Инициатива
Не парься, чувак!
Много раз наблюдал и слышал панические заявления о том, что цивилизация - это очень сложная культовая игра (молиться на неё, значит, надо) и всё такое прочее на тему её крутости. Начнём развеивать мифы, окружающие неопытных игроков в Циву.
Миф 1 - цивилизация относится к так называемым "Умным" играм. Ну, умных игр не бывает, а если даже исключения и есть - цивилизация к ним не относится (в особенности 5-я). Много общего между всеми частями сей игры, но в данном руководстве речь пойдёт об особенностях пятой.
Миф 2 - цивилизация очень сложная игра. Этот миф даже более первоначален. И это тоже не так. Игра до талого простая. Однако мнимая сложность/крутость её создаётся тем, что правила её не до конца расписаны и ясны. И приходится долго постигать их опытным путём, смотреть стримы и читать тонны руководств. И всё равно до конца практически невозможно разобраться во всех её нюансах и особенностях. Я не считаю, что это показатель сложности. Оказываешься на городской свалке и давай - мастери себе мопед. Эдакий полу-сурвайвл с элементами задотства по типу доты и донт старва....
Миф 1 - цивилизация относится к так называемым "Умным" играм. Ну, умных игр не бывает, а если даже исключения и есть - цивилизация к ним не относится (в особенности 5-я). Много общего между всеми частями сей игры, но в данном руководстве речь пойдёт об особенностях пятой.
Миф 2 - цивилизация очень сложная игра. Этот миф даже более первоначален. И это тоже не так. Игра до талого простая. Однако мнимая сложность/крутость её создаётся тем, что правила её не до конца расписаны и ясны. И приходится долго постигать их опытным путём, смотреть стримы и читать тонны руководств. И всё равно до конца практически невозможно разобраться во всех её нюансах и особенностях. Я не считаю, что это показатель сложности. Оказываешься на городской свалке и давай - мастери себе мопед. Эдакий полу-сурвайвл с элементами задотства по типу доты и донт старва....
Итак
Итак, новички, профессиональные домохозяйки и знатоки гламурного средневековья Игры престолов!
1-е забудьте про реализм - он здесь не рулит, хотя очень хочет. Это игра про движение фишек с цифрами и изменение неподвижных фишек с другими цифрами. Копейщик - не настоящий - это фишка с названием "копейщик" и цифрой 11. Она немногим хуже фишки с надписью "рыцарь" и цифрой 20.
2-е все нации равны, а бонусы как правило лучше у тех наций, которые в реальной жизни не смогли противостоять и слились в обычной "цивилизованной" борьбе.
Все, далее я не буду усложнять, закидывать терминами, а лишь дам вам нужное ощущение того, во что вы ввязались играть, дабы не было мучительно больно за бесцельно пропущенные возможности по киданию партнёра по континенту. Сам, как говорится, виноват.
1-е забудьте про реализм - он здесь не рулит, хотя очень хочет. Это игра про движение фишек с цифрами и изменение неподвижных фишек с другими цифрами. Копейщик - не настоящий - это фишка с названием "копейщик" и цифрой 11. Она немногим хуже фишки с надписью "рыцарь" и цифрой 20.
2-е все нации равны, а бонусы как правило лучше у тех наций, которые в реальной жизни не смогли противостоять и слились в обычной "цивилизованной" борьбе.
Все, далее я не буду усложнять, закидывать терминами, а лишь дам вам нужное ощущение того, во что вы ввязались играть, дабы не было мучительно больно за бесцельно пропущенные возможности по киданию партнёра по континенту. Сам, как говорится, виноват.
Рецепт успешной игры
Берём чан побольше и мешаем туда в нужной пропорции:
- знание основ развития империи
- знание основных военных действий
- побольше дерзости
Основы развития империи
В первые 10-15* (здесь и далее со звёздочкой - не по факту а по моим личным ощущениям игра на самой высокой скорости) ходов выбираем модель развития. Их три:
1) так называемая "Широкая империя" - типичный гопник с кучей городов (свыше 5, не включая сателлиты) и населением около 2-4 (в столице и пр. избранных может быть и больше). Ориентируемся на культурную политику "Воля". Расползаемся и грозим всем подряд религией и/или захватом. Культурная победа крайне затруднительна, данная тактика требует постоянной экспансии, иначе будет потеряна ценная инициатива.
2) Высооокая империя (Карл). Домашняя тактика 3-4х городов с блэкджеком и шлюзами в каждом отдельно взятом полисе. Политика "Традиции" нам в помощь и бонусы от нее распространяются главным образом на столицу. Более 5 городов строить не рекомендуется. Что нам это даст: быстрое развитие культуры и возможность быстрее и дешевле строить особый вид чудес - национальные.
3) Отмороженная империя, сочетающая в себе "ТРадицию" и "Волю". Эдакий "град на холме" из 4 мегаполисов и россыпи окрестных сёл и деревень. Крайне шибанутая тактика, рекомендуется только при особых обстоятельствах или так, тупо поржать.
Остальные культурные парадигмы дополняют вашу схему и способствуют развитию в ту или иную пользу. Описаны они довольно хорошо: хотите культуры - эстетика, науку - рационализм, всего сразу - набожность или меценатство (с риском ничего от них не поиметь).
Основы военных действий
Не воевать нам придётся. Особенно тем, кому не хочется. Хочешь мира, как говорится... иди в гос службу. Да и морщить варваров надо на пути и после постановки городов.
Стрелки обстреливают, но слабы в ближнем бою, бойцы выносливы, но вынуждены принимать ответный удар во время атаки. Конница быстра, но дохла в обороне. Проще говоря (исключая частные особенности): конники против стрелков, стрелки против пехоты, пехота хороша против конницы.
Города брать не просто, однако смысл - снизить их сопротивление (лучше стрелками, пехотой - будет быстрее, но возможны бОльшие потери) и брать (кавалерия имеет возможность брать город издалека, не подставляясь под обстрел, однако совсем не приспособлена для снижения его защиты).
Раненых воинов лучше беречь, отводить и лечить (по 10% жизни в ход на вражеской территории и по 20% на своей), вражеских юнитов - добивать.
Всё остальное - частные случаи военных действий и приходит с опытом и зависит от местности (когда проще город взять с воды, а когда и не пытаться, а дожить до более модерновых войск типа авиации).
Побольше дерзости, господа!
Цивилизация - очень наглая игрушка. Смысл развития - экспансия. Прямая, как в случае империй-гопников (90% товарищей по мультиплееру) и не прямая: культурная, дипломатическая и научная (шпионаж). Не бойтесь быть дерзким, дерзость - залог победы.
- знание основ развития империи
- знание основных военных действий
- побольше дерзости
Основы развития империи
В первые 10-15* (здесь и далее со звёздочкой - не по факту а по моим личным ощущениям игра на самой высокой скорости) ходов выбираем модель развития. Их три:
1) так называемая "Широкая империя" - типичный гопник с кучей городов (свыше 5, не включая сателлиты) и населением около 2-4 (в столице и пр. избранных может быть и больше). Ориентируемся на культурную политику "Воля". Расползаемся и грозим всем подряд религией и/или захватом. Культурная победа крайне затруднительна, данная тактика требует постоянной экспансии, иначе будет потеряна ценная инициатива.
2) Высооокая империя (Карл). Домашняя тактика 3-4х городов с блэкджеком и шлюзами в каждом отдельно взятом полисе. Политика "Традиции" нам в помощь и бонусы от нее распространяются главным образом на столицу. Более 5 городов строить не рекомендуется. Что нам это даст: быстрое развитие культуры и возможность быстрее и дешевле строить особый вид чудес - национальные.
3) Отмороженная империя, сочетающая в себе "ТРадицию" и "Волю". Эдакий "град на холме" из 4 мегаполисов и россыпи окрестных сёл и деревень. Крайне шибанутая тактика, рекомендуется только при особых обстоятельствах или так, тупо поржать.
Остальные культурные парадигмы дополняют вашу схему и способствуют развитию в ту или иную пользу. Описаны они довольно хорошо: хотите культуры - эстетика, науку - рационализм, всего сразу - набожность или меценатство (с риском ничего от них не поиметь).
Основы военных действий
Не воевать нам придётся. Особенно тем, кому не хочется. Хочешь мира, как говорится... иди в гос службу. Да и морщить варваров надо на пути и после постановки городов.
Стрелки обстреливают, но слабы в ближнем бою, бойцы выносливы, но вынуждены принимать ответный удар во время атаки. Конница быстра, но дохла в обороне. Проще говоря (исключая частные особенности): конники против стрелков, стрелки против пехоты, пехота хороша против конницы.
Города брать не просто, однако смысл - снизить их сопротивление (лучше стрелками, пехотой - будет быстрее, но возможны бОльшие потери) и брать (кавалерия имеет возможность брать город издалека, не подставляясь под обстрел, однако совсем не приспособлена для снижения его защиты).
Раненых воинов лучше беречь, отводить и лечить (по 10% жизни в ход на вражеской территории и по 20% на своей), вражеских юнитов - добивать.
Всё остальное - частные случаи военных действий и приходит с опытом и зависит от местности (когда проще город взять с воды, а когда и не пытаться, а дожить до более модерновых войск типа авиации).
Побольше дерзости, господа!
Цивилизация - очень наглая игрушка. Смысл развития - экспансия. Прямая, как в случае империй-гопников (90% товарищей по мультиплееру) и не прямая: культурная, дипломатическая и научная (шпионаж). Не бойтесь быть дерзким, дерзость - залог победы.
Об инициативе как об идеологии победы
В цивилизации главное ИНИЦИАТИВА. Приобретённая инициатива должна вести к следующей и снова и снова. Хуже потери инициативы здесь ничего нет.
Исследование очередной технологии должно максимально быстро приводить к её использованию, последующее наверстывание уменьшит скорость развития. Помните. Рано или поздно вы сможете построить всё, что захотите в ваших городах (кроме упущенных чудес). Однако не это главное. Главное: не построить, а построить вовремя. Не успели вовремя - инициатива упущена.
Хороший темп - это когда в городах всегда есть выбор строений, не слишком большой, но он и не должен отсутствовать.
Если на данный момент вы всё построили - либо вы проседаете по науке, либо превышаете производство. Последнее менее опасно, однако часто означает то, что вы недостаточно ростИте ваш город.
Наука. Пожалуй, как и культуры мало её не бывает, особенно на первых порах. Добывается в городах с большим населением, так что приоритет научных строений - города с большим количеством жителей.
Культура. Основной источник культуры - гильдии писателей, музыкантов и художников, заполненные специалистами. Где-то, ближе к средневековью выберете 3 города, в которых вы будете эти гильдии строить (не более 1 в каждом). Для этого рекомендованы города с большим доступом пищи, которые без проблем можно взрастить до 6-7 жителей.
Проблема шедевров. Чаще всего мест не хватает под произведения великих художников, а под конец игры - писателей (компенсируется чудесами света, однако с ними могут возникнуть понятные сложности)
Религия. На мой взгляд, не обязательное, хотя и приятное дело в Циве. Если получилось - развивайте, нет - забейте. Чья-нибудь религия рано или поздно до вас дайдёт и принесёт с собой бонусы.
Пища. Каждый житель ест по 2 пищи. У каждого города есть лимит роста - количество жителей (определить его нужно вам самим), когда поступление пищи надо ограничить, а то и в окне города поставить галочку "нулевая рождаемость". Пища - обслуживающий ресурс и нужен только городу, империи с неё ни холодно, ни жарко. Не стесняйтесь в ручную назначать и переназначать жителей/обрабатываемые ими клетки. Постоянно занимайтесь этим, подстраивая под конкретные цели (они должны быть известны и озвучены вами самому себе). Это геморрой, но он даст свои плоды. Автоматическое распределение и невмешательство во внутренние дела каждого города породит всеобщее развиздяйство и потерю ценной инициативы.
Молотки. Скорость постройки всего, чего можно построить в городе. Многими воспринимается как самый важный показатель (по старой памяти из 3 и 4 частей). На самом деле гнаться за производством дело странное. Хотя при постройке чудес - очень важно максимально увеличить этот параметр. В обычной жизни города ориентируйтесь на тот уровень, который позволяет вам строить современные юниты за 4-8, а здания за 6-12 ходов. (* на быстрой скорости игры).
Коммерция или Золото. Цель этих фишек - обеспечивать обслуживание того, что есть и при излишках производить рывки в развитии (скупка зданий, юнитов и апгрейд устаревших воинов, подарки городам государствам в обмен на подарки от них и пр.).
Мастхэвные здания.
1. Монумент. За 1 золото в ход 2 культуры это круто. Быстрое принятие институтов и рост границ новых городов (рост границ города напрямую зависит от прироста культуры в нем).
2. Амбар. За 1 золото 2 пищи. Рост города и обеспечение 1 горожанина пищей вне зависимости от ландшафта.
3. Библиотека. Для городов от 4 жителей обязательна, остальным - по обстоятельствам.
4. Водяная мельница (условие - город на реке). Дороговата: 2 золота за 1 молоток и 2 пищи. Но необходима для городов, испытывающих в связи с ландшафтом ранние проблемы в еде или молотках. Остальным - при необходимости.
5. Рынок, Банк, Биржа. Дают чистый доход + процентную прибавку к доходу от ресурсов и торговых путей. "Бесплатны". То есть единственная затрата - время, потраченное на их строительство. Обязательны во всех городах в зависимости от того насколько империи нужны деньги, а не остальные инициативы.
6. Мастерская. Важна почти всем городам, в которых будет планироваться постройка юнитов/зданий новейшего времени.
7. Стены, Замок. Нужны приграничным и прибрежным городам городам. Без них город крайне просто взять, особенно если это мультиплеер.
Исследование очередной технологии должно максимально быстро приводить к её использованию, последующее наверстывание уменьшит скорость развития. Помните. Рано или поздно вы сможете построить всё, что захотите в ваших городах (кроме упущенных чудес). Однако не это главное. Главное: не построить, а построить вовремя. Не успели вовремя - инициатива упущена.
Хороший темп - это когда в городах всегда есть выбор строений, не слишком большой, но он и не должен отсутствовать.
Если на данный момент вы всё построили - либо вы проседаете по науке, либо превышаете производство. Последнее менее опасно, однако часто означает то, что вы недостаточно ростИте ваш город.
Наука. Пожалуй, как и культуры мало её не бывает, особенно на первых порах. Добывается в городах с большим населением, так что приоритет научных строений - города с большим количеством жителей.
Культура. Основной источник культуры - гильдии писателей, музыкантов и художников, заполненные специалистами. Где-то, ближе к средневековью выберете 3 города, в которых вы будете эти гильдии строить (не более 1 в каждом). Для этого рекомендованы города с большим доступом пищи, которые без проблем можно взрастить до 6-7 жителей.
Проблема шедевров. Чаще всего мест не хватает под произведения великих художников, а под конец игры - писателей (компенсируется чудесами света, однако с ними могут возникнуть понятные сложности)
Религия. На мой взгляд, не обязательное, хотя и приятное дело в Циве. Если получилось - развивайте, нет - забейте. Чья-нибудь религия рано или поздно до вас дайдёт и принесёт с собой бонусы.
Пища. Каждый житель ест по 2 пищи. У каждого города есть лимит роста - количество жителей (определить его нужно вам самим), когда поступление пищи надо ограничить, а то и в окне города поставить галочку "нулевая рождаемость". Пища - обслуживающий ресурс и нужен только городу, империи с неё ни холодно, ни жарко. Не стесняйтесь в ручную назначать и переназначать жителей/обрабатываемые ими клетки. Постоянно занимайтесь этим, подстраивая под конкретные цели (они должны быть известны и озвучены вами самому себе). Это геморрой, но он даст свои плоды. Автоматическое распределение и невмешательство во внутренние дела каждого города породит всеобщее развиздяйство и потерю ценной инициативы.
Молотки. Скорость постройки всего, чего можно построить в городе. Многими воспринимается как самый важный показатель (по старой памяти из 3 и 4 частей). На самом деле гнаться за производством дело странное. Хотя при постройке чудес - очень важно максимально увеличить этот параметр. В обычной жизни города ориентируйтесь на тот уровень, который позволяет вам строить современные юниты за 4-8, а здания за 6-12 ходов. (* на быстрой скорости игры).
Коммерция или Золото. Цель этих фишек - обеспечивать обслуживание того, что есть и при излишках производить рывки в развитии (скупка зданий, юнитов и апгрейд устаревших воинов, подарки городам государствам в обмен на подарки от них и пр.).
Мастхэвные здания.
1. Монумент. За 1 золото в ход 2 культуры это круто. Быстрое принятие институтов и рост границ новых городов (рост границ города напрямую зависит от прироста культуры в нем).
2. Амбар. За 1 золото 2 пищи. Рост города и обеспечение 1 горожанина пищей вне зависимости от ландшафта.
3. Библиотека. Для городов от 4 жителей обязательна, остальным - по обстоятельствам.
4. Водяная мельница (условие - город на реке). Дороговата: 2 золота за 1 молоток и 2 пищи. Но необходима для городов, испытывающих в связи с ландшафтом ранние проблемы в еде или молотках. Остальным - при необходимости.
5. Рынок, Банк, Биржа. Дают чистый доход + процентную прибавку к доходу от ресурсов и торговых путей. "Бесплатны". То есть единственная затрата - время, потраченное на их строительство. Обязательны во всех городах в зависимости от того насколько империи нужны деньги, а не остальные инициативы.
6. Мастерская. Важна почти всем городам, в которых будет планироваться постройка юнитов/зданий новейшего времени.
7. Стены, Замок. Нужны приграничным и прибрежным городам городам. Без них город крайне просто взять, особенно если это мультиплеер.
Дополнительный раздел (буду дополнять по мере необходимости).
+ город может обрабатывать 3 клетки вокруг (не считая ту клетку, где сам находится). Культурные границы при этом у него могут расти и за эти пределы. НО: именно в пределах этих трёх клеток вы можете покупать территорию за деньги и использовать их ресурсы городом. Особенно это полезно учитывать при планировании: амбаров, конюшен, кузниц...
+ Амбарные ресурсы: олени, пшеница и бананы. Хотя не приносят счастье, но неплохо так обеспечивают прирост еды городу. Город с большим количеством еды - рай для большого количества специалистов (учёных, инженеров и пр)
+ Когда идёте в традицию - старайтесь лишний раз не останавливать рост города. В "традиции" - чем больше жителей в столице - тем лучше. Это и наука, и деньги. Даже имеет смысл (не взирая, что я писал выше) построить в столице все 3 гильдии. При наличии 20-30 жителей, вы сможете засадить их специалистами своевременно. Кстати - очень верная тактика при традиции запускать постоянные пищевые караваны именно в столицу.
+ В воле тактика иная - чем больше городов, тем лучше. Не растите города вообще. 1-3 жителя - и в молотки. Это тот случай, когда не жители приносят нам ресурсы, а сами города - их источник. Учитывая минусы по счастью - ставить вплотную или на редких ресурсах.
+ Амбарные ресурсы: олени, пшеница и бананы. Хотя не приносят счастье, но неплохо так обеспечивают прирост еды городу. Город с большим количеством еды - рай для большого количества специалистов (учёных, инженеров и пр)
+ Когда идёте в традицию - старайтесь лишний раз не останавливать рост города. В "традиции" - чем больше жителей в столице - тем лучше. Это и наука, и деньги. Даже имеет смысл (не взирая, что я писал выше) построить в столице все 3 гильдии. При наличии 20-30 жителей, вы сможете засадить их специалистами своевременно. Кстати - очень верная тактика при традиции запускать постоянные пищевые караваны именно в столицу.
+ В воле тактика иная - чем больше городов, тем лучше. Не растите города вообще. 1-3 жителя - и в молотки. Это тот случай, когда не жители приносят нам ресурсы, а сами города - их источник. Учитывая минусы по счастью - ставить вплотную или на редких ресурсах.
Итог
Основные моменты игры изложены. Рецептов много, но ни один не универсальный. Рандома в игре много, может не повезти с чудесами, развитием, главное не отчаивайтесь. Потеря инициативы может быть разменяна на изменение тактики. Не получилось отбить территорию - идите в развитие империи, подрезали чудо или ресурс, спросите себя: может разнести наглеца в отместку? Вполне возможно, что высоко культурный и продвинутый в науке игрок не уделил войскам должного внимание и у него их попросту нет.
Помните - всего в игре не урвать, так же как и не усидеть сразу на 4х стульях, будь они хоть с пиками точёными, хоть с упущенными чудесами. Но то, что вы урвёте - используйте максимально эффективно, и будет вам счастье!
Помните - всего в игре не урвать, так же как и не усидеть сразу на 4х стульях, будь они хоть с пиками точёными, хоть с упущенными чудесами. Но то, что вы урвёте - используйте максимально эффективно, и будет вам счастье!
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.