Slay the Spire Guide

Silencieuse Poison défensive for Slay the Spire

Silencieuse Poison défensive

Overview

Bonjour à tous,je vais ici vous mettre un archétype de deck poison de la silencieuse.Ce guide n’a pas pour but d’être la parole “absolue”, mais plutôt un petit coup de pouce si vous désirez faire un deck précis avec la Silencieuse.

Introduction

Bonjour à tous,je vais ici vous mettre un archétype de deck poison de la silencieuse.

Ce guide n’a pas pour but d’être la parole “absolue”, mais plutôt un petit coup de pouce si vous désirez faire un deck précis avec la Silencieuse.
Je tiens également à rappeler que dans la majorité des cas, il sera impossible de vous en tenir rigoureusement à ce guide étant donné la RNG du jeu.

J’indique les effets des améliorations entre parenthèse.

Cartes Essentielles

Le but de ce deck est de gagner les combats passivement, ainsi nous baseront le deck sur l’incorporation de carte comme :
Fumée Toxique : Permettant de poser 2 (3) poison à chaque début de tour sur TOUS les ennemis pour un oût en énergie de 1
Catalyse : Double (Triple) la valeur de poison sur un ennemi pour un coût de 1. La carte s’épuise.

Le but étant de prendre un minimum de dégât, il vous faudra également :
Jeu de Jambes : +2 (+3) Dextérité quand vous la jouer.

Je pense sincèrement que ce sont les trois cartes nécessaire dans ce deck, même si je vous conseille de les avoir en double exemplaire chacune si possible.

Cartes Importantes

Derrière, on va chercher à ajouter des cartes comme :

Flasque Rebondissante : Pose 3 poisons 3 (4) fois aléatoirement pour un coût de 2.
Poison Mortel : Pose 5 (7) de poison pour un coût de 1
Explosion Morbide : Pose 6 (9) poison et inflige à TOUS les ennemis des dégâts équivalent à 100% des points de vie de la cible quand cette dernière meurt, tout cela pour un coût de 2.
Nuage Paralysant : Pose 4 (7) de poison et 2 de Faiblesse à TOUS les ennemis pour un coût de 2.

Cela permet d’avoir une base pour empoisonner très solide et permet de se concentrer sur les cartes défensives derrières.

Cartes défensives

A ce but, on se penchera en priorité sur :

Balayette : la valeur de cette carte n’est plus à prouver. 11 (14) de défense, 2 (3) de Faiblesse pour un coup en énergie de deux, sur un deck qui se veut passif, c’est de l’or en carte.
Dérobade : La valeur de cette carte est faible, elle vous apporte 4 (6) de défense sur ce tour et le tour d’après mais pour peu que vous ayez +6 en dextérité ( double “Jeu de jambe” améliorés ), cette carte pour procure en tout 20 de défense, 10 quand vous la jouez, 10 le tour d’après. Très efficace si vous la piochez sur un “petit” tour des ennemis si vous savez que derrière il y a une grosse attaque. Coût en énergie de 1.
Flou : Pour un coût de 1, cette carte vous apporte 5 (8) de défense. L’intérêt de cette carte sera la combiner à d’autres cartes défensives car l’armure n’est pas perdu pour le tour d’après.
Survivant : Cette carte, vous commencez avec. pour un coût de 1, elle vous fait gagner 8 (11) d’armure et vous permet de vous défausser d’une carte.

Cartes Attaque

Honnêtement, il n’y a pas grand chose à rajouter dans ce deck, au contraire. Vous chercherez donc à retirer les cartes frappes de votre deck, mais chercherez néanmoins à rajouter quelques cartes d’attaques pour éliminer rapidement les petits monstres.

Fléau : Coût de 1, vous permettant d’infliger 7 (10) de dégât une fois et si la cible est empoisonné, vous refrapper une fois pour la même valeur.
Fléchette : Coût de 1, inflige 4 (6) de dégât par carte Compétence en main. et des cartes compétences, vous allez en avoir pas mal en main.
Coûteau de Verre : Coût de 1, cette carte inflige 8 (12) de dégâts deux fois. Cependant les dégâts diminueront de 2 à chaque fois que vous la jouez. Très rentable en début de combat, beaucoup moins après deux ou trois utilisation dans le même combat.
Mise à mort : Coût de 1, vous infligez 13 (17) de dégât à tous les ennemis. Attention, cette carte s’épuise.

Avec ça, vous aurez une base plus que solide pour faire face à toute situation. Le seul problème étant l’Elite du premier acte : le Diablotin Nob.
Les ennemis possédant de l’Artefact seront quelque peu génant au début, mais une fois que vous avez fait sauté l’artefact, ils ne resteront pas bien longtemps en vie.

Reliques et explications du combo

Pour compléter à cela, quelques reliques comme :
Crâne de Geckobra : A chaque fois que vous infligez poison à un ennemi, augmentez de 1 le poison. C’est une relique commune.
Pierre étrangement lisse : vous commencez le combat avec 1 de dextérité. Relique commune.
Grû en Papier : Les dégâts infligés par les ennemis sous faiblesse sont réduits de 40% au lieu de 25%. Relique peu commune.
Coupe Papier : A chaque fois que vous jouez 3 compétences, infligez 5 de dégâts à TOUS les ennemis. Relique peu commune.
Le Spécimen : Quand un ennemi meurt, son poison est transféré à un autre ennemi. Relique rare.
Entonnoir Torsadé : Au début du combat, appliquez 4 de poison à TOUS les ennemis. Relique du marchand.

Bien entendu, ce n’est qu’une petite liste des reliques utiles sur ce set, mais celles ci sont vraiment très efficaces avec ce deck.
La Pierre étrangement lisse assurera un peu plus de défense qui combine très bien avec la Grû en Papier.
Le Crâne de Geckobra permet d’amener beaucoup plus de dégâts sur les longs combats et combine parfaitement avec l’Entonnoir Torsadé car ce dernier posera 5 de poison au lieu de 4.
Vu le nombre de compétence que vous aurez, le Coupe Papier apportera un peu de dégât toujours appréciable, le Spécimen quand à lui rentabilisera énormément vos catalyses et le poison morbide. Même si l’explosion du poison morbide ne suffit pas, le transfert de poison assurera généralement ce qui manque pour tuer ce qui reste.

Améliorations

Je tiens également à rajouter que la carte Apothéose est efficace dans ce deck mais sans être une obligation, le deck étant très défensif, vous passerez beaucoup de feu de camp à améliorer vos cartes plutôt que vous reposer. Cependant, toutes les cartes de ce deck sont bien plus efficaces une fois améliorés.

D’ailleurs, en parlant des améliorations, voici, à mes yeux toujours, la priorité d’amélioration :
Jeu de jambe
Fumée Toxique
Catalyse
Flasque Rebondissante
Balayette
Survivant
Flou

Synthèse

Il est quasiment impossible d’améliorer toutes ces cartes, notamment car vous chercherez à avoir double voir triple Jeu de Jambe et Fumée Toxique, ainsi que double Catalyse et Poison Mortel.

Le soucis de ce deck étant qu’il est relativement lent à se mettre en place, il ne faut pas hésiter à se défendre plutôt qu’à poser un pouvoir. Mais une fois que tout est mis en place, vous ne pouvez plus perdre le combat.

Je ne pense pas avoir oublié quoi que ce soit, mais encore une fois, je n’ai pas la prétention de détenir la vérité et serai disponible pour débattre des haut et bas de ce guide avec vous.

Bien à vous !
Cowt.

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