PlanetSide 2 Guide

[SOSPESA] Guida a Planetside 2 for PlanetSide 2

[SOSPESA] Guida a Planetside 2

Overview

Ciao a tutti, sono Kayato e mi occupo di guide e tutorial per hobby!Di seguito cercherò di spiegare Planetside 2 in tutti i suoi aspetti. Se avete domande o dubbi lasciate pure un commento e se avete trovato utile la guida votatela.Contatti:YoutubeG+[plus.google.com]TwitterSezione Italiana (Gruppo e Forum Italiano su Steam)

Introduzione

ATTENZIONE!
Questa guida è sospesa a causa:

  • personale perdita di interesse nel titolo
  • mancanza di dati ufficiali sulle modifiche
  • modifiche frequenti e contraddittorie

Per tanto non verrà più aggiornata, ciononostante alcune informazioni potrebbero rimanere valide.

Filmati

Questi sono i filmati che avevo già realizzato. Visto che trattano di più argomenti diventerebbe problematico aggiungerli in punti della guida precisi, quindi li troverete qui con una piccola spiegazione di ciò che viene discusso.

4 parti per un’ora totale di filmato.

In questo filmato vi mostro la creazione di un personaggio spiegandovi la differenza tra imperi e server. Nella seconda parte del filmato vi parlo dell’uso della mappa, strumento fondamentale per il gioco.

In questo filmato vediamo le varie schermate del menù, ovvero: classi, mezzi, certificati, funzioni sociali e negozio.

In questo filmato vediamo come sono fatte le basi con le loro strutture e terminali.

In questo filmato vediamo i generatori fondamentali per assaltare le basi maggiori, e come si conquista una base.

Primo update sullo stato del gioco (marzo).

Secondo Update sullo stato del gioco (aprile).

Terzo Update: il Lattice

Terzo Update: i “nuovi” MAX

Terzo Update: Bonus e SC gratis

Storia

(bozza)

Questi sono i principali eventi del mondo di Planetside 2. Se volete saperne di più guardate Qui[planetside.wikia.com].

2426

Ha inizio la più grande guerra della storia dell’uomo che durerà per 18 anni. Metà della popolazione mondiale morirà.

2444

La guerra finisce, non per la vittoria di una fazione ma per un’importante scoperta: un wormhole (Wikipedia[it.wikipedia.org]).
Tre fatti emergono da questa scoperta:

1. La possibilità di esplorare parti remote dello spazio tramite il wormhole.
2. Quando il wormhole si è chiuso il pianeta (o ex-pianeta) Plutone è esploso.
3. Mentre il wormhole era aperto la Terra è stata sondata, questa divenne la prova di un’altra forma di vita intelligente.

La guerra termina per via dell’ultima scoperta, i popoli si coalizzano in vista di una minaccia aliena. L’anno successivo nasce la Terran Republic.

Negli anni successivi la razza umana scopre una nuova era di progresso e prosperità sotto la guida TR. Inizia la prima colonizzazione planetaria. Ogni 98.3 anni il wormhole appare, per poi richiudersi nel giro di qualche settimana.

2630

Dall’unione di vari privati nascono gli NC.

2634

Il Xenobiologo Briggs scopre il primo artefatto alieno della storia, al suo contatto sente nella sua testa la parola “Vanu”.

2636

Visto che il wormhole continua ad aprirsi si decide di approntare una spedizione di volontari per esplorarlo.

2640

Come calcolato il wormhole si apre di nuovo, la spedizione di 75 mila volontari inizia ad attraversarlo quando improvvisamente si chiude dividendo in due la flotta. 40 mila persone l’hanno attraversato e ora si trovano in una porzione sconosciuta dell’universo senza contatti con la Terra.

A questo punto la “flotta dei dispersi” continua a viaggiare cercando un pianeta da colonizzare. A bordo delle navi nasce il malumore che sfocia in azioni violente. I TR riescono a malapena a tenere la situazione sotto controllo.

2642

Nasce il Vanu Sovereignty.

2643

La flotta inizia a colonizzare un pianeta (Auraxis) dopo un vaggio di tre anni e tre mesi.

2845

Dopo 175 anni di tentativi per una convivenza le tensioni aumentano e scoppiano in una guerra civile tra TR, NC e VS.

Imperi

Nel mondo di Planetside ci troviamo su Auraxis un pianeta lontano dove tre fazioni si affrontano. Questi imperi una volta facevano parte di un unico Impero Terrestre ma ora si combattono tra di loro in quella che potremmo definire una sorta di guerra civile. Questa sensazione l’abbiamo anche durante il gioco, difatti si vedono molte similitudini tra gli imperi come le armi, i mezzi e le voci.

Ma ci sono delle differenze:

-ESF (Empire Specific Fighter, caccia specifico dell’impero): ogni impero ha un proprio aereo monoposto diverso dagli altri. Quindi con la sigla ESF intendiamo il Mosquito per i TR, il Reaver per gli NC e lo Scythe per i VS.
-MBT (Main Battle Tank, carrarmato da combattimento): ogni impero ha un proprio carro pesante a due posti. Con la sigla MBT o “carro pesante” si intende il Prowler per i TR, il Vanguard per i NC e il Magrider per i VS.
-Armi della Fanteria: ogni impero punta su una caratteristica diversa per le proprie armi. Questa differenza è particolarmente evidente con le armi base.

ATTENZIONE: il bilanciamento del gioco è ancora in corso, a mio avviso spesso le diversità dichiarate tra imperi non si riscontrano in gioco, almeno al momento.

  • Terran Republic (TR)

Colori: rosso e nero.

Motto: Loyalty until Death, Strength in Unity! (Lealtà fino alla Morte, l’unione fa la forza).

Costituzione: 2445

Background: Dopo una guerra che è durata 18 anni e che ha spazzato via metà della popolazione umana i popoli della Terra si uniscono in un unico governo. Per secoli la razza umana ha mantenuto la pace e ha raggiunto enormi successi nel campo medico, tecnologico e di colonizzazione spaziale sotto la guida TR.

La guerra su Auraxis: Anche se dispersi e lontani da casa i TR rappresentano sempre l’unico impero umano legittimo e combattono per sedare i rivoltosi ristabilendo l’unità tra i popoli umani.

Armi di fanteria:
Le armi TR puntano sul ROF (Rate of Fire, rateo di fuoco).

MBT: Prowler
Il suo punto di forza è la velocità, sia di movimento che di fuoco grazie al doppio cannone. Ha un’abilità speciale che gli permette di aumentare la velocità di ricarica.

ESF: Mosquito
Il Mosquito ha la più alta velocità di crociera, ha un buon angolo di virata e le sue armi sono veloci, anche se non molto potenti.

  • New Conglomerate (NC)

Colori: blu e oro.

Costituzione: 2630

Background: Gli NC si sono formati dall’unione di mega-corporazioni, imprenditori miliardari e mercenari. Lo scopo era di unire vari privati per aumentare i profitti e avere protezione senza chiedere aiuto ai TR (e avere anche più libertà da loro, pur continuando a collaborarvi assieme).

La guerra su Auraxis: La perdita dei contatti con la Terra ha innescato tensioni all’interno della flotta. La scoperta di un nuovo pianeta ha solo rimandato l’inevitabile. Combattono per essere indipendenti.

Armi di fanteria:
Le armi NC puntano sul danno, a volte perdendo velocità di fuoco o raggio d’azione.

MBT: Vanguard
Si tratta di un carro estremamente pesante ma anche lento. Ha un’abilità speciale che attiva uno scudo di energia in grado di assorbire i danni.

ESF: Reaver
Il Reaver raggiunge la più alta velocità grazie al suo potente booster, utile anche nella manovre. Le sue armi sono particolarmente potenti.

  • Vanu Sovereignity (VS)

Colori: viola e ciano.

Costituzione: imprecisata, tra il 2648 e il 2845

Background: I VS sono l’impero più giovane, tutto è partito dallo Xenobiologo Briggs che in una delle sue ricerche ha scoperto il primo artefatto alieno della storia umana. Questo ha permesso a Briggs di ricevere messaggi telepatici da una razza aliena chiamata Vanu.

La guerra su Auraxis: Una volta arrivato, Briggs ha avuto contatti più frequenti e ha trovato altri artefatti di questa razza aliena estinta. Quando è scoppiata la guerra tra TR e NC anche gli VS sono scesi in campo dichiarando che la razza umana doveva evolversi seguendo gli insegnamenti Vanu e solo i VS potevano garantire questo radioso futuro.

Armi di fanteria:
Le armi VS sfruttano la tecnologia Vanu e sono a energia, questo le rende più precise e permette una ricarica rapida.

MBT: Magrider
Si tratta di un carro a levitazione, agile e con un buon potere di fuoco. Come abilità speciale ha un boost che gli permette rapide accelerazioni.

ESF: Scythe
Lo Scythe ha un ottimo sistema di levitazione che gli permette di fermarsi in volo facilmente. Come le altre armi Vanu anche in questo caso le sue armi sono molto precise.

Server

(bozza)

Alcuni server di gioco portano i nomi di personaggi importanti della storia di Planetside.

Briggs (australia)
Henry Briggs è lo xenobiologo che ha scoperto la razza Vanu e ha fondato i VS.

Ceres (europa)
N/A

Cobalt (europa)
N/A

Connery (USA ovest)
Thomas Connery è stato un esploratore, presidente TR e comandante della spedizione attraverso il wormhole.

Helios (USA ovest)
N/A

Mattherson (USA est)
Terrance Mattherson: dirigente della Business Forward, una della aziende fondatrici del NC.

Miller (europa)
Adam Miller: ministro TR che si unisce alla spedizione.

Waterson (USA est)
Brent Waterson: Capitano di corvetta TR durante la famosa spedizione.

Woodman (europa)
N/A

Potete trovare una scheda con i dati sulla popolazione dei server qui[docs.google.com]

Terminali

I terminali sono uno strumento fondamentale del gioco, ci permettono di interagire con il mondo sotto vari aspetti, come la personalizzazione del nostro equipaggiamento, l’acquisto di veicoli e la possibilità di cambiare continente.

I terminali si distinguono in base all’immagine sul loro schermo e all’icona presente in mini-mappa o in HUD. I terminali sono colorati in base all’impero di appartenenza e possono essere usati solo da esso. Tutti i terminali possono essere distrutti o hackerati; è buona norma durante un attacco che un INF rubi più terminali possibili, se questo non avviene è meglio distruggerli che lasciarli al nemico. In alcuni casi i difensori distruggono i propri terminali per evitare l’hacking. I terminali possono essere riparati solo dall’impero che possiede il territorio, infatti una volta distrutto un terminale rubato torno al precedente proprietario. I terminali distrutti nono possono essere hackerati.

Terminale di Warp
Questo tipo di terminale è presente solo all’interno dei Warp Gate e nella VR., ci permette di trasferirci in un altro Warp Gate su un’altro continente oppure nella zona di realtà virtuale (VR) per allenarci. Potrebbe esserci chiesto se vogliamo metterci in coda per il trasferimento, questo succede quando gli slot riservati alla nostra fazione su quel continente stanno per finire o sono finiti. L’immagine del monitor è uguale per tutti gli imperi, si tratta di un globo.
Icona:

Terminale di Fanteria
Questo è il terminale che troveremo più facilmente. Lo troviamo ,infatti, in tutte le stanze di respawn e a volte anche in qualche edificio nelle basi, solitamente le più grandi. Inoltre i Sunderer equipaggiati con il S-AMS (respawn) dispongono di questi terminali sulle fiancate, una volta che si sono aperti. Da questo terminale possiamo cambiare classe, l’equipaggiamento o semplicemente rifornirci di munizioni,granate, mine, ecc… inoltre vengono ricaricati sia lo scudo che l’abilità speciale ma non veniamo curati. Dal terminale possiamo acquistare un unità MAX e possiamo sempre usarlo per ricaricare le armi o cambiarle senza perdere il MAX. Se vedete un’unità MAX danneggiata vicino ad un terminale è perché sta aspettando che qualcuno diventi ENG per ripararla. Contrariamente a quanto molti pensano per acquistare oggetti che richiedono risorse fanteria non serve usare necessariamente il terminale, questa operazione si può fare anche dal menù.
L’immagine a monitor cambia per ogni impero mantenendo lo stesso soggetto: un ♥♥♥♥♥♥ d’assalto (arma del medico).
Icona:

Terminale dei Veicoli Leggeri
Questo terminale richiede risorse mecannizzate per funzionare ed è disponibile in tutte le basi piccole (nelle basi maggiori è sostituto dal terminale per veicoli pesanti). Qui possiamo acquistare il Flash, il Sunderer e l’Harasser. Ricordatevi di fare sempre attenzione alla piattaforma di spawn dei veicoli per non farvi investire o investire un alleato.
L’immagine del monitor rappresenta un Sunderer ed è uguale per tutti gli imperi.
Icona:

Terminale dei Veicoli Pesanti
Potremmo definirlo un upgrade del terminale precedente, infatti funziona alla stesso modo e troviamo gli stessi veicoli, ma con l’aggiunta appunto dei mezzi pesanti. Il terminale si trova presso le basi maggiori (basi grandi, impianti, warp gate) e ci permette di ottenere il carro armato Lightning e il carro pesante di fazione (MB), ma solo a certe condizioni. Possiamo acquistare il MBT sono presso il Warp Gate e i Tech. Plant. Una volta conquistato un Tech. Plant il MBT sarà disponibile presso tutti i territori collegati.
L’immagine del monitor rappresente il MBT ed è diversa per ogni impero.
(MBT= Main Battle Tank: NC Vanguard, TR Prowler, VS Magrider)
Icona:

Terminale dei Velivoli
Questo terminala utilizza solamente risorse aerospaziali e ci permette di acquistare il caccia di fazione (ESF) e la gunship Liberator. Questo terminale si trova presso gli impianti e alcuni basi grandi, solitamente quelle che dispongono di un edificio a torre; ma in alcuni casi si può trovare anche in basi piccole.
L’immagine del monitor rappresente l’ESF ed è diversa per ogni impero.
(ESF= Empire Specific Fighters: NC Reaver, TR Mosquito, VS Scythe)
Icona:

Terminale del Galaxy
Questo è l’unico terminale che ci offre un solo mezzo: il Galaxy appunto. Per acquistare questo “autobus” volante ci servono giustamente risorse aerospaziali. Molti possono confondere questo terminale con quello precedente, sopratutto per le icone molto simili; per non sbagliare vi basti sapere che questo terminale è molto raro. Infatti si trova solamente presso i Warp Gate e i Tech. Plant, ricordando questo non rischiate più di confondervi.
L’immagine a monitor è ovviamente quella del Galaxy, uguale per tutti gli imperi.
Icona:

Introduzione alle Classi

Le classi di fanteria sono la parte più importante del gioco, ne esistono cinque, più una classe speciale.
Possiamo tranquillamente cambiare classe durante il gioco in base alle esigenze.

Possiamo scegliere la classe al momento del respawn o presso i terminali di fanteria.

I terminali li possiamo trovare in ogni base all’interno della stanza del respawn, o anche all’esterno nelle basi più grandi. Sono indicati in minimappa con questa icona (pistola):

(nell’immagine un terminale TR, ogni fazione ha il proprio)

Il terminale che troviamo sul fianco di un Sunderer aperto con il S-AMS funziona allo stesso modo.

Le classi sono:

Infiltrator: INF (Infiltratore)
Light Assault: LA (Assalto Leggero)
Combat Medic: MED (Medico da campo)
Engineer: ENG (Geniere)
Heavy Assault: HA (Assalto Pesante)
MAX (la classe speciale)

Tutte le classi (tranne il MAX) hanno uno scudo personale di energia (barra azzurra) che può assorbire 500 danni (400 per l’Infiltrator) prima di scaricarsi. Una volta scarico si riattiva da solo dopo 10 secondi (la certificazione Advanced Shield Capacitor riduce il tempo di ricarica) oppure basta visitare un terminale per una ricarica immediata. Tutte le classi (tranne il MAX) hanno anche 500 punti-vita, o HP (barra verde), quindi si possono subire 1000 danni prima di morire (900 per l’Infiltrator). La vita può essere ripristinata tramite le aliblità del medico, un medikit personale o lentamente tramite la rigenerazione del Bio-lab, sempre se ne possediamo uno. La certificazione Nanoweave Armor aumenta gli HP massimi fino al 25%.

Tutte le classi hanno degli aspetti comuni, tranne il MAX che appunto è una classe speciale.
I fattori comuni sono:

– Coltello per gli attacchi da mischia
– Frag Granade
– Pistola (arma da fianco)
– Possono usare qualsiasi mezzo
– Possono usare qualsiasi torretta fissa delle basi
– Possono conquistare i punti di controllo
– Possono sovraccaricare o ripristinare i generatori (se il generatore è già esploso allora si può solo riparare)

Alcune armi possono essere usate da più classi, quindi non devono essere ricomprate per ogni classe, allo stesso modo gli accessori su di esse. Queste armi sono per esempio le pistole (per tutte le classi), le carabine per gli ENG e LA, le SMG, ecc…

N.B. Ricordatevi che le abilità speciali (quelle che si attivano con il tasto di default “F”) possono essere interrotte quando volete, non dovete per forza consumarla completamente ogni volta.

Inoltre ci sono delle certificazioni comuni (basta sbloccarle una volta per tutte le classi).

Univarsal
Possiamo scegliere tra due rami molto simili: entrambi ci offrono un oggetto per l’Utility slot che è in grado di curarci.
Medical Kit: Ogni livello ci permette di portare una siringa extra, quindi massimo quattro.
Offre una cura totale e immediata, ogni siringa costa 75 .

50
100
150
500

Restoration Kit: Ogni livello ci permette di portare una siringa extra, quindi massimo quattro.
Offre una cura totale in 6-8 secondi, ogni siringa costa 75 .

30
100
200
500
Al momento il Medical Kit è decisamente migliore del Restoration, forse in futuro avranno più differenze.

Squad Leader
Per acquistare queste certificazioni dobbiamo essere almeno BR10, poi per usarle dobbiamo far parte di una squadra con ruolo di Squad Leader o Platoon Leader.
Abbiamo 3 categorie:

Communications
Command Communication Chanel: Permette di scrivere e parlare (voip) nel canale dei capi squadra /leader (/l), inoltre abbiamo accesso anche al canale degli ordini (solo scritto) che manda un messaggio a tutta la nostra fazione su quel continente (/order). Gli ordini possono essere mandati ogni tre minuti.

100

Coordination
Squad Objectives: Permette di marcare un punto di controllo o un altro obiettivo sensibile (generatore) alla squadra.

30

Rally Point (verde,arancio,viola e giallo): Permette di piazzare un fumogeno colorato visibile a tutti gli alleati. Il fumogeno dura cinque minuti.

50
per ogni colore

Logistics
Spawn Beacon: Ci permette di mettere a terra un segnale luminoso creando un nuovo punto di respawn per la nostra squadra. All’inizio il tempo di respawn è di 2 minuti e 30, ma ad ogni livello il tempo si riduce di 15 secondi, fino a 1 minuto e 30. Questo tempo vale anche per il cooldown per mettere un nuovo beacon. Se non viene distrutto o spostato un beacon dura 30 minuti.

30
100
200
300
500
2:30
2:15
2:00
1:45
1:30

Infiltrator (INF)


L’infiltrato è solitamente visto come una classe per i “lone wolf”, ovvero chi gioca da solo, ma può essere anche una classe utile per il gioco di squadra. Principalmente dà supporto a distanza con il suo ♥♥♥♥♥♥ da cecchino, ma può tornare utile anche in prima linea.

Innanzitutto ha due abilità, una passiva che gli consente di “hackerare” torrette e terminali nemici facendoli diventare utilizzabili dagli alleati, e una attivabile che lo rende praticamente invisibile (cloaking).
Possiede una pistola spara-dardi in grado di rilevare in un’area limitata la fanteria nemica.

CERTIFICAZIONI (in grassetto quelle di default, nella tabella il costo per ogni livello)
Passive System
Advanced Equipment Terminal Hacking: Ogni livello aumenta del 10% la velocità dell’hacking fino a un massimo del 50%.

1
30
50
100
500

Tool Slot
Recon Detect Device: Ogni livello aumenta di 4 secondi la durata del dardo (da un minimo di 20 secondi a un massimo di 40) e il raggio d’azione dello scanning. Dal 3° livello viene fornito un dardo aggiuntivo (fino a un massimo di 5 dardi totali).

30
50
200
500
1000
24 sec
28 sec
32 sec, +1 dardo
36 sec, +1 dardo
40 sec, +1 dardo

Ability Slot
Hunter Cloaking Device: Ogni livello aumenta la velocità di ricarica del cloaking del 10%, fino a un massimo del 50%.

10
50
100
150
500

Nano-Armor Cloaking: Al primo livello garantisce una riduzione del 25% del danno mentre siamo in cloaking, ma si consuma più energia. Il 2°, 3°, 4° livello aumenta la durata di 1, 2, 3 secondi. L’ultimo livello ci conferisce un altro 10% di resistenza.

50
100
150
200
500
25% difesa
+1 sec.
+1 sec.
+1 sec.
+10% difesa

Suit Slot
Advanced Shield Capacitor:Ogni livello diminuisce il tempo di ricarica dello scudo di 0.5 secondi, fino a un massimo di 2.5 secondi.

1
10
30
100
200
-0.5 sec.
-1 sec.
-1.5 sec.
-2 sec.
-2.5 sec

Flak Armor: Riduce il danno causato dalle esplosioni.

1
10
50
150
1000
15%
22%
30%
39%
50%

Grenade Bandolier: Ogni livello permette di portare una granata extra.

100
500

Nanoweave Armor: Aumenta la barra della vita. Al quarto livello si sopravvive a una mina.

1
10
50
150
1000
10%
12.5%
15%
20%
25%

Ammunition Belt:Conferisce un caricatore in più sia per l’arma primaria che per quella secondaria. Ogni livello conferisce un caricatore extra, fino a un massimo di 4.

150
200
400
500

Grenade Slot
EMP Grenades: La granata EMP quando esplode spegne l’HUD di tutti i presenti (quindi niente minimappa, messaggi, indicatore di munizioni, vita, amico/nemico), disattiva gli scudi e le abilità speciali (cloaking, scudo degli HA, cura ad area,…), rende inutilizzabili i mirini e fa detonare gli esplosivi (mine e C4). L’onda EMP attraversa anche i muri. Costo 50 .

200

Decoy Grenade: Dovrebbe creare uno o più falsi segnali radar, ma al momento il suo funzionamento è ancora in dubbio. Costo 50 .

100

Utility Slot
Anti-Personnel Explosives: Mine anti-uomo, diverse per ogni fazione (Proximity Mine VS, Claymore TR, Bouncing Betty NC). Al secondo livello se ne possono portare due. Costo 75 .

200
400

Armi: Sniper Rifle, Scout Rifle, Sub-Machine Gun (SMG).
Abilità: Cloaking Device
Tool: Recon Detect Device
Sigla: INF
Icona:

COME GIOCARE:
La vostra squadra si aspetta tre semplici cose da voi: abbattere i nemici lontani (specialmente altri INF), hackerare il più possibile e sparare qualche dardo ogni tanto.
SNIPING
Fare il cecchino è il primo motivo per cui molti scelgono l’INF. Per dare un buon supporto alla squadra bisogna imparare le priorità dei bersagli. Ovviamente è importante uccidere più nemici possibili, ma alcuni sono più importanti di altri. Al primo posto metterei gli INF, visto che sono una minaccia per voi e sono una spina nel fianco della squadra. Poi i MED, soprattutto se abbiamo contro una squadra in attacco, senza i medici sono costretti a respawnare. Poi direi gli ENG dato che forniscono munizioni e riparano MAX ed eventuali Sunderer. Infine bisogna anche valutare la situazione, se la nostra aviazione è in difficoltà dobbiamo concentrarci verso HA e MAX anti-aerei.
HACKING
Hackerate, hackerate, hackerate. Tutto e il più possibile. Ogni torretta/terminale hackerato è utile a voi, alla vostra squadra e non può essere usato dal nemico. Anche se al momento non vi sembra utile hackerate ogni cosa che trovate, non potete sapere se tra tre minuti un nemico potrebbe usarla. In questo caso dovrete essere in prima linea con la squadra che assale la base o ancora prima che inizi l’attacco. A volte non troverete nulla da hackerare perché è già stato tutto distrutto, è normale ed è anche giusto. Raramente si trovano INF che hackerano o che sanno di poterlo fare, quindi piuttosto che un nemico raggiunga un terminale e crei un Sunderer o un carrarmato, è meglio distruggerli. Quindi se volete hackerare dovete entrare subito con la squadra. Per hackerare dovete premere il tasto azione (default “E”) vicino a una torretta o terminale nemico. Potete hackerare anche una torretta in uso, in questo caso l’occupante verrà espulso e potrebbe reagire subito.
SCANNING
I vostri dardi forse non avranno un grande raggio, ma li avete in ogni caso perciò sarebbe stupido non utilizzarli. Usateli sempre, tornano sempre utili. All’inizio avrete solo 2 dardi, con il massimo delle certificazioni arrivate a 5. Si possono ricaricare anche dalle munizioni dell’ENG.
CLOAKING
Avete due tipi di Cloaking: l’Hunter Cloaking Device che avete di default e il Nano-Armor Cloaking. Entrambi rendono invisibili, le differenze sono che l’Hunter dura di più e si ricarica più velocemente, invece il Nano-Armor sacrifica la durata e la ricarica per un 25% di riduzione dei danni (35% al massimo livello). La difesa funziona solo quando siamo invisibili quindi potrebbe tornare utile in caso di fuga.
ARMI
Lo Sniper Rifle è ultile a lunga gittata, rende meno in uno scontro ravvicinato (dipende dal modello); la SMG è micidiale sulla corta gittata e con un silenziatore diventa utile quando ci infiltriamo nelle basi nemiche. Gli Scout Rifles sono una via di mezzo tra i due.

CAMBIO RAPIDO
Se siete vicini a un terminale della fanteria potete prendere un attimo l’INF per sparare qualche dardo per controllare la zona, oppure in fase d’attacco per hackerare qualche terminale o torretta AA. Se la base è vostra e vi hanno hackerato delle strutture fate prima ad hackerarle di nuovo che distruggerle e poi ripararle.

Light Assault (LA)

L’assalto leggero è un’unità semplice di fanteria facile da usare. Il suo punto di forza è la velocità e la possibilità di fare dei brevi voli con il jetpack.

Grazie alla sua capacità di volare e alle granate tattiche è davvero utile per un attacco coordinato.

CERTIFICAZIONI (in grassetto quelle di defualt, nella tabella il costo per ogni livello)
Ability Slot
Jump Jets: Ogni livello aumenta la capienza massima dei serbatoi e la rigenerazione della benzina, partendo da un +8% e +12% fino a un massimo di +40% e +60%.

10
50
100
150
500
8%/12%
16%/24%
24%/36%
32%/48%
40%/60%

Drifter Jump Jets: I motori al posto di dare una forte spinta verticale vengono usati per rimanere in volo più a lungo e poter planare. Ogni livello aumenta la velocità e la durata della planata.

500
100
150
200
500

Suit Slot
Adrenaline Pump La velocità della corsa viene aumentata.

30

Advanced Shield Capacitor:Ogni livello diminuisce il tempo di ricarica dello scudo di 0.5 secondi, fino a un massimo di 2.5 secondi.

1
10
30
100
200
-0.5 sec.
-1 sec.
-1.5 sec.
-2 sec.
-2.5 sec

Flak Armor: Riduce il danno causato dalle esplosioni.

1
10
50
150
1000
15%
22%
30%
39%
50%

Grenade Bandolier: Ogni livello permette di portare una granata extra.

100
500

Nanoweave Armor: Aumenta la barra della vita. Al quarto livello si sopravvive a una mina.

1
10
50
150
1000
10%
12.5%
15%
20%
25%

Ammunition Belt:Conferisce un caricatore in più sia per l’arma primaria che per quella secondaria. Ogni livello conferisce un caricatore extra, fino a un massimo di 4.

150
200
400
500

Grenade Slot
Flash Grenade: 200, la granata accecante lascia le sue vittime con lo schermo bianco per alcuni secondi. La durata dell’effetto varia a seconda della vicinanza alla detonazione. In gergo viene chiamata “Flash Bang”. Costo 75 .

200

Smoke Grenade: 200, la granata fumogena è utile se si è sotto fuoco di cecchini o armi leggere, e anche per coprire i propri movimenti. I mirini notturni e termici riescono a vedere attraverso il fumo, quindi questa granata può tornare utile contro i MAX dato che non dispongono di queste ottiche. Costo 25 .

200

Utility Slot
C4: 200/500, il C4 è un diffusissimo esplosivo al plastico usato per le demolizioni. Si può attaccare alle pareti, ai mezzi e anche alla persone. Può essere detonato con il comando o colpendolo con qualsiasi arma. Al secondo livello otteniamo un secondo C4. Molto utile per il LA visto che può lanciarlo dall’alto mentre è in volo. Costo 100 .

200
500

Armi: Carabines, Shotgun, Sub-Machine Gun (SMG).
Abilità: Jetpack
Tool: N/A
Sigla: LA
Icona:

COME GIOCARE:
Il LA non ha molte particolarità oltre al volo. Può tornare utile in un’azione di squadra lanciando una granata tattica prima che la squadra faccia irruzione, o distraendo i nemici da un ingresso secondario poco sorvegliato come una finestra. La forza del LA si vede soprattutto in gruppo, una piccola squadra di LA può anticipare la squadra d’assalto e fornire copertura dai tetti.

BEACON
Il posto migliore per piazzare uno Spawn Beacon deve essere difficile da raggiungere, ad esempio in cima a delle antenne o delle montagne, quindi il LA è ottimo per questo lavoro e anche per andare a distruggere gli SB nemici.
STORMO
Il LA può raggiungere posti inaccessibili alle altre classi e cogliere di sorpresa i nemici. Di solito però è solo e non può avere un medico che lo curi o ricaricarsi le munizioni. Per questo è meglio fare gruppo con altri LA.
JETPACK
Possiamo scegliere due tipi di certificazione per il Jetpack: il Jump Jets (default) che ci permette di fare dei piccoli voli e il Drifter Jump Jets che ci permette di planare lentamente. Al momento la seconda abilità è abbastanza inutile, tutti preferiscono poter volare piuttosto che planare.
ARMI
Le carabine sono armi molto versatili, possiamo trovare modelli più adatti agli scontri ravvicinati o a distanza. Le SMG e gli Shotgun sono utili solo a breve gittata e grazie alle abilità del LA possiamo facilmente arrivare alle spalle del nemico e neutralizzarlo all’istante.

CAMBIO RAPIDO
Il motivo principale per cui qualcuno dovrebbe passare brevemente al LA è quello di controllare i tetti per Spawn Beacon nemici o per piazzare il proprio.

Combat Medic (MED)


Il medico è indubbiamente una classe fondamentale in una squadra, sia per poter curare gli alleati ma soprattutto per la sua capacità di rianimarli. Per questo i medici non dovrebbero mai essere in prima linea.

Attenzione. I medici POSSONO rianimare i MAX ma non possono curarli.

CERTIFICAZIONI (in grassetto quelle di defualt, nella tabella il costo per ogni livello)
Passive Systems
Triage: Permette di fornire cura passiva a tutti gli occupanti dello stesso veicolo. Il primo livello fornisce l’abilità, i successivi livelli aumentano l’efficacia rispettivamente del +0.8%, 1.4%, 2% e 2.8%.

Viene considerata un’abilità un po’ inutile. Solitamente nessuno va oltre al primo livello.
100
150
200
400
500

Tool Slot
Medical Applicator:Ogni livello aumenta varie caratteristiche della pistola medica, come la velocità di cura o rianimazione, gli HP ripristinati in caso di rianimazione alla fanteria e ai MAX, e il raggio d’azione della pistola medica.

10
30
50
100
500

—————————

Velocità c/r
Fanteria
MAX
Raggio
+10%/+10%
30%
7.5%
0.5m
+20%/+20%
40%
10%
1m
+30%/+30%
50%
12.5%
1.5m
+40%/+45%
75%
15%
2m
+50%/+65%
100%
20%
4m

Ability Slot
Nano-Regen Device: Ogni livello aumenta la velocità di ricarica dell’abilità.

1
10
30
50
200

Suit Slot
Advanced Shield Capacitor:Ogni livello diminuisce il tempo di ricarica dello scudo di 0.5 secondi, fino a un massimo di 2.5 secondi.

1
10
30
100
200
-0.5 sec.
-1 sec.
-1.5 sec.
-2 sec.
-2.5 sec

Flak Armor: Riduce il danno causato dalle esplosioni.

1
10
50
150
1000
15%
22%
30%
39%
50%

Grenade Bandolier: Ogni livello permette di portare una granata extra.

100
500

Nanoweave Armor: Aumenta la barra della vita. Al quarto livello si sopravvive a una mina.

1
10
50
150
1000
10%
12.5%
15%
20%
25%

Ammunition Belt:Conferisce un caricatore in più sia per l’arma primaria che per quella secondaria. Ogni livello conferisce un caricatore extra, fino a un massimo di 4.

150
200
400
500

Grenade Slot
Nanite Healing Grenade: La granata curativa detonando crea un’area di luce verde che cura gli alleati al suo interno. Funziona come l’abilità aerea del medico. Costo 65

200

Nanite Revive Grenade : Tutti gli alleati morti, vicino al punto di detonazione, ricevono un impulso di rianimazione. La rianimazione non è automatica, si deve sempre accettare. Vengono rianimati con il 50% degli HP. Costo 100

400

Utility Slot
C4: Il C4 è un diffusissimo esplosivo al plastico usato per le demolizioni. Si può attaccare alle pareti, ai mezzi e anche alla persone. Può essere detonato con il comando o colpendolo con qualsiasi arma. Al secondo livello otteniamo un secondo C4. Per il medico il C4 non è fondamentale, ma è di sicuro l’accessorio più utile che può scegliere per l’Utility Slot, visto che l’alternativa sono dei kit medici. Costo 100

200
500

Armi: Assault Rifle, Shotgun, Sub-Machine Gun (SMG).
Abilità: Nano-Regen Device
Tool: Medical Applicator
Sigla: MED
Icona:

COME GIOCARE
La vostra squadra e fazione chiede da voi solo due semplici cose: cura e rianimazione. Cercate di rianimare sempre tutti, soprattutto i MAX perché a differenza delle altre classi non possono respawnare.
CURA
Potete curare principalmente in due modi: con la pistola medica e con l’abilità speciale. La pistola medica se ben sviluppata è davvero utile visto che cura e rianima molto velocemente, anche con tutti gli HP ed a una certa distanza. Invece l’abilità viene usata principalmente per curare se stessi, però torna utile come cura preventiva: attivate l’abilità prima di entrare in azione. Ricordatevi che entrambe le cure emettono parecchia luce, quindi attenzione al buio.
ARMI
Il ♥♥♥♥♥♥ d’assalto è un’arma versatile, infatti il medico non è da sottovalutare nei combattimenti. Shotgun e SMG sono armi a corto raggio.

CAMBIO RAPIDO
Questa operazione è utile soprattutto per se stessi se non abbiamo medici nei paraggi, prendiamo il medico e utilizziamo l’abilità per curarci. Inoltre se vediamo un MAX a terra è meglio rianimarlo. Se ci troviamo in un’installazione dove è stata distrutta la SCU, possiamo passare a medico per rianimare i compagni da dentro il respawn, ma solo se c’è qualche possibilità di riprendere la base.

Engineer (ENG)


Il geniere è una delle classi fondamentali, non solo per le sua capacità da riparatore (e nel mondo di Planetside c’è sempre qualcosa da riparare), ma anche per le sue altre abilità di supporto come le torrette MANA, le mine e le munizioni.

L’ENG possiede una pistola riparatrice (chiamata Nano Armor Kit) con la quale può riparare qualsiasi mezzo, torretta, terminale e soprattutto i MAX. Ricordatevi che i medici possono rianimare i MAX ma sono gli ENG a ripararli/curarli effettivamente.
Un altro attrezzo in possesso di tutti gli ENG è l’ACE Tool. L’ACE può trasformarsi in diversi dispositivi, come una torretta MANA anti-fanteria o un pacco di munizioni (detto semplicemente “Ammo”) che possono rifornire all’infinito qualsiasi arma alleata: dalle pistole, ai lancia-missili, i dardi dell’INF, ecc… ma non riforniscono di granate, mine, ….ovvero tutto quello che richiede risorse di fanteria.

CERTIFICAZIONI (in grassetto quelle di default, nella tabella il costo per ogni livello)
Tool Slot
Nano Armor Kit: Ogni livello riduce il tempo di surriscaldamento dell’attrezzo.

10
30
50
150
500

Ability Slot
Ammunition Package: Ogni livello aumenta la durata delle munizioni a terra, dal secondo livello viene aumentato anche il raggio d’azione.

60
100
150
200
300
2′
3’/4m
4’/5m
5’/6m
6’/7m

Mana Turret: Ogni livello aumenta il tempo di fuoco prima che la torretta si surriscaldi.

50
100
150
200
500
8.5 sec.
9 sec.
9.5 sec.
10 sec.
10.5 sec.

AV Mana Turret: Per prima cosa bisogna acquistare la Mana Turret anti-veicolo (per 1000 cert. o 750 SC), poi ogni livello riduce il tempo di fuoco tra un missile e l’altro.

50
100
150
200
500
5.75 sec.
5.5 sec.
5.25 sec.
5 sec.
4.5 sec

Suit Slot
Advanced Shield Capacitor:Ogni livello diminuisce il tempo di ricarica dello scudo di 0.5 secondi, fino a un massimo di 2.5 secondi.

1
10
30
100
200
-0.5 sec.
-1 sec.
-1.5 sec.
-2 sec.
-2.5 sec

Flak Armor: Riduce il danno causato dalle esplosioni.

1
10
50
150
1000
15%
22%
30%
39%
50%

Grenade Bandolier: Ogni livello permette di portare una granata extra.

100
500

Nanoweave Armor: Aumenta la barra della vita. Al quarto livello si sopravvive a una mina.

1
10
50
150
1000
10%
12.5%
15%
20%
25%

Ammunition Belt:Conferisce un caricatore in più sia per l’arma primaria che per quella secondaria. Ogni livello conferisce un caricatore extra, fino a un massimo di 4.

150
200
400
500

Utility Pouch: Questa abilità ci permette di portare più esplosivi dell’Utility Slot. Al primo e al terzo livello otteniamo un C4 in più, al secondo e al quarto una mina anti-carro in più, invece all’ultimo livello una mina anti-uomo in più. Quindi con questa abilità al massimo potremmo portare con noi: +2 C4, +2 mine anti-carro, +1 mina anti-uomo.

200
400
500
1000
1000

Grenade Slot
Sticky Grenade: Queste granate hanno un’unica differenza con le granate normali, non rimbalzano ma si appiccicano alle pareti, ai veicoli o alle persone. Costo 75 .

100

Utility Slot
Anti-Personnel Explosives: Mine anti-uomo, diverse per ogni fazione (Proximity Mine VS, Claymore TR, Bouncing Betty NC). Al secondo livello se ne possono portare due. Costo 75 .

100
150

Tank Mines: Mine anti-carro, particolarmente potenti contro i veicoli, ma non molto verso i mezzi con blindatura anti-mina. Al primo livello otteniamo due mine, al secondo tre. Costo 75 .

100
200

C4: Il C4 è un diffusissimo esplosivo al plastico usato per le demolizioni. Si può attaccare alle pareti, ai mezzi e anche alla persone. Può essere detonato con il comando o colpendolo con qualsiasi arma. Al secondo livello otteniamo un secondo C4. Per il geniere il C4 può essere utile per approntare trappole o essere usato in alternativa delle mine, tipo contro un mezzo con corazzata anti-mine. Costo 100

200
500

Armi: Carabines, Shotgun, Sub-Machine Gun (SMG), Battle Rifles.
Abilità: MANA Turrets / Ammo Pack.
Tool: Nano Armor Kit
Sigla: ENG
Icona:

COME GIOCARE
Come ENG vi dovete preoccupare principalmente di riparare ogni cosa possibile e buttare AMMO a terra di continuo. Le munizioni servono sempre a tutti, soprattutto ai MAX e gli HA; dato che si rigenerano velocemente non vi costa davvero niente metterle a terra di continuo in base alle necessità.
-AMMO-
Come già detto non siate timidi con le munizioni. Vi ricordo che in base al livello le ammo rimangono a terra per un po’ di minuti e appena buttate un pacchetto nuovo quello vecchio scompare. Quindi se rimanente nello stesso punto non serve buttare nuove ammo se quelle vecchie ci sono ancora, inoltre è buona norma buttare ammo ogni volta che vi spostate in una nuova locazione. MAX in modalità anti-aerea e HA che stanno attaccando con i lancia-missili hanno sempre bisogno di ammo.
-ACE-
L’ACE Tool, ovvero Advanced Construction Engine, è un congegno che ci permette di costruire varie cose, dai pacchetti di munizione alle torrette MANA.
-MANA-
Le MANA (devo ancora scoprire cosa significa MANA) sono torrette costruibili e utilizzabili solo dall’ENG. Di default si ha la versione anti-fanteria, ma volendo si può sbloccare la versione anti-veicolo. Entrambe hanno proiettili infiniti e possono essere utilizzate anche come riparo o come ostacolo per bloccare un accesso. La MANA anti-fanteria possiede uno scudo di energia in grado di bloccare il fuoco delle armi leggere.
-MINE-
L’ENG dispone di una modesta scelta di esplosivi, oltre al C4, comune ad altre classi, possiede le mine anti-uomo che tornano sempre utili nei punti chiave e inoltre le temutissime mine anti-carro in grado di causare ingenti danni a qualsiasi veicolo privo di protezione anti-mine.
ARMI
Le carabine sono armi molto versatili, possiamo trovare modelli più adatti per gli scontri ravvicinati o per i combattimenti a lunga distanza. Invece le SMG e gli Shotgun sono utili solo a breve gittata. Infine il Battle Rifle è un’ottima arma in grado di fare danni elevati a bersagli lontani.

CAMBIO RAPIDO
Il motivo principale per cui qualcuno dovrebbe prendere brevemente l’ENG è per riparare qualcosa urgentemente (come un Sunderer sotto attacco) o qualcosa d’importante (come i generatori o torri AA in vista di un attacco aereo). Se vedete un MAX danneggiato fate il cambio e riparatelo poiché non è in grado di ripararsi da solo.

Heavy Assault (HA)


L’assalto pesante (più semplicemente HA) è la classe d’attacco per eccellenza: la sua LMG è un’ottima arma sia verso la fanteria che i veicoli leggeri. Ha inoltre sempre con se un lancia-missili in grado di danneggiare qualsiasi veicolo e per finire la sua abilità speciale potenzia lo scudo proteggendolo più a lungo.

Al momento mancano dati ufficiali sulle abilità

CERTIFICAZIONI (in grassetto quelle di defualt, nella tabella il costo per ogni livello)
Ability Slot
Nanite Mesh Generator: Una volta attivata fornisce ulteriori 600 punti scudo (da verificare), dura per 15 secondi se non viene distrutto prima. Il tempo di ricarica è di 60 secondi, ma scende a 45 con le certificazioni al massimo.

1
30
100
200
500

Adrenaline Shield: Funziona esattamente come il NMG, l’unica differenza è nel metodo di ricarica: in questo caso più nemici uccidiamo più velocemente l’abilità si ricarica. Ogni livello aumenta la percentuale di ricarica, quindi all’ultimo livello ci bastano 4 kill per una ricarica completa.

Probabilmente è buggato al momento

150/200/400/500/1000

150
200
400
500
1000
5%
7.5%
12.5%
18%
25%

Resist Shield: Questo scudo una volta attivo fornisce una riduzione del danno del 45% per 10 secondi. Impiega 20 secondi per ricaricarsi. (non è ben chiara la differenza tra i livelli)

50
100
150
200
500

Suit Slot
Advanced Shield Capacitor:Ogni livello diminuisce il tempo di ricarica dello scudo di 0.5 secondi, fino a un massimo di 2.5 secondi.

1
10
30
100
200
-0.5 sec.
-1 sec.
-1.5 sec.
-2 sec.
-2.5 sec

Flak Armor: Riduce il danno causato dalle esplosioni.

1
10
50
150
1000
15%
22%
30%
39%
50%

Grenade Bandolier: Ogni livello permette di portare una granata extra.

100
500

Nanoweave Armor: Aumenta la barra della vita. Al quarto livello si sopravvive a una mina.

1
10
50
150
1000
10%
12.5%
15%
20%
25%

Ammunition Belt:Conferisce un caricatore in più sia per l’arma primaria che per quella secondaria. Ogni livello conferisce un caricatore extra, fino a un massimo di 4.

150
200
400
500

Munitions Pouch: Ogni livello di questa abilità permette di portare un missile in più.

30
150
1000

Grenade Slot
Anti Vehicle Grenade: Come dice il nome è una granata studiata per danneggiare i veicoli. Il danno causato è inferiore rispetto a quello del lanciamissili.
Costo 75 .

100

Concussion Grenade: Granata tattica, alla detonazione stordisce tutti i presenti rallentando i loro movimenti per qualche secondo. Più si è vicini al punto d’esplosione più l’effetto dura. Costo 75 .

200

Utility Slot
C4: Il C4 è un diffusissimo esplosivo al plastico usato per le demolizioni. Si può attaccare alle pareti, ai mezzi e anche alle persone. Può essere detonato con il comando o colpendolo con qualsiasi arma. Al secondo livello otteniamo un secondo C4. Per il pesante il C4 non è fondamentale dato che dispone di un lancia missili per danneggiare i veicoli. Costo 100 .

200
500

Armi: Ligh Machine Gun (LMG), Shotgun, Sub-Machine Gun (SMG), Battle Rifles, Heavy Weapons, Rocket Laucher.
Abilità: Nanite Mesh Generator
Tool: Rocket Laucher
Sigla: HA
Icona:

COME GIOCARE
Il HA dovrebbe essere sempre in prima linea: il primo della fila, il primo a entrare in una stanza. Deve avere i riflessi pronti e attivare il proprio scudo quando serve. La sua abilità spesso fa la differenza in uno scontro.
ROCKET LAUCHER
Tranne il lancia missili specifico di fazione (ESRL), tutti gli altri RL sono identici. Quello base è dumb-fire, ovvero spara senza lock; poi abbiamo uno specifico per il lock aereo e uno per il lock terrestre, entrambi hanno anche il dumb-fire. Infine abbiamo 2 RL del NS: il Decimator che è la versione potenziata del RL base e l’Annhilator in grado di lockare sia in terra che cielo, ma è più lento e causa meno danno di quelli specifici.
ARMI
Le LMG sono ottime in molte situazioni, come al solito gli Shotgun e le SMG sono consigliati per gli scontri ravvicinati così come la Heavy Weapon. Il Battle Rifles è ottimo per le lunghe distanze. Un buon HA dovrebbe avere una bella collezione di HA per ogni occasione.

MAX (Mechanized Assault Exo-Suit)


Il MAX, ovvero Mechanized Assalut Exo-suit, è praticamente un’armatura che si guida, a livello di gioco viene infatti considerato un po’ fanteria e un po’ veicolo.
Come i veicoli il MAX costa risorse e ha un tempo di cooldown dopo ogni acquisto. A differenza della normale fanteria il MAX non può conquistare i punti di controllo o interagire con i generatori, non può usare nessuna torretta o guidare nessun veicolo ma solamente salire come passeggero su Sunderer e Galaxy. Non possiede uno scudo me è molto corazzato, diminuisce il danno delle armi leggere per 80% (DA VERIFICARE). Deve essere “curato” / riparato dai ENG, ma se muore deve essere rianimato da un MED. Il suo equipaggiamento è composto solo dalle armi che impugna, non ha granate o altre armi/accessori. Non possiede un coltello ma può sempre inferire un attacco corpo a corpo.

MAX: Passive Systems
MAX: Acquire Time Reduction: Ogni livello riduce il cooldown di 30 secondi. Dai 10 minuti iniziali possiamo scendere fino a 5 minuti.

1
10
30
50
100
150
200
400
500
1000

MAX: Suit Slot
Kinetic Armor: Questo tipo di armatura aumenta la naturale protezione del MAX verso le armi leggere (armi della fanteria) di 1.5% a livello.

150
200
400
500
1000
81.5%
83%
84.5%
86%
87.5%

Nano-Armor Accelerator: Permette al MAX di auto-ripararsi ogni secondo. Se subisce danno l’auto-riparazione si interrompe per 8 secondi.

150
200
400
500
1000
0.5%
0.75%
1%
1.25%
1.5%

MAX Flak Armor: Quest’armatura protegge il MAX dell’esplosioni. Ad ogni livello il danno viene diminuito del 10%.

50
100
150
200
400
10%
20%
30%
40%
50%

MAX: Ability Slot
Charge: Questa abilità permette al MAX di fare delle brevi corse. Ogni livello riduce di 3 secondi il tempo di ricarica.

50
200
400
500
1000
42 sec.
39 sec.
36 sec.
33 sec.
30 sec

Ammo Storage Container: Ogni livello il MAX può portare con se un caricatore in più delle proprie armi, fino a un massimo di 5 caricatori extra.

100
150
200
500
1000

Armi: Max Weapons.
Costo: 100
Tempo di cooldown: 10 minuti
Icona:

COME GIOCARE
Non fate Rambo, non pensiate di essere immortali, per rendere al meglio dovrete avere almeno un ENG con voi per riparazioni e munizioni. Ricordatevi che non potete ripararvi da soli (a meno che non abbiate l’abilità), in caso di necessità andate in una spawn room e chiedete per un ENG (magari qualcuno cambia classe per ripararvi). Ovviamente se cambiate classe o respawnate dovete sempre aspettare il cooldown e pagare risorse per diventare ancora MAX, però potete usare il terminale della fanteria senza perdere il MAX. Infatti potete ricaricarvi di munizioni tranquillamente e anche cambiare le armi senza perdere la classe. Al momento il MAX svolge un egregio lavoro come unità anti-fanteria e anti-area.
AA
Ovvero Anti-Aerea, il MAX è una delle migliori unità AA perché è mobile, può essere usato da chiunque, può essere ovunque e causare ingenti danni, soprattutto se monta la AA su entrambe le braccia.

ATTENZIONE: TUTTI, ma proprio TUTTI abbiamo un cannone anti-aereo, bisogna semplicemente sostituire l’arma anti-carro sul braccio destro con il NS-10

Introduzione ai Veicoli

I veicoli occupano un ruolo importante nel mondo di PS2 vista la grandezza delle mappe e offrono anche un grande supporto alla fanteria.

I veicoli si dividono principalmente in mezzi terrestri e mezzi aerei , vengono acquisiti tramite l’interazioni con gli appositi terminali e spendendo le risorse relative.

Fattore comune in tutti i mezzi è il tempo di cooldown

Mappa (capitolo da rifare)

Vi consiglio di guardare anche il primo filmato al minuto 05:50 in cui spiego come si legge la mappa.

Al momento non esiste uno scopo vero e proprio del gioco, anche se la conquista di un intero continente comporta un piccolo bonus (ma non è fondamentale). Più che altro si devono conquistare nuovi territori e difendere quelli che già vi appartengono. Per capire dove andare a combattere basta vedere i territori che lampeggiano, questi hanno un simbolo di attività al di sopra; controllando le info del territorio si può inoltre vedere se esso sia conteso o meno. Vi consiglio di unirvi ad una squadra perché facilmente ci si trova davanti a centinaia di nemici!

-Attività nemica:

Nelle info sulla regione o territorio possiamo sapere se c’è attività nemica, questo dato si riferisce a tutto il territorio di competenza e non solo la struttura o l’esagono che contiene il punto di conquista.
Di seguito i vari livelli di attività nemica.
Legenda:
Definizione dell’attività nemica (colore del messaggio) # possibile numero di nemici

  • No Activity (verde chiaro) 0
  • Enemies Detected (verde scuro) da 1 a 11
  • Enemy Squad Detected (???) da 12 a 23
  • Enemy Squads Detected (giallo) da 24 a 47
  • Enemy Platoon Detected (arancione) da 48 a 95
  • Enemy Platoons Detected (rosso) 96 o più

-Risorse

Motivo principale della lotta per i territori sono le risorse che si ricavano. Le risorse sono fondamentali per la guerra in quanto permettono di acquistare mezzi e strumenti. Attenzione: le risorse si ottengono semplicemente giocando, non bisogna comprarle con soldi veri, gli Station Cash (SC) sono i “soldi” veri.
Le 3 risorse sono:


Infantry:
Le risorse di fanteria permettono l’acquisto dell’unità MAX e degli strumenti monouso dei soldati come granate, mine, medikit, C4, ecc…


Mechanized:
Le risorse meccanizzate permettono l’acquisto di tutti i mezzi terrestri, dai semplici quad ai carrarmati pesanti.

Aerospace:
Le risorse aerospaziali permettono l’acquisto di tutti i velivoli, caccia, cannoniere e aerei da trasporto.

Le risorse si ottengono in due modi:

Indirettamente:
Si ottengono ogni 5 minuti, basta premere il pulsante TAB e si può vedere quanto manca e quanto otterremo. Allo scadere del tempo otterremo la somma delle risorse di tutti i nostri territori collegati al Warp Gate. Quindi basta essere in gioco per ottenere tutti e tre i tipi di risorse. Ogni Warp Gate è composto da tre territori che garantiscono sempre dieci risorse per tipo.

Direttamente:
Quando combattiamo su un territorio tutti gli XP che facciamo innescano un meccanismo che ci fornisce le risorse di quel territorio. Otteniamo solo un tipo di risorsa, quella legata al territorio. Attenzione: è un sistema non proprio semplice, se facciamo 100XP con un’uccisione non otteniamo 100 risorse, ma esiste tutto un calcolo per cui per ogni TOT XP ci vengono date delle risorse. Più la battaglia per un territorio è lunga e più diminuiscono le risorse che si ottengono in questo modo.

-Bonus di Continente

Quando un impero conquista tutti i territori di un continente (tranne i Warp Gate nemici che sono inconquistabili) ottiene il bonus di quest’ultimo. In alto sulla mappa è segnalato l’impero che possiede il bonus di quel continente, inoltre è possibile capirlo anche dal colore delle icone continente nell’angolo in alto a sinistra.

Il bonus consiste in uno sconto per tutto il proprio impero sul server, quindi vale su tutti i tre continenti. Il bonus varia in funzione del continente:

Indar: 10% di sconto sull’uso delle risorse di fanteria.
Esamir: 10% di sconto sull’uso delle risorse meccanizzate.
Amerish: 10% di sconto sull’uso delle risorse aerospaziali.

Il bonus rimane finché il continente non viene conquistato da un altro impero. Se l’impero che ha il bonus perde tutti i suoi territori, perde anche il bonus. Il continente diventa neutrale (icona continente azzurra), nel senso che nessuno sta usufruendo del bonus.

Veicoli (sezione in rifacimento)

I veicoli possono essere acquistati presso i terminali spendendo risorse. Di norma ogni base ha almeno un terminale per mezzi leggeri. Ogni veicolo ha un cooldown, ovvero un tempo che bisogna aspettare prima di poterlo acquistare di nuovo nonostante avessimo già le risorse necessarie. L’unico modo di diminuire questo tempo d’attesa è acquistare i certificati corrispondenti per il tempo d’attesa di quel mezzo.
Ogni mezzo tramite le certificazioni può essere migliorato o indirizzato verso un nuovo ruolo; ad esempio un normale carrarmato può diventare un mezzo anti-aereo.

Nota: tutti i caccia posso sbloccare altre armi primarie (mitragliatrice) e secondarie (missili) più indirizzate sul combattimento aereo o terrestre. Di base tutti i caccia come arma secondaria possiedono dei serbatoi ausiliari che migliorano la ricarica del boost.
Tutti i carri pesanti hanno a disposizione diversi cannoni (anti-fanteria o anti-carro) e altre armi in torretta. Tra le degne di nota troviamo la A30 Walker anti-aerea e E540 Halberd lanciamissili anti-carro.

Mezzi Nanite-Systems (comuni a tutti gli imperi)

Flash
Costo: 45 Mech.
Posti: 1
Armi: nessuna (leggi sotto)
Cooldown: 5 minuti

Si tratta di un quad (o ATV) monoposto utile per gli spostamenti veloci. Essendo disponibile presso tutti i terminali dei veicoli, con un costo molto limitato e un cooldown breve, è praticamente sempre acquistabile da qualsiasi giocatore. Quindi se siete a piedi non fatevi troppi problemi e prendete un Flash, attenzione però a non finire sotto un tank alleato.

Certificazioni particolari:
Tra gli upgrade degni di nota troviamo le armi che permettono al Flash di difendersi, non lo rendono un mezzo offensivo ma sempre da ricognizione o trasporto veloce. Inoltre si può avere un radar per fanteria molto esteso o il turbo.

Lightning
Costo: 200 Mech.
Posti: 1
Armi: C75 Viper
Cooldown: 15 minuti

Questo è il carro armato leggero comune a tutti gli imperi. Il cannone base spara 6 colpi molto velocemente prima di dover ricaricare e offre un buono splash damage contro la fanteria, meno efficace contro i carri pesanti. Si può ottenere solo presso i terminali dei tank.

Certificazioni particolari:
Possiede una certa varietà di cannoni per vari scopi, dall’anti-fanteria all’anti-carro. Sicuramente il più interessante è la Skyguard che rende il Lightning un mezzo anti-aereo.

Sunderer
Costo: 400 Mech.
Posti: 12
Armi: 2 M20 Basilisk
Cooldown: 20 minuti

Il Sundere potrebbe essere definito un APC ma è qualcosa di più, si tratta difatti di un indispensabile mezzo di supporto per qualsiasi azione. Può trasportare un’intera squadra, possiede 2 torrette Basilisk che possono danneggiare qualsiasi bersaglio e detiene molteplici upgrade che lo rendono utile in varie situazioni.

Certificazioni particolari:
Sicuramente il più famoso e diffuso è il S-AMS che lo rende un respawn mobile e punto di rifornimento per la fanteria. Possiamo poi avere lo Shield Diffuser che ci permette di superare i cancelli d’energia nemici, la blindatura, la possibilità di riparare o rifornire i veicoli vicini (indispensabile per le divisioni corrazzate).

Liberator
Costo: 300 Aereo.
Posti: 3
Armi: L30R Vektor, AP30 Shredder, M20 Drake
Cooldown: 20 minuti

Si tratta di una gunship, ovvero un velivolo il cui scopo principale è bombardare postazioni a terra. Il pilota possiede una mitragliatrice fissa che può danneggiare qualsiasi bersaglio, ma è sconsigliabile usare il Liberator principalmente in questo modo. Il primo gunner si trova al di sotto del Liberator, il suo angolo di visuale è limitato a quello che si trova appunto sotto al mezzo. L’arma può danneggiare qualsiasi bersaglio e può essere sostituita con pesanti cannoni anti-carro. Il secondo gunner si trova in coda e il suo scopo principale è di fornire copertura anti-aerea, però a volte riesce anche lui a colpire obiettivi a terra.

Certificazioni particolari:
Di particolare c’è solo il booster.

Galaxy
Costo: 350 Aereo.
Posti: 12
Armi: 4 M20 Basilisk
Cooldown: 20 minuti

Semplicemente un gigantesco aereo da trasporto truppe. Disponibile solo presso i Warp Gate e i Tech. Plant può trasportare un’intera squadra, è lento rispetto agli altri velivoli e nonostante le 4 torrette e un’ottima resistenza è sconsigliabile farlo volare senza scorta. Particolarità unica è il fatto che non abbia bisogno di atterrare per scaricare la fanteria, infatti chiunque si lanci da un Galaxy non subisce danni da caduta. Per l’appunto le 4 torrette sono posizionate sulle ali, sulla coda e sul dorso. Lo scopo principale è la difesa anti-aerea.

Certificazioni particolari:
Nessuna.

Mezzi TR

Prowler
Costo: 250 Mech.
Posti: 2
Armi: P2-120 Heat, M20 Basilisk
Cooldown: 20 minuti

Particolarità di questo carro è la velocità di movimento e di fuoco, infatti possiede due cannoni. In torretta è presente una Basilisk che può danneggiare qualsiasi bersaglio.

Certificazioni particolari:
Certificato esclusivo è la possibilità di ancorarsi al terreno per aumentare ulteriormente la velocità di fuoco. Armi uniche TR sono la gatling anti-carro G30 Vulcan e il lanciagranate P525 Marauder.

Mosquito
Costo: 200 Aereo.
Posti: 1
Armi: M18 Needler
Cooldown: 15 minuti

Particolarità di questo caccia è la sua velocità di manovra, è però esternamente fragile e pochi secondi di qualsiasi anti-aerea bastano per abbatterlo.

Certificazioni particolari:
Nessuna.

Mezzi NC

Vanguard
Costo: 250 Mech.
Posti: 2
Armi: 150MM Titan Heat, M20 Basilisk
Cooldown: 20 minuti

Particolarità di questo carro è la sua resistenza e potenza di fuoco che compensano la sua lentezza. In torretta è presente una Basilisk che può danneggiare qualsiasi bersaglio.

Certificazioni particolari:
Certificato esclusivo è la possibilità di attivare uno scudo di energia. Armi uniche NC sono l’Enforcer ML85 anti-carro e il C85 anti-fanteria.

Reaver
Costo: 200 Aereo.
Posti: 1
Armi: M20 Mustang
Cooldown: 15 minuti

Particolarità di questo caccia è la resistenza e velocità massima raggiunta con il boost, è però lento nelle manovre.

Certificazioni particolari:
Nessuna.

Mezzi VS

Magrider
Costo: 250 Mech.
Posti: 2
Armi: Supernova – PC, M20 Basilisk
Cooldown: 20 minuti

Particolarità di questo carro è la sua levitazione che lo rende estremamente agile, inoltre è molto resistente. In torretta è presente una Basilisk che può danneggiare qualsiasi bersaglio.

Certificazioni particolari:
Certificato particolare è il boost, è l’unico tank che può ottenerlo. Armi uniche VS sono il Sharon HRB anti-carro e il Proton II PPA.

Scythe
Costo: 200 Aereo.
Posti: 1
Armi: Saron Laser Cannon
Cooldown: 15 minuti

Particolarità di questo caccia è la sua capacità di volare a punto fisso molto facilmente, inoltre è molto resistente.

Certificazioni particolari:
Nessuna.

Certificazioni e Esperienza

Attraverso le nostre azioni in battaglia otteniamo Punti Esperienza o XP (Experience Points) che ci permettono di guadagnare Battle Rank (BR) e certificazioni (Cert.).

Il BR dopo il livello 15 è abbastanza superfluo in termini di gioco, poiché dopo di esso a ogni nuovo grado otterremo solo i gradi per la divisa ed eventualmente un nuovo titolo. Gli unici benefici interessanti che otteniamo con i livelli sono:
– BR5: un nuovo slot loadout (dotazione)
– BR10: accesso alle certificazioni da Squal Leader
– BR15: un altro slot loadout

Come vi dicevo ad ogni livello ottenete i gradi da equipaggiare sulla divisa, QUI[wiki.planetside-universe.com] potete vedere tutti i gradi.
Ogni 5 BR circa, otteniamo un nuovo titolo; questo si equipaggia nella pagina profilo del menù (il primo pulsante quello più a sinistra con l’icona di una testa) e aggiunge un prefisso al nostro nick, tipo: Capitano Kayato, Sergente Kayato, ecc…
QUI[wiki.planetside-universe.com] l’elenco di tutti i titoli.

Le certificazioni invece sono estremamente importanti.


I Cert. si ottengono ogni 250XP e possono essere spesi per migliorare le abilità dei nostri soldati, le loro armi, i veicoli, praticamente ogni cosa.
Al momento i Cert. spesi non possono essere recuperati, quindi fate attenzione prima di spenderli, in futuro probabilmente ci sarà una funzione “reset”, forse a pagamento.

Qualche consiglio:

– Cercate di non disperdere troppo le certificazioni, magari focalizzatevi su una classe o veicolo alla volta.
– Ricordatevi che potete avere solo un tipo di certificazione per slot; ad esempio nello slot delle ottiche delle armi dei veicoli possiamo scegliere tra lo zoom, il visore termico o il visore infrarosso, ma possiamo equipaggiare solo uno di questi tre. Quindi attenzione a comprare due tipi di certificazione della stessa categoria.
– Le armi possono essere provate prima di essere acquistate, possiamo andare nella VR oppure provarle direttamente in gioco: selezioniamo l’arma che ci interessa come se dovessimo sbloccarla e scegliamo di provarla. Possiamo provare un’arma ogni 8 ore e la stessa possiamo riprovarla ancora dopo 30 giorni. La prova dura solamente 30 minuti e vale sia per le armi della fanteria che quelle dei veicoli.
– Tutte le armi possono essere sbloccate anche con gli SC, ovvero con i soldi veri.
– Alcune armi una volta sbloccate sono disponibili per più classi. Per esempio le carabine vengono usate sia dal LA che dall’ENG e le pistole da tutte le classi. Ovviamente questo non vale solo per l’arma in sé ma anche per tutte le certificazioni che poi ci spenderemo sopra.
– Le armi comprate con gli SC sono disponibili per tutti i personaggi di quell’account, sempre se le possono usare; ad esempio un’arma NS può essere usata da tutti, ma se compro un’arma NC potrà essere usata solo da altri miei personaggi NC anche su server diversi.

Vediamo ora qualche esempio di XP, vi ricordo che otteniamo 1 Cert. ogni 250XP
(elenco incompleto, alcuni valori sono da verificare)

CONQUISTE:
– punto di controllo: 25XP
– base piccola: 250XP
– base grande: 500XP
– impianto (Bio-Lab, Amp Station, Tech. Plant): 1000XP

COMBATTIMENTO
– Kill: 100XP
– Spawn kill: 25XP
– Hight Threat: 150XP
– Extreme Menace: 300XP
extra
– Headshot: +10XP
– Kill Streak: +10XP
– Kill Streak Stop: +25XP
– Revange +20XP
– Attack/Defense: +10XP
– Spot: +10XP

VEICOLI:
– Flash: 25XP
– Sunderer:
– Harasser: 300XP
– Lightning: 400XP
– MBTs: 500XP
– ESFs: 400XP
– Liberator: 500XP
– Galaxy: 400XP
– Torri: 100XP

SUPPORTO
– Cura: 5XP
– Munizioni: 10XP
– Riparazioni: 5XP
– Riparazioni MAX: 10XP
– Rianimazione: 30-100XP
– Sunderer Spawn: 2XP
– Beacon Spawn: 10XP
– Hacking: 25XP

Questi sono solo i valori base, ogni volta che otteniamo XP va aggiunto un bonus percentuale; il bonus è indicato sopra alla mini-mappa e può essere composto da:

– Booster (si comprano con SC e possono durare da un’ora a una settimana, offrono +50%)
– Membership (si compra con soldi veri e può durare vari mesi, bonus variabile da +25% a +50%)
– Popolazione (se un impero è in minoranza su un continente ottiene un bonus, MAX +50%)
– Difesa (se siamo in un nostro territorio otteniamo un bonus in relazione alla grandezza della base: +5%, +10%, +15%)
– Evento (+20% sul continente dove è attivo l’evento)

Consigli su Cert. e XP

-Passivamente il gioco vi assegna 1 Cert. ogni 2 ore, se non siete in gioco potete accumulare lo stesso Cert. passivi, ma dopo 24 ore dal vostro ultimo login non vi vengono assegnati altri Cert., quindi:
Ricordatevi di fare almeno un login ogni 24h per ottenere 12 Cert.
La quantità di Cert. passivi può variare con la Membership, in ogni caso il limite di 24 ore resta.
– Ogni arma ci assegna delle medaglie in base alle uccisioni che abbiamo fatto con quell’arma. Con ogni arma intendo proprio ogni arma: ♥♥♥♥♥♥, pistole, coltelli, mine, granate, armi dei veicoli e torri delle basi. Le medaglie, il numero di uccisioni e i Cert. aggiudicati sono uguali per tutte le armi.

Medaglia
Kill
Cert.
Bronze
10
2
Silver
50
10
Gold
100
20
Auraxium
1000
200

– Ribbons (coccarde)

Compiendo certe azione otteniamo dei Ribbons che ci garantiscono 250XP, inoltre i primi 5 Ribbons della giornata offrono 500XP bonus. Il conteggio viene resettato alla mezzanotte, nel prossimo capitoli li vedremo nel dettaglio.

– Alla fine di ogni Alert vengono distribuiti XP su tutto il server, come tutti gli XP anche questi sono soggetti al modificatore percentuale, quindi se ci troviamo in difesa possiamo ottenere un bonus fino al 15%. Vi ricordo inoltre che sul continente dell’evento c’è un bonus del 20%.

Le classi che ottengono XP anche senza uccidere sono l’ENG e il MED. L’ENG può sempre trovare qualcosa da riparare anche lontano dalla battaglia, in combattimento può fornire ammo e riparazioni. Il MED può fare molti XP stando dietro ai propri compagni durante un attacco continuando a curare e rianimare.

Service Ribbons

I Ribbons (coccarde) vengo aggiudicati quando si competano certi requisiti. Ogni ribbon vale 250XP più un bonsu di 500XP se sono i primi 5 della giornata; il conteggio si resetta alla mezzanotte GMT+1 per i server europei, quindi come l’ora italiana.

ARMI FANTERIA
Requisito: 10 Kills.

Knife

Pistol

Assault Rifles, Carabines

Light Machine Gun (LMG)

Sniper Rifle

MAX’s Weapons

Shotgun

Sub-Machine Gun (SMG)

Rocket Launcher

Explosives (mine e granate)

ARMI VEICOLI
Requisito: 10 Kills.

Flash Weapons

Harasser Weapons

Sunderer Weapons

Lightning Weapons

Main Battle Tank (MBT) Weapons

Empire Specific Fighters (ESF) Weapons

Liberators Weapons

Galaxy Weapons

Turrest (MANA e Phalanx)

SUPPORTO
Requisito: vari.

Ammo
Non ancora implementato

Repair
15.000 punti riparazione

Heal
10.000 punti cura

Revive
15 rianimazioni

Pilot
20 supporti di uccisione come autista

CONQUISTA
Requisito: 5 conquiste o difese dello stesso tipo di struttura.

Immagine unica

Ci sono 10 ribbons che condividono la stessa immagine, abbiamo 5 tipi di base: Small, Large, Biolab, Tech Plant, Amp Station e possiamo ottenere un ribbon differente sia per la conquista che per la difesa.

Conquistare un Territorio (capitolo da rifare)

Sapere come funziona la conquista di un territorio è una parte fondamentale del gioco (vi consiglio il video 4 per questo).

Ci sono 3 fattori che interagiscono con la cattura di un territorio:

-Territori confinanti
Per conquistare un territorio è fondamentale che ci sia un territorio alleato confinante, altrimenti la conquista sarebbe impossibile. Più esagoni alleati sono confinanti più aumenta l’influenza e la velocità di conquista. L’influenza è rappresentata con un diagramma a torta. Se perdiamo territori confinanti durante la conquista questa può essere portata a termine tranquillamente. Se i nostri territori siano collegati o meno al nostro Warpgate è ininfluente per quanto riguarda la conquista territoriale (il collegamento con il Warpgate serve solo per acquisire risorse).

-Punti di controllo
Una volta entrati nel territorio da conquistare dobbiamo puntare sui punti di controllo. Questi sono indicati con le lettere A, B, C e in rari casi D. Una volta trovato il punto è sufficiente stare nei suoi pressi così da convertirlo, a questo punto la conquista del territorio ha inizio.

-Riempire il punto di controllo
Questa è una parte fondamentale che spesso viene ignorata. Sopra a ogni punto di controllo vediamo un indicatore che può essere 0/6 o 0/2, in pratica indica il numero di soldati presenti e il numero massimo di soldati che possono aumentare la velocità di conquista. Anche se è vero che una volta convertito un punto di controllo la conquista è automatica, è altresì vero che rimanendo sul punto di controllo si aumenta la velocità di cattura. Potremmo essere anche in 200 in una base nemica, ma se nessuno è sui punti di controllo la conquista sarà lenta, quindi è importantissimo riempire tutti i punti. Nelle piccole basi con solo il punto A possono esserci fino a 6 persone per aumentare la conquista, nelle basi più grandi con A, B e C ci possono essere 2 persone per punto (quindi sempre 6). A volte basta possedere un solo punto con 2 persone vicine per conquistare un’intera base ignorando gli altri 2 punti di controllo.

Nell’immagine qui sotto vediamo tutti i fattori che ci interessano. In alto vediamo lo stato di cattura del punto di controllo, a sinistra lo stato dei punti di controllo (quadrato verde vuol dire alleato, rombo nemico) con il numero di soldati presenti, sotto la torta con le percentuali di influenza e il progresso generale di conquista.

Per quanto riguarda le sotto-stazioni o basi satellite le cose funzionano in modo leggermente diverso. Prima di tutto il punto di controllo ha un simbolo particolare.

(immagine in arrivo)

La conquista funziona come la cattura di un normale punto di controllo, una volta preso non si influisce minimamente sulla conquista del territorio ma si convertono le strutture di quella piccola base come: terminali, respawn, torrette e teletrasporti. Quindi anche se non ci permette di conquistare subito il territorio è sempre un punto molto prezioso.

Bio-Lab

===SEZIONE SOSPESA===

Vi sono stati grossi cambiamenti e questi indicazioni potrebbero essere superate.

Si può assaltare un Bio-Lab in vari modi: entrando dalle pedane per aerei, utilizzando le Jump Pad che ci portano sempre sulle suddette pedane oppure impiegando i teletrasporti. Questi si trovano sempre nelle basi satellite o sotto-stazioni (in genere se ne trovano tre). All’interno del Bio-Lab ci sono solitamente tre punti di controllo e due generatori (uno degli scudi e la SCU). Il generatore di scudi si trova vicino al centro della struttura alimentando sia lo scudo del SCU sia la zona del “garage” sottostante. La SCU invece si trova esattamente al centro, proprio davanti al respawn.

Tech. Plant

===SEZIONE SOSPESA===

Vi sono stati grossi cambiamenti e questi indicazioni potrebbero essere superate.

Ai lati del Tech. Plant sono situati due generatori che ne alimentano gli scudi. La struttura ha tre accessi protetti da scudi per i veicoli, più due accessi per la fanteria non protetti. Al suo interno troviamo l’unico punto di controllo e il generatore dello scudo del SCU. La SCU si trova invece in un edificio esterno.

Amp. Station

===SEZIONE SOSPESA===

Vi sono stati grossi cambiamenti e questi indicazioni potrebbero essere superate.

L’Amp. station è sempre protetta da mura. Possiede due accessi per i veicoli protetti da scudi, e due non protetti per la fanteria situati sul lato più corto. I generatori dei cancelli sono situati nella loro prossimità. Gli accessi della struttura sono interamente protetti da scudi,perciò per entrarvi è necessario distruggere i due generatori. Al suo interno troveremo l’unico punto di controllo, il generatore dello scudo della SCU e la SCU stessa.

Fonti

Forum Ufficiale:
[link]
Wiki:
[link]
Wiki2:
[link]

Esperienza diretta.

SteamSolo.com