Overview
Sparks ist mit einer der stärksten Medics in Dirty Bomb, wenn sie richtig gespielt wird. In diesem Leitfaden werde ich erklären wie ihr das volle Potential dieses wunderbaren Mercs ausnutzen könnt und so hoffentlich eurem Team zum Sieg verhelft. Über Kommentare, Anmerkungen, Kritik und Bewertungen freue ich mich natürlich.
Vorwort
In diesem Leitfaden werde ich versuchen euch den Merc Sparks etwas näher zu bringen.
Dieser Leitfaden befindet sich derzeit noch in Arbeit, Kritik, Anmerkungen und bewertungen sind natürlich trotzdem erwünscht.
Bitte weist mich auch unbedingt auf mögliche Fehler hin.
In diesem Leitfaden gibt es so einiges zu lesen, nehmt euch also unbedingt genügend Zeit.
Generelle Informationen
Call me Sparks. I heal. I kill. Is ironic paradox. Yadda yadda.
Geschichte und Hintergrund
Dem ofiziellen Wiki nach zu urteilen ist Sparks ein qualifizierter Doktor, zumindest besitzt sie eine Lizenz welche dieses beweist. Allerdings besitzt sie auch Lizenzen welche beweisen, dass sie eine Pilotin, eine Rechtsanwältin und eine Polizistin namens Jeff war. Anscheinend hat sie Kontakte in verschiedensten Institutionen. Wahrscheinlich ist sie so auch an ihre hochentwickelte Prototypwaffe “Revivr” gekommen. Ihr derzeitiger Beruf ist allerdings nicht der gefährlichste den sie je hatte, Jeff hat schon schlimmeres erlebt.
Sparks Nationalität Russisch. Des Weiteren wird davon ausgeganngen, dass Sparks Identitätsdiebstal betreibt, da sie einige Sprüche der anderen Mercs kopiert und mehrere untypische “Arbeitsrichtungen” besitzt.
Eigentlich heißt sie nicht Sparks, möchte aber lieber so genannt werden, da ihr echter russischer Name angeblich unaussprechlich ist. Danke für den Gedankenanstoß von Cvmback +150
In diesem Video könnt ihr euch alle Voicelines von Sparks anhören, für die die es interessiert.
Ab 3:38 wirds interessant ^^
Sparks wird gesprochen von Anna Koval
Die Fähigkeiten
Sparks hat derzeit zusammen mit Aura die geringste Anzahl an Lebenspunkten mit 80 HP.
Diesen Nachteil gleicht sie allerdings mit dem sehr schnellen Bewegungstempo von 470 aus.
Sparks benötigt 5 Sekunden um C4 zu platzieren und 8 Sekunden um selbiges zu entschärfen.
Sparks kostet derzeit 50.000 Credits
Die Primäre Fähigkeit
Sparks primäre Fähigkeit ist ihre Revive Gun oder Revivr. Diese kann sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden. Diese Waffe ist quasi eine Art Laser- Scharfschützengewehr. Wichtig bei dieser Waffe ist es darauf zu achten wie weit sie aufgeladen ist. Im Offensiven Einsatz verursacht der Revivr bei einem komplett aufgeladenen Schuss 65 Schadenspunkte bei einem Körpertreffer und 130 Schadenspunkte bei einem Kopftreffer. Ihr könnt also alle Mercs bis auf Rhino, Fragger und Thunder mit einem Kopfschuss töten.
Im defensiven Einsatzt kann der Revivr dazu verwendet werden verbündete Spieler wieder zum Leben zu erwecken. Auch hier ist die Ladung des Revivrs wichtig, denn je stärker dieser aufgeladen ist desto mehr Leben wird bei euren Verbündeten Wiederhergestellt. Das Maximum liegt hier normalerweise bei 100 HP.
Auf dem Revivr befinden sich zwei Anzeigen.
Die linke Anzeige zeigt den derzeitigen Status der Ladung in Weiß, sowie die mindestens benötigte Ladung um einen Schuss abzugeben in weißen Balken. Wenn der Revivr komplett aufgeladen ist leuchtet die Anzeige Gelb.
Auf der rechten Seite ist die verfügbare Energie in Blau zu erkennen, welche sich beim Aufladen eines Schusses leert.
Einsatz des Revivrs
Der Revivr hat eine extrem hohe Reichweite (möglicherweise unbegrenzt, bin mir nicht sicher), somit könnt ihr eure Verbündeten über große Distanzen wiederbeleben, solange ihr sie sehen könnt. Es bietet sich also an etwas hinter eurem Team zu bleiben. Ihr haltet eure Verbündeten am Leben und diese bieten euch eine lebende Schutzmauer.
Achtet unbedingt darauf den Revivr nicht zu überladen, da er dann für 3.3 Sekunden nutzlos ist.
Falls ihr den Revivr offensiv einsetzt versucht unbedingt den Kopf eurer Gegner zu treffen.
Eine sehr effektive Einsatzmöglichkeit ist auch die “hit and run” Taktik. Hierbei schießt ihr auf einen Gegner und versucht ihn an einen von euch gewählten Ort zu locken, an welchem ihr dann mit einem komplett aufgeladenem Revivr Schuss auf seinen Kopf wartet.
Bedenkt aber immer, dass das Wiederbeleben eures Teams oberste Priorität hat!
Die Medipacks
Sparks Medipacks sind die kleinsten und am schnellsten heilenden Medipacks zurzeit.
Die Lebenswiederherstellung agiert hier nicht über Zeit sondern ist augenblicklich abgeschlossen. Bei diesem Vorgang werdet ihr oder eure Verbündeten um 30 HP bzw. 40 HP, bei einem direkten Treffer, geheilt.
Sparks besitzt vier Medipacks, welche jeweils eine Wiederherstellungszeit von 10s haben.
Einsatz der Medipacks
Da Sparks Medipacks Augenblicklich heilen und dieser Vorgang nicht durch Schaden unterbrochen werden kann, ist der Einsatz während des Kampfes durchaus sehr effektiv. Eine halbe Sekunde sollte reichen um euch ein Medipack vor die Füße zu werfen und weiter zu kämpfen. Somit könnt ihr auch gegen die schwereren Mercs bestehen.
Den richtigen Zeitpunkt für eure Selbstheilung im Kampf zu wissen ist besonders wichtig, dies ist aber mehr ein Gefühl welches mit der Zeit von selbst kommt. Denkt einfach daran auf eure Umgebung und Position zu achten, dann klappt das schon.
Versucht aber nur in “Notsituationen” eure Medipacks für euch zu behalten, euer Team wird euch sicherlich dankbar sein wenn sie etwas von euren Medipacks abbekommen.
Konzentriert euch auf Teammitglieder welche sich in einem aktiven Feuergefecht befinden, da eure Medipacks wie gesagt augenblicklich heilen und nicht unterbrochen werden können. Somit vergrößert ihr quasi das Gesamtleben eures Heilungsziels.
Die richtige Ausrüstung
Für Sparks gibt es nur ein Loadout welches für ein effektives Spielen in Frage kommt. Dies ist das 383 Companion Agent loadout. Versucht unbedingt dieses Loadout zu erwerben, alle anderen sind absolut nicht relevant.
Die Perks
Get Up
Dieses Perk sorgt dafür, dass ihr bei einer Wiederbelebung euren Verbündeten 50% mehr Leben zurück gebt. Bedeutet also, dass ein komplett aufgeladener Schuss des Revivrs 150 HP wiederherstellen kann und dass ihr für die meisten Mercs euren Revivr nicht mehr komplett aufladen müsst um ihr komplettes Leben wiederherzustellen.
Quick Charge
Dieses Perk sorgt für eine 15% schnellere Aufladung eures Revivrs, ermöglicht somit eine schnellere Schussfolge und unterstützt die Vorteile von Get Up noch weiter.
Potent Packs
Dieses Perk verbessert die Anzahl der wiederhergestellten Lebenspunkte durch Heilungsfähigkeiten um 20%. Dies bedeutet, dass eure Medipacks 20% mehr Leben wiederherstellen, also 36 HP. Ob diese Fähigkeit sich auch auf den Revivr bezieht ist nicht ganz klar, sollte dies allerdings der Fall sein würde man nicht 50% sondern 70% mehr Leben wiederherstellen.
Die Waffen
Empire-9
Die Empire-9 ist eine vollautomatische Maschinenpistole welche von vielen Mercs als Sekundärwaffe genutzt wird. Sparks nutzt sie allerdings als Primärwaffe (Wahrscheinlich aus Balance Gründen). Die Statistiken dieser Waffe werde ich in der folgenden Tabelle darlegen.
Voll: 220 Schuss (5,5 Magazine)
Die richtige Nutzung der Empire-9
Durch den geringen Schaden eignet sich diese Waffe nur bedingt als Primärwaffe. Ich nutze sie eher um Gegnern welchen bereits Schaden durch die eigentliche Primärwaffe (Der Revivr) den Rest zu geben. Das bedeutet ich würde sie eher als “Finisher” benutzen anstatt einer Primärwaffe.
Achtet unbedingt darauf den Kopf eures gegners zu treffen, da ihr durch die große Munitionskapazität und die hohe Schusskadenz trotzdem noch relativ viel Schaden ausrichten könnt.
Selbstadt .40
Die Selbstadt .40 ist eine halbautomatische Pistole mit hohem Schaden. Sparks nutzt diese als Sekundärwaffe. Die Statistiken dieser Waffe werde ich in der folgenden Tabelle darlegen.
Voll: 78 Schuss (6,5 Magazine)
Die richtige Nutzung der Selbstadt .40
Diese Waffe könnt ihr ähnlich wie die Empire-9 einsetzen, oder als Notlösung nutzen wenn euch mal wieder die Munition ausgeht. Ein großer Vorteil dieser Waffe ist der relativ hohe Schaden, weswegen sie sich über lange Distanzen teilweise besser als “Finisher” eignet als die Empire-9.
Der Cricketschläger
Der Cricketschläger ist Sparks Nahkampfwaffe. Hierzu gibt es nicht besonders viel zu sagen, bis auf den Schaden einer schnellen Attacke von 55 HP, einer schweren Attacke 80 und der Zuschlagsrate von 110 Schlägen pro Minute.
Dinge von denen ihr euch fernhalten solltet.
Besonders vor der Remburgh 7 und der Hollunds 880 solltet ihr euch in Acht nehmen, da diese euch bereits mit einem Körpertreffer töten können. Haltet also Auras, Rhinos, Proxys und Fletcher auf Distanz.
Obwohl kein Scharfschützengewehr euch mit einem Schuss auf den K;rper töten kann solltet ihr euch trotzdem vor ihnen in Acht nehmen, da ihr nach einem Treffer ein gefundenes Fressen für jeden Gegner seid.
Minen halt, ich glaube dazu muss ich nichts sagen, wenn ihr allerdings schnell genug an ihnen vorbeilauft überlebt ihr sie meistens.
Dies ist ein häufig zu beobachtendes Spektakel in Dirty Bomb. Zwei Mercs der gleichen Klasse versuchen sich zu messen, somit kommt es häufig zu Verfolgungen bis hinter die feindlichen Linien. Ihr solltet also bei anderen Sparks-Spielern aufpassen, da diese euch manchmal an Orte verfolgen an diese sie sich sonst nicht getraut hätten, einfach nur um euch zu töten.
Dies kann auch zu lustigen Situationen führen, wenn beide ihre Nahkampfwaffen auspacken und aufeinander einschlagen. Ich selbst hatte auch schon so einige Kämpfe mit dem Kriketschläger gegen andere Sparks.
Nachwort
Wenn ihr alle die hier aufgeführten Tipps berücksichtigt und etwas mehr Zeit in Dirty Bomb steckt, werdet ihr sicherlich auch bald euer Team auf euren Engelsflügeln durch die Spiele tragen. Das sieht dann meistens wie folgt aus. Ich bin total nicht am angeben oder so nein nein ^^