agora é do Orson. Que bagunça é esse quarto, não? Queria saber onde o Watson está nessa confusão. Cheque a caixa de metal em cima da mesa. Analise todos os três tipos de maquiagem na caixa e Kate volta para o quarto, decepcionada pelo pai estar bisbilhotando nas coisas do ator. Sherlock volta para a sala só para testemunhar Orson destruindo a mesa de análises.
.
Caso 4 – Mary Sutherland
.
Em seguida, Orson anuncia Hudson subindo, mas Sherlock sabe que é uma pessoa não familiar. A jovem Mary entra e explica o que aconteceu. Antes de conversar, faça o perfil dela.
● Marca: Muitas Vezes usa Óculos
● Broche Caro: A opção correta é Ela é Rica
● Anel: A opção correta é Anel de noivado
● Botas Diferentes: Não Notou as Botas
NOTA: Esse caso é curto, dentro do caso Infâmia mesmo. Vou trata-lo como um caso separado, pois tem início, meio e fim bem definidos, como os outros. Contudo, ao contrário dos outros, não vai aparecer na tela final, quando o Infâmia acabar. Os dois casos não são relacionados de forma alguma.
Converse com Mary e aguente Orson. Vai ser difícil de engolir esse cara, já está sentindo né? E quanto à expressão do Sherlock de “que vontade de dar um soco na cara dele”?
.
A palhaçada vai longe ainda… Se você levar sorte, vai conseguir prestar atenção mais no que Mary conta do que no palhaço de verde. Caso não, para sua sorte, você tem todos os diálogos transcritos na caderneta de Sherlock.
.
A expressão de desgosto do Sherlock também continua pelo resto do caso, o que significa que teremos que aturar a palhaçada até a conclusão dele, infelizmente. Orson vai interferir com a investigação, mexer nas provas, te atrapalhar a cada passo, a tal ponto que você vai querer socá-lo no final. Então já se prepare psicologicamente.
.
Pegue o jornal para ganhar uma evidência, Utilidade pública. A carta de Mary está embaixo do jornal. O primeiro ponto alarmante é que a carta foi datilografada, não escrita à mão, como seria de se esperar. Passe o mouse pela carta e alguns trechos ganharão destaque.
.
Sherlock vai concluir que os dois só se encontram quando o padrasto está longe, em viagem. Use a habilidade de detetive para verificar o papel e a tinta da máquina de escrever. Então, com uma lupa, você precisa achar detalhes incomuns na carta: Na primeira frase, o M de minha.
.
Mary não tem outra carta de Hosmer, mas ela entrega uma carta vinda do padrasto. Analise-a também.
.
Note que também é datilografada. Use o modo detetive para verificar o papel e a tinta. E então, você poderá analisar trechos da carta. Com a lupa, veja o M de Mary com o mesmo defeito. Então, hora de comparar ambas. As letras M, Ã e Ê tem os mesmos defeitos, em ambas as cartas.
.
Logo, Sherlock deduz que foram escritas na mesma máquina de escrever. Hora de juntar informações e concluir o caso. Primeiro, as deduções:
● Marcas + Botas Diferentes = Visão Ruim
● Viagens de Trabalho + Mantida em Casa = Oportunidade
● Renda de Mary + Mantida em Casa = Lucro ou Preocupação
● Viagens de Trabalho + Personalidade Secreta = Comportamento Estranho ou Timidez
● Carta do Padrasto + Carta de Hosmer Angel = Uma única máquina de escrever ou Máquinas de escrever diferentes
Conclusões do Caso 4
● Final Verdadeiro: Sr. Windbank é Sr. Angel
Para obter esse final você precisa das deduções: Lucro, uma única máquina de escrever, visão ruim, oportunidade, comportamento estranho, mentiroso.
.
Escolha se conta a verdade para Mary ou poupa ela do sofrimento.
.
● Final Falso 1: O bandido Hosmer Angel
Para obter esse final você precisa das deduções: Lucro, uma única máquina de escrever, visão ruim, oportunidade, comportamento estranho, ausente.
.
Escolha entre contar a verdade sobre o ator ou guardar segredo.
.
NOTA: Originalmente (no inglês), o homem contratado é um ator, não um bandido. Mais uma tradução errônea...
● Final Falso 2: Hosmer Angel deixou Mary
Para obter esse final você precisa das deduções: Lucro, máquinas de escrever diferentes, visão ruim, oportunidade, timidez, ausente.
.
Escolha entre contar a Mary que Angel a deixou ou fazê-la acreditar que ele não fez isso de propósito.
.
Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão e você ganha mais uma conquista.
.
Caso 3 – Infâmia (Parte 2)
Hora de voltar para o caso infâmia. A cena corta para a noite do mesmo dia. Sherlock está relaxando no quarto, quando ouve vários barulhos e o latido de Toby.
.
Ao verificar o que é, Sherlock nota que é uma bomba, dentro de uma cápsula, que alguém jogou pela janela. Desrosqueie a tampa, mas não puxe, ou a bomba explode. Examine para ver fios conectados à tampa. Vire para o lado e então a bomba poderá ser tirada do recipiente. Sherlock, vai salientar que dois minutos é o tempo que você tem para desarmá-la. Pode examinar as partes da bomba se quiser, o detetive vai fazer alguns comentários sobre elas.
.
Esse puzzle tem várias resoluções, não é uma fixa. O que ninguém prestou atenção é que desarmar a bomba não é uma questão de cortar os fios na ordem correta, e sim uma questão de cortar o fio certo. Como assim? Elementar, meu caro… Pegue o alicate, do lado direito, e corte os dois fios que interrompem o contato entre o solenoide e a bomba, e os dois que fazem contato entre a bateria e a bomba, assim ela não explode mais. Então, acelere o tempo para acabar a contagem de dois minutos. É o jeito mais fácil de desarmá-la.
.
Assim que terminar de cortar os fios, você ganha uma conquista. Orson vem desesperado, se achando o tal. E assim finalmente começa o caso, com uma tentativa de assassinato contra Sherlock Holmes. Cabe a você descobrir quem é o autor da tentativa.
.
Pouco depois, Wiggins aparece. Esgote as opções de diálogo. Você ganha uma evidência, descrição do agressor. Inspecione a jaqueta para achar uma faca. Quando tentar ler o conteúdo da caderneta, Orson vai dar uma de gênio e queimar uma pista. E você poderia ler o papel mesmo assim, se o palhaço não tivesse destruído a mesa de análises. Até parece que ele está fazendo isso de propósito, não? Você pode ainda pegar uma folha, poema. E Orson finalmente é útil, para variar, e diz que aquilo é uma canção. No arquivo, procure por ela em Enciclopédias > História > Taverna do Dragão Verde. Isso é tudo na noite. Sherlock decide dormir um pouco e continuar a investigação pela manhã.
.
Já na manhã seguinte, volte para a sala e converse com Kate. E como de costume, não faz diferença qual resposta você der a ela, o desfecho será sempre o mesmo. Sherlock tem a ideia de aproveitar a ausência de Alice para investigar o apartamento dela. Ele não vai querer usar a porta da frente (segunda no corredor do primeiro andar, a primeira porta é a casa da Hudson), e também não vai querer ir na rua, por causa dos jornalistas. Então, vá para a sacada do quarto de Sherlock e pule para a sacada da casa de Alice.
Naturalmente, a porta está trancada, e você precisa usar lockpicks. Dessa vez, dois poderão ser usados ao mesmo tempo. Ajuste o lockpick 1 para a placa da frente e o 3 para a de trás. Na segunda trava, use o lockpick 3 para no mecanismo da frente e o 4 para o de trás. Dentro do quarto, observe os itens na mesinha redonda e veja a etiqueta do livro. Pegue a carta para costureira, na mesa de costura, e na mesa perto da cama, pegue o cilindro 821. A caixa junto com o cilindro tem uma fechadura diferente. Você precisa ajustar as três rodas com caminhos de maneira que um caminho completo e desobstruído se forme. E esse caminho pode ser em qualquer direção permitida pelos sulcos na madeira. Como já pode imaginar, esse puzzle é um daqueles que tem várias soluções, não é apenas uma fixa. Uma das soluções é: Da posição inicial, gire a roda 2 uma vez e a roda 3 duas vezes.
.
Dentro pegue a carta antiga da tia da Alice, carta de uma amiga da Alice, anotações de Alice e a chave. Entre pela próxima porta e na mesinha à esquerda, com a foto, pegue a carta Resposta a Srta. Alice De’Bouvier. Examine também a certidão de nascimento, o livro e a foto. Desça a escada e use a chave no cadeado da porta branca.
Até Sherlock se assusta com o que vê dentro da sala. Agora é certeza, Alice tem algo a esconder. Você pode analisar muitas coisas nessa sala, mas para a continuação da história, é necessário checar as fotos do antepassado de Sherlock e do outro homem na mesa com o fonógrafo, à direita, para pegar uma evidência, William Hamilton. Use os cilindros no fonógrafo para ouvir duas das “sessões” de Alice. Você ouvirá um nome familiar na gravação e no outro Alice chamando por William. Na gaveta dessa mesma mesa, veja o jornal. Depois de verificar todas essas coisas, você tem novas informações sobre Alice Floella Hamilton. Terminamos por aqui, volte para a casa de Sherlock. Ele não vai pela porta da frente, volte pela sacada. Procure no arquivo sobre William em Jornais > 1880 > Morte de William Hamilton para pegar um documento.
.
Tudo nessa investigação da Alice é somente sobre a história de fundo. Não acrescenta nenhuma nova opção na tela de deduções. Então, vamos voltar para a investigação da tentativa de assassinato. Vá no quarto de Sherlock e coloque nele a roupa de bandido, com alguma barba e óculos. Não tem apenas um disfarce possível. Faça seu próprio, mas garanta que ninguém reconheça ele. Quando o disfarce ficar bom o suficiente, o jogo marca a opção abaixo das escolhas em verde. Veja na foto abaixo, o disfarce nem precisa ser tão bom assim. Na minha opinião está horrível, mas o jogo considerou, então tá valendo… Vá para a Taverna do Dragão Verde.
Caso 3 – Infâmia (Parte 3)
Entre pela porta ao fundo, com a placa vermelha em cima. No cais, suba a escada à esquerda. Aqui é o velho esquema de ouvir o que as pessoas estão falando, ficando em um lugar específico. Tem vários pontos para ficar, mas a maioria deles não acrescenta em nada. Os únicos realmente relevantes são se encostar na lareira e ouvir o velho de chapéu branco para descobrir que tem uma sala de jogos na taverna, e o outro é sentar na mesa do fundo, perto do pianista, e escutar o homem logo ao lado.
.
O homem sai e então você descobre que precisa de um passe especial para entrar na área VIP, que é o salão dos jogos. Contudo, antes de se preocupar com isso, ouça a conversa do homem com o barman, no lado direito do bar, para descobrir que o homem com lábio leporino também está aqui. Ou seja, você precisa daquele passe para subir. Nisso, o homem que tinha subido volta e vai para perto da entrada. Você precisa ouvir a conversa dele com o barman, mas não sente ao lado dele, ou ele vai notar Sherlock. Apoie-se na parede, ao lado daquela janelinha perto do barman. Depois ele sai.
.
Siga-o para fora. Você fará uso de outra mecânica muito parecida com Assassin’s Creed, que é o pickpocket. Mas ao invés de pegar uma carta, você pega o passe. Dá para notar que os devs desse jogo são fãs dos assassinos, né?! E do mesmo jeito que as pessoas do AC, o homem aqui é desconfiado. Em curtos intervalos, ele olha para trás e verifica se nada suspeito está acontecendo. Caso ele te pegue no ato, vai dar um soco em Sherlock. Descobri isso da pior forma. O jeito mais fácil de furtar o passe é esperar ele virar para trás. Tão logo ele voltar a olhar para frente, pegue a carteira dele, abra e pegue a carta de passe. Ainda não terminou, você precisa colocar a carteira no bolso dele novamente, com uma mistura de mecânicas de ouvir e furtar.
.
Volte para dentro da taverna e faça como o homem, apresente o passe ao barman e você poderá subir. No andar superior, você finalmente conhecerá o homem de lábio leporino. Só que como viu, ele entra numa sala particular, onde tem um guarda. Nem preciso dizer que ele não vai te deixar passar, não é? Óbvio que não seria fácil. Entre na sala de poker.
.
Não precisa se preocupar, seu objetivo aqui não inclui jogar poker, então se você não entende nada do jogo, relaxe. No fundo da sala tem uma porta. E outo guarda. De novo, acho que não preciso constatar o óbvio, ele não te deixa passar. Contudo, se olhar pela janela ao lado, descobrirá que é exatamente onde precisa ir. Hora de criar uma distração.
Para isso, vá na mesa do centro, onde quatro homens estão jogando. Use o sentido de detetive para descobrir a trapaça de um deles. Em seguida, use o modo imaginação para ver o mecanismo usado pelo trapaceiro. Vamos revelar o segredo dele para criar uma distração. Perfeito! Cheque também a mesa verde com o homem sozinho. Ele tem uma cartola e uma faca. Use o modo imaginação e agora crie a distração, selecionando a ordem correta:
1. Desviar a atenção
2. Pegar a faca
3. Cortar a corda
4. A briga começa
5. O guarda se move
Ponha o plano em ação e a porta estará livre. O plano é tão bom que o Sherlock passa na frente do guarda e ele nem nota a presença do detetive. Uma conquista surge, já no lado de fora.
.
Para prosseguir, a primeira coisa a fazer é atravessar para o outro lado do telhado, se equilibrando naquela viga em frente à janela. A seguir, desça a escada e atravesse o cais. Suba apenas um lance na próxima escada. É necessário criar um caminho antes de prosseguir. Faça isso com as correntes dos dois guindastes, como na foto abaixo.
.
Volte e suba o segundo lance de escada. Atravesse para o outro lado com ajuda das correntes. Entre pela janela. Analise a mesa de centro. Use o modo detetive para perceber a engenhoca nela. Pegue a contabilidade e a chave. Com tudo isso, você ganha mais duas pistas, reunião e batida policial. Ative o modo detetive mais uma vez e Sherlock percebe que o armário no canto tem uma rachadura. Na parede, observe os arranhões. Use a chave e desça para o porão. Cheque a maleta que o homem com lábio leporino estava carregando, na mesa, para obter mais algumas pistas: itens valiosos, fotografia e loja de penhores do Butler. Ao concluir as coisas por aqui, Sherlock vai ouvir barulhos vindos do bar.
Vá na janelinha ao fundo e quem está lá? Claro que é o palhaço. Como, aparentemente, ele não sabe nada de disfarces, entra todo chique, vestido de Sherlock Holmes na taverna. Óbvio que os homens do bar querem o couro dele. E não, não importa o quanto você queira deixá-lo apanhar, Sherlock quer salvá-lo, por algum motivo. Vá entender…
Agora começa uma corrida contra o tempo. Uma barra aparece no canto superior esquerdo da tela. Ela representa o quão perto da morte Orson está. Não deixe a barra encher. Siga pela porta onde estava o guarda, agora ele não está mais lá. Sherlock prova que ele é o bom ator e até chama Orson de Holmes. Mais uma sequência de QTEs. Facilitando sua vida, o jogo destaca os objetos com que você pode interagir. A sequência correta é:
1. Derrube o banco
2. Use a garrafa
3. Pegue o chapéu do homem atordoado
4. Depois empurre-o
5. Jogue o chapéu no barman
6. Mexa na viga.
Concluindo a sequência correta, você ganha uma conquista. Agora, um comentário à parte. Como que ninguém reconhece que Orson não é o verdadeiro detetive? Quer dizer, os dois sequer são parecidos, mesmo a maquiagem de Orson não ajuda. Aparentemente, os homens tentaram matar sem nem sequer saber quem é o Sherlock, o que não faz o menor sentido. Enfim…
Caso 3 – Infâmia (Parte 4)
Chegando em casa, Sherlock ainda tenta enganar Alice, mas adivinha? Orson atrapalha DE NOVO. Depois da conversa com Alice, suba. Você pode conversar com Orson, mas ele não fala muita coisa. Procure por Batida policial no arquivo em Jornais > 1892 > Batida policial contra a quadrilha de Westminster, para ganhar mais uma pista, irmão de Jack Cole.
.
A rua Lambeth Street ficará disponível no mapa. Vá para lá. Você tem que achar a casa, pela foto que pegou. Siga reto e na esquina já está a loja de penhores, que ficou como referência. Eu me baseei na foto assim: É uma casa com uma lâmpada em cima da porta e uma rachadura na parede à esquerda. Ande mais um pouco, passe pela carroça e localize a porta azul que bate com a da foto, mais adiante.
.
Entre, suba a escada e bata na porta, uma mulher vai atender. Faça o perfil dela antes de começar:
● Óculos: A opção correta é Visão ruim
● Livro: Bíblia
● Foto: A opção correta é Imagem Religiosa
● Cruz: Protestante
Depois fale com ela, mas ela vai se recusar a te deixar entrar. Você precisa de outra estratégia, algo como se passar por um pastor, porque não? Depois de tudo que já fizemos, o que é um pastor falso no caminho? Volte para Baker Street e coloque a roupa de pastor. Coloque também os óculos e algum chapéu ou barba para completar o disfarce.
.
Ao voltar para a sala, você encontra o palhaço treinando sua apresentação de Sherlock Holmes. E o verdadeiro nessas horas deve ficar pensando “Esse cara não tem nada a ver comigo”. Saia na rua e fale com Wiggins. Nem precisa de muitas instruções e o garoto já sabe o que fazer. Volte para a casa da mulher. A porta estará fechada. Pegue uma pedra na rua e jogue na janela dela, é o mesmo sistema do jogo de bocha.
.
Quando você acertar, Sherlock entra no papel de pastor. Ela vai convidá-lo para entrar. A conversa se desenrola automaticamente. Use as opções que aparecem na tela para obter informações. Esgote todos os diálogos. Então é hora de colocar o Protocolo 2.5 em ação. Vários pontos da casa serão marcados. Sherlock vai gritar com o “demônio” e Wiggins pelo lado de fora vai fazer a parte dele.
.
Ao todo, são cinco lugares para interagir: A estante de livros e lareira na sala de estar. Na cozinha: suporte das panelas e janela. Depois que você interagir com esses lugares, o quarto de Jeremias estará disponível. Uma conquista será alcançada.
.
Entre no quarto e, ainda no papel, Sherlock vai falar para a mulher esperar fora da casa, então você pode explorar tranquilamente. No resto da casa não tem nada de interesse, explore o quarto de Jeremias. Veja a mala em cima da cama e examine a lata de lixo para achar um bilhete rasgado. Monte-o novamente. Não é difícil, quando você encaixa dois pedaços corretamente, eles se colam.
.
Com a carta montada, você pode ler ela e notará que se trata de uma carta de ameaça. Com isso, tem mais uma pista, O “Dardo” ameaçou Jeremias. E pela data, você já sabe que pode procurar no arquivo de Sherlock, certo? Veja também, na mesa, o solenoide e o esquema de uma bomba. Voltando ao papel de pastor, Sherlock sai da casa. Volte para Baker Street e pesquise sobre o Dardo em Jornais > 1888 > “O Dardo” na prisão, você obtém um documento.
.
Faça algumas deduções, já que andamos muito e ainda não formulamos hipóteses.
● Mesa de Análises + Evidências Destruídas = De propósito ou Coincidência
● Disfarce + Repórteres = Ator ou Obcecado
● Dono da Taverna + Visitante = Visitante
● Taverna + Inesperado = Emboscada ou Ajuda
● Bomba de Fabricação Caseira + Componentes = Fabricante de Bombas
● Agressor + Visitante = Uma só pessoa
● Problemas Financeiros + Preso = Motivo de Flemming
Caso 3 – Infâmia (Parte 5)
Depois vá para a Scotland Yard e entre no escritório de Lestrade. Peça para o inspetor deter ambos os suspeitos. Entre na sala de evidências e examine os pertences de cada um. Jack tem um soco inglês e uma carteira de cigarros. Percy tem uma bengala, uma spintriae e uma caderneta com registros criptografados. Em seguida, interrogue-os em qualquer ordem que quiser. Para o perfil de Jack Cole temos:
● Cicatriz: Luta
● Grande Corrente: Caro
● Tatuagem: Tatuagem de Bandido
● Anel com um Martelo: A opção correta é narcisista
● Punho Ferido: A opção correta é boxeador
Converse com ele. Quando o assunto chegar na maleta, rebata com “Itens Valiosos”. Vez de Percy Flemming. Para o perfil dele temos:
● Cicatriz: A opção correta é Disputa entre Gangues
● Lenço: A opção correta é Moda
● Botões Elaborados: Roupas Caras e Excêntricas
● Tatuagem: A opção correta é Tatuagem da Prisão de Westgate
● Numerosos Anéis: Ostensivo
Converse com ele. Quando perguntar sobre Jeremias, Rebata a resposta de Percy com “O Dardo ameaçou Jeremias”. Você pode conversar com Jack de novo, se quiser, e perguntar sobre os negócios dele com Percy, mas ele vai apenas ♥♥♥♥♥. Isso não acrescenta nada à investigação.
Volte para Baker Street e use o arquivo. Use o modo de imaginação e escolha a opção certa. Basta clicar na seta, Sherlock se manifesta quando estiver correto. Observe que na lista de nomes aparece Jeremias Thorne. Assim que terminar, verá Orson com problemas de novo. Não sei você, mas nesse ponto eu já tinha cansado de ser babá do cara. Entretanto, Sherlock não te dá muita opção e segue ele. Quando a cutscene acaba, você está na entrada do cemitério de um mosteiro.
O objetivo é atravessar o cemitério sem ser detectado. Vários guardas estão em ronda por entre os túmulos. Use o modo detetive para ver um guarda quando ele está próximo de Sherlock. Nunca corra, senão eles escutam. Se algum deles te vir de relance, vai investigar. Você ainda pode fugir, dando a volta e se escondendo atrás de alguma parede ou túmulo. Existe áreas onde tem dois guardas e as rondas deles não deixam muito espaço para erros. Caso Sherlock seja pego, você terá de começar tudo de novo. Esse pedaço funciona como jogos de stealth. Já jogou Splinter Cell adotando o estilo fantasma? É basicamente isso, a diferença é que você não pode desacordar os guardas, tem que se contentar em apenas desviar deles.
NOTA: Se você usar a visão de detetive, verá alguns objetos em destaque pelo caminho. São objetos roubados, mas não relacionados ao caso em si. Ou seja, não são pistas. Por tal motivo, não vou mencioná-los um por um.
O primeiro guarda está andando no sentido horário, em volta de uma estátua de anjo. Assim que ele fizer a curva para ir para o outro lado da estátua (estiver à esquerda dela), siga-o, andando abaixado, e atrás dele. Nesse ponto o segundo guarda deve ir para a direita, então aproveite e atravesse toda a área, seguindo em linha reta.
.
Não espere o segundo guarda muito tempo, pois mesmo que você se esconda atrás dos dois túmulos, o primeiro guarda vai te ver. Assim que o segundo virar para a direita, ande pela esquerda, junto da parede, e dê a volta por trás da estátua.
.
Nesse terceiro passo, você tem que tomar um cuidado extremo, porque o segundo guarda faz uma ronda em linha reta, num espaço pequeno, e se você errar o tempo, ele vai te ver. Deixe ele parar ao lado da estátua que você está atrás. Quando ele virar e passar pela mureta à sua esquerda, imediatamente siga-o e esconda-se atrás do próximo túmulo.
.
Fique atrás do túmulo até o guarda passar. Assim que ele estiver de costas para você, vá para a esquerda. Você sairá numa rua mais larga. Vá para a direita e se esconda atrás da parede onde está o portão, pois você está bem em cima da rota do terceiro guarda.
.
Espere o guarda passar de novo para a esquerda. E agora você precisa ser muito rápido, pois vai entrar numa área com dois guardas e as rondas deles são opostas. Vá para o fundo e se esconda atrás da estátua.
.
Espere os dois guardas saírem desse beco, contorne a parede pela direita e se esconda atrás do túmulo com degraus e uma cruz em cima, aquele que o quarto guarda vai parar perto. Você precisa estar bem atrás dele para conseguir fazer isso a tempo.
.
Contorne o túmulo e siga por aquele caminho bem iluminado. Desça e Sherlock fica de pé. Aqui acaba a parte onde precisava de stealth. Bom, pelo menos a primeira parte.
.
Atravesse o rio usando o tronco como ponte. Não é necessário se equilibrar. E então você estará então na entrada do mosteiro. Vá para perto da carruagem e examine-a para encontrar pistas.
● Arranhões: Reflexo de Pânico
● Sangue: Manchas Frescas
● Rachadura: Força Bruta
Caso 3 – Infâmia (Parte 6)
Contorne o prédio pela esquerda e finalmente você estará nas imediações do mosteiro. Você verá Orson sendo empurrado prédio adentro. E seu objetivo é justamente chegar na porta que ele atravessou. Porém, para fazer isso é necessário atravessar o pátio interno e obviamente ele está cheio de guardas em ronda, tal como o cemitério.
A primeira parte é semelhante à área do anjo, no cemitério. Um guarda, dando voltas no sentido horário. O objetivo é caminhar atrás dele e entrar no espaço atrás da parede feitas de tábuas, do lado esquerdo.
.
Na área em frente tem dois guardas conversando e eles não saem do lugar. Ou seja, é preciso passar entre as estruturas no centro desse corredor, e atravessar para o lado direito, tomando cuidado com os três guardas (2 parados + 1 em ronda). Vá no espaço ao fundo, onde tem uma cascata de folhas vermelhas e um lampião. Ali tem uma escada.
.
Suba na passarela de madeira acima. Vá para a direita, desviando dos baldes que estão na passarela. Desça no final, pela segunda escada. Tem mais um guarda em ronda nessa parte. Vire à esquerda e siga reto até chegar naquela coluna do canto. Você vai passar por uma porta à direita, mas ela está trancada. Esconda-se atrás da coluna. A área está bem iluminada, mas se Sherlock ficar exatamente atrás do pilar, o guarda não o vê. Assim que ele virar de costas, siga-o e se esconda atrás das caixas do lado esquerdo.
.
O guarda para bem do lado delas. Quando ele sair, contorne as caixas e continue em frente. Vire à direita quando vir a primeira coluna. Você vai passar por uma fogueira. Fique escondido atrás da mureta.
.
A porta está adiante, o problema é que tem um guarda parado, olhando exatamente na direção da mureta, e ele não sai dali. Só tem um jeito de fazê-lo deixar o posto: Criar uma distração. Dê a volta pelo lado esquerdo da mureta e siga reto, em direção à área iluminada. No caminho, Sherlock vai dizer que o som do gongo vai atrair a atenção dos guardas. Bata no gongo e suba a escada à esquerda.
.
Siga até o final da passarela e desça pela escada ao lado da porta. Sem perder tempo, aproveitando a distração do guarda, entre pela porta. Isso garante uma conquista.
.
Sherlock encontra Orson com Jeremias, o homem de lábio leporino. E antes que o detetive possa fazer qualquer coisa, Orson ataca de novo, só para não perder o costume de atrapalhar todo o caso. Eles se dirigem para a Scotland Yard automaticamente. Converse com Wilde, ele vai mencionar o Dardo. E você receberá a última evidência, Orson estava no mosteiro. Agora está na hora de você fazer suas deduções e descobrir o cérebro por trás do plano.
● Dívidas + Ameaças = Controle ou Dinheiro
● Culpa + Lesão = Motivo de Cole
● Orson e Jeremias + Morte de Jeremias = Assassino ou Medo
● Orson e Jeremias + Testemunho = A verdade ou Uma Mentira
Conclusões do Caso 3
● Final Verdadeiro: Percy Flemming é culpado
Para obter esse final você precisa das deduções: Fabricante de bombas, uma só pessoa, itens roubados, visitante, motivo de Cole, a verdade, controle, motivo de Flemming, medo, coincidência, apenas um ator, ajuda, ator.
.
Escolha se manda Percy para a prisão ou o absolve por ele ter apenas se aproveitado do desespero de Jeremias.
.
● Final Falso 1: Jack Cole é culpado
Para obter esse final você precisa das deduções: Fabricante de bombas, uma só pessoa, atentado, visitante, motivo de Cole, uma mentira, dinheiro, motivo de Flemming, medo, coincidência, apenas um ator, ajuda, ator.
.
Escolha se manda ele para a prisão, ou absolve-o, por ele só ter tentado fazer justiça pelo irmão.
.
● Final Falso 2: Orson Wilde é culpado
Para obter esse final você precisa das deduções: Uma só pessoa, itens roubados, visitante, motivo de Cole, fabricante de bombas, vestígios ocultados, uma mentira, dinheiro, motivo de Flemming, assassino, de propósito, emboscada, obcecado.
.
Escolha se manda ele para a prisão ou para um hospital psiquiátrico, por ele estar sofrendo de um distúrbio de identidade.
.
Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o final que escolher, simplesmente pelo encerramento do caso, mesmo que tenha escolhido um final falso.
Caso 5 – Reação em Cadeia (Parte 1)
.
Sherlock e Watson estão numa carruagem, voltando para casa, quando o cocheiro para de repente. Ele anuncia um acidente grave na estrada. E as próximas cenas revelam a gravidade de tudo. O médico instiga Sherlock a ajudar os feridos. Você assume o controle de Watson e já tem um homem precisando de ajuda na sua frente. Analise o rosto e o peito dele para descobrir que ele teve uma parada cardiorrespiratória. Ou seja, ele precisa de uma RCP (reanimação cardiopulmonar). Você faz isso manualmente, com o mesmo esquema de comandos que usou na fundição, para forjar a adaga.
Depois de salvar o homem – E tem que salvar. Portanto, não erre muita coisa na sequência – você ganha uma conquista.
.
E agora começa o real desafio. Se você nunca entrou num hospital em horário de pico, vai ter uma ideia da correria que é o dia a dia de médicos, ao tentar salvar as 10 pessoas vítimas do acidente. É possível salvar todos, mas isso exige uma certa ordem, pois há pessoas que só Sherlock salva e outras que só Watson salva. O real perigo aqui é que tudo é uma tarefa de tempo, então seja rápido se quiser salvar todos. Perceba os símbolos em cada vítima, eles representam o quão próximo da morte elas estão. Se a bolinha esvaziar completamente, a pessoa morre.
●● PRIORIDADES (Salve-os com Sherlock):
.
● O homem de cartola, em pé, à esquerda de Sherlock no ponto inicial. Ele está bem abaixo de uma tábua do guindaste, que vai se soltar e cair em cima dele. Na QTE, empurre-o para tirá-lo de perigo.
.
● O homem dentro do prédio em chamas, atrás da carruagem pegando fogo. O fogo está enfraquecendo as vigas de sustentação que impedem o homem de ser esmagado. Se você o deixar para depois da carruagem em chamas, os escombros vão cair em cima dele. Aqui, é necessária uma rápida análise.
● Obstáculo: Armário caído
● Homem Inconsciente: Exige Evacuação
● Fogo Forte: Quente demais para entrar
● Balde com Água da Chuva: Proteção de curto prazo ao calor
Use o balde de água, entre, mova o armário e puxe o homem para fora.
.
● O homem da carruagem, à direita do homem com cartola, na frente do prédio em chamas. Note os baús acima do veículo. O teto também está cedendo por causa do fogo. Os baús vão esmagar o homem se o resgate demorar. Esse deve ser a terceira vítima a ser resgatada, se você quiser salvar todos. Aqui, também precisa fazer uma análise antes de prosseguir.
● Passageiro Inconsciente: Exige Evacuação
● Sem maçaneta: Não é possível abrir
● Dobradiças de Porta: Pode ser quebrado
● Machado: Machado de Construção
Pegue o machado de construção e quebre a dobradiça rapidamente.
.
●● Outras Vítimas (Salve-os com Sherlock):
● O homem com a mão na cabeça, à direita da carruagem que cede com fogo. Ele está à direita de Sherlock, no ponto inicial. Basta perguntar se ele está bem, e ele dirá que está.
.
● O homem acordado, deitando no chão, preso embaixo da roda de uma carruagem, à esquerda do prédio em chamas. Faça uma análise rápida da situação:
● Nenhum ferimento visível: Não está ferido
● Perna Presa
● Corpo sólido de metal: Pesado
● Cabo de Madeira: Pode ser usado como alavanca
Pegue o cabo de madeira, use-o para mover a carruagem e puxe o homem para tirá-lo de debaixo do veículo.
.
● Do outro lado, no meio da rua, tem um homem que está preso embaixo de um cavalo. Analise a situação:
● Sangramento Leve: O sangramento vai parar sozinho.
● Pernas debaixo do corpo do cavalo: Pernas esmagadas
● Andaime: O andaime imprensa o cavalo
● Serra de Mão: Pode cortar andaimes
Use a serra para cortar o andaime e puxe o homem para tirar as pernas dele de debaixo do cavalo.
.
●● Outras Vítimas (Salve-os com Watson):
● O homem de pé, próximo ao guindaste, ao lado da carroça de abóboras. O ombro dele está deslocado, e por isso o homem sente muita dor. Puxe o osso e gire-o até o ponto que as marcações vermelhas estejam no menor tamanho possível, ou seja, na menor tensão. Então, encaixe o osso no devido lugar.
.
● O homem de roupa clara, deitado no chão, à direita do prédio em chamas. Examine-o para constatar que ele não possui lesões visíveis. Tente acordá-lo. Será em vão. Então Watson dirá que pode acordá-lo com amônia. Faça isso e caso resolvido.
.
NOTA: Como médica, eu me sinto na obrigação de avisar: JAMAIS faça o que Watson fez aqui. Em temperatura ambiente, a amônia (ou amoníaco) é uma substância extremamente volátil e altamente tóxica e corrosiva na presença de umidade. As vias aéreas (cavidade nasal, faringe, laringe, traqueia e pulmões) são TODAS áreas úmidas. Você jamais deve dar amônia para alguém inalar. O Watson está usando amônia nesse caso porque é isso que ele tinha à mão. Entretanto, lembre-se que em 1895 os médicos não tinham o conhecimento que temos hoje. Por favor, NÃO TENTE ISSO EM CASA.
● O homem encostado no poste. Ele está com a perna gravemente ferida, e precisa de uma tala. Watson pega automaticamente tudo o que ele precisa: Uma corda e duas ripas de madeira para improvisar a tala. Coloque uma ripa de cada lado da perna e prenda elas com a corda.
Caso 5 – Reação em Cadeia (Parte 2)
Isso encerra o trabalho de resgate. Agora começa a investigação. Watson vai salientar que os policias já presentes no local prenderam um suspeito. É o homem em quem o médico fez uma tala. Vá se intrometer na conversa onde você não foi chamado. Depois de pôr ordem na discussão, você ganha um mapa especial. A tarefa em mãos agora é remontar a ordem dos eventos que desencadeou o acidente. Para isso, é necessário encontrar 13 pistas que dão dicas do que ocorreu. A princípio, é possível achar apenas 12 elementos. Você já vai entender o porquê. Feche o mapa, as pistas são encontradas no cenário. As descobertas iniciais são:
● Carruagem atingida pelo andaime (conta como duas pistas, a carruagem e o andaime)
● Carruagem tombada na calçada, em frente à loja que explodiu
● Carruagem que pegou fogo devido à explosão da loja
● Cavalo morto, cegado por bandeiras, dentro da loja que explodiu
● Converse com o condutor da charrete, à esquerda dos roupeiros
● Roupeiros caídos em efeito dominó
● Converse com o condutor da carroça de abóboras
● Carruagem técnica, com o cocheiro e o cavalo mortos
● No poste de luz, que caiu na poça d’água, abra a tampa na base e use o alicate para remover as baterias.
● Carruagem tombada, também atingida pelo andaime (aquela onde um homem ficou preso debaixo do cavalo)
● Bandeiras penduradas no prédio (atrás de Watson)
Se você já achou tudo isso, não faça como eu e perca mais meia hora tentando procurar o 13° elemento. Você tem que recriar uma parte dos eventos depois de achar 12 pistas, e só então achará a última pista. Em modo de imaginação, observe o guindaste do andaime, no centro da rua. Remonte a ordem dos fatos envolvendo-o para achar a última pista.
1. Abóbora
2. Viga
3. Mecanismo de Elevação
4. Contrapeso
5. Plataforma
Com isso, você tem o último elemento do puzzle:
● Machado arremessado
Abra o mapa e selecione “passado” (tecla W). Essa montagem é bem difícil. Você precisa organizar os treze elementos que acabou de achar, na ordem em que tudo aconteceu. Numere todos os elementos no mapa do acidente. Não existe somente uma configuração correta. Os eventos permitem pequenas variações. Para demonstrar, veja duas das montagens corretas abaixo.
.
Com todos os eventos ordenados, você recebe duas evidências: parada repentina e causa do acidente. Também ganha uma conquista.
.
Agora examine a carruagem técnica, na poça de água, com o motorista e o cavalo mortos. Essa análise tem de ser feita em partes. Primeiro examine o motorista.
● Tatuagem: Tatuagem de Cachorro
● Palma da Mão: Queimadura de Eletricidade
● Arma: Revólver
● Botas Sujas de Óleo: Lama Fedorenta
Com isso, há mais uma evidência, eletrocutados. Olhe também a lateral da carruagem, para descobrir que foi pintada recentemente. Use a visão de detetive para ver a escrita abaixo da tinta. Você precisa encontrar um jeito de remover a tinta. Vá para a traseira e vasculhe o interior do veículo. Miraculosamente, sempre aparece por perto tudo o que Sherlock precisa para progredir na investigação, dessa vez não é diferente. Pegue solvente e o pano embebido em solvente na caixa de madeira. Aproveite ainda para analisar o homem.
● Tatuagem: Tatuagem de Cachorro
● Palma da Mão: Queimadura de Eletricidade
● Alcaçuz: Alcaçuz Pegajoso
● Sujeira nas Botas: Lama Fedorenta
● Tatuagem: Tatuagem de Rasco
Sherlock vai reconhecer o sujeito. E com isso, surge uma nova evidência, mortos. Use o pano com solvente para remover a tinta fresca na lateral da carruagem para pegar mais uma evidência, cabriolé repintado. Use a habilidade de detetive para analisar o hidrante ao lado dessa mesma carruagem. Você verá fiação elétrica saindo do bueiro. Siga o fio, entrando na casa. No segundo andar, a porta onde o fio entra está fechada. E agora abrir uma fechadura.
O estojo agora contém 16 lockpicks, sendo os 4 simples, que você viu até agora, e mais 12 duplos. Eu sei que à primeira vista isso assusta, mas não é difícil. Ao invés de você precisar usar dois juntos, pode usar apenas um duplo, com os tamanhos correspondentes ou maiores. Na verdade, ficou mais fácil ainda, porque tem mais de um lockpick correto para os mesmos dentes. Soa complexo, mas não é. Vamos ao exemplo prático que vai ficar claro. Nos primeiros dentes, você pode usar os lockpicks 1/3, 2/4, 3/4, 2/3 e 1/4. Já nos segundos dentes, é possível usar os lockpicks 2/4, 3/4, 3/2 e 2/3. Entende porque facilitou? O número não precisa ser exato. Ele pode ser maior, a única coisa que não pode é ser menor. Você tem que levar em consideração os dentes dianteiro e traseiro das placas em comparação com os números da frente e de trás dos lockpicks duplos.
Entre no quarto e você verá um aparelho diferente sobre uma mesa. Na mesinha logo abaixo da janela, tem um documento, onde tem fumaça, há fogo. Agora interaja com o equipamento na mesa. Caso você não tenha entendido, é necessário liga-lo, simples assim. Só que para isso, é preciso mexer nas alavancas corretas para ligar cada um dos tubos com fio separadamente. Só existe uma posição correta para fazer isso. Levante as alavancas 1 e 3, depois puxe a alavanca grande, em cima. Então, levante as alavancas 2, 3 e 4, e mexa na alavanca grande. Um mistério resolvido, a eletricidade que afetou a carruagem técnica veio daqui.
Caso 5 – Reação em Cadeia (Parte 3)
Mas e agora, quem é o responsável por mexer no aparelho? Volte para a rua e converse com o policial. Sherlock aponta cinco homens como suspeitos. Agora você precisa achar tais suspeitos. Use o sentido de detetive para localizá-los. São suspeitos:
● O trabalhador local, com a tala na perna
● O cocheiro perto do andaime, que não se feriu no acidente
● À esquerda desse cocheiro, tem um homem encostado na parede
● O carroceiro, perto das abóboras
● O homem em choque, encostado no prédio, ao lado do cavalo que tinha prensado um homem
Abra o mapa do acidente. Você verá agora os suspeitos marcados no mapa. Porém, nem todos eles poderiam ter chegado a tempo no quarto, então você precisa separar os que poderiam dos que não poderiam ter mexido no aparelho lá no quarto. Clique em cada um e escolha “suspeito” ou “não é suspeito”. Os dois condutores são os únicos que não poderiam ter chegado lá a tempo, até porque eles estavam dirigindo e envolvidos no acidente.
.
Fale com o policial para ele deter os três suspeitos. Sherlock já tem novas suspeitas e Watson sai do local. Nesse ponto, a viagem para a Scotland Yard será liberada, e você pode ir para lá, se quiser interrogar os suspeitos em seguida. Eu, particularmente, prefiro esgotar tudo o que tem a se fazer na cena do acidente/crime, para não precisar voltar depois. Volte para a carruagem com os membros da gangue. Mais para frente nessa rua, perto de onde está a carruagem que trouxe Sherlock aqui, ative o sentido de detetive e analise os vestígios de lama na calçada e barris, também a tinta fresca de outra coisa no pequeno poste.
.
Então você poderá analisar a porta logo atrás e verá que ela foi forçada. Entre na loja Barrel & Bucket e repare os rastros de lama no chão. Pegue, sobre o balcão, Ninhos de Cobras e Conspiração. A porta dentro da loja está fechada, são necessários lockpicks para abri-la. A dificuldade aumentou, pois agora são três placas. Mas o sistema continua exatamente o mesmo. E sim, ainda tem mais de uma combinação de lockpicks que faz o trabalho. Só que, para não causar muita confusão, eu vou citar dessa vez somente uma delas. Para os primeiros dentes, use o lockpick 1 na primeira placa e o 4/3 nas placas de trás. Nos últimos dentes, use o lockpick 3 na placa da frente e o 3/4 nas placas de trás. Na oficina, observe a lama. Use a habilidade de detetive e remova o tapete. Desça para o esgoto.
Pode parecer um labirinto, mas o caminho pelos esgotos é bem linear. Nas bifurcações, um dos caminhos é sempre fechado e/ou bloqueado. Mesmo no túnel redondo, onde é possível ir para a direita, você cai em um beco sem saída. Então siga pela esquerda. Quando você chegar na área onde tem um lampião em cima de uma caixa à direita e uma pequena ponte de madeira sobre a água, que leva à uma porta, guarde a localização dessa porta. Você terá de voltar aqui mais tarde.
.
Suba as escadas, no lado esquerdo, e você estará diante de um aparelho para baixar e elevar o nível da água nos canais adjacentes. E agora começa um dos puzzles mais difíceis do jogo. Muita gente não consegue resolver esse puzzle sem guia. Por isso, eu vou fazer o passo a passo, com fotos.
Passo 1: Esvazie o canal, ajustando o nível da água para 0 na máquina.
.
Passo 2: Interaja com a válvula à direita da máquina para abrir a porta. Desça a escada.
.
Passo 3: Empurre o carrinho com tubos para a direita, afastando-o da escada, ele tem que ficar abaixo da porta à esquerda da máquina, para servir de ponte.
.
Passo 4: Suba novamente, e encha metade do canal, ajustando a alavanca para 1/2. Siga pela porta à esquerda da máquina.
.
Passo 5: Atravesse a ponte improvisada e então use o cano como ponte, equilibrando-se em cima dele.
.
Passo 6: Use a alavanca da parede e mova a escada para a esquerda
.
Passo 7: Nessa outra plataforma também tem uma máquina que controla a água. Ajuste a alavanca para 0.
.
Passo 8: À esquerda da máquina tem uma terceira alavanca, no chão. Interaja com ela para baixar a ponte.
.
Passo 9: Desça no canal (a escada está à esquerda da alavanca na parede) e mova aquele carrinho pequeno para perto da escada que você acabou de mexer.
.
Passo 10: Suba novamente e ajuste a máquina para 1/2.
.
Passo 11: Atravesse a ponte e desça naquela plataforma mais baixa, ao lado. Em seguida, use o carrinho como ponte e pule na escada. Suba.
.
Passo 12: Mexa na válvula para abrir a grade ao lado.
.
Ao atravessar o esgoto, você garante outra conquista, mais do que merecida depois desse puzzle.
Caso 5 – Reação em Cadeia (Parte 4)
Vá na mesa ao fundo e veja o pó de alumínio, óxido de ferro e tiras de magnésio. Isso te dá mais uma evidência, termite. Siga pelo túnel aberto à direita e você chegará no cofre do banco. Eis o objetivo de Rasco, o que nos leva a uma pista. À direita da porta do cofre tem um barril com uma vela, pegue o mapa desenhado à mão. Tem um X vermelho nele. Lembra da porta que eu falei para você guardar em mente, atrás da primeira alavanca que controla a água? Volte e abra aquela porta.
.
Siga o túnel e vire à direita. Analise os barris. Observe a lata de alcaçuz vazia, os barris vazios, os maços de cédulas, argolas de metal e cigarros da marca Murad. Com isso, você ganha a pista saque perdido. Sherlock deve avisar Lestrade sobre isso. Agora vá para a Scotland Yard. Ao chegar lá, mais um problema. Um dos suspeitos fugiu, mas falou sobre voltar. Estranho… Vá para a sala de evidências e verifique os pertences de cada suspeito. Depois, verifique os pertences dos homens que morreram eletrocutados na carruagem.
● Reginald Butcher: lata de doces, carta do hospital, caneta, carta da UERL, o que te dá mais uma evidência, carta de trabalho, e lenço com inicias M.B.
● Benjamin Fowler: Fotografia, frasco de uísque, cigarros da marca Murad, luvas de couro e carta do pastor.
● Thomas Garrett: Carta do Banco, cabos elétricos e livro de Karl Heinzen.
● Membros da Gangue: lata de alcaçuz, faca, revólver, baralho e registro criminal: Rasco. Com tudo isso, surge uma nova pista, roubo planejado.
Vamos aos interrogatórios. Pode interrogar os suspeitos em qualquer ordem, não faz diferença. Para o perfil de Benjamin Fowler temos:
● Tatuagem de Cachorro: Membro de gangue
● Cruz: A opção correta é religioso
● Mãos com calos: Trabalhador braçal
● Unhas Amarelas: A opção correta é fumante
● Curativo Improvisado: Perna Ferida
Após fazer o perfil dele, você ganha uma nova evidência, tatuagem de cachorro. Converse com ele. Quando ele n£gar conhecimento sobre Rasco, use a tatuagem como argumento. Vez de Thomas Garrett, para o perfil temos:
● Rosto Doente: A opção correta é Ele está doente
● Emblema: Símbolo Anarquista
● Roupas Velhas: Ele é pobre
● Secreção N£gra: Silicose
● Queimadura Elétrica: A opção correta é trabalha com eletricidade
Depois de criar o perfil de Thomas, você ganha mais uma pista, secreção escura. Converse com ele. Na pergunta sobre a tosse, rebata com essa mesma evidência.
Agora vá para o hospital. Sherlock entra na ala infantil. Encontre Reginald no fundo da sala, à esquerda. Veja o prontuário pendurado na cama para descobrir que Meryl Butcher, a filha de Reginald, é uma menina de 12 anos que sofre de mielite transversa. Para resumir em poucas palavras, é uma inflamação na medula espinhal. A gravidade da doença pode variar. A situação de Meryl, contudo, parece ser das mais graves. Na mesinha, veja a foto e a carta do hospital universitário Karolinska. Isso te dá mais uma evidência, tratamento de Meryl Butcher. Para o perfil de Reginald temos:
● Emblema: Trabalha na ferrovia
● Casaco caro, mas surrado: A opção correta é já foi próspero
● Aliança: Ele é casado
● Sapatos Lustrosos: Recentemente Limpos
● Pulseira Infantil: A opção correta é presente da filha
Converse com Reginald. Ele vai n£gar que a questão da filha envolve dinheiro, rebata com “Tratamento de Meryl Butcher”. Depois, ele vai n£gar que tem problemas no trabalho, responda com “carta do trabalho”. Agora está na hora de você fazer todas as deduções e finalmente chegar ao responsável pelo assassinato.
● Anarquista + Dívida no Banco = Ideologia anarquista
● Renascimento + Vida Difícil = Criminoso no Passado
● Problemas no serviço + Filha gravemente doente = Problemas de Butcher
● Eletrocussão* + Eletricista = Armadilha complexa ou armadilha de Butcher
● Trabalho secundário do Sr. Garrett + Eletrocussão* = conhecimento insuficiente ou conhecimento suficiente
● Trabalho do Sr. Fowler + Eletrocussão* = Não é especialista ou trabalho do Sr. Fowler
● Tatuagem da gangue de Rasco + Roubo ao banco = Gangue de rasco
● Roubo ao banco + Eletrocussão* = Plano Maligno
● Roubo ao banco + Eletricista = Operário do subsolo
● Roubo ao banco + Dívida com o banco = Roubo ao banco
*NOTA: Antes que alguém venha dizer que sou eu que não sei português, a grafia correta da palavra não é com cedilha. Essa palavra não existe. A grafia certa é com SS, por mais estranho ou errado que pareça. Procure num dicionário que você vai ver. E ademais, com tantas traduções erradas que a pessoa fez, não é de se admirar que ele(a) errou até uma palavra em português, certo?
Conclusões do Caso 5
● Final Verdadeiro: Butcher é o assassino
Para obter esse final você precisa das deduções: Ideologia anarquista, roubo ao banco, apenas um anarquista, conhecimento insuficiente, criminoso no passado, gangue de Rasco, nova vida de Fowler, não é especialista, desesperança, problemas de Butcher, operário do subsolo, plano maligno, armadilha de Butcher.
.
Escolha se manda ele para a cadeia ou absolve-o, entendendo que ele só fez isso para salvar a filha.
.
● Final Falso 1: Fowler é o assassino
Para obter esse final você precisa das deduções: Ideologia anarquista, roubo ao banco, apenas um anarquista, conhecimento insuficiente, criminoso no passado, gangue de rasco, ainda criminoso, trabalho do Sr. Fowler, plano maligno, amor de Butcher, problemas de Butcher, operário do subsolo, armadilha complexa.
.
Escolha se manda ele para a prisão ou absolve-o por ele só estar buscando a própria liberdade.
.
● Final Falso 2: Garrett é o assassino
Para obter esse final você precisa das deduções: Ideologia anarquista, roubo ao banco, anarquistas e bandidos, conhecimento insuficiente, criminoso no passado, gangue de Rasco, nova vida de Fowler, não é especialista, plano maligno, amor de Butcher, problemas de Butcher, operário do subsolo, armadilha complexa.
.
Escolha se manda ele para a prisão ou absolve-o por ele ser uma vítima também.
.
Independente do final escolhido, o caso tem sua conclusão. O resumo dele aparece na tela final e você tem a opção de revisar suas escolhas, repetir o final e mudá-lo ou confirmar a resolução do caso. Você ganhará uma conquista, não importando o final que escolher, simplesmente pelo encerramento do caso, mesmo que tenha escolhido um final falso.
Caso 6 – Sonhos Febris (Parte 1)
.
Sherlock está voltando para casa, quando Watson fala que ninguém consegue encontrar Kate. Chegamos ao último caso. Esse capítulo não é um caso propriamente dito, ele só serve para concluir a história da Kate e dar nome ao jogo. Você vai entender… Entre em casa e vá no quarto dela. Aproxime-se da mesinha ao lado da cama e você terá que criar o perfil de Kate.
.
● Mancha na cama = Texto desaparecido: Diário levado
● Mesa aos pés da cama = Itens da Maleta: Mala levada
● Guarda-Roupas = Cabides Vazios: Vestidos Faltando
Depois de analisar tudo isso, você vai perceber que a câmera começa a ficar meio esquisita, torta e tremida. Até a postura de Sherlock muda. Isso é reflexo do estado mental do detetive. Sim, ele está ficando meio louco. Saia do quarto e, repentinamente, você está num cemitério. Esse é o modo imaginação ativado. Siga pela trilha, aproxime-se do mausoléu com fogo ao lado. Abra a porta com o machado. Você vai ouvir vozes ao fundo, são os diálogos dos envolvidos, que aconteceram ou estão acontecendo no cenário real.
Entre no mausoléu e você estará naquele quarto que estava trancado, na casa de Alice. Só para você entender o que está se passando, as coisas estão acontecendo em tempo real, mas na cabeça do Sherlock as cenas são outras, em uma visão. Ele percorrendo o cemitério, na verdade é ele atravessando a casa da Alice. Sherlock vai direto na Alice. Não adianta você tentar falar com ela. Escolha entre dar um tapa ou não nela. Watson intervém nos dois casos. Siga o conselho do médico e use a habilidade de detetive. Mas antes, faça o perfil da Alice.
● Expressão: Raiva
● Véu N3gr0: Roupas de Luto
● Passagem de Trem: Visitou a Estação Highgate
● Marcas Brancas: Giz Usado
Aproxime-se do pentagrama e Sherlock vai notar que tem algo diferente, que algo foi tirado do lugar. Use o modo imaginação para ver a sala como ela era antes e desligue-o para ver como está atualmente. Os objetos que foram mudados são:
1. Grimório (O livro no pedestal)
2. Retrato de William Hamilton, perto da cadeira
3. Velas perto da cadeira
4. Círculo de invocação no chão, recostado na parede atrás do livro
5. Fonógrafo, na mesa onde estava a foto do ancestral de Sherlock
Abra a tela de deduções e junte as evidências.
● Roupas de luto + Retrato do Pai de Alice = Sessão espírita com o pai
● Itens de sessão espírita + Passagem para Highgate = Visita ao cemitério
.
Tudo isso leva à cripta da família. Enquanto Watson fica de olho em Alice, saia pela porta e você estará de novo no cemitério. Sherlock já sai na frente da cripta certa. Desça a escada e analise o interior da cripta.
● Tem palavras espalhadas, escritas pelo chão, ache todas as oito para ganhar uma evidência, escritas no chão.
● Mala no chão, junto ao diário de Kate.
● Grimório no chão, em cima do círculo de invocação
● Retrato do pai de Alice
Sherlock vai mencionar o local onde William está enterrado. Quebre a porta de madeira dentro da cripta e encontre-o na sala adjacente. Veja a cama, o corpo, o jornal Ninhos de Cobras e Conspiração na mesa e o baú com o mapa. Perceba o nome na tampa: Madame Destiny. Saia da cripta. Agora você precisa ir para o antigo cemitério. A placa aponta o caminho, siga pela trilha de pedras. Aqui temos mais um puzzle. E você precisa se lembrar do texto escrito no chão.
“Vá ao antigo cemitério e encontre a cripta no cruzamento de outras quatro. Derrubado por bala, estudioso itinerante, gigantesco escavador e pisoteado”
Ande pelo cemitério e procure a quem pertencem as criptas. Use o modo imaginação e compare os traços de cada pessoa enterrada com os traços mencionados nas escritas de Alice. As criptas que você procura são:
● Henry Anthony Evans – Derrubado por bala
● William FitzClarence – Pisoteado
● Archibald Irwin – Estudioso itinerante
● William Shaw – Gigantesco escavador
Selecionando as criptas corretas, uma cripta sem nome aparece marcada onde as quatro se cruzam, no meio do cemitério. Vá até ela.
Caso 6 – Sonhos Febris (Parte 2)
Entre e desça a escada. Ao entrar, uma voz ecoa pelo amplo salão. Claro que Sherlock reconhece aquela voz. Ele mesmo, Professor James Moriarty. E agora, mais do que nunca, sabemos que Watson estava certo, Sherlock deveria ter contato a verdade para Kate. Considerações à parte, veja o laço de cabelo e pegue o poema de Kate. Na mesa com candelabros, pegue as anotações de Moriarty. Repare também na estrela de metal. Você precisa sair daqui, mas a porta será trancada assim que Sherlock se aproximar.
De fato, não perca a cabeça, pois agora tem a resolução de um puzzle bem difícil para sair da cripta. No lado esquerdo, onde tem uma vela, veja os buracos marcados na parede. Hora de recriar a constelação mencionada nas anotações de Moriarty. Volte na mesa, pegue a estrela de metal.
.
A primeira coisa relevante a ser mencionada é que nem todos os buracos vão ser usados. Adicionalmente, um único buraco pode ser usado várias vezes, desde que haja outro consecutivo depois. Para recriar o desenho, você precisa usar buracos consecutivos, não pode pular sobre um deles. Tem que seguir as linhas no desenho da menina. Finalmente, não pode passar duas linhas no mesmo lugar, uma sobreposta a outra. E se você fizer o desenho de modo que fique encurralado num canto, vai ter que começar de novo. Essas são as regras para reproduzir a constelação. Como de costume, não existe uma única solução. A resolução do puzzle não é fixa. Não tem como descrever em palavras, então olhe o desenho abaixo.
.
Uma escada secreta vai se abrir com a resolução do puzzle e você ganhará uma conquista.
.
Atravesse o túnel e saia para encontrar Watson. Corra em direção ao cais. O barco está lá, pegando fogo. Use o barquinho perto do cais. Suba a bordo do Madame Destiny. Suba os degraus. Atrás da porta você verá Kate e Alice. Já na entrada tem uma QTE, empurre Kate para perto da parede.
.
E agora começa uma corrida contra o tempo para salvar Kate e se salvar. Fique atento nessa parte, pois muita coisa vai acontecer ao mesmo tempo. Caso você erre alguma coisa, terá que começar desde o início, refazendo todos os diálogos.
.
Como você já deve ter imaginado, não existe a opção de simplesmente deixar Kate morrer e o Sherlock ir embora e tudo bem. Você é obrigado a salvar a menina. A boa notícia é que convencê-la não é difícil, apesar de demorar um pouco. Basta você dar respostas sentimentais a ela. Ignore a Alice, ela só vai te desviar do que realmente importa. A resposta correta é sempre a última opção da lista. Cuidado, porém, com as QTEs que surgem no meio do caminho. Na primeira, desvie da âncora e pegue o facão, que Sherlock joga contra uma corda que prende caixas. Elas caem, desviando os barris, livrando Kate.
.
Na segunda QTE, ripas de madeira vão cair do teto. Sherlock vai para o outro lado, equilibrando-se numa ripa.
.
Finalmente, na última QTE, pegue o cabo no teto e agarre Kate.
.
Aproveite a curta cutscene do final e você ganhará o resto das conquistas.
.
NOTA: Há pessoas que relataram não ter pego todas as conquistas, mesmo concluindo o jogo, fazendo tudo o que tem que fazer. Por consequência, não pegando a “Vida de detetive particular”. Isso pode ocorrer se você ganhou uma conquista, mas imediatamente saiu do jogo, antes de passar pelo próximo checkpoint e registrar a conquista. Portanto, se isso ocorreu com você, será necessário rejogar o capítulo referente à conquista que o jogo não registrou. Assim que ele registrar, você também ganhará a conquista do 100% automaticamente.