DOOM Guide

SnapMap Work: Объёмы-триггеры и двери. Вторая карта - TKN-NoExit for DOOM

SnapMap Work: Объёмы-триггеры и двери. Вторая карта – TKN-NoExit

Overview

В этом руководстве я обращаю ваше внимание на особенности работы дверей и использования триггеров. И представляю свою новую карту TKN-NoExit.

Триггеры-обьёмы, цепи-связи и двери.

Предыдущее руководство и первая карта
– триггеры, самый простой способ создавать Объемы, при контакте с которыми даются команды, они по умолчанию бело-прозрачные, т.е. их видно ввиде призрачных силуэтов. Это упрощает процесс создания карты, но не здорово смотрится в игре. Что бы сделать их совсем невидимыми, необходимо в опции настроек Объема изменить все цвета шкалы RGB с 255 на 0.
– открытие и закрытие дверей. Есть несколько вариантов, начиная с блокировки (тогда дверь будет открываться, но дверной проём будет закрыт непроходимым силовым полем) и заканчивая классическим запиранием. Чащё всего это используется для того, что бы не дать игроку сбежать от врагов, либо заблокировать возможность вернуться назад. Проще всего это реализуется через опцию Запереть (задаётся созданием связи между Объемом-триггером и дверью), при этом дверь перестанет открываться от приближения игрока. Если вы хотите открыть её обратно, то надо создать ещё одну связь-условие, например с нажимаемой кнопкой или с убийством монстра, нужно выбрать не просто Открыть дверь (так она откроется, потом закроется и снова её будет не открыть, что бы этого избежать, надо в новой связи выбирать Отпереть дверь. Так же, если вы создаете связь с кнопкой, стоит в настройках включить возможность её повторного нажатия, так как по умолчанию на кнопку можно будет нажать только один раз, что увеличивает шанс ошибки, делающей карту непроходимой.
– когда создаете несколько связей-триггеров, которые вызывают одно действие, обратите внимание на саму визуализацию связи. Пример: вы нажимаете кнопку, при этом респаунится монстр, открывается дверь и гаснет пожар, при этом тот же монстр может отреспаниться из-за пересечения триггера, а при убийстве монстра респанится другой монстр, в следующем помещении и ждёт игрока в засаде. Связь между обьектами представляет из себя линию, соединяющую связанные действием объекты, а на линии находятся круглые символы, показывающие характер взаимодействия. Стоит по возможности, если на один обьект влияет одинаковым образом несколько действий и одно действие одинаково действует на несколько обьектов, соединять линиями не сами взаимодействующие обьекты, а символы, показывающие характер взаимодействия, что позволит сэкономить на лимитах.
– в свойствах дверей и объемов стоит выставлять настройки исключения, что бы они не реагировали на монстров, только на игрока, так как если они связаны с блокировкой дверей или оказывают другое важное действие, то некстати подвернувшийся монстр может сломать геймплей, вплоть до создания непроходимой карты. По жтой же причине есть смысл делать самоудаление важных Объемов, влияющих на прохождение, до того, как вы сможете вновь их пересечь.
– обратите внимание на настройки монстров. Кроме того, что их можно сделать временно невидимыми (важность этого я обрисовал в предыдущем руководсте), им можно задать здоровье и урон отличающиеся от стандартного. Для геймплея может быть интересен пункт, задающий характер поведения, от Засады, когда монстр после респауна будет сидеть в своем углу, пока игрок не наткнется на него, до Охоты, когда монстр будет четко знать, где вы находится и побежит за вами хоть через всю карту.
– если хотите не заморачиваясь создать условия выигрыша-поражения, например сколько раз можно погибнуть до окончательного поражения, стоит посмотреть как это сделано в заготовках карт, которые редактор предлагает при начале создания новой карты.

TKN-NoExit


Моя вторая карта, TKN-NoExit, предназначена для одиночного прохождения и только с одним шансом, в случае гибели засчитывается проигрыш.
Я постарался сделать максимально сбалансированную сложность, при этом отдать дань локациям времён олдскула, с минимумом задержек обусловленных аренностью, с постоянным продвижением вперёд с боем, секретом, периодическими возвращениями на зачищенные площадки. Дерзайте!

SteamSolo.com