Time Gentlemen, Please! and Ben There, Dan That! Special Edition Double Pack Guide

Soluzione di Time Gentlemen, Please! for Time Gentlemen, Please!

Soluzione di Time Gentlemen, Please!

Overview

Ciao a tutti, sono Kayato e mi occupo di guide e tutorial per hobby!Di seguito troverete la soluzione di Time Gentlemen, Please!Se avete domande o dubbi lasciate pure un commento e se avete trovato utile la guida votatela.Contatti:YoutubeG+[plus.google.com]TwitterSezione Italiana (Gruppo e Forum Italiano su Steam)

Come usare la guida:

Essendo questa la soluzione del gioco, ovviamente…

….però questa guida ve la voglio proporre in due versioni: una “suggerita” e una “schietta”.
Ogni capitolo/livello avrà una parte visibile rappresentata dalla versione suggerita e una censurata, quella schietta

  • La suggerita, come dice il nome, non vi rivela direttamente la soluzione ma vi da qualche consiglio/aiutino per arrivarci da soli. Potrete trovare un codice alla fine del suggerimento che corrisponde alla soluzione scritta nell’altra versione.
  • Per poter leggere la schietta basta passare sopra con il mouse e vi verrà rivelato il testo con la soluzione, senza troppo fronzoli.


Esempio:
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Problema: trovare la mappa del nonno del Governatore in un mucchio di mappe.

  • Qualcuno che conosce bene gli averi del Governatore potrebbe aiutarci. (1a)

1a-Usate il cane del Governatore sul mucchio di mappe.

Il mio consiglio su come affrontare le avventure grafiche è:

  • esaminate sempre ogni oggetto
  • esaurite tutti i dialoghi con ogni personaggio
  • se vi è stato qualche cambiamento nel gioco rivisitate i luoghi e interloquite nuovamente con tutti
  • se siete bloccati controllate la parte suggerita
  • se vi arrendete passate a quella schietta

I Comandi

I comandi sono quelli di una classica avventura grafica punta e clicca, con il pulsante destro scorriamo le varie azioni e nella parte superiore dello schermo abbiamo l’inventario.
Possiamo accedere rapidamente alle azioni tramite la tastiera:

L = Look, esamina (occhio)
W = Walk, cammina (piede)
U = Use, usa/raccogli (mano)
T = Talk, parla (fumetto)
D = Dan! Quando vogliamo far fare qualcosa al nostro collega useremo questa azione
M = Mappa, ci permette di muoverci velocemente tra un’area e l’altra (non disponibile da subito).

Capitolo precedente:
[link]

Soluzione (prima parte)


Londra, magazzino

  • Entrare nella stanza segreta dovrebbe essere abbastanza facile, nel caso: (1a) (2a) (3a).
  • La soluzione è in questa stanza, non vi serve altro.
  • Provate a esaminare ogni particolare. (4a)

1a-Premete un interruttore e fate premere a Dan l’altro.
2a-Premete il pulsante e raccogliete la lancetta.
3a-Usate la lancetta per forzare la porta.
4a-Raccogliete la bobina ancora attaccata alla macchina nell’angolo e premete il pulsante.
5a-Raccogliete e usate la bacchetta temporale.


Prigione

  • Avete già provato tutto? (1b)
  • Ad esclusione dovreste trovare la riposta giusta, magari una è a trabocchetto! (2b).
  • Se voi non potete fare una cosa, magari qualcun altro può! (3b) (4b)
  • Forse dovreste controllare meglio il vostro inventario. (5b)

1b- Usate la bacchetta.
2b- Parlate con il prigioniero, le risposte sono: Churchill,Neville Chamberlian, I don’t know.
3b- Aprite la scatola e usate Dan sulla torta.
4b- Usate Dan sul prigioniero.
5b- Aprite la bobina e usate la pellicola ottenuta con la lima e la lancetta.
6b- Limate via le sbarre dalla finestra.


Casa del professore

  • Forse potete riparare un orologio… (4c)
  • Magari potete attirare il topo fuori in qualche modo… (5c) (6c)
  • Sembra che con un orologio non possiate interagire.
  • In un modo o nell’altro potreste regolare gli orologi. (9c) (10c) (11c)

1c-Prendete l’ombrello.
2c-Aprite la borsetta e prendete le calze.
3c-Controllate il cappotto e prendete la fiaschetta dalla tasca.
4c-Usate la lancetta sull’orologio a cucù, fatelo scattare e rubate il vestito alla bambola.
5c-Aprite l’armadio a muro e prendete la trappola con il topo.
6c-Mettete il vestito al topo e usatelo con la bambola hawaiana all’ingresso.
7c-Controllate la tana del topo.
8c-Usate il formaggio con il tavolo e aprite le veneziane.
9c-Ruotate l’orlogio digitale finché non segna 10:20.
10c-Ruotate il quadro finché non segna 10:20.
11c-Sistemate il cucù sulle 10:20.


Laboratorio

  • Il progetto sembra interessante…
  • Dove avete già visto un ingranaggio? (5d)
  • Probabilmente avete già trovato qualche forma di carburante.(3c)
  • Probabilmente avete già una specie di cinghia. (2c)
  • Se sembra pericoloso per voi, magari per altri… (10d)
  • Sicuramente tutti i dati che vi servono sono scritti da qualche parte… (4d)
  • Se vi arrendete con i dati: (12d)

1d-Raccogliete lo skateboard e la chiave inglese.
2d-Esaminate il disegno e prendete la puntina.
3d-Prendete il cavo dallo schedario.
4d-Prendete il diario con l’ombrello.
5d-[Prigione] Usate la chiave inglese con l’ingranaggio.
6d-[Prigione] Usate l’ombrello con il floppy disc.
7d-[Prigione] Usate la pellicola con il magnete.
8d-[Prigione] Aprite il frigo e prendete il vasetto.
9d-Usate l’ingranaggio, le calze e la spina sul generatore.
10d-Usate Dan con il cavo.
11d-Inserite il floppy nel pc e create un disco di boot.
12d-I dati sono: 4.2, 24.05.1655, Professor Alan Hartnell, 4815.
13d-Inserite il floppy nel robot e usate la bacchetta temporale.


Laboratorio (Dan)

  • Dovete svegliare Ben in qualche modo.
  • Vi serve un modo per trasportarlo.
  • Deve esserci qualcosa che può accelerare l’invecchiamento del metallo. (2e)
  • La guardia non sembra guardare dove mette i piedi… (8e)

1e-Prendete il piede con le rotelle e attraversate la fenditura.
2e-[Fenditura] Usate il piede con le gocce d’acqua.
3e-Invecchiate il piede con le rotelle bagnate.
4e-Riparate lo skate con le rotelle e usatelo con Ben.
5e-[Fenditura] Usate il magnete sul chiodo e raccogliete lo skate e i preservativi
6e-Ringiovanite il braccio scheletrico.
7e-Raccogliete l’olio del robot con la fiaschetta.
8e-[Casa del professore] Versate l’olio (7e) per terra quando la guardia è girata.


Rovine

  • Dovrebbe essere abbastanza semplice superare le guardie. (1f)
  • Con le giuste frasi la ragazza può darci l’indizio giusto per entrare nel robot (2f).
  • Dopo essere entrati nel robot dovremo fare una nuova chiacchierata. (4f)

1f-Date alla prima guardia la trappola per topi e alla seconda la chiave inglese.
2f-Usate il braccio con la porta del robot per la combinazione.
3f-[Robot] Prendete la bottiglia sopra al gabinetto.
4f-Parlate con la ragazza e fatevi dire la parola d’ordine e chi sono gli altri ribelli.
5f-[Preistoria] Raccogliete la piuma, i fazzoletti e la dinamite.


Cantiere

  • L’operaio sembra particolarmente distratto.
  • Magari con uno spavento… (2g)
  • Forse se gli andiamo a genio potrebbe darci la sega (4g)

1g-[Futuro] Date al clown un preservativo per ottenere un palloncino.
2g-Fate scoppiare il palloncino con lo spillo.
3g-Raccogliete il toffee (caramella mou).
4g-Identificatevi come ribelli e chiedete la sega consumata all’operaio.
5g-[Laboratorio] Ringiovanite la sega.


Preistoria

  • Se solo potessimo tenere fermo il volatile sul ramo più basso… (1h)
  • Ci serve del combustibile, dovremmo costruirci un cavatappi! (3h) (4h)
  • Interessanti occhiali metallici… (6h)

1h-Usate il toffee sul ramo più basso.
2h-Interagite con il volatile finché non cade in trappola, poi segate il ramo.
3h-[Grotta] Segate la coda del maiale.
4h-[Laboratorio] Invecchiate la coda del maiale.
5h-Usate la coda invecchiata del maiale per aprire la bottiglia.
6h-[Grotta] Usate il magnete con gli occhiali del nerd.
7h-[Grotta] Usate l’alcool nella bottiglia sul carbone.
8h-[Grotta] Usate gli occhiali sui carboni.
9h-[Grotta] Accendete la dinamite.
10h-[Casa del professore] Usate la dinamite sullo scrigno.

Soluzione (seconda parte)


Futuro

  • Non vi è in qualche modo famigliare la guardia?
  • Magari possiamo mettere mano alla selezione naturale… (8h)
  • Il nome sulla targhetta non vi dice niente?
  • Se ci pensate avete già conosciuto il “nemico naturale” dei dinosauri. (3j)
  • Magari possiamo proteggere “la parte interessata” dalla pallottola! (4i)

1i-Minacciate la guardia per passare.
2i-Esaminate la targhetta.
3i-[Prigione] Mettete il virus nel frigo e parlate con lo scienziato.
4i-[Prigione] Parlate con il prigioniero e mettetegli la fiaschetta nei pantaloni.
5i-[Prigione] Parlate con il prigioniero resuscitato.
6i-Entrate nella torre grazie al nuovo codice.


Torre

    Primo piano:

  • Dopotutto i laser sono fatti di luce. (1j)
    Secondo piano:
  • Dove possiamo trovare il DNA di Hitler? (4j)
    Terzo piano:
  • Conosciamo qualcuno che sappia imitare le voci?
  • Se solo rimanesse fermo sul ramo più basso… (1h) (2h)
  • Ora ci serve solo la voce campione. (6j) (7j)
    Quarto piano:
  • Forse nel mondo alieno possiamo fare poco al momento. (8j)
  • Il personaggio dentro la capsula sembra molto strano, quasi irreale… (9j)
  • Per risolvere questo problema potrebbe aiutare constatarlo in prima persona con un esperto. (10j) (11j)
  • Con le “buone maniere” si ottiene sempre tutto! (13j) (14j)
  • Meglio chiedere a un esperto. (17j)
  • Forse quello che ci manca per scrivere è proprio vicino a noi… (16j)
  • Forse ora possiamo “imbrogliare” nel gioco! (18j)
    Quinto piano:
  • Chi potrebbe “stampare” un progetto come si deve?
  • Tappare il buco non dovrebbe essere un problema, il carburante potremmo “fabbricarlo” (2j) (3j)
  • Chi è in grado di mettere in atto il nostro progetto? (23j)
  • Forse solo un progetto è “sbagliato”. (22j) (24j) (26j) (27j)

Primo piano:
1j-Usate gli occhiali con i laser e Dan con la leva.
2j-Raccogliete un pezzo di dinosauro.
3j-[Laboratorio] Invecchiate il braccio e il pezzo di dinosauro, raccogliete poi l’olio con la fiaschetta.
Secondo piano:
4j-[Robot] Usate la mano scheletrica sul contenuto del gabinetto e tornate al secondo piano della torre.
Terzo piano:
5j- Leggete la targhetta al terzo piano.
6j-[Robot] Ripetete la frase al microfono e usate Dan su di esso.
7j-[Rovine] Usate il volatile e tornate al terzo piano della torre.
Quarto piano:
8j-[Mondo alieno] Segate l’albero e aprite la capsula con l’ombrello.
9i-[Laboratorio] Usate il pc e attivate il gioco, scrivete: N, Examine Structure, Examine Plinth, Examine Stairs.
10j-[Mondo alieno] Parlate con Dan.
11j-[Laboratorio] Usate Dan con il pc.
12j-[Laboratorio] Usate il pc, scrivete: Use Stairs, Use Tablet.
13j-[Mondo alieno] Usate la dinamite nella crepa e subito l’ombrello con la crepa.
14j-[Mondo alieno] Usate nuovamente la dinamite con la crepa.
15j-[Mondo alieno] Usate il cristallo con il pannello della capsula.
16j-[Mondo alieno] Usate la piuma con il tronco dell’ “albero”.
17j-[Mondo alieno] Usate il cristallo con Dan.
18j- Usate Dan con il pc al quarto piano, usate poi il pc e attivate l’interruttore grazie al cristallo.
Quinto piano:
19j-Prendete il progetto.
20j-[Laboratorio] Ringiovanite il progetto.
21j-[Laboratorio] Usate il tappo (5h) e l’olio (3j) con il robot.
22j-[Laboratorio] Usate il progetto con il robot per disegnare dei gattini.
23j-[Cantiere] Mettete il progetto nel secchio insieme agli altri.
24j- Prendete il gatto in fin di vita.
25j-[Cantiere] Recuperate il progetto.
26j-[Laboratorio] Ripetete la procedura e fate disegnare uno sfiatatoio. Riportate il progetto al cantiere.
27j-Usate il gatto sullo sfiatatoio.


Finale

  • La campana è interessante… (1k)
  • Ci serve qualcosa per tagliare le ali… (4k) (5k) (6k)
  • Per un inganno perfetto non bastano i vestiti, serve anche la voce… (8k) (9k) (10k)
  • …e un finale con il botto! (11k)

1k-Usate il magnete con la lancetta dei minuti.
2k-Usate lo skate e passatelo a Dan.
3k-[Dan] Mettete la statua sullo skate a passatelo a Ben.
4k-Andate verso il centro della stanza e usate velocemente gli occhiali con i laser.
5k-Usate il magnete sulla mascella.
6k-Limate la mascella e usatela sulla statua.
7k-Rimandate lo skate a Dan.
8k-[Dan] Usate la giacca con la statua e rispeditela indietro.
9k-Usate il volatile con la statua e spingete lo skate.
10k-[Dan] Parlate con la statua e mandatela a Ben.
11k-Riempite la statua di dinamite e spingetela.

THE END

Fonti e Riconoscimenti

Scritto da: Kayato
Revisionato da: Cwi

Fonti: esperienza personale

Immagini: screenshot propri, “Google Immagini” (copyright dei rispettivi proprietari)

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