Overview
Mécaniques de base. Liste des lieux, salles, objets, avenirs, factions, etc… et leurs effets. Liste des quêtes et évènements avec leurs conditions et conséquences. Liste des succès et comment les obtenir.
Bienvenue !
Ce guide est en cours d’écriture donc ne soyez pas surpris s’il manque des choses…
En cours…
– Finir évènements
– Finir quêtes
– Finir traits profs
– Tuto besoins/politique
– Finir images
– New: 5 new cards to specialize your teachers (one per magic school).
– New: more events.
– Balance : Sign of the Very Old Ones is much less effective (60% less).
– Balance : Impact of the deep-one on the progress of the evil is much less effective (60% less).
– Some events offer your students the opportunity to go on an expedition. Select your champions and guide them through the dungeons to collect loot. This brand new module includes spells, illustrations, specific events, and many other things.
– New variable objectives to renew your games.
– New events.
– Phoenix artifact boost dungeon expeditions.
– The stat book has been revamped, with more and more stats!
– Lots of adjustments on the effect of rooms, artifacts and equipment.
– Some artifacts have a new effect that increases the efficiency of students in dungeons.
– Some traits have a new effect that increases (or decrease !) the efficiency of students in dungeons.
– The witch cat is now less effective (approximately 33% less effective).
– Resource quests are now more difficult.
– The Fir Ent card is now in the Nature deck rather than the base deck.
– Changes in the advance of the forces of evil are now expressed as a percentage.
Sommaire
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Mécaniques de base
Ce qu’il faut savoir pour débuter…
I. Choisir la difficulté
II. Choisir la durée de jeu
III. Choisir un défi (ou pas)
IV. Choisir où construire son école
V. La Monnaie
- Les Decks
- L’Argent
- Le Mana
- Le Prestige
VI. L’Enseignement
- Les Élèves
- Les Professeurs
- Les Salles
- Les Objets
- Les Accessoires
- Les Classes
- Les Futurs
VII. Les Besoins
- La Faim
- La Fatigue
- L’Ennui
- La Santé Mentale
- Les Aberrations
VIII. La Politique
- Les Factions
- Les Quêtes
Mode Campagne
Tout sur le mode campagne…
I. Comment gagner ?
II. Lieux disponibles pour chaque étape
III. Comment retarder l’arrivée du Seigneur du Mal ?
IV. Les bonus permanents
V. Grimoires et Malédictions
VI. Quêtes Finales
Lieux
Liste et description des différents lieux où on peut construire son école…
Quêtes
Liste et description des différentes quêtes que l’on peut trouver…
Grimoires
Liste et effets des grimoires que l’on peut gagner à la fin des niveaux…
I. Niveau 1 et 2
II. Niveau 3
Malédictions
Liste et effets des malédictions que l’on peut gagner à la fin des niveaux…
Traits
Liste des traits que l’on peut retrouver chez les professeurs et élèves…
I. Elèves
II. Professeurs
Potions
Liste et effets des ingrédients et potions…
Salles
Liste et description des différentes salles…
I. Argent / Nature
II. Lumière / Ombre
III. Arcanes / Alchimie
Objets et Equipement
Liste et description des différents objets et équipements…
I. Étagères / Artefacts
II. Décorations / Reliques
III. Lits / Animaux
IV. Ustensiles / Accessoires
V. Autres
Avenir des Élèves
Liste et bonus des avenirs, comment les avoir…
Factions
Liste des conversations et événements possibles…
I. Factions Générales
II. Factions Spéciales
III. Factions Secondaires
Succès
Liste des succès et comment les obtenir…
Conseils
Des petites choses à savoir pour rendre le jeu plus agréable…
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Mécaniques de Base – Partie 1
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Choisir la difficulté
Novice :
- Dégradation des besoins ralentie de 30%
- Commence avec +800 Or
- Commence avec 1 salle des profs
Acolyte :
- Dégradation des besoins ralentie de 15%
- Commence avec +500 Or
Sorcier :
Mage :
- Dégradation des besoins accélée de 15%
- Récupération des besoins ralentie de 10%
Archimage :
- Dégradation des besoins accélée de 30%
- Récupération des besoins ralentie de 20%
La difficulté change la vitesse à laquelle vos professeurs et élèves ont faim et se fatiguent…
Pour Novice ils dormiront et ne mangeront presque jamais et pour Archimage ils seront toujours en train de se nourrir ou de dormir ce qui rend toutes les classes très peu efficaces.
La difficulté en elle-même n’est pas le challenge, c’est en la combinant avec la durée de jeu que vous pouvez rendre une partie très facile ou très difficile.
Choisir la durée de jeu
Très courte :
- ~ 7ans par école
- Vitesse d’avancée des forces du mal : +30%
- Vitesse d’apprentissage : +20%
Courte :
- ~ 8ans par école
- Vitesse d’avancée des forces du mal : +15%
- Vitesse d’apprentissage : +10%
Normale :
- ~ 9ans par école
- Vitesse de jeu normale
Longue :
- ~ 11ans par école
- Vitesse d’avancée des forces du mal : -15%
- Vitesse d’apprentissage : -10%
Très longue :
- ~ 13ans par école
- Vitesse d’avancée des forces du mal : -30%
- Vitesse d’apprentissage : -20%
Marathon :
- ~ 19ans par école
- Vitesse d’avancée des forces du mal : -45%
- Vitesse d’apprentissage : -30%
Bien sûr la durée de jeu est moyenne : vous pouvez ralentir l’arrivée du Seigneur du Mal et allonger la durée de vie de votre école à 30 ans ou plus.
Il existe un mode sans fin hors campagne pour profiter de son école pour toujours sans avoir à changer d’endroit à chaque fois.
Plus la durée de vie est longue, plus vous avez le temps d’améliorer votre école et finir les quêtes.
Choisir un défi (ou pas)
Finir n’importe quelle campagne avec un défi débloque 2 cartes spéciales en rapport avec le défi choisi que vous pourrez utiliser dans n’importe lesquelles de vos parties.
Mode Standard : Aucun défi et aucune récompense.
Défi du Chaos : Les aberrations magiques sont deux fois plus fréquentes, et elles se dissipent deux fois moins vite.
Récompenses =>
- Nom : Horloge Astrale
Deck : Alchimie
Type : Décoration
Effet : Les personnages actifs dans cette pièce planifient leurs journées, ce qui empêche l’augmentation de leurs besoins par à-coup pendant un long moment.
- Nom : Harpe Astrale
Deck : Arcanes
Type : Artefact
Effet : Les étudiants actifs dans la salle ne peuvent plus subir d’aberrations magiques, et font un peu moins de bêtises pendant un long moment.
Défi des Ténèbres : Quand vous piochez des cartes, vous choisissez parmi deux au lieu de parmi trois.
Récompenses =>
- Nom : Épée dans la Pierre
Deck : Lumière
Type : Artefact
Effet : Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en héroïsme.
- Nom : Animal en Boite
Deck : Ombre
Type : Animaux
Effet : Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en magie des bêtes.
Défi de Transmutation : Deux potions de chaque type sont ajoutées dans chaque deck à chaque fois qu’il est mélangé. L’efficacité des potions est accrue de 25%.
Récompenses =>
- Nom : Prisme de Criticité
Deck : Lumière
Type : Relique
Effet : Les professeurs actifs dans la pièce deviennent capables de faire des coups critiques en enseignant, qui procurent un gros bonus de connaissance aux étudiants.
- Nom : Corne d’Abondance
Deck : Nature
Type : Ustensiles
Effet : Les étudiants actifs dans la pièce génèrent de l’or en fonction de leur niveau en magie de la nature.
Défi de Rage : Les relations avec les factions normales se dégradent de 2 à chaque saison. Les attaques contiennent 4 ennemis supplémentaires.
Récompenses =>
- Nom : Bernard l’Hermite Ancestral
Deck : Nature
Type : Relique
Effet : Les professeurs actifs dans la pièce ont une chance de gagner des traits positifs.
- Nom : Télescope Planaire
Deck : Arcanes
Type : Artefact
Effet : Les étudiants actifs dans cette salle ont une chance de prolonger leurs études de 1 an.
Défi de Célérité : Les forces des ténèbres se rapprochent plus vite (+25%), et aucun étudiant ne candidate pour 7 années d’études.
Récompenses =>
- Nom : Coffre à Bras
Deck : Alchimie
Type : Artefact
Effet : Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en enchantement.
- Nom : Araignée Tisse-Ombres
Deck : Ombre
Type : Décoration
Effet : Les personnages actifs dans la pièce génèrent un peu de la ressource que vous avez le moins (or ou mana).
Choisir où construire son école
Chaque lieu a ses avantages et désavantages ( pas beaucoup de place, des élèves riches, des effets sur les personnes… ), des factions et des quêtes spécifiques qui auront un impact sur la dernière étape de la campagne ( par exemple, pour recevoir de l’aide des nains dans la dernière étape, il faut les avoir rencontrés avant ! ).
[ Voir la catégorie “Lieux” pour plus de détails sur chaque lieu ]
Vous ne pouvez pas choisir n’importe quel lieu ( sauf hors campagne ).
Chaque étape vous propose un choix entre un certain nombre de lieux.
La Monnaie
Les Decks ( paquets de carte ) : La plupart de vos pièces, de vos artéfacts, etc… peuvent être trouvés dans un deck.
Pour piocher dans un deck, il faut payer la monnaie correspondante au paquet.
3 cartes sont alors piochées aléatoirement, on peut en choisir 1 parmi elles.
Les cartes choisies sont placées dans votre barre d’action et n’attendent plus qu’à être utilisées.
Il ne semble pas y avoir de limite au nombre de cartes que l’on peut avoir en main.
Piocher dans les decks devient plus cher à chaque nouvelle fois.
L’argent : Monnaie de base, permet d’acheter des cartes de base dans le deck Argent ou à d’autres factions. Sert aussi dans certains évènements. Sert à payer les frais de l’école.
Vous recevez de l’argent avec vos élèves, quand ils s’inscrivent, quand ils mangent, quand ils dorment… ou du moins ça dépend des directives de l’école que vous pouvez mettre en place dans votre bureau ( par exemple vous pouvez décider de rendre la cantine gratuite ).
Vous pouvez aussi recevoir de l’argent à l’aide d’évènements ou d’artéfacts placés dans votre école.
Le Mana : Monnaie spéciale, il y en a pour chaque magie ( Ombre, Lumière, etc… ). Utile pour piocher des cartes spécialisées dans une magie ou pour faire des échanges avec les factions ( par exemple donner du Mana des Ombres aux Zombies pour qu’ils retardent le Seigneur du Mal ).
A chaque fois qu’un élève étudie une magie, ça vous fait gagner du Mana dans cette spécialisation.
Le Prestige : Plus vous en avez, plus vous attirez les élèves dans votre école.
Vous en gagnez quand vos élèves diplômés ont un avenir élogieux ( de 0 à 4 en fonction de l’avenir ).
Plusieurs évènements peuvent vous faire gagner ou perdre du Prestige.
Vous gagnez 1 point de Prestige à chaque nouvelle saison.
Vous perdez du Prestige quand un élève meurt ou devient un paysan.
Mécaniques de Base – Partie 2
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L’Enseignement
Les Elèves : Régulièrement, vous aurez des élèves qui postuleront pour votre école. A vous de choisir si vous voulez les accepter et si oui, dans quelle classe ?
Pour vous aider dans votre choix, vous avez une liste des attributs de l’élève.
Parfois ils seront très doués dans une magie ou au contraire très mauvais, il faudra donc éviter de les mettre dans une classe qui va au contraire de ce trait.
Parfois ils auront des traits vraiment embêtants, comme par exemple “fait beaucoup de bêtises” ou “bavarde”, dans ces cas là il faudra les refuser ( ça dépend de vous bien sûr ).
Vous pouvez aussi voir leur niveau d’intelligence et de richesse et choisir en fonction de ça.
[ Voir catégorie “Elèves” pour la liste des traits et effets ]
Les Professeurs : Comme pour les élèves, ils ont des traits plus ou moins positifs… A chaque fois que vous placez une salle de cours, vous avez le choix entre 2 professeurs seulement et vous ne pourrez pas changer d’avis plus ♥♥♥♥.
Il faut bien tout regarder, le professeur peut avoir une pédagogie “Excellente” mais en regardant les autres traits il a peut-être des défauts qui font baisser l’efficacité de la pédagogie, et ainsi il ne va pas donner un si bon bonus que ça.
[ Voir catégorie “Professeurs” pour la liste des traits et effets ]
Salles : Attention en plaçant les salles, certaines ne peuvent rien avoir au-dessus et vous pouvez vite vous retrouver à gâcher de la place.
Vous pouvez choisir d’améliorer une salle ( en plaçant une nouvelle carte de la même pièce sur la salle existante ), ce qui augmente son efficacité de 10% à chaque fois( c’est-à-dire les élèves apprennent plus vite ).
Il y a un nombre limité de places par salle donc si vous avez beaucoup d’élèves qui utilisent cette salle, ça peut valoir le coup d’en mettre une autre et non de seulement l’améliorer.
La propreté de la salle va aussi avoir un effet sur son efficacité ! Pour résoudre ça, il y a la salle Conciergerie, l’animal Baveur et/ou la Potion de Nettoyage.
[ Voir catégorie “Salles” pour la liste des salles et leurs détails ]
Objets : La plupart des salles peuvent contenir plusieurs objets qui donneront des effets aux élèves et/ou professeurs qui utilisent la salle.
Le nombre d’objets à placer par salle ( et quels objets ) dépend de la salle ( c’est indiqué en bas de la carte de la salle ).
Il y a différentes catégories d’objets, par exemple impossible de placer un animal sur un emplacement relique.
[ Voir les catégories “Etagères/Artéfacts”, “Décorations/Reliques”, “Lits/Animaux”, “Ustensiles/Accessoires” pour la liste des objets et leurs détails ]
Accessoires : Les accessoires donnent un bonus permanent aux élèves.
Ces accessoires peuvent être piochés dans les différents decks et pour les activer il suffit de les sélectionnier dans sa main et les lâcher n’importe où, la carte va alors se détruire ( ce qui signifie qu’elle est activée ).
Pour qu’un élève puisse porter un accessoire, il faut qu’il remplisse plusieurs conditions énoncés sur la carte ( par exemple avoir au moins 3 niveaux en Magie Temporelle ).
Une fois que l’élève remplie les conditions, il va automatiquement se mettre à porter l’accessoire.
Activer une carte accessoire permet de débloquer l’accessoire… mais activer denouveau la même carte accessoire lui rajoute un niveau, ce qui permet à l’accessoire d’être porté 1 niveau plus tôt par les élèves ( par exemple, s’il faut 3 niveaux en Magie Temporelle, rajoutez une carte et maintenant il ne faudra plus que 2 niveaux, rajoutez encore une carte et maintenant il ne faut plus qu’1 niveau ).
Si l’élève peut porter deux pièces équivalentes ( par exemple, deux bâtons différents ), il portera celui qui a le plus haut niveau.
Vous pouvez retrouver la liste de vos accessoires actifs et leurs niveaux dans votre grimoire “Statistiques”.
Classes : Pour créer une classe, il faut utiliser une carte “Classe”. Vous en avez 2 quand vous commencez une école et vous pouvez en piocher d’autres dans le deck Argent.
Une classe permet de trier vos élèves et leur donner des spécialisations différentes.
Quand vous créez une classe, vous avez deux fois le choix entre 3 bonus. Les 2 bonus choisis seront appliqués à tous les élèves de cette classe.
L’idéal est de choisir les spécialisations en magie de cette classe par rapport aux choix donnés ( par exemple s’il y a un bonus en Alchimie, il faudrait donner l’Alchimie comme matière prioritaire ).
Quand un élève postule pour votre école, vous pouvez choisir dans quelle classe le mettre ( ici pareil, essayez de mettre un élève dans une classe qui va bien avec ses traits; par exemple s’il a un malus en Alchimie, ne le mettez pas dans une classe spécialisée dans l’Alchimie ).
Vous pouvez changer un élève de classe ou changer les matières prioritaires d’une classe n’importe quand, grâce à votre grimoire “Classes et Etudiants”.
Futurs : A la fin de ses études, l’élève choisira aléatoirement un métier en fonction de ses capacités.
Chaque futur nécessite des conditions pour être débloqué, mais un modificateur peut augmenter les chances d’avoir ce futur.
Si le futur ne vous convient pas, vous pouvez le relancer pour essayer d’en avoir un autre.
Pour savoir les futurs disponibles à cet élève, il faut regarder la fenêtre à droite de son métier choisi. Il y a marqué une liste des futurs possibles avec le pourcentage de probabilité ( par exemple pour savoir si ça vaut le coup de relancer ).
Si votre élève est allé voir un conseiller d’orientation et a gagné le bonus “bien renseigné”, vous pourrez relancer son futur encore une fois.
Chaque futur donne ou enlève un certain nombre de Prestige ( de -1 à 4 ).
Chaque futur donne un bonus permanent ou instantané. Si le bonus est permanent vous le gardez tout au long de la campagne, pour chacune de vos écoles. Pour les bonus instantané, vous gagnez juste la récompense pour cette école.
Vous pouvez voir tous les futurs débloqués dans cette campagne, leurs conditions et leurs effets, en cliquant sur votre grimoire “Bureau du Directeur” puis sur l’affiche accrochée au mur.
Mécaniques de Base – Partie 3
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Les besoins
Faim :
Fatigue :
Ennui :
Santé Mentale :
Aberrations : Les élèves ont une chance d’attraper une maladie pendant qu’ils étudient… si ça arrive, soit ils attendent que ça passe tout seul, soit ils passent à l’infirmerie si y’en a une.
Pour l’instant il y a une maladie possible par type de magie.
Nature
Citrouille
Apprend deux fois moins vite mais n’a plus jamais faim. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l’infirmerie. Provoqué par l’étude de la Nature.
Lumière
Vieillissement
Perd de la vie avec le temps. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l’infirmerie. Provoqué par l’étude de la Lumière.
Ombre
Tentacule
Perd de la santé mentale avec le temps. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l’infirmerie. Provoqué par l’étude de l’Ombre.
Arcanes
Champignons Arcaniques
Perd un peu de vie avec le temps. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l’infirmerie. Provoqué par l’étude des Arcanes.
Alchimie
Runes
Diminue deux fois moins vite son ennui, sa fatigue et sa faim. A une chance de se dissiper, ou se soigne à l’infirmerie. Provoqué par l’étude de l’Alchimie.
La Politique
Factions :
Quêtes :
Plus d’aide sur les différentes stratégies à adopter pour avoir la meilleure école possible :
[link]
Mode Campagne – Bases
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Comment gagner ?
- Il y a 7 étapes dans une campagne, pour chaque étape vous construisez une école qui finira par être détruite par le Seigneur du Mal.
- Il n’y a aucun moyen d’arrêter le Seigneur du Mal ( à part dans la dernière étape ).
Vous pouvez toutefois le retarder.
- Utilisez chaque école pour accumuler des bonus permanents qui vous seront utiles dans les étapes suivantes. Choisissez bien les lieux où vous construisez votre école car ils auront une influence sur la dernière étape.
- A la dernière étape vous aurez une suite de 7 quêtes si vous voulez la fin normale ou 1 quête longue si vous voulez la fin alternative avec la tortue.
Pour gagner il faut finir soit les 7 quêtes soit la quête de la tortue avant que le Seigneur du Mal n’atteigne votre école.
Ne vous inquiétez pas, maintenant si vous n’arrivez pas à finir vous avez la possibilité de retourner dans le passé autant de fois que nécessaire : c’est-à-dire retourner au début du niveau de la tortue tout en gardant tous vos gains d’avenirs du même niveau et en ayant la possibilité de choisir un bonus parmi 4 :
- – Recevez 1500 mana des arcanes
– Piochez la carte Salle Temporelle
– Piochez la carte Gros Sablier
- – Recevez 2000 Or
– Réputation avec la faction Guilde des aventuriers : +50
– Réputation avec la faction Royaume : +50
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +50
– Réputation avec la faction Inquisition : +50
- – Recevez 1000 mana des ombres
– Recevez 500 mana d’alchimie
– Piochez la carte Prison
– Piochez la carte Lit dévoreur d’enfant
- – Recevez 750 mana de la nature
– Recevez 750 mana de la lumière
– Recevez 25 points de prestige
Lieux disponibles pour chaque étape
- Fôret, Lac, Village
- Fôret, Désert, Village, Falaises
- Marécages, Fôret, Lac, Village, Volcan
- Marécages, Fôret, Désert, Cîmes, Nuages, Volcan
- Forêt, Désert, Lac, Village, Cîmes, Nuages, Falaises
- Marécages, Fôret, Désert, Village, Nuages, Volcan, Falaises
- Tortue
Comment retarder l’arrivée du Seigneur du Mal ?
Il y a plusieurs moyens de retarder l’arrivée du Seigneur du Mal, certains sont aléatoires et d’autres jouent sur votre réputation avec une faction.
Factions
- Avoir plus de 50 de réputation avec les Tribus Orcs vous permet d’aller les voir pour leur demander de ralentir l’avancée du Seigneur du Mal. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N’hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.
- Avoir plus de 50 de réputation avec le Royaume vous permet d’aller les voir pour leur demander de ralentir l’avancée du Seigneur du Mal. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N’hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.
- Avoir plus de 50 de réputation avec le Seigneur du Mal vous permet d’aller le voir pour lui demander de ralentir son avancée. Cela baissera votre réputation mais il suffira de la remonter. N’hésitez pas à utiliser des bannières pour aider à remonter la réputation.
- Une fois par étape, la Guilde des Aventuriers vous proposera de ralentir le Seigneur du Mal contre beaucoup d’Or.
- Sur la carte des marais, si vous donnez du Mana des Ombres aux Zombies ils retarderont l’arrivée du Seigneur du Mal. Vous pouvez le faire à chaque fois que vous pouvez les contacter.
Autres
- De temps en temps, le Seigneur du Mal vous contactera pour vous dire que les étoiles demandent une attaque. Si vous avez un Observatoire, vous pouvez lui dire que ce n’est pas vrai et cela fera retarder son arrivée.
- Il existe un grimoire ( Grimoire Interdit ) pour ralentir l’avancée du Seigneur du Mal, à la fin d’une étape il faut choisir entre 3 grimoires pris au hasard en fonction du nombre de quêtes réussies. Il faut donc espérer tomber sur ce choix.
- Quand un élève de race Profond finit ses études, le Seigneur du Mal est retardé en fonction du nombre de prestige rapporté par l’avenir.
Les bonus permanents
A la fin de leurs études, les élèves choisissent un avenir par rapport à leurs capacités.
Certains avenirs donnent un bonus instantané, ce qui veut dire que vous allez pouvoir en profiter juste pour le niveau ( par exemple 150 Or ou 300 Mana des Ombres… ).
D’autres donnent un bonus permanent que vous allez garder tout le long de la campagne ( par exemple +5% de gain de mana… ).
Le but étant d’essayer d’en cumuler le plus possible pour que chaque nouvelle école soit le plus efficace possible dès le départ.
N’hésitez pas à regarder les différents effets des avenirs pour voir ce qu’il faut viser dans les spécialisations de vos élèves.
Grimoires et Malédictions
A la fin de chaque niveau, il faudra choisir 1 Grimoire et 1 Malédiction ( parmi 3 proposés au hasard pour chacun ).
Les grimoires donnent des bonus, il existe 3 niveaux.
=> Si vous avez réussi 1 quête pendant l’étape, vous devez choisir parmi des grimoires de niveau 1. Si vous avez réussi 2 quêtes, parmi des grimoires de niveau 2. Si vous avez réussi 3 quêtes, parmi des grimoires de niveau 3.
/! Si vous n’avez réussi aucune quête pendant le niveau, vous ne pourrez pas choisir un grimoire
Les malédictions donnent un malus, à vous de voir ce qui vous dérangera le moins.
Les bonus et malus se gardent tout le long de la campagne.
Mode Campagne – Quêtes Finales
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Quêtes pour combattre le Seigneur du Mal
7 quêtes : 4 choix possibles pour chaque quête.
Certains choix demandent d’avoir visité une carte en particulier.
1. Grand Final
- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Royaume
– Possède au moins 2 Armure Magique
– Possède au moins 2 Râtelier d’Armes
Conséquences
– aucune
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- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Tribus Orc
– Possède au moins 1000 Mana de la Nature
– Possède au moins 200 Or
Conséquences
– Recevez -200 Or
– Recevez -1000 Mana de la Nature
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Nains
– Possède au moins 1000 Mana d’Alchimie
– Possède au moins 30 points de Prestige
Conséquences
– Recevez -1000 Mana d’Alchimie
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Zombies
– Possède au moins 1000 Mana des Ombres
– Possède au moins 1 Crypte
Conséquences
– Recevez -1000 Mana des Ombres
2. Troupes d’élites
- Conditions
– Nombre d’étudiants minimum : 60
Conséquences
– Provoque un incendie magique x2
– Ouvre un portail ténébreux x2
– Recevez -10 points de Prestige
~~~~~
- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Possède au moins 1500 Or
Conséquences
– Recevez -1500 Or
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Troll Géant
– Possède au moins 800 Mana de la Nature
– Possède au moins 2 Dolmen
Conséquences
– Recevez -800 Mana de la Nature
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Monstre du Lac
– Nombre minimum de dragons différents : 4
Conséquences
– aucune
3. Mission de reconnaissance
- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Paysans
– Possède au moins 1500 Mana de la Nature
Conséquences
– Recevez -1500 Mana de la Nature
~~~~~
- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Possède au moins 500 Mana des Arcanes
– Possède au moins 500 Mana de la Lumière
– Possède au moins 500 Mana d’Alchimie
Conséquences
– Recevez -500 Mana des Arcanes
– Recevez -500 Mana de la Lumière
– Recevez -500 Mana d’Alchimie
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Pirates
– Possède au moins 1 Cloître des Justes
– Possède au moins 1 Reliquaire
– Possède au moins 1 Chapelle des Héros
Conséquences
– Réputation avec la faction Inquisition : -50
– Réputation avec la faction Royaume : -50
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Menestrel
– Possède au moins 70 points de Prestige
Conséquences
– Recevez -40 points de Prestige
4. Le champ de protection
- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 30 avec la faction : Inquisition
– Possède au moins 2000 Mana de la Lumière
Conséquences
– Recevez -2000 Mana de la Lumière
~~~~~
- Conditions
– Nombre d’étudiants minimum : 60
– Possède au moins 2000 Mana des Arcanes
Conséquences
– Recevez -2000 Mana des Arcanes
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Sphynxs
– Avoir en main une carte : Potion de Destruction
– Avoir en main une carte : Filtre de Pouvoir
– Avoir en main une carte : Potion du Vide
– Avoir en main une carte : Réactif Alchimique
– Avoir en main une carte : Distillat Démoniaque
Conséquences
– Défaussez la carte Potion de Destruction
– Défaussez la carte Filtre de Pouvoir
– Défaussez la carte Potion du Vide
– Défaussez la carte Réactif Alchimique
– Défaussez la carte Distillat Démoniaque
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Djinns
– Possède au moins 1500 Mana des Arcanes
– Possède au moins 1 Boule de Cristal
– Possède au moins 1 Chapeau Magique
– Possède au moins 1 Gros Sablier
Conséquences
– Recevez -1500 Mana des Arcanes
5. Armes de siège
- Conditions
– Possède au moins 2500 Or
Conséquences
– Recevez -2500 Or
~~~~~
- Conditions
– Possède au moins 90 points de Prestige
Conséquences
– Recevez -20 points de Prestige
– Recevez le modificateur global : Surcharge de paperasse
[Les professeurs perdent de la Santé Mentale et se fatiguent trois fois plus vite]
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Nains
– Possède au moins 1500 Mana d’Alchimie
– Possède au moins 1 Pierre Runique
– Possède au moins 1 Atelier d’Enchanteur
Conséquences
– Recevez -1500 Mana d’Alchimie
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Djinns
– Possède au moins 1500 Mana des Arcanes
– Possède au moins 1 Dojo des Elémentaires
– Possède au moins 1 Pentacle
Conséquences
– Recevez -1500 Mana des Arcanes
6. Créer une diversion
- Conditions
– Possède au moins 2000 Mana des Arcanes
– Possède au moins 2000 Mana d’Alchimie
Conséquences
– Recevez -2000 Mana des Arcanes
– Recevez -2000 Mana d’Alchimie
~~~~~
- Conditions
– Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Tribus Orcs
– Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Seigneur du Mal
– Possède au moins 2000 Mana des Ombres
Conséquences
– Recevez -2000 Mana des Ombres
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Moines
– Possède au moins 2000 Mana de la Nature
– Possède au moins 2 Etable
Conséquences
– Recevez -2000 Mana de la Nature
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Menestrel
– Possède au moins 100 points de Prestige
– Possède au moins 1000 Or
Conséquences
– Recevez -1000 Or
7. Un commandant pour la dernière bataille
- Conditions
– Possède au moins 1000 Mana des Ombres
– Possède au moins 1000 Mana de la Lumière
– Possède au moins 1000 Mana de la Nature
– Possède au moins 1000 Mana d’Alchimie
– Possède au moins 1000 Mana des Arcanes
Conséquences
– aucune
~~~~~
- Conditions
– Possède au moins 2 Machine à Café
– Possède au moins 1 Salle des Profs
– Possède au moins 1 Lumineux Réfectoire du Personnel
– Possède au moins 1 Appartements Privés
– Possède au moins 65 points de Prestige
Conséquences
– aucune
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Pirates
Conséquences
– aucune
~~~~~
- Conditions
– Faction unique rencontré au cours de la campagne : Moines
– Possède au moins 1500 Mana de la Lumière
– Possède au moins 1500 Mana de la Nature
– Possède au moins 25 points de Prestige
Conséquences
– aucune
Mode Campagne – Fin Alternative
.
Quête de la Tortue
1 quête : Vous devez trouver 5 cartes spéciales dans les decks ( une carte par deck de mana ).
Vous pouvez aussi les acheter à la tortue : 1 carte pour 750 de chaque mana + 400 Or.
Rituel de champ de force ( Arcanes )………………………………………………..Bouclier du vide ( Ombres )


Bénédiction du phare astral ( Lumière )………………………….Bénédiction de vie ancestrale ( Nature )


Glyphes de portance ( Alchimie )

~~~
Lieux
.
1. Une citadelle des marais – Marécages
Les marécages…
Taille :
- Longueur : 7 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : Spectres et moustiques : la Vie et la Santé Mentale de vos étudiants diminuent lentement avec le temps.
Choix de départ :
- – Recevez 500 mana des ombres
- – Piochez la carte Réserve de Composants
– Piochez la carte Atelier des Potions
- – Piochez la carte Infirmerie
– Piochez la carte Psychologue
Faction spéciale : Les Zombies
2. Une citadelle sylvestre – Forêt
Les vastes forêts du royaume…
Taille :
- Longueur : 15 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : Habitants des bois : les étudiants sont plus pauvres que d’habitude.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Etable
– Piochez la carte Faune
- – Recevez 900 Or
- – Piochez la carte Bureau d’Orientation
– Piochez la carte Vitrine de Trophées
Faction spéciale : Le Troll
3. Une citadelle des sables – Désert
Le vaste désert des sables brûlants…
Taille :
- Longueur : 9 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : Canicule : la fatigue et la faim des professeurs et des étudiants augmente plus vite.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Chapeau Magique
– Piochez la carte Lumineux Réfectoire du Personnel
- – Recevez 550 mana d’alchimie
- – Piochez la carte Gros Sablier x2
Faction spéciale : Les Djinns
4. Une citadelle lacustre – Lac
L’île au milieu de ce lac…
Taille :
- Longueur : 5 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : aucun
Choix de départ :
- – Recevez 500 mana des arcanes
– Recevez 100 mana d’alchimie
- – Recevez 200 Or
– Piochez la carte Nouvelle Maison x2
- – Piochez la carte Salle de l’Ombre
– Piochez la carte Salle de la Lumière
Faction spéciale : La Créature du Lac
5. Une citadelle au milieu des champs – Village
Les terres agricoles près des grandes villes du royaume…
Taille :
- Longueur : 9 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : Citadins : les étudiants sont plus aisés que d’habitude.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Cochonier
– Piochez la carte Bannière du village
– Réputation avec la faction Paysans +35
- – Piochez la carte Salle de l’Ombre
– Piochez la carte Salle d’Alchimie
- – Piochez la carte Observatoire
– Piochez la carte Pierre Runique
Faction spéciale : Le Ménestrel
6. La citadelle des cîmes – Cîmes
Les hauts sommets des montagnes de Gelhiver…
Taille :
- Longueur : 8 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : Grand Froid : la santé des étudiants diminue lentement avec le temps.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Lit Médicalisé x2
- – Piochez la carte Dojo des Elementalistes
– Recevez 150 mana des arcanes
- – Piochez la carte Machine à Café
– Piochez la carte Salle des Profs
Faction spéciale : Les Moines
7. Une citadelle céleste – Nuages
Les anciennes ruines volantes de Kiragia !…
Taille :
- Longueur : 10 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : Loin de tout : divise par deux la vitesse de chargement passive de l’envoi de messages.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Salle de la Lumière
– Recevez 100 mana de la lumière
- – Piochez la carte Cochonier
– Réputation avec la faction Inquisition +10
– Réputation avec la faction Guide des Aventuriers +10
– Réputation avec la faction Royaume +10
- – Recevez 10 points de prestige
Faction spéciale : Les Sphynxs
8. Une citadelle volcanique – Volcan
Le volcan de Fumenoir…
Taille :
- Longueur : 9 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : Combustion : des incendies apparaissent spontanément dans l’école.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Conciergerie
- – Piochez la carte Dragon Rouge
- – Piochez la carte Chambre des Démons
Faction spéciale : Les Nains
9. Une citadelle côtière – Falaises
La côte des tempêtes…
Taille :
- Longueur : 11 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : Vulnérable : les forces du mal se rapprochent un peu plus rapidement.
Choix de départ :
- – Piochez la carte Prison
– Piochez la carte Chaînes
– Piochez la carte Armes et Bouclier
- – Piochez la carte Bibliothèque
– Piochez la carte Grimoire
- – Piochez la carte Appartements privés x2
Faction spéciale : Les Pirates
10. Une citadelle mouvante – Tortue
…une école de magie sur une tortue géante…
Taille :
- Longueur : 8 cases
- Hauteur : 14 cases
Notes :
Effet : Dernier combat : ce tableau est le dernier de la campagne. Vous devrez résoudre certaines suites de quêtes spécifiques avant l’arrivée du seigneur du mal pour remporter la campagne.
Choix de départ : aucun
Faction spéciale : aucune
Quêtes
Spécialiste des arcanes
Produisez un total cumulé de 6000 mana des arcanes sur l’ensemble de la mission.
Spécialiste de la lumière
Produisez un total cumulé de 6000 mana de la lumière sur l’ensemble de la mission.
Spécialiste de l’alchimie
Produisez un total cumulé de 6000 mana d’alchimie sur l’ensemble de la mission.
Spécialiste de la nature
Produisez un total cumulé de 6000 mana de la nature sur l’ensemble de la mission.
Archimage, c’est la classe
Vous devez former au moins un archimage au cours de la mission. Plus un élève est doué dans de multiples magies, plus il a de chances de devenir archimage.
Guilde des marchands
Vous devez produire au moins 5000 pièces d’or sur l’ensemble de la partie.
Magie pour tous
Vous devez permettre à au moins 110 élèves de finir leurs études, qu’importe ce que sera leur avenir.
Sorciers de la horde
Votre relation avec les orcs doit être de 90 ou plus.
Boucaniers
Votre relation avec les pirates doit être de 90 ou plus.
Plein d’amis pour les zombies
Votre relation avec toutes les factions doit être de 30 ou plus.
L’ancienne alliance
Votre relation avec les nains doit être de 90 ou plus.
L’aide des moines
Votre relation avec les moines doit être de 90 ou plus.
Gardiens des trésors
Votre relation avec les sphynxs doit être de 90 ou plus.
Grimoires – Niveau 1 et 2
Grimoire
Nom
Niveau
Effet
Encyclopédie des bêtes magiques
1
A chaque fois que vous jouez une carte de créature, recevez 3 de prestige.
Dix astuces simples pour gagner beaucoup
1
Commencez chaque partie avec 400 Or supplémentaires.
1
Augmente les dégâts de combat de vos élèves et professeurs de 20%.
1
Augmente de 25% les gains de réputation auprès des orcs.
Le druidisme pour les nuls
1
Commencez chaque niveau avec une carte de Nature aléatoire
1
Chaque artefact augmente de 5% l’efficacité de la salle où il se trouve.
1
La réputation avec l’inquisition se dégrade 30% moins vite.
1
Toutes les salles au rez-de-chaussée ont une efficacité accrue de 10%.
1
Augmente de 10% le nombre d’étudiant attiré par l’université.
1
Diminue de 15% l’envie de faire des bêtises des étudiants
( comme dégrader l’école ou ouvrir des portails démoniaques ).
Guide occulte de la comptabilité
1
Réduit de 10% le salaire des membres du personnel.
2
Commencez la partie avec une carte Dragon Rouge.
2
Augmente l’efficacité de l’observatoire de 50%.
Grimoire des maîtres forgerons
2
Commencez la partie avec deux cartes d’équipement aléatoires.
2
Augmente la vitesse d’apprentissage de l’Alchimie de 15%
2
Commencez chaque partie avec une carte Concierge.
Précis de cuisine magique
2
Dans le réfectoire, vos étudiants progressent lentement dans des magies aléatoires
Biographie du seigneur du mal
2
Augmente de 50% les gains de réputation auprès du seigneur du mal
2
Les salles de la lumière augmentent de 5% l’efficacité des salles adjacentes.
2
Commencez la partie avec une carte Dragon turquoise.
2
La richesse des étudiants est toujours d’un niveau supérieur.
Cartographie des lignes telluriques
2
Les salles des arcanes augmentent de 5% l’efficacité des salles adjacentes.
Grimoires – Niveau 3
Grimoire
Nom
Niveau
Effet
3
A chaque fois qu’une explosion a lieu ou qu’un portail est ouvert dans une salle par un étudiant, augmente de 3% l’efficacité de la salle.
3
L’armée des ténèbres progresse 5% plus lentement. Commencez chaque niveau avec +100 Mana d’Ombre.
3
Génère chaque année une carte permettant de gagner 700 pièces d’Or.
3
L’efficacité d’une salle est augmenté de 1% par étage.
3
Dans les dortoirs et chambres privées, vos étudiants perdent un peu de Faim et d’Ennui.
3
Les scriptorium runiques accroissent de 15% l’efficacité de toutes les salles de la même rangée. Commencez chaque niveau avec un scriptorium runique.
3
Commencez chaque partie avec deux cartes pour créer une maison et deux cartes pour recruter des élèves.
3
La pédagogie des professeurs est toujours un niveau plus élevé que d’habitude.
3
L’intelligence des étudiants est toujours d’un niveau supérieur.
Grimoire de hautes magies
3
Diminue toutes les conditions pour porter une pièce d’équipement de 1 niveau pour les étudiants.
3
Le coût des cartes augmente deux fois moins après chaque achat.
Malédictions
Malédiction des ressources humaines
Tous vos nouveaux professeurs ont un ou deux défauts de plus.
Malédiction d’incompétence
Vos professeurs sont moins pédagogues que d’habitude.
Malédiction de distorsion
Les forces du mal se rapprochent 10% plus vite de votre université, mais vos élèves progressent 5% plus vite.
Dès qu’ils arrivent, vos étudiants ont déjà envie de faire des bêtises. Les incendies et les portails mettent plus de temps à être fermés.
Vos nouveaux étudiants sont en général plus pauvre que d’habitude.
Réduit tous vos gains de mana de 10%, mais accroît de 20% tous vos gains d’Or.
Augmente de 150% les frais d’entretiens de l’université.
Malédiction de médiocrité
Tous vos nouveaux étudiants ont un ou deux défauts de plus.
Malédiction de flagornerie
Tous vos gains de relation avec les factions sont réduits de 25%, sauf avec le seigneur du mal pour lequel ils augmentent de 25%.
Malédiction des grands anciens
La santé mentale de vos étudiants se dégrade progressivement.
A chaque fois que vous êtes attaqué, 3 ennemis supplémentaires se joignent à l’attaque. Les relations avec les fractions se dégradent 10% plus vite.
Les besoins de vos étudiants augmentent plus souvent par à-coup.
Traits – Élèves ( Partie 1 )
.
//
Dort le jour et jamais la nuit, apprend toutes les magies 30% plus vite et génère deux fois plus de Mana d’Ombre. Immunisé aux aberrations.
//
Les loup-garous frappent deux fois plus fort, régénèrent leur vie avec le temps et intimident les autres étudiants, réduisant leur envie de faire des bêtises. Immunisé aux aberrations.
//
Apprend 40% plus vite dans les salles où se trouve un animal, et tous les besoins progressent 20% moins vite. Est légèrement moins discipliné.
//
Apprend 30% plus vite dans les salles hautes (quatrième étage et plus), et ne sélectionne son avenir que parmi les 4 meilleurs.
//
Repousse l’arrivée du seigneur du mal d’un pourcentage équivalent au prestige obtenu par son avenir. Mange 30% plus lentement.
Alignement moral
Les besoins augmentent moins vite dans un cours donné par un professeur neutre.
//
Les besoins augmentent moins vite dans un cours donné par un professeur loyal.
//
Les besoins augmentent moins vite dans un cours donné par un professeur chaotique.
//
Apprend plus vite dans les cours donnés par un professeur neutre.
//
Apprend plus vite dans les cours donnés par un professeur bon.
//
Apprend plus vite dans les cours donnés par un professeur mauvais.
Intelligence
Augmente de 40% la vitesse d’apprentissage.
//
Augmente de 20% la vitesse d’apprentissage.
//
Apprend à vitesse normale.
//
Réduit de 20% la vitesse d’apprentissage.
//
Réduit de 40% la vitesse d’apprentissage.
Argent
Augmente de 50% tous les gains d’Or dû à cet étudiant.
//
Augmente de 25% tous les gains d’Or dû à cet étudiant.
//
Les gains d’Or provoqué par cet étudiant ne sont pas modifiés.
//
Réduit de 25% tous les gains d’Or dû à cet étudiant.
//
Réduit de 50% tous les gains d’Or dû à cet étudiant.
Traits – Élèves ( Partie 2 )
.
Atout
Apprend la magie de la Nature 25% plus vite.
//
Apprend la magie de la Lumière 25% plus vite.
//
Apprend la magie de l’Ombre 25% plus vite.
//
Apprend la magie des Arcanes 25% plus vite.
//
Apprend l’Alchimie 25% plus vite.
//
Apprend le niveau 1 des magies 100% plus vite.
//
Apprend toutes les magies 10% plus vite.
//
L’étudiant réalise deux fois moins de bêtises.
//
Les pertes de santé mentale sont diminuées de 20%.
//
Si cet étudiant venait à mourir, vous ne perdez pas de Prestige.
//
La fatigue diminue 30% plus vite lorsque le personnage se repose.
//
Lorsqu’il est insulté, ce personnage perd bien moins de santé mentale. Il s’en fiche, il est beau.
//
Double le gain ( ou la perte ) de Prestige à la fin de ses études.
//
Se déplace 25% plus vite.
//
A plus de chances d’obtenir les avenirs les plus bénéfiques à la fin de son cursus.
//
Sa présence réduit l’ennui des autres étudiants.
//
Inflige des dégâts accrus de 35% au combat.
//
Diminue toutes les pertes de vie de 20%.
//
La faim diminue 30% plus vite lorsque cet élève mange.
//
Génère 10% de mana supplémentaire en étudiant.
Défaut
Apprend la magie de Nature 50% moins vite.
//
Apprend la magie de Lumière 50% moins vite.
//
Apprend la magie de l’Ombre 50% moins vite.
//
Apprend la magie des Arcanes 50% moins vite.
//
Apprend l’Alchimie 50% moins vite.
//
Apprend toutes les magies 15% moins vite.
//
Travaille moins efficacement dans les salles très peuplées.
//
Ralentit l’apprentissage des étudiants dans la même salle.
//
Sa présence augmente l’ennui des autres personnages.
//
Lorsqu’il insulte un autre élève, son insulte fait perdre bien plus de santé mentale.
//
Perd bien plus de santé mentale lorsque d’autres élèves sont méchant avec lui.
//
Fait bien plus de bêtises qu’un élève normal.
//
La santé mentale diminue lentement avec le temps.
//
Perd plus rapidement sa santé mentale.
//
La faim diminue 30% moins vite lorsque cet élève mange.
//
Se déplace 20% moins vite.
//
Inflige 50% de dégâts en moins lors des combats et fuit dès qu’il est attaqué.
//
Rend inefficace le travail à la bibliothèque.
//
Agit et s’épuise 25% moins vite.
//
Fait beaucoup de bêtises, mais se déplace un peu plus vite.
//
Réduit la santé mentale des étudiants proches.
//
La vie diminue lentement avec le temps.
//
La fatigue diminue 30% moins vite lorsque le personnage se repose.
Traits – Professeurs
Alignement Moral
Les élèves chaotiques dans son cours ont leurs besoins qui augmentent 10% moins vite.
//
Les élèves Neutres dans son cours apprennent 10% plus vite.
Pédagogie
Augmente de 20% la vitesse d’apprentissage des ses étudiants.
//
Augmente de 10% la vitesse d’apprentissage des ses étudiants.
//
Ses étudiants progressent à un rythme normal.
//
Réduit de 10% la vitesse d’apprentissage des ses étudiants.
//
Réduit de 20% la vitesse d’apprentissage des ses étudiants.
Syndiqué
Cet employé est un membre actif du syndicat des enchanteurs. Son salaire est 50% plus élevé.
//
Cet employé n’est pas syndiqué. Il se tiendra tranquille et son salaire est minime.
Atout
Les élèves dans les cours de ce professeur ont de petites chances de perdre un trait négatif aléatoire.
//
Diminue toutes les pertes de vie de 20%.
//
Les élèves s’ennuient deux fois moins dans les cours de ce professeur.
//
Se déplace 25% plus vite.
//
Se déplace plus vite que la plupart des personnages.
//
Inflige des dégâts accrus de 35% au combat.
//
La fatigue diminue 30% plus vite lorsque le personnage se repose.
//
Les étudiants dans ses cours apprennent 10% plus vite.
Défaut
Se déplace un peu moins vite et ses étudiants apprennent 10% moins vite.
//
La santé mentale diminue lentement avec le temps.
//
Sa présence augmente l’ennui des autres personnages.
//
La faim de ce professeur augmente plus rapidement.
//
Son salaire est 30% plus élevé que celui des autres membres du personnel.
//
Réduit la santé mentale des étudiants proches.
//
Bien plus lent que les autres membres du personnel.
//
Agit et s’épuise 25% moins vite.
Potions
.
Comment ça marche ?
Déposez dans votre école des objets qui génèrent des cartes Ingrédients.
Combinez 3 ingrédients différents pour créer une Potion.
Il n’y a pas de mauvaise combinaison, toutes les possibilités font quelque chose.
Votre page des potions retient 2 possibilités découvertes pour chaque potion mais il n’y a pas tout.
Les recettes découvertes restent d’un niveau à l’autre.
La page des potions se réinitialise à chaque nouvelle campagne et les recettes ne sont pas les mêmes d’une campagne à l’autre ! Donc inutile de garder une liste.
Les Ingrédients
Carte
Ingrédient
Comment l’avoir
Autre utilité que potion
– Alambique (artéfact Alchimie)
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
– Calmer les professeurs quand ils viennent se plaindre
– Monter la réputation des Moines ( lieu Montagnes )
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
—
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
—
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
—
– Appareil à raclettes de Xar-Saroth (ustensile Lumière)
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
– Monter la réputation des Moines ( lieu Montagnes )
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
—
– Mandragore (artéfact Nature)
– Réserve de composants (étagère Alchimie)
– Composantes rituelles (relique Ombre)
—
Les Potions
Nettoie tous les tags dessinés sur les murs par vos étudiants et améliore la propreté des salles
Gagnez 5 points de Prestige
Gagnez 200 mana de Lumière
Ferme tous les portails vers le vide et éteint tous les incendies magiques
Gagnez 200 mana de Nature
Gagnez 200 mana d’Alchimie
Blesse grièvement tous les assaillants
~~~
Salles – Argent
Deck
Salle
Taille
Effet
Emplacements disponibles
Améliorations
Argent

Salle de la Nature

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne toutes les compétences en Nature :
=> Magie des Bêtes
=> Herborisme
=> Druidisme
1 étagère
—
Argent

Salle de la Lumière

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
6 élèves
Enseigne toutes les compétences de Lumière :
=> Héroïsme
=> Vindicte
=> Magie Sacrée
1 étagère
2 artéfacts
—
Argent

Salle de l’Ombre

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne toutes les compétences en Ombre :
=> Nécromancie
=> Démonologie
=> Assassinat
1 étagère
1 artéfact
—
Argent

Salle des Arcanes

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne toutes les compétences des Arcanes :
=> Elémentalisme
=> Magie Temporelle
=> Magie des Portails
1 étagère
1 artéfact
1 décoration
—
Argent

Salle d’Alchimie

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne toutes les compétences en Alchimie :
=> Runes
=> Potions
=> Enchantement
1 étagère
1 décoration
—
Argent

Salle des profs

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
3 professeurs
Diminue les besoins des professeurs actifs dans cette salle et guérie leur vie et leur santé mentale
2 reliques
—
Argent

Appartements privés

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
Diminue tous les besoins des professeurs actifs dans cette salle
1 décoration
1 relique
1 lit pour enseignant
—
Argent

Réfectoire

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
10 élèves
Réduit la faim des élèves, jusqu’à 10 à la fois
1 artéfact
2 décorations
2 ustensiles
(2) Diététique: Les étudiants ont une chance importante de perdre le trait Glouton.
(3) Circuits courts: Manger dans ce réfectoire peut augmenter la réputation auprès des paysans.
Argent

Dortoir

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
5 élèves
Diminue la fatigue des élèves qui utilisent un lit
2 décorations
5 lits
—
Argent

Chambre privée

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
2 élèves
Diminue fortement la fatigue et augmente un peu la santé mentale quand un lit est utilisé
1 artéfact
2 lits pour élève
—
Argent

Psychologue

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
En haut, en bas
Capacité
1 professeur
? élèves
Possibilité d’immuniser des étudiants à la perte de santé mentale
1 décoration
1 relique
—
Salles – Nature
Deck
Salle
Taille
Effet
Emplacements disponibles
Améliorations
Nature

Etable

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Nature :
=> Magie des Bêtes
1 artéfact
3 animaux
—
Nature

Serre

Hauteur/Longueur
2H x 2L
Ouvertures
Droite et gauche du premier niveau seulement
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Nature :
=> Herborisme
2 décorations
1 animal
(1) Récolte de cornes: Permet aux étudiants de produire des cornes de licorne en travaillant à la serre.
(1) Récolte de Mandragorc: Permet aux étudiants de produire des racines de mandragorc en travaillant à la serre.
Nature

Dolmen

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Nature :
=> Druidisme
1 artéfact
1 décoration
1 animal
(4) Leprechaun domestique: Les étudiants ont d’importantes chances d’augmenter leur niveau de richesse.
Nature

Cochonier

Hauteur/Longueur
2H x 1L
Ouvertures
En bas seulement
Capacité
3 élèves
Permet d’accélerer les communications avec les factions quand utilisé par des élèves, jusqu’à 3 élèves à la fois
aucun
—
Salles – Lumière / Ombre
Deck
Salle
Taille
Effet
Emplacements disponibles
Améliorations
Lumière

Chapelle des Héros

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Lumière :
=> Héroïsme
1 artéfact
2 décorations
1 animal
(1) Serment de protection: Les élèves ayant étudié ici perdent 50% de Vie de moins pendant 10 minutes.
(1) Serment de colère: Les élèves ayant étudié ici infligent 100% de dégâts de plus au combat pendant 10 minutes.
Lumière

Chambre de vérité

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Gauche et droite
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Lumière :
=> Vindicte
1 artéfact
1 décoration
1 relique
(2) Directives de l’Inquisition: Etudier dans cette salle offre quelques chances d’augmenter vos relations avec l’inquisition.
Lumière

Cloitre des justes

Hauteur/Longueur
2H x 2L
Ouvertures
Gauche, droite
et en bas
Capacité
1 professeur
? élèves
Enseigne une compétence en Lumière :
=> Magie Sacrée
1 artéfact
2 décorations
(1) Dévotion: Les besoins du professeur diminuent moins vite.
Lumière

Lumineux réfectoire
du personnel

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Gauche et droite
Capacité
7 professeurs
Pour le personnel, jusqu’à 7 membres à la fois. Permet de diminuer les besoins, guérir la vie et la santé mentale + la faim augmente moins vite par la suite.
2 ustensiles
—
Lumière

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
?
Capacité?
Les artefacts, reliques et décorations de cette salle agissent aussi sur les personnages actifs des pièces orthogonalement adjacentes, mais sont deux fois moins efficaces.
1 étagère
2 artefacts
1 décoration
2 reliques
—
Ombre

Crypte

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
5 élèves
Enseigne une compétence en Ombre :
=> Nécromancie
1 étagère
1 artéfact
2 décorations
(1) Cénotaphe: Les élèves bons ont une chance importante d’obtenir le trait Elu de la Lumière.
(2) Mausolée: Les élèves mauvais ont une chance importante d’obtenir le trait Disciple de l’Ombre.
Ombre

Chambre des démons

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
4 élèves
Enseigne une compétence en Ombre :
=> Démonologie
1 étagères
1 artéfact
(1) Grimoire infernal: Les élèves chaotiques apprennent 30% plus vite.
(2) Invocations interdites: Etudier dans cette salle offre quelques chances d’augmenter vos relations avec le Seigneur du Mal.
Ombre

Arène des Assassins

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
4 élèves
Enseigne une compétence en Ombre :
=> Assassinat
1 étagère
1 artéfact
1 décoration
(1) Plancher rossignol: L’étudiant affrontant le parcours apprend 40% plus vite.
(2) Parcours du combattant: L’étudiant réalisant le parcours a de très grandes chances de devenir sportif.
Ombre

Conciergerie

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
Restaure l’efficacité des salles en les nettoyant
1 décoration
1 lit pour enseignant
—
Ombre

Prison

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Droite et gauche
Capacité
2 élèves
Empêche un élève de refaire des bêtises pendant un bon moment et le pousse à bien mieux travailler.
1 décoration
(1) Réinsertion: Les étudiants en prison perdent les traits négatifs Brute, Asocial et Agressif.
(1) Endoctrinement: Les élèves enfermés deviennent Loyaux.
(2) Techniques de l’Inquisition: Les étudiants enfermés ont une chance importante d’augmenter la réputation auprès de l’Inquisition.
Salles – Arcanes / Alchimie
Deck
Salle
Taille
Effet
Emplacements disponibles
Améliorations
Arcanes

Dojo des Elémentalistes

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
5 élèves
Enseigne une compétence en Arcanes :
=> Elémentalisme
1 étagère
1 artéfact
1 animal
(1) Tournoi: Les élèves se battant en duel dans le cours apprennent +50% plus vite mais perdent de la vie.
(2) Paris réglementés: Les étudiants observant le duel générent un peu d’or.
Arcanes

Salle Temporelle

Hauteur/Longueur
2H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
3 élèves
Enseigne une compétence en Arcanes :
=> Magie Temporelle
1 décoration
1 relique
(2) Voyage dans le passé: Les étudiants ont une petite chance de prolonger de 1 an leurs études (maximum 10 ans).
(6) Boucle causale: Les étudiants ont une petite chance de générer une carte : Salle Temporelle.
Arcanes

Salle interdimensionnelle

Hauteur/Longueur
2H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
3 élèves
Enseigne une compétence en Arcanes :
=> Magie des Portails
1 artéfact
1 décoration
(2) Portail des Abysses: Les étudiants apprennent un peu de Démonologie en étudiant ici.
Arcanes

Belvédère

Hauteur/Longueur
3H x 1L
Ouvertures
Sur la droite + il faut du vide en-dessous
Capacité
? élèves
Réduit fortement l’ennui et remonte la santé mentale d’un personnage quand il est actif dans cette salle. Génère aussi du Prestige.
1 animal
—
Alchémie

Scriptorium Runique

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Gauche et droite
Capacité
1 professeur
3 élèves
Enseigne une compétence en Alchimie :
=> Runes
1 artéfact
1 relique
(1) Enluminures: Les étudiants ont une petite chance de gagner le trait “Appliqué”.
(1) Méthodologie: Les élèves loyaux apprennent 30% plus vite.
(2) Commerce des runes: Les étudiants produisent un peu d’or en travaillant.
Alchémie

Atelier des potions

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
5 élèves
Enseigne une compétence en Alchimie :
=> Potions
1 étagère
1 décoration
1 relique
(2) Travaux pratiques: Permet aux étudiants de produire des réactifs alchimiques en étudiant.
Alchémie

Atelier d’enchanteur

Hauteur/Longueur
1H x 2L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
5 élèves
Enseigne une compétence en Alchimie :
=> Enchantement
1 étagère
1 artéfact
1 décoration
1 relique
(2) Atelier de sculpteur: L’étudiant travaillant sur le golem a de faibles chances de générer la carte “Golem inachevé”.
(2) Compagnonnage: Les élèves loyaux apprennent 60% plus vite.
Alchémie

Bibliothèque

Hauteur/Longueur
2H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
? élèves
Permet d’améliorer la meilleur magie d’un élève, jusqu’à deux élèves en même temps
1 décoration
1 animal
(1) Bandes dessinées: Les étudiants ont quelques chances de perdre le trait négatif bibliophobe.
Alchémie

Observatoire

Hauteur/Longueur
2H x 1L
Ouvertures
En bas seulement
Capacité
1 professeur
? élèves
Génère du mana en fonction du niveau des étudiants actifs dans la salle
1 décoration
1 relique
—
Alchémie

Infirmerie

Hauteur/Longueur
1H x 1L
Ouvertures
Tous les côtés
Capacité
1 professeur
2 élèves
Remonte la vie des élèves actifs dans cette salle et les renforce pour qu’ils se fatiguent moins vite
1 décoration
1 relique
—
Etagères
Argent

Les personnages actifs dans cette salle voient leur vie remonter avec le temps.
Argent

Collection de boules de cristal à neige
Dans cette salle de cours, le professeur ne gagne pas d’Ennui, et gagne un peu moins de Fatigue et de Faim.
Argent

La salle contenant cet artefact est 35% plus efficace.
Nature

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Herborisme.
Lumière

Les élèves actifs dans cette pièce ont une petite chance de devenir Ambitieux, un trait qui favorise leur avenir à la sortie de l’école.
Alchimie

Les personnages actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants.
Artefacts
Argent

Enseigne la magie aux élèves travaillant dans la pièce en fonction des saisons :
Druidisme au printemps, Elementalisme en été, Nécromancie en automne. Génère du Prestige en hiver.
Argent

Les étudiants proches ont une petite chance de gagner une spécialisation dans une école de magie aléatoire.
Argent

Les personnages actifs dans cette salle perdent deux fois moins de vie pendant quelques minutes.
Nature

Les personnages actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants “racine de mandragorc”.
Nature

Les personnages actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants “corne de licorne”.
Nature

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Druidisme.
Nature

Plante mangeuse de main d’érudit
Les personnages actifs dans la pièce voient leur ennui diminuer fortement mais leur vie diminue également légèrement.
Nature

Les personnages actifs dans cette pièce diminuent légèrement leur fatigue.
Lumière

Un personnage actif dans cette salle a une chance de devenir Bon, et de gagner un trait lui permettant d’apprendre plus vite la Lumière.
Lumière

Les élèves travaillant ici apprennent la magie de la Lumière 50% plus vite et la magie de l’Ombre 50 moins vite pendant quelques minutes.
Lumière

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent très légèrement leurs compétences en Assassinat et Vindicte.
Lumière

Les personnages travaillant ici ont une petite chance d’obtenir le trait Courageux qui augmente leur puissance au combat.
Lumière

Augmente de 25% tous vos gains de mana issus des événements.
Ombre

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Démonologie et Magie des Portails, mais perdent lentement leur Santé Mentale.
Ombre

Les non-humains (elfes, vampires, loup-garous, profonds et demi-orcs) qui travaillent dans cette salle progressent dans les magies qu’ils connaissent déjà.
Arcane

Les personnages travaillant ici ont une petite chance d’obtenir le trait Passioné qui les rend meilleurs pour se spécialiser dans une magie.
Arcane

Les étudiants travaillant ici apprennent la Magie des Portails et l’Enchantement 25% plus vite pendant quelques minutes.
Arcane

Les personnages travaillant ici ont une petite chance d’obtenir le trait “passionné”, qui les rend meilleurs pour se spécialiser dans une magie.
Alchimie

Les personnages actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants Alcool.
Alchimie

Réduit les frais d’entretien de toute l’école de 25%.
Alchimie

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Runes.
Décorations
Deck
Décoration
Nom
Effet
Argent

Les personnages actifs dans la même pièce génèrent un peu de Prestige.
Argent

Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès des paysans.
Argent

Les personnages actifs dans cette pièce voient leur puissance au combat augmenter considérablement pour quelques minutes.
Argent

Les personnages se déplacent bien plus rapidement dans cette pièce.
Argent

Portrait de l’élève du mois
Donne un modificateur aux élèves leur permettant d’apprendre plus rapidement mais les faisant se fatiguer plus rapidement également.
Argent

Les personnages actifs dans la pièce sont galvanisés par l’Art, ce qui réduit l’augmentation de leurs besoins pendant quelques temps.
Nature

Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès des orcs.
Nature

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Herborisme.
Nature

Les étudiants actifs dans cette salle ont une petite chance de devenir loup-garou, en particulier si ils sont doués en Druidisme.
Lumière

Bannière de l’inquisition
Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès de l’inquisition.
Ombre

Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès du Seigneur du Mal.
Ombre

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Démonologie.
Ombre

Un personnage actif dans cette salle a une chance de devenir Mauvais et de gagner un trait lui permettant d’apprendre plus vite l’Ombre.
Ombre

Les étudiants actifs dans cette pièce sont intimidés et sont beaucoup moins indisciplinés pendant quelques minutes.
Arcane

Fenêtre sur un autre monde
Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Magie des Portails.
Arcane

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Magie Temporelle.
Alchimie

Les personnages actifs dans cette salle accroissent votre réputation auprès de la guilde des aventuriers.
Alchimie

Les élèves travaillant dans cette salle ont une petite chance d’accroître leur intelligence.
Alchimie

Les étudiants actifs dans cette salle reçoivent le bonus “Concentration elfique” qui double les gains instantanés de l’avenir qu’ils obtiendront.
Alchimie

Augmente les chances que les nouveaux étudiants soient des orcs.
Reliques
Argent

Les professeurs actifs dans cette pièce reçoivent le modificateur Caféiné qui réduit la fatigue subie de 100% pendant quelques minutes mais ils ont également une petite chance de se syndiquer.
Nature

La présence d’un professeur peut générer des cartes composants “Chapeau de parkofites” permettant de créer des potions.
Lumière

Les élèves actifs dans cette pièce augmentent légèrement leurs compétences en Magie Sacrée.
Lumière

Augmente les chances que les nouveaux étudiants soient des elfes.
Ombre

Les professeurs actifs dans cette salle voient leurs différents besoins augmenter plus lentement, et peuvent perdre leur trait Syndiqué.
Ombre

Les professeurs actifs dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants (ingrédients pour potions).
Ombre

Augmente les chances que les nouveaux étudiants soient des profonds.
Arcane

Les professeurs actifs dans cette pièce ont une chance d’améliorer leur pédagogie.
Arcane

Les professeurs actifs dans cette salle perdent de l’Ennui et leurs autres besoins augmentent plus lentement.
Alchimie

Toutes les cartes potions sont 40% plus efficaces.
Lits
Argent

Les personnages qui dorment dans ce lit diminuent beaucoup plus vite leur fatigue et versent un peu d’Or à l’école.
Nature

Les étudiants qui dorment ici apprennent un peu de Druidisme et d’Herborisme.
Nature

Après avoir dormi dans ce lit, un personnage ne se fatigue plus pendant une très longue période.
Lumière

Les élèves qui dorment dans ce lit ont une chance de perdre un trait négatif.
Lumière

Les élèves qui dorment dans ce lit soignent rapidement leur vie et versent un peu d’Or à l’école.
Ombre

Génère des Âmes de dormeur, un ingrédient de potions. Blesse parfois le dormeur.
Ombre

Les étudiants qui dorment dans ce lit ont une petite chance de devenir des vampires. Les vampires qui dorment dans ce lit génèrent du Mana de l’Ombre. Uniquement pour les lits étudiants.
Animaux
Argent

Une créature qui se déplace dans l’école, et réduit tous les besoins des personnages travaillant dans la même salle.
Nature

Le dragon vert se déplace dans l’école. Les élèves actifs qu’il croise apprennent plus efficacement la magie de la Nature pendant quelques minutes.
Nature

Améliore l’efficacité de toutes les salles au même étage que le serpent.
Lumière

Le dragon blanc se déplace dans l’école. Les élèves actifs qu’il croise apprennent plus efficacement la magie de la Lumière pendant quelques minutes.
Lumière

Une créature qui se déplace dans l’école et qui a une chance d’accroître la richesse des étudiants croisés.
Ombre

Le dragon noir se déplace dans l’école. Les élèves actifs qu’il croise apprennent plus efficacement la magie des Ombres pendant quelques minutes.
Ombre

Diminue la Santé Mentale des élèves Bon, mais enseigne la Nécromancie et la Démonologie aux élèves Mauvais.
Arcane

Le dragon violet se déplace dans l’école. Les élèves actifs qu’il croise apprennent plus efficacement la magie des Arcanes pendant quelques minutes.
Arcane

Les personnages actifs dans la pièce récupèrent de la Santé Mentale, et accroissent leur Elementalisme. La pièce se salit plus rapidement.
Arcane

Augmente les chances que les nouveaux étudiants soient des non-humains de n’importe quel type.
Arcane

Un animal errant dans votre chateau. Travailler dans la même pièce que lui offre une chance de générer une plume de millaile, un composant alchimique.
Alchimie

Le dragon bleu se déplace dans l’école. Les élèves actifs qu’il croise apprennent plus efficacement l”Alchimie pendant quelques minutes.
Alchimie

Les personnages actifs dans cette pièce génèrent de l’Or.
Alchimie

Une créature qui se déplace dans l’école et qui nettoie progressivement les salles qu’elle traverse.
Grimoire
Le dragon rouge se déplace dans l’école. Les personnages qu’il croise voient leur fatigue, leur faim et leur ennui augmenter bien plus lentement pendant quelques minutes.
Grimoire
Le dragon turquoise se déplace dans l’école. Les étudiants qu’il croise apprennent bien plus vite pendant quelques minutes.
Djinn /
Event Orcs
Réduit l’envie des étudiants actifs dans la même pièce de faire des bêtises et les mord ponctuellement pour stimuler leur vitesse d’apprentissage.
Ustensiles
Nature

Service en bois d’Arbre Monde
Les personnages actifs dans la même pièce génèrent un peu de Prestige.
Lumière

Appareil à raclettes de Xar-Saroth
Les personnages qui mangent dans cette pièce ont une chance de générer des cartes composants “fromage”.
Ombre

Appareil à gaufres de l’obésité morbide
Les personnages qui mangent dans cette pièce n’ont plus du tout faim pendant quelques minutes, mais sont légèrement plus sensibles à la perte de vie.
Arcane

Boîte chauffante du futur
Les personnages actifs dans la pièce voient leur faim diminuer.
Alchimie

Les personnages actifs dans la pièce voient leur Faim, leur Fatigue et leur Ennui diminuer légèrement. Cela ne suffit pas à annuler leur augmentation naturelle.
Accessoires
Deck
Accessoire
Nom
Effet
Nature

Lorsqu’un élève a au moins Druidisme niveau 3, il reçoit les Cornes du Roi Sylvestre.
Désormais il se fatigue 75% moins vite.
Nature

Lorsqu’un élève a au moins Druidisme et Herborisme au niveau 1, il reçoit les Epaulières de l’Automne.
Désormais tous ses gains de vie sont doublés.
Nature

Lorsqu’un élève a au moins Magie des Bêtes et Herborisme au niveau 1, il reçoit une Dent de Loup.
Désormais il se déplace 20% plus vite.
Nature

Lorsqu’un élève a au moins Druidisme au niveau 2, il reçoit un Bâton de Shaman.
Désormais il produit 30% de mana de Nature en plus en étudiant.
Lumière

Lorsqu’un élève a au moins Magie Sacré niveau 3, il reçoit une Auréole Céleste.
Désormais sa Faim augmente 75% moins vite.
Lumière

Lorsqu’un élève a au moins Magie Sacrée au niveau 4 et Héroïsme au niveau 3, il reçoit les Ailes de l’Archange.
Désormais il produit 125% de mana de Lumière en plus.
Lumière

Lorsqu’un élève a au moins Herborisme au niveau 3 et Magie Sacrée au niveau 1, il reçoit la Couronne de fleurs.
Désormais, il est insensible à l’ennui.
Ombre

Lorsqu’un élève a au moins Démonologie au niveau 3, il reçoit les Cornes de Démon.
Désormais il inflige deux fois plus de dégâts en combat.
Ombre

Lorsqu’un élève a au moins Nécromancie au niveau 2, il reçoit un Bâton de Nécromant.
Désormais il produit 30% de mana de l’ Ombre en plus en étudiant.
Ombre

Lorsqu’un élève a au moins Démonologie au niveau 4 et Nécromancie au niveau 3, il reçoit les Ailes Infernales.
Désormais il produit 125% de mana de l’ Ombre en plus.
Ombre

Lorsqu’un élève a au moins Assassinat au niveau 2 et Druidisme au niveau 1, il reçoit le Plastron Sauvage.
Désormais, il gagne 1 réputation avec les orcs à chaque gain de niveau de Magie des Ombres.
Arcane

Lorsqu’un élève a au moins Elementalisme et Magie des Portails au niveau 1, il reçoit une Amulette Arcanique.
Désormais il produit 30% de mana des Arcanes de plus.
Arcane

Bâton de cristal des arcanes
Lorsqu’un élève a au moins Elementalisme au niveau 3 et Enchantement au niveau 2, il reçoit le Bâton de cristal des arcanes.
Désormais il apprend toutes les magies 25% plus vite.
Arcane

Lorsqu’un élève a au moins Démonologie au niveau 3 et Magie des Portails au niveau 2, il reçoit le Signe des Très Anciens.
Désormais, au moment de recevoir un avenir, le seigneur du mal est repoussé de 1%.
Alchimie

Lorsqu’un élève a au moins Enchantement et Runes au niveau 1, il reçoit un Talisman d’Alchimiste.
Désormais il produit 30% de mana d’Alchimie en plus en étudiant.
Autres
Argent

Jouez cette carte pour créer une nouvelle maison. Vous pourrez y affecter vos étudiants.
Argent

Grâce à la magie temporelle, gagnez 700 Or en misant sans risque lors des joutes royales annuelles. [Généré par l’almanach des sports]
Nature

Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait loup-garou.
Lumière

Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait elfe.
Ombre

Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait vampire.
Arcane

Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait profond.
Alchimie

Lance le recrutement de 5 nouveaux étudiants avec le trait demi-orc.
~~~
Écoles de Magie
.
~~~~~~~~~~~~~~~ Nature ~~~~~~~~~~~~~~~~
Garde Chasse ( Magie des Bêtes 1 )
Berge ( Magie des Bêtes 2 )
Maître de Rituel ( Druidisme 1 )
Jardinier ( Druidisme 2 )
Druide ( Druidisme 4 + Neutre )
Archidruide ( Druidisme 5 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière ~~~~~~~~~~~~~~~
Page ( Héroïsme )
Défenseur du Village ( Vindicte 1 )
Enfant de Coeur ( Magie Sacrée 1 )
Prêtre ( Magie Sacrée 3 )
Grand Prêtre ( Magie Sacrée 4 )
Ange ( Magie Sacrée 5 + Bon )
Justicier ( Héroïsme 2 / Vindicte 3 + Bon )
Paladin ( Héroïsme 4 / Vindicte 2 / Magie Sacrée 2 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Ombre ~~~~~~~~~~~~~~~~
Croque Mort ( Nécromancie 1 )
Zombie ( Nécromancie 2 + Amorphe )
Sbire ( Nécromancie 2 + Loyal / Gothique )
Nécromancien ( Nécromancie 4 + Mauvais )
Liche ( Nécromancie 5 + Mauvais )
Démoniste ( Démonologie 4 + Raciste / Mauvais )
Assassin ( Assassinat 4 + Mauvais )
Maître Assassin ( Assassinat 5 + Mauvais )
Diablotin ( Nécromancie 1 / Démonologie 1 / Assassinat 1 + Chaotique / Mauvais )
~~~~~~~~~~~~~~~ Arcane ~~~~~~~~~~~~~~~~
Elementaliste ( Elementalisme 4 )
Remonteur d’Horloges ( Magie Temporelle 1 )
Menestrel ( Magie Temporelle 2 + Populaire / Chaotique )
Horloger ( Magie Temporelle 2 )
Voyageur Temporel ( Magie Temporelle 4 + Chaotique )
Maître des portails ( Magie des Portails 4 )
Arpenteur ( Magie des Portails 5 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~
Tailleur du Pierre ( Runes 1 )
Maître des Runes ( Runes 4 )
Maître des potions ( Potions 4 )
Apprenti Sorcier ( Enchantement 1 )
Artisan ( Enchantement 2 )
Fabricant de golems ( Runes 1 / Enchantement 4 + Appliqué )
Alchimiste ( Runes 3 / Potions 3 / Enchantement 3 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Général ~~~~~~~~~~~~~~~
Mage de Village ( Somme des niveaux de magie 2 )
Aventurier ( Somme des niveaux de magie 5 + Chaotique )
Bibliothécaire ( Somme des niveaux de magie 9 + Travailleur )
Professeur de magie ( Somme des niveaux de magie 12 + Résilient )
Erudit ( Somme des niveaux de magie 14 + Travailleur )
Thaumaturge ( Toutes les matières au niveau 2 ou plus ? + Touche à tout )
Archimage ( Au moins 4 matières au niveau 5 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Arcane ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Dresseur de Cirque ( Magie des Bêtes 1 / Elementalisme 1 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Ombre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Prêtre Ritualiste ( Herborisme 1 / Démonologie 1 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Lumière ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Esprit Protecteur ( Druidisme 1 / Vindicte 1 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Fabricant d’encres ( Herborisme 1 / Runes 1 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière + Ombre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Barbier ( bug:affiché comme Page ) ( Magie Sacrée 1 / Assassinat 1 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière + Arcane ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Chasseur de sorcières ( Vindicte 5 / Elementalisme 3 )
Cartographe ( Héroïsme 1 / Magie des Portails 1 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Prince Charmant ( Héroïsme 4 / Enchantement 3 + Bon )
Forgeron de l’inquisition ( Vindicte 2 / Enchantement 3 )
Gouteur Royal ( Héroïsme 1 / Potions )
~~~~~~~~~~~~~~~ Ombre + Arcane ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Passeur ( Démonologie 1 / Magie des Portails 1 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Ombre + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Marionnettiste ( Nécromancie 1 / Enchantement 1 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Arcane + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Historien de la Magie ( Magie Temporelle 4 / Runes 4 )
Parfumeur ( Elementalisme 1 / Potions 1 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Lumière + Ombre ~~~~~~~~~~~~~~~~
Maitre Lame ( Herborisme 2 / Vindicte 2 / Assassinat 3 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Nature + Ombre + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~~
Protecteur sylvestre ( Druidisme 1 / Assassinat 3 / Potions 4 )
~~~~~~~~~~~~~~~ Lumière + Arcane + Alchimie ~~~~~~~~~~~~~~~
Runomancien ( Vindicte 1 / Magie des Portails 1 / Runes 5 )
Avenir des Élèves – Partie 1
.
Permanent
Chaque saison recevez 5 mana des ombres (3P)
Vampire
Potions 3
Démonologie 3
—
Eleveur de chauves-souris
Permanent
Quand vous piochez une carte Nature, recevez 6 Mana des Arcanes (1P)
Vampire
Magie des Bêtes 2
Elementalisme 1
—
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +2% de chance d’avoir le trait Beau (2P)
Vampire
Magie des Portails 4
Magie Temporelle 3
—
Permanent
Chaque saison gagnez 1 Mana des Ombres par vampire dans l’école (1P)
Vampire
Somme des niveaux de magie 14
—
Permanent
Gagnez 10 or à chaque interaction avec le seigneur des ténèbres (1P)
Vampire
Nécromancie 2
Assassinat 1
—
Permanent
Jouer un artefact augmente de 1 vos relations avec l’Inquisition (2P)
Loup-garou
Vindicte 2
Magie des Bêtes 2
—
Permanent
Quand vous piochez une carte d’Alchimie, recevez 10 or (2P)
Loup-garou
Runes 3
Héroïsme 1
—
Permanent
Vos relations avec la Guilde des Aventuriers et les Paysans augmentent 1,5% plus vite (2P)
Loup-garou
Magie des Bêtes 4
Herborisme 4
—
Permanent
Chaque saison gagnez 1 Mana de Nature par loup-garou dans l’école (1P)
Loup-garou
Somme des niveaux de magie 14
—
Permanent
L’efficacité de vos réfectoires lumineux augmente de 1% (0P)
Loup-garou
Brute
Assassinat 2
—
Permanent
Tous les nouveaux professeurs ont +2% de chance d’avoir le trait Docte (2P)
Profond
Magie Temporelle 5
Sage
Permanent
Tous les nouveaux professeurs ont +3% de chance d’avoir le trait Ancien aventurier (2P)
Profond
Magie des Bêtes 2
Vindicte 4
—
Chasseur de monstres marins
Permanent
Les évènements vous rapportent +10% de Mana des Arcanes (2P)
Profond
Elementalisme 4
Assassinat 3
Inébranlable
Courageux
Permanent
L’efficacité de vos observatoires augmente de 3% (3P)
Profond
Magie Temporelle 5
Runes 2
Vindicte 2
—
Permanent
Chaque saison gagnez 1 Mana des Arcanes par profond dans l’école (1P)
Profond
Somme des niveaux de magie 14
—
Permanent
Les événements vous rapportent +15% de Prestige (10P)
Elfe
Druidisme 5
Magie Sacrée 4
Magie Temporelle 4
Prétentieux
Permanent
Les évènements vous rapportent +10% de Mana d’Ombre (2P)
Elfe
Assassinat 3
Nécromancie 2
Démonologie 1
Agressif
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +3% de chance d’avoir le trait Gourmet (2P)
Elfe
Gourmet
Potions 2
Enchantement 1
—
Permanent
Chaque saison gagnez 1 Mana de la Lumière par elfe dans l’école (1P)
Elfe
Somme des niveaux de magie 14
—
Instantané
Piochez une carte Dolmen (2P)
Elfe
Héroïsme 4
—
Permanent
Vos relations avec les Orcs augmentent 2% plus vite (2P)
Demi-orc
Runes 4
Démonologie 1
—
Avenir des Élèves – Partie 2
.
Permanent
Chaque saison gagnez 1 Mana d’Alchimie par demi-orc dans l’école (1P)
Demi-orc
Somme des niveaux de magie 14
—
Fabricant de massues magiques
Permanent
Les événements vous rapportent +10% d’or (0P)
Demi-orc
Héroïsme 1
Elémentalisme 1
Enchantement 1
—
Instantané
Recevez 1 carte Tambour de guerre et 250 or (2P)
Demi-orc
Druidisme 3
Magie des Bêtes 2
—
Permanent
L’efficacité de vos conseillers d’orientation augmente de 5% (4P)
Demi-orc
Nécromancie 5
Herborisme 2
Elementalisme 2
—
Instantané
Gagnez une carte dragon aléatoire (2P)
Magie des Bêtes 3
Héroïsme 3
Courageux
Dresseur d’Animaux Fantastiques
Instantané
Gagnez deux cartes animaux aléatoires (1P)
Magie des Bêtes 5
Runes 3
—
Apothicaire de l’inquisition
Instantané
Gagnez 200 mana de lumière, 200 mana de nature et 15 points de réputation avec l’inquisition (1P)
Herborisme 4
Vindicte 3
—
Planteur d’herbes hallucinogènes
Instantané
Gagnez 1000 or et 200 mana de nature (-1P)
Herborisme 3
Magie des Portails 2
Comique
Permanent
Gagnez 200 mana de nature et améliorez la vitesse d’apprentissage du druidisme de 0.5% (1P)
Druidisme 3
Magie des Bêtes 2
Laid
Permanent
Recevez une carte “Ent sapin” ainsi que 250 mana de nature (1P)
Druidisme 4
Herborisme 3
Inébranlable
Permanent
Quand vous piochez dans le deck de l’ombre, recevez 6 mana de nature (2P)
Druidisme 5
Nécromancie 4
—
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Magie Sacrée et de la Démonologie de 1,5% (2P)
Vindicte 5
Démonologie 5
Bibliophobie
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Démonologie de 1% et accroît de 15 votre réputation avec le seigneur du mal (2P)
Elementalisme 4
Démonologie 3
—
Permanent
Vos dojos des élémentalistes sont 1% plus efficaces (1P)
Magie des Portails 3
Elementalisme 3
—
Permanent
Gagnez 10 or après chaque rencontre avec la Guilde des aventuriers (1P)
Magie Temporelle 4
Magie des Bêtes 3
—
Permanent
Gagnez 15 or après chaque rencontre avec le Seigneur du Mal (0P)
Potions 5
Assassinat 3
Appliqué
Invocateur de Ver de Terre
Permanent
Augmente l’efficacité des serres de 1.5% (0P)
Nécromancie 2
Magie des Portails 1
Herborisme 1
—
Permanent
Augmente l’efficacité des chapelles des héros de 1% (1P)
Héroïsme 2
Enchantement 1
Assassinat 1
—
Permanent
Augmente l’efficacité des chambres de la vérité de 1% (1P)
Vindicte 2
Démonologie 2
—
Avenir des Élèves – Partie 3
Pourfendeur de Mort-Vivants
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +1% de chance d’avoir le trait résilient (1P)
Vindicte 2
Nécromancie 2
Très agressif
Permanent
Tous les gains de réputation auprès des mercenaires augmentent de 2% (1P)
Magie Temporelle 2
Assassinat 2
—
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +0.5% de chance d’avoir le trait érudit des arcanes et -0.5% d’avoir le trait prosaïque (1P)
Elementalisme 3
Magie des Portails 2
—
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +1% de chance d’avoir le trait courageux et -1% d’avoir le trait claustrophobe (1P)
Potions 2
Nécromancie 2
Vindicte 2
—
Marchand d’Elixir de Jeunesse
Instantané
Gagnez une carte pierre philosophale et une carte potion aléatoire (1P)
Potions 2
Magie Temporelle 2
—
Préparateur d’Engrais Divin
Permanent
La vitesse d’apprentissage de toutes les magies de la nature est augmentée de +0.5% (1P)
Potions 2
Druidisme 2
Magie Sacrée 2
—
Eleveur de Démon de Compagnie
Permanent
La vitesse d’apprentissage de toutes les magies de l’ombre est augmentée de +0.5% (1P)
Enchantement 2
Démonologie 2
Magie des Bêtes 2
—
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +4% de chance d’avoir le trait inébranlable (2P)
Magie des Portails 3
Assassinat 3
Potions 3
—
Permanent
La vitesse d’apprentissage de toutes les magies de la lumière est augmentée de +1% (2P)
Elementalisme 3
Nécromancie 3
Héroïsme 3
—
Permanent
Augmente l’efficacité de toutes les salles des potions de +3% (1P)
Herborisme 3
Druidisme 3
Runes 3
Touche à tout
Permanent
Réduit de 5 le coût des cartes de la magie alchimique (1P)
Magie Temporelle 2
Druidisme 1
Magie Sacrée 1
—
Permanent
Les salles temporelles sont 1% plus efficaces (1P)
Magie Temporelle 2
Héroïsme 2
—
Permanent
La salle des dolmens est 0.5% plus efficace (1P)
Druidisme 2
Magie des Bêtes 2
—
Permanent
Les dortoirs sont 0.5% plus efficaces (1P)
Enchantement 2
Herborisme 2
Bavard
Permanent
Les infirmeries sont 1% plus efficaces (1P)
Enchantement 2
Potions 2
Hypocondriaque
Avenir des Élèves – Partie 4
.
Permanent
Les cloîtres sont 1% plus efficaces (1P)
Magie Sacrée 2
Herborisme 2
—
Cultivateur de Plantes Carnivores
Instantané
Gagnez la carte Racine de Mandragorc, 150 mana d’ombre et 150 mana de nature (1P)
Druidisme 2
Assassinat 2
—
Permanent
Les arènes des assassins sont 1% plus efficaces (1P)
Runes 2
Assassinat 2
Orphelin
Seigneur des Plans Démoniaques
Permanent
Les gains de réputation avec le Seigneur du mal sont 2,5% plus efficaces (1P)
Démonologie 1
Magie des Portails 3
Nécromancie 1
—
Permanent
Les étudiants apprennent la magie alchimique 1% plus rapidement (2P)
Héroïsme 3
Démonologie 3
Runes 3
Appliqué
Permanent
Les étudiants apprennent la magie des arcanes 1% plus rapidement (2P)
Enchantement 3
Magie des Portails 3
Vindicte 3
—
Permanent
Les Dojos des élémentalistes sont 1.5% plus efficaces (1P)
Assassinat 3
Elementalisme 3
—
Permanent
L’efficacité des scriptorium runiques augmente de +1% (1P)
Magie des Bêtes 2
Runes 2
—
Permanent
Gagnez 5 mana de nature et 5 or à chaque interaction avec les paysans (2P)
Druidisme 5
Magie des Portails 3
Bavard
Permanent
Gagnez 10 mana d’arcane à chaque interaction avec le roi (2P)
Elementalisme 5
Magie Temporelle 4
—
Permanent
Gagnez 10 mana de lumière à chaque interaction avec les inquisiteurs (2P)
Vindicte 4
Magie des Bêtes 4
—
Permanent
Gagnez 10 mana d’alchimie à chaque interaction avec les orcs (2P)
Enchantement 4
Magie des Bêtes 4
—
Conseiller principal d’orientation
Permanent
Gagnez 15 mana de lumière à chaque interaction avec la déléguée (2P)
Magie Sacrée 5
Vindicte 4
—
Grand Maitre Disciplinaire
Permanent
Gagnez 20 mana de lumière à chaque interaction avec l’autre directeur d’école (2P)
Démonologie 4
Magie Sacrée 4
Inébranlable
Sage
Constructeur de Porte des Etoiles
Permanent
Chaque saison recevez 10 mana des arcanes (2P)
Magie des Portails 5
Runes 5
—
Avenir des Élèves – Partie 5
.
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de l’Assassinat de 1,5% (2P)
Assassinat 3
Herborisme 2
Vindicte 2
—
Permanent
Augmente de 1% l’efficacité du Cloître des justes (1P)
Vindicte 3
Héroïsme 2
Bon
Permanent
Augmente de 1% l’efficacité de la Chapelle des Héros (1P)
Héroïsme 4
Enchantement 3
Bon
Instantané
L’avancée du mal recule de 1% (2P)
Runes 4
Magie Temporelle 4
—
Instantané
Recevez 1 carte aléatoire entre le reliquaire, le râtelier d’arme, les schémas mystérieux, les armes et bouclier, et la vitrine de trophées (2P)
Enchantement 3
Vindicte 2
—
Instantané
Augmente votre réputation auprès du roi, de l’inquisition et des paysans de 15 (2P)
Elementalisme 3
Vindicte 5
—
Permanent
Lors des événements, augmente les gains de mana d’alchimie de 10% (2P)
Magie des Portails 1
Runes 5
Vindicte 1
—
Permanent
Lors des événements, augmente les gains de mana de nature de 15% (2P)
Potions 4
Assassinat 3
Druidisme 1
—
Instantané
Recevez 30 mana de nature, ainsi que 20 or (0P)
Magie des Bêtes 1
—
Instantané
Recevez 50 mana de nature (1P)
Druidisme 1
—
Instantané
Recevez 50 or (1P)
Magie Sacrée 1
—
Instantané
Recevez 50 mana de lumière (1P)
Vindicte 1
—
Instantané
Recevez 30 mana de lumière, ainsi que 20 or (1P)
Héroïsme 1
Instantané
Recevez 50 mana d’alchimie (1P)
Enchantement 1
—
Instantané
Recevez 30 mana d’alchimie, ainsi que 20 or (1P)
Runes 1
—
Avenir des Élèves – Partie 6
Instantané
Recevez 50 mana d’ombre (1P)
Nécromancie 1
—
Instantané
Recevez 50 mana d’arcane (1P)
Magie Temporelle 1
—
Instantané
Recevez 100 mana de nature, ainsi que 100 mana d’arcane (1P)
Magie des Bêtes 1
Elementalisme 1
—
Instantané
Recevez 100 mana de nature, ainsi que 100 mana d’ombre (1P)
Herborisme 1
Démonologie 1
—
Instantané
Recevez 100 mana de lumière, ainsi que 100 mana de nature (1P)
Vindicte 1
Druidisme 1
Instantané
Recevez 100 mana de lumière, ainsi que 100 mana d’alchimie (1P)
Héroïsme 1
Potions 1
—
Instantané
Recevez 100 mana d’alchimie, ainsi que 100 mana d’ombre (1P)
Enchantement 1
Nécromancie 1
—
Instantané
Recevez 100 mana de nature, ainsi que 100 mana d’alchimie (1P)
Runes 1
Herborisme 1
—
Instantané
Recevez 100 mana de lumière, ainsi que 100 mana d’ombre (1P)
Assassinat 1
Magie Sacrée 1
—
Instantané
Recevez 100 mana d’ombre, ainsi que 100 mana d’arcane (1P)
Démonologie 1
Magie des Portails 1
—
Instantané
Recevez 100 mana d’alchimie, ainsi que 100 mana d’arcane (1P)
Elementalisme 1
Potions 1
—
Instantané
Recevez 100 mana de lumière, ainsi que 100 mana d’arcane (1P)
Héroïsme 1
Magie des Portails 1
—
Instantané
Gain de 5 relations auprès des paysans (-1P)
—
—
Instantané
Recevez 3 cartes Alcool (2P)
Potions 4
Herborisme 2
—
Permanent
Chaque saison, recevez 2 mana de la nature (1P)
Runes 3
Magie des Bêtes 3
—
Avenir des Élèves – Partie 7
.
Permanent
Gagnez 10 mana ombre après chaque rencontre avec le Seigneur du Mal (1P)
Démonologie 4
Magie des Portails 4
—
Instantané
Recevez 100 Mana de la Nature et 100 Or (0P)
Magie des Bêtes 2
—
Permanent
Les groupes de nouveaux étudiants sont en moyenne +3% plus nombreux (0P)
Herborisme 2
Magie Sacrée 1
—
Instantané
Recevez 500 Mana de la Nature (1P)
Druidisme 4
Neutre
Permanent
Réduit toutes les pertes de Prestige de 0,5% (1P)
Héroïsme 2
Somme des niveaux
de magie 7
Bon
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Démonologie de 1% (1P)
Démonologie 4
Raciste
Mauvais
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +2,5% de chance d’avoir le trait Elu de la Lumière (2P)
Magie Sacrée 5
Bon
Permanent
Augmente de 1% l’efficacité des ateliers (0P)
Enchantement 2
—
Permanent
Augmente tous les gains de réputation auprès du roi de 1% (0P)
Héroïsme 1
Elementalisme 1
—
Permanent
Vos nouveaux étudiants ont 4% de chance de perdre le trait négatif : Allergique aux pollens (1P)
Druidisme 3
Elementalisme 2
—
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +1% de chance d’avoir le trait Travailleur (1P)
Somme des niveaux
de magie 9
Travailleur
Permanent
Tous les nouveaux professeurs ont +1% de chance d’être plus pédagogues (1P)
Somme des niveaux
de magie 12
Résilient
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +2% de chance d’avoir le trait Sage (1P)
Somme des niveaux
de magie 14
Travailleur
Instantané
Remet à 0 votre réputation la plus basse et gagnez 100 Or (1P)
Assassinat 4
Mauvais
Instantané
Remet à 0 toutes vos réputations négatives et gagnez 200 Or (2P)
Assassinat 5
Mauvais
Avenir des Élèves – Partie 8
Permanent
Tous les personnages diminuent leur faim 0,5% plus vite (0P)
Magie des bêtes 1
Herborisme 1
Potions 1
—
Permanent
Augmente tous les gains de Prestige de 0,5% (1P)
Magie Sacrée 2
Héroïsme 4
Vindicte 2
Loyal
Bon
Permanent
Réduit toutes les pertes de Vie de 1% (2P)
Magie Sacrée 4
Elementalisme 2
Héroïsme 4
Bon
Loyal
Instantané
Recevez 15 Mana de chaque type (0P)
Somme des niveaux
de magie 2
—
Instantané
Gagnez 200 Or (0P)
Somme des niveaux
de magie 5
Chaotique
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage des Runes de 1% (1P)
Runes 4
—
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage du Druidisme de 1,5% (2P)
Druidisme 5
—
Permanent
Augmente le gain de mana en étudiant de 1% (4P)
— ( avoir au moins 4 matières au niveau 4 )
—
Permanent
Vos nouveaux étudiants se présentent avec quelques connaissances limitées en magie (3P)
—( avoir toutes les matières au niveau 1 ou plus )
Touche à tout
Permanent
Réduit le coût des salaires de 1% (0P)
Nécromancie 2
Amorphe
—
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +5% de chance d’avoir le trait Disciple de l’Ombre (2P)
Démonologie 5
Elementalisme 3
—
Instantané
Recevez un artefact Golem Inachevé et 250 Or (2P)
Enchantement 4
Runes 1
Appliqué
Permanent
Aucun bonus (-1P)
—
—
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage des Potions de 1% (1P)
Potions 4
—
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de l’Elementalisme de 1% (1P)
Elementalisme 4
—
Avenir des Élèves – Partie 9
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Magie des Portails de 1% (1P)
Magie des Portails 4
—
Permanent
Augmente de 3% l’efficacité des salles interdimensionelles (2P)
Magie des Portails 5
—
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +3% de chance d’avoir le trait Sportif (2P)
Héroïsme 4
Assassinat 4
Chaotique
Sportif
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +2% de chance d’avoir le trait Petit Dormeur (1P)
Magie des Bêtes 4
Assassinat 1
—
Permanent
Aucun bonus (5P)
Magie Temporelle 2
Populaire
Chaotique
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de Magie Temporelle de 1% (1P)
Magie Temporelle 4
Chaotique
Permanent
Vos étudiants se reposent 0,75% plus rapidement (1P)
Herborisme 3
Potions 3
—
Instantané
Aucun Bonus (-1P)
Assassinat 2
Agressif
Mauvais
Instantané
Recevez 150 Mana de l’Ombre (1P)
Nécromancie 2
Loyal
Gothique
Instantané
Recevez 150 Mana de l’Ombre (1P)
Nécromancie 4
Mauvais
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Nécromancie de 1,5% (2P)
Nécromancie 5
Mauvais
Permanent
Augmente tous les gains de réputation auprès de l’Inquisition de 1,5% (1P)
Vindicte 4
Elementaliste 2
Loyal
Permanent
Augmente la vitesse d’apprentissage de la Magie Sacrée de 1% (1P)
Magie Sacrée 4
—
Instantané
Recevez 150 Mana de la Lumière (0P)
Magie Sacrée 3
—
Permanent
Tous les nouveaux étudiants ont +0,5% de chance d’être plus intelligents (1P)
Runes 3
Herborisme 1
—
Instantané
Recevez trois composants au hasard et 80 Mana d’Alchimie (2P)
Potions 3
Enchantement 3
Runes 3
—
Instantané
Recevez 150 Mana de Nature (1P)
Druidisme 2
—
Permanent
Réduit de 5 le coût de toutes les cartes (3P)
Magie Temporelle 5
Magie des Portails 5
Enchantement 5
—
Permanent
Chaque saison, recevez 2 mana des arcanes (1P)
Magie Temporelle 4
Héroïsme 2
—
Permanent
Augmente de 3% l’efficacité des Cryptes (1P)
Nécromancie 4
Enchantement 4
Ambitieux
Permanent
Recevez 2 Mana des Arcanes en jouant une carte salle (1P)
Magie Temporelle 3
Magie Sacrée 2
—
Permanent
Quand vous piochez une carte de l’Ombre, recevez 2 mana de Lumière (0P)
Nécromancie 1
Magie Sacrée 1
—
Permanent
Vos nouveaux étudiants ont 2% de chance de perdre le trait négatif : Claustrophobe (0P)
Nécromancie 1
Enchantement 1
—
Instantané
Recevez 100 mana des arcanes et 100 or (0P)
Magie Temporelle 2
—
Permanent
Augmente de 3% l’efficacité des Etables (3P)
Magie des Bêtes 4
Nécromancie 2
Enchantement 4
—
Permanent
Réduit de 1 le coût des cartes de l’Ombre (1P)
Assassinat 1
Nécromancie 1
Démonologie 1
Chaotique
Mauvais
~~~
Factions Générales – Le Roi
.
Le Roi ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Je venais simplement…
—
– Réputation avec la faction Royaume : +10
C’est un peu délicat…
– Votre réputation est d’au moins 0 avec la faction : Royaume
– Réputation avec la faction Royaume : -5
– Recevez 150 Or
Je venais vous demander…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Royaume
– Réputation avec la faction Royaume : -15
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.03
Choix spéciaux de visite :
Scénario 1
[ Vous voyez le Roi… ]
Conditions
Conséquences
Pour le cirque…
– Nombre minimum de dragons différents : 1
– Recevez 5 points de Prestige
On peut vous prêter…
– Possède au moins 1 Pegase
– Recevez 400 Or
Choix spéciaux de visite :
Scénario 2
[ Devant le château… ]
Conditions
Conséquences
Que votre chasse soit…
—
– Réputation avec la faction Royaume : +5
Pouvons nous…
– Votre réputation est d’au moins 40 avec la faction : Royaume
– Piochez la carte Trophée de chasse
Choix spéciaux de visite :
Scénario 3
[ Le conseiller s’approche… ]
Conditions
Conséquences
On a vraiment besoin…
—
– Déclenche l’évènement Problème Administratif
On peut vous proposer…
– Votre réputation est d’au moins 40 avec la faction : Inquisition
– Déclenche l’évènement Soulager Le Royaume
Evènement à déclencher :
Problème Administratif
[ Mais bien sûr… ]
Conditions
Conséquences
ça soulagerait le Roi…
—
– Réputation avec la faction Royaume : +5
On va tenter de…
– Possède au moins 1 Boule de cristal
– Réputation avec la faction Royaume : +10
– Recevez 300 Or
C’est nous qui commerçons…
– Possède au moins 1 Atelier des potions
– Recevez 5 points de prestige
Et si on vous aide…
– Possède au moins 1 Scriptorium Runique
– Réputation avec la faction Royaume : +15
Evènement à déclencher :
Soulager Le Royaume
[ Merci d’avoir réglé… ]
Conditions
Conséquences
Un cloître…
– Avoir en main une carte : Cloître des Justes
– Réputation avec la faction Inquisition : +10
– Recevez 700 mana de la lumière
– Défaussez la carte Cloître des Justes
Un observatoire…
– Avoir en main une carte : Observatoire
– Recevez 500 mana des arcanes
– Recevez 500 mana d’alchimie
– Défaussez la carte Observatoire
Tout le monde…
– Avoir en main une carte : Atelier des Potions
– Piochez la carte Filtre de Pouvoir
– Piochez la carte Potion de Destruction
– Piochez la carte Gloire en Bouteille
– Piochez la carte Potion de Nettoyage
– Défaussez la carte Atelier des Potions
Laissons l’étage…
—
– Recevez 2 points de Prestige
Evènement aléatoire :
( Au moins +50 avec la faction )
Rendre le royaume heureux à nouveau
[ Salutation, j’ai besoin… ]
Conditions
Conséquences
Lancez une croisade…
—
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -20
Organisez un grand…
– Possède au moins 1 Parkofite
– Réputation avec la faction Royaume : +10
– Réputation avec la faction Paysans : +10
Vous êtes le roi…
—
– Réputation avec la faction Paysans : -20
Evènement aléatoire :
( Au moins -60 avec la faction )
Grosse déception
[ Je vous donne toute… ]
Conditions
Conséquences
Qu’ils viennent !
—
– Vous êtes attaqué par 4 chevaliers
Factions Générales – Les Paysans
.
Les Paysans ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Justement !…
– Possède au moins 30 Mana de la Nature
– Réputation avec la faction Paysans : +25
– Recevez -30 Mana de la Nature
Seulement m’assurer…
—
– Réputation avec la faction Paysans : +10
Nous sommes venu négocier…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Paysans
– Possède au moins 30 Or
– Piochez la carte Réfectoire
– Réputation avec la faction Paysans : -15
– Recevez -30 Or
Choix spéciaux de visite :
Scénario 1
[ Le village est en effervescence… ]
Conditions
Conséquences
Vous allez vraiment utiliser…
—
– Déclenche l’évènement Charrette 3000.
Nous pouvons vous l’enchanter…
– Possède au moins 300 mana des arcanes
– Réputation avec la faction Paysans : +30
– Recevez 5 points de Prestige
– Recevez 300 mana des Arcanes
Choix spéciaux de visite :
Scénario 2
[ Une crue de la rivière… ]
Conditions
Conséquences
On peut aller demander…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Tribus Orcs
– Réputation avec la faction Paysans : +15
Les aventuriers de la guilde…
—
– Réputation avec la faction Paysans : +15
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -15
Choix spéciaux de visite :
Scénario 3
[ Vous pouvez effectivement voir… ]
Conditions
Conséquences
Il va vraiment falloir qu’on…
– Possède au moins 50 mana de la Nature
– Réputation avec la faction Paysans : +20
– Recevez -50 mana de la Nature
Choix spéciaux de visite :
Scénario 4
[ Tout autour l’ambiance est… ]
Conditions
Conséquences
On va vous aider…
– Possède au moins 1 Serre
– Réputation avec la faction Paysans : +10
Avec cela vous…
– Avoir en main une carte : Pierre philosophale
– Réputation avec la faction Paysans : +30
– Recevez 5 points de Prestige
– Défaussez la carte Pierre philosophale
Evènement à déclencher :
Charrette 3000
[ Ben en fait, j’en ai… ]
Conditions
Conséquences
Appuyer sur le bouton rouge
—
– Recevez 5 points de Prestige
Appuyer sur le bouton bleu
—
– Recevez 300 Or
Appuyer sur le bouton vert
—
– Piochez la carte Alcool x3
Revendre la machine…
—
– Recevez 500 or
– Réputation avec la faction Paysans : -20
Evènement aléatoire :
Querelles de voisinage
[ Hé, vous les mages… ]
Conditions
Conséquences
Bien sûr…
—
– Réputation avec la faction Paysans : +20
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -30
Une bonne tempête…
– Possède au moins 1 Dojo des Elémentalistes
– Réputation avec la faction Paysans : -10
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -10
– Recevez 10 points de Prestige
Demandons au roi…
– Votre réputation est d’au moins 40 avec la faction : Royaume
– Réputation avec la faction Paysans : +5
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : +5
Je n’ai rien à voir…
—
– Réputation avec la faction Paysans : -15
Evènement aléatoire :
Potion de Fertilité
[ Dites, on a un gros problème… ]
Conditions
Conséquences
Oui, nos alchimistes…
– Possède au moins 50 mana d’Alchimie
– Réputation avec la faction Paysans : +15
– Recevez -50 mana d’Alchimie
– Pourrait avoir des conséquences plus ♥♥♥♥… (?)
Les ingrédients ne sont pas…
– Possède au moins 50 mana d’Alchimie
– Réputation avec la faction Paysans : -10
– Recevez -50 mana d’Alchimie
– Recevez 250 Or
– Pourrait avoir des conséquences plus ♥♥♥♥… (?)
Nos druides connaissent…
– Possède au moins 1 Etable
– Réputation avec la faction Paysans : +10
Evènement aléatoire :
( Au moins -10 avec la faction )
Embargo sur les légumes
[ Votre école est dangereuse… ]
Conditions
Conséquences
Et bien…
—
– Recevez le modificateur global : Embargo sur les légumes [Professeurs et étudiants prennent plus de temps pour se nourrir]
=> Remonter la réputation à au moins +10 et attendre l’évènement Fin de l’embargo pour retirer le modificateur global
Factions Générales – Les Inquisiteurs
.
Les Inquisiteurs ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Je ne souhaite…
—
– Réputation avec la faction Inquisition : +5
Je vous apporte…
– Possède au moins 100 Mana des Ombres
– Réputation avec la faction Inquisiton : +20
– Recevez -100 Mana des Ombres
Nous aurions besoin…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Inquisition
– Recevez 100 Mana de la Lumière
Choix spéciaux de visite :
Scénario 1
[ Devant l’église… ]
Conditions
Conséquences
Je pourrais vous donner…
– Possède au moins 1 Vitrail Sacré
– Recevez 200 mana de la lumière
Vous n’auriez pas un…
– Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Inquisition
– Piochez la carte Vitrail Sacré
Choix spéciaux de visite :
Scénario 2
[ Il y a d’immenses… ]
Conditions
Conséquences
Le roi est un ami…
– Votre réputation est d’au moins 80 avec la faction : Royaume
– Réputation avec la faction Inquisition : +30
Nous serions preneur…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Inquisition
– Piochez la carte Salle de la Lumière
Choix spéciaux de visite :
Scénario 3
[ Il y a de l’animation… ]
Conditions
Conséquences
Donner un peu d’or…
– Possède au moins 100 Or
– Réputation avec la faction Inquisition : +20
– Recevez -100 Or
Evènement à déclencher :
ça chauffe doucement
[ C’est un bon début. ]
Conditions
Conséquences
Et encore un…
– Nombre de carte minimum en main : 1
– Recevez 100 mana de la lumière
– Défaussez une carte aléatoire
– Déclenche l’évènement Tout brûle
Evènement à déclencher :
Tout brûle
[ J’applaudis votre dévotion. ]
Conditions
Conséquences
Et encore un…
– Nombre de carte minimum en main : 1
– Recevez 200 mana de la lumière
– Défaussez une carte aléatoire
– Déclenche l’évènement ça brûle encore
Evènement à déclencher :
ça brûle encore
[ OUI! La lumière vous récompensera ! ]
Conditions
Conséquences
Et encore un…
– Nombre de carte minimum en main : 1
– Recevez 200 mana de la lumière
– Réputation avec la faction Inquisition : +40
– Défaussez une carte aléatoire
– Déclenche l’évènement ça brûle encore et toujours
Evènement à déclencher :
ça brûle encore et toujours
[ OUI! ENCORE! ENCORE! HAHAHAHAHA ]
Conditions
Conséquences
Heu… encore un ?
– Nombre de carte minimum en main : 1
– Recevez une carte choisie parmi trois ( salles du deck lumière? )
– Défaussez une carte aléatoire
Non là j’arrête c’est bon!
—
—
Evènement aléatoire :
On apprend pas avec des livres!
[ Mais que faites vous… ]
Conditions
Conséquences
Ok calmez-vous…
– Nombre de carte minimum en main : 1
– Réputation avec la faction Inquisition : +15
– Défaussez une carte aléatoire
– Déclenche l’évènement ça chauffe doucement
Jamais de la vie…
—
– Réputation avec la faction Inquisition : -50
Mais regardez…
– Possède le grimoire suivant : Grand livre de la Pureté
OU Possède le grimoire suivant : Cantiques de la Lumière
– Réputation avec la faction Inquisition : +20
Evènement aléatoire :
( Au moins +100? avec la faction )
Présent inattendu
[ Cher ami sorcier… ]
Conditions
Conséquences
Oh ! De la magie sacrée…
—
– Recevez 125 mana de la lumière
Nous ne souhaitons rien…
—
– Recevez 5 points de Prestige
Du matériel pour…
—
– Piochez la carte Salle de la Lumière
Un lot d’auréoles…
—
– Piochez la carte Auréole Sacrée
Evènement aléatoire :
( Au moins -50? avec la faction )
Croisade contre les mages
[ Vous avez suffisamment… ]
Conditions
Conséquences
Venez ! …
—
– Vous êtes attaqué par 6 chevaliers
On est désolé…
—
– Vous êtes attaqué par 6 chevaliers
– Réputation avec la faction Inquisition : +15
– Recevez -5 points de Prestige
Vous pouvez toujours…
– Possède au moins 1 Molosse Orc
– Vous êtes attaqué par 4 chevaliers
Factions Générales – Les Orcs
.
Les Orcs ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Je viens rappeler aux clans…
—
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +10
Il paraît que vos shamans…
– Votre réputation est d’au moins 0 avec la faction : Tribus Orcs
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -5
– Recevez 100 Mana de la Nature
Orcs des clans !…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Tribus Orcs
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -40
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.03
Choix spéciaux de visite :
Scénario 1
[ Il y a de la musique… ]
Conditions
Conséquences
Parier sur le frêle…
– Possède au moins 20 Or
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +20
– Recevez -20 Or
Parier sur le champion…
—
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -10
– Recevez 500 Or
Choix spéciaux de visite :
Scénario 2
[ Il y a de l’animation… ]
Conditions
Conséquences
On a pisté Gnurfi…
– Possède au moins 50 mana de la nature
– Piochez la carte Molosse Orc
– Recevez -50 mana de la nature
On a retrouvé Gnurfi
– Avoir en main une carte : Potion de Nettoyage
– Piochez la carte Molosse Orc
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +30
– Défaussez la carte Potion de Nettoyage
Choix spéciaux de visite :
Scénario 3
[ Les guerriers orc… ]
Conditions
Conséquences
On va mettre en place…
– Possède au moins 40 Or
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +30
– Réputation avec la faction Paysans : -15
– Recevez -40 Or
On va les remettre sur pied…
– Possède au moins 1 Infirmerie
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.01
Evènement à déclencher :
Paella géante
[ Vous avez vu le… ]
Conditions
Conséquences
Non mais ça…
—
– Recevez 300 mana de la nature
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -10
On va trouver…
—
– Met l’évènement en attente
Nous allons utiliser un champ…
– Possède au moins 2 Pierre Runique
– Déclenche l’évènement Attraper le poisson
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +10
Nous allons utiliser les totems…
– Possède au moins 2 Totem
– Déclenche l’évènement Attraper le poisson
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +10
Evènement à déclencher :
Attraper le poisson
[ Bien. On peut le faire sortir… ]
Conditions
Conséquences
On cherche une solution…
—
– Met l’évènement en attente
On va utiliser un cercle…
– Possède au moins 3 Pentacle
– Déclenche l’évènement Miam miam !
Nous allons créer…
– Possède au moins 3 Molosse Orc
– Possède au moins 100 mana d’alchimie
– Déclenche l’évènement Miam miam !
– Recevez -100 mana d’alchimie
Evènement à déclencher :
Miam miam !
[ On l’a eu !… ]
Conditions
Conséquences
Carrément !
—
– Recevez le modificateur global : [Les élèves et membres du personnel n’ont plus jamais faim]
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +20
Non ! Nous allons…
—
– Recevez 1000 mana de la nature
– Recevez 50 points de prestige
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -35
Evènement aléatoire :
Un tribut pour les tribus
[ Nous autres les orcs… ]
Conditions
Conséquences
Nous sommes toujours…
– Possède au moins 100 Or
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +15
– Recevez -100 Or
Désolé, nous sommes…
—
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -10
Vous pouvez toujours…
—
– Vous êtes attaqué par 4 orcs
Nos alchimistes peuvent…
– Possède au moins 100 mana d’alchimie
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +35
– Recevez -100 mana d’alchimie
Evènement aléatoire :
Faim, on a très faim!
[ On a faim!… ]
Conditions
Conséquences
Je vous conseille…
—
– Réputation avec la faction Paysans : -15
– Réputation avec la faction Royaume : -15
Nous allons vous…
– Possède au moins 1 Appareil à gauffres de l’obesité morbide
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +10
Rassemblons nous autour…
– Possède au moins 1 Appareil à raclettes de Xar-Saroth
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : +5
– Recevez 3 points de prestige
Nous n’avons rien…
—
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -30
Evènement aléatoire :
( Avoir moins de 3 quêtes en cours )
Des sorciers pour les clans
[ Salutation, humains… ]
Conditions
Conséquences
C’est une excellente idée !
—
– Recevez la quête : Sorciers de la horde
– Réputation avec la faction Royaume : -25
– Réputation avec la faction Inquisition : -10
Non merci…
—
– Réputation avec la faction Tribus Orcs : -10
Factions Générales – Les Aventuriers
.
Les Aventuriers~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ensemble, nous pourrons lutter…
—
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : +10
– Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -5
Nous sommes dans le même camp…
– Votre réputation est d’au moins 0 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -10
– Recevez 250 Or
N’auriez vous pas un petit artefact…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -20
– Recevez une carte choisie parmi trois
Choix spéciaux de visite :
Scénario 1
[ Le bras droit… ]
Conditions
Conséquences
On va vous envoyer…
– Avoir formé au moins : 5 Mage Conscrit
OU Avoir formé au moins : 3 Héros
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.03
Choix spéciaux de visite :
Scénario 2
[ Il y a de l’agitation… ]
Conditions
Conséquences
Relâchez la créature…
– Votre réputation est d’au moins 30 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Recevez 1000 mana de la nature
– Réputation avec la faction Guilde des Aventuriers : -20
Nous savons comment…
– Votre réputation est d’au moins 40 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Piochez la carte Pegase
Choix spéciaux de visite :
Scénario 3
[ Des cris sur la… ]
Conditions
Conséquences
On peut aiguiser…
– Possède au moins 200 mana d’alchimie
– Piochez la carte Râtelier d’armes
– Recevez -200 mana d’alchimie
Si ça peut aider…
– Possède au moins 200 mana de la lumière
– Piochez la carte Armure Magique
– Recevez -200 mana de la lumière
Evènement unique :
( début de partie )
Salutation de la guilde des aventuriers
[ J’ai trouvé un peu… ]
Conditions
Conséquences
Des mages capables de soigner…
—
– Recevez une carte choisie parmi trois :
=> Lit médicalisé
=> Infirmerie
=> Plante mangeuse de main d’érudit
=> Armoire à pharmacie
=> Bannière de la guilde
Des mages qui font exploser…
—
– Recevez une carte choisie parmi trois :
=> Chambre des démons
=> Chapeau magique
=> Dojo des Elémentalistes
=> Armes et Bouclier
Des mages habitués à utiliser…
—
– Recevez une carte choisie parmi trois :
=> Bâton de nécromant
=> Dent de loup
=> Talisman d’alchimiste
Evènement unique :
( milieu de partie )
[ Monsieur le directeur… ]
Conditions
Conséquences
Très bien…
– Possède au moins 5000 Or
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.12
– Recevez -5000 Or
C’est carrément cher !…
—
—
Nous sommes alliés !…
– Possède au moins 2000 Or
– Votre réputation est d’au moins 75 avec la faction : Guilde des Aventuriers
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.12
– Recevez -2000 Or
Factions Générales – Le Seigneur du Mal
.
Le Seigneur du Mal~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Non, certainement pas !…
—
– Réputation avec la faction Seigneur du Mal : +5
En fait, je m’intéresse…
– Votre réputation est d’au moins 20 avec la faction : Seigneur du Mal
– Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -20
– Recevez 200 Mana des Ombres
En fait, je venais vous demander…
– Votre réputation est d’au moins 50 avec la faction : Seigneur du Mal
– Réputation avec la faction Seigneur du Mal : -70
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.1
Oubliez ça. Je m’en vais.
—
—
Choix spéciaux de visite :
Scénario 1
[ Deux princes vampires… ]
Conditions
Conséquences
Je suis venu offrir…
– Votre réputation est d’au moins 25 avec la faction : Seigneur du Mal
– Piochez la carte Nouveaux Vampires
Mon école a tout ce qu’il faut…
– Votre réputation est d’au moins 25 avec la faction : Seigneur du Mal
– Possède au moins 1 Cercueil
– Piochez la carte Nouveaux Vampires x2
Factions Spéciales – Partie 1
.
Les Zombies ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Lieu : Les Marais
Choix de visite
Conditions
Conséquences
Vous devez…nécromancie, non ?
—
– Recevez 100 Mana des Ombres
Vous devez… cryptes, non ?
– Possède au moins 100 Mana des Ombres
– Piochez la carte Crypte
Vous nous aideriez…
– Possède au moins 600 Mana des Ombres
– Recevez -600 Mana des Ombres
– Puissance du Seigneur du Mal : -0.04
Le Troll ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Lieu : La Forêt
Choix de visite
Conditions
Conséquences
Ce sont des diamants…
—
– Recevez 400 Or
– Réputation avec la faction Troll : -20
Rétablir l’harmonie…
– Possède au moins 200 Mana de la Nature
– Réputation avec la faction Troll : +25
– Recevez 2 points de Prestige
– Recevez -200 Mana de la Nature
L’art des songes…
– Possède au moins 4 Chambre Privée
– Réputation avec la faction Troll : +10
Les Djinns ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Lieu : Le Désert
Choix de visite 1
Conditions
Conséquences
Ah. Et bien ça aurait été gentil…
—
—
J’ai du mana alchimique
– Possède au moins 750 Mana d’Alchimie
– Recevez -750 Mana d’Alchimie
– Choix de visite 2
J’ai du mana naturel
– Possède au moins 750 Mana de la Nature
– Recevez -750 Mana de la Nature
– Choix de visite 2
J’ai du mana arcanique
– Possède au moins 750 Mana des Arcanes
– Recevez -750 Mana des Arcanes
– Choix de visite 2
Choix de visite 2
Conditions
Conséquences
L’amour !…
– Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1
– Piochez la carte Cochonier
– Piochez la carte Bannière du Mal
– Piochez la carte Bannière de la Guilde des Aventuriers
OU
– Piochez la carte Cochonier
– Piochez la carte Bannière de l’Inquisition
– Piochez la carte Bannière des Clans
La richesse !
– Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1
– Piochez la carte Lit à baldaquin
– Piochez la carte Pégase
– Piochez la carte Aquarium
La sagesse…
– Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1
– Piochez la carte Chapeau magique
– Piochez la carte Bibliothèque x2
Le pouvoir !
– Avoir choisi une option de mana au choix de visite 1
– Piochez la carte Râtelier d’Armes
– Piochez la carte Molosse Orc
– Piochez la carte Armes et Bouclier
– Piochez la carte Armure Magique
La Créature du Lac ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Lieu : Le Lac
/! Vous devez finir 1 évènement avec la créature du lac pour débloquer la possibilité de la visiter et 2 autres évènements pour gagner un gros bonus en apprentissage.
Évènement 1 :
Buirrrk. Buirrrrk.
Conditions
Conséquences
C’était dans le lac…
—
– Met l’évènement en attente
*Apprendre…
– Possède au moins 200 Mana de la Nature
– Recevez -200 Mana de la Nature
– Déclenche l’évènement Le gardien du lac
*Communiquer…
– Possède au moins 200 Mana des Arcanes
– Recevez -200 Mana des Arcanes
– Déclenche l’évènement Le gardien du lac
Évènement 2 :
Le gardien du lac
Conditions
Conséquences
Pas vraiment.
—
– Met l’évènement en attente
Mettons…
– Possède au moins 1 Aquarium
– Déclenche l’évènement Le premier des dragons
On va faire…
– Possède au moins 3 Réfectoire
– Déclenche l’évènement Le premier des dragons
C’est ridicule !…
—
– Déclenche l’évènement Paella géante (évènement Orcs)
Évènement 3 :
Le premier des dragons
Conditions
Conséquences
Quel rebondissement…
—
– Met l’évènement en attente
Nous avons…
– Nombre minimum de dragons différents : 4
– Recevez le modificateur global : Puissance draconique [Les élèves apprennent toutes les magies 40% plus vite]
Choix de visite
Conditions
Conséquences
Je suis juste…
—
– Recevez 90 Mana de la Nature
J’ai un peu…
—
– Recevez 90 Mana des Arcanes
Factions Spéciales – Partie 2
.
Le Ménestrel ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Lieu : Le Château
Choix de visite
Conditions
Conséquences
J’aurai besoin d’aide…
—
– Recevez 3 points de Prestige
Nos alchimistes ont réalisé…
– Possède au moins 200 Mana d’Alchimie
– Recevez 700 Or
– Recevez -200 Mana d’Alchimie
Désormais, l’accès à la taverne…
– L’effet suivant est en jeu : Distrait par le Ménestrel
– Possède au moins 2 Prison
– Possède au moins 1 Molosse Orc
– Retire le modificateur global : Distrait par le Ménestrel [Les élèves apprennent toutes les magies 15% moins vite]
Nos étudiants sont au dessus…
– L’effet suivant est en jeu : Distrait par le Ménestrel
– Possède au moins 2 Cloitre des Justes
– Possède au moins 1 Reliquaire
– Retire le modificateur global : Distrait par le Ménestrel [Les élèves apprennent toutes les magies 15% moins vite]
Les Moines ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Lieu : Les Montagnes
Choix de visite
Conditions
Conséquences
Nous avons du fromage…
Avoir en main une carte : Fromage
Réputation avec la faction Moines : +7
Défaussez la carte Fromage
Nous avons distillé une petite liqueur…
Avoir en main la carte : Alcool
Réputation avec la faction Moines : +7
Défaussez la carte Alcool
Nos alchimistes ont concocté une potion…
Avoir en main une carte : Potion de Nettoyage
Réputation avec la faction Moines : +30
Défaussez la carte Potion de Nettoyage
Nous avons une potion pour…
Avoir en main une carte : Elixir Sylvestre
Réputation avec la faction Moines : +30
Défaussez la carte Elixir Sylvestre
Pourriez vous me parler de l’équilibre cosmique ?
—
Recevez 35 Mana des Ombres
Recevez 35 Mana de la Lumière
Les Sphynxs ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Lieu : Le Ciel
Choix de visite
Conditions
Conséquences
J’apporte…pouvoir
Avoir en main une carte : Filtre de Pouvoir
Réputation avec la faction Sphynx : +15
Défaussez la carte Filtre de Pouvoir
J’apporte…gloire
Avoir en main une carte : Gloire en Bouteille
Réputation avec la faction Sphynx : +15
Défaussez la carte Gloire en Bouteille
J’apporte une pierre philosophale…
Avoir en main une carte : Pierre Philosophale
Réputation avec la faction Sphynx : +20
Défaussez la carte Pierre Philosophale
J’ai différents trophées…
Avoir en main une carte : Vitrine des Trophées
Réputation avec la faction Sphynx : +20
Défaussez la carte Vitrine de Trophées
Je suis juste venu…
—
Recevez 50 Mana de la Lumière
Recevez 50 Mana des Arcanes
Les Nains ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Lieu : Le Volcan
Choix de visite
Conditions
Conséquences
Et bien…
—
Recevez 150 Or
Bien sûr !…
—
Réputation avec la faction Nains : +1
Je vous apporte…
Possède au moins 500 Mana d’Alchimie
Possède au moins 500 Mana des Arcanes
Réputation avec la faction Nains : +15
Recevez 5 points de Prestige
Recevez -500 Mana d’Alchimie
Rcevez -500 Mana des Arcanes
Je vais procéder…
Possède au moins 500 Mana des Ombres
Possède au moins 500 Mana de la Lumière
Réputation avec la faction Nains : +15
Recevez -500 Mana des Ombres
Recevez -500 Mana de la Lumière
Les Pirates ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Lieu : La Côte
Choix de visite
Conditions
Conséquences
Nous ne sommes…
—
Réputation avec la faction Pirates : -5
Recevez 5 points de Prestige
J’ai votre tribut…
Possède au moins 1000 Or
Réputation avec la faction Pirates : +20
Recevez -1000 Or
Je ne dirige pas…
Votre réputation est d’au moins -50 avec la faction : Inquisition
Réputation avec la faction Inquisition : -50
Réputation avec la faction Royaume : -5
Réputation avec la faction Pirates : +15
Nous avons fabriqué…
Possède au moins 600 Mana d’Alchimie
Réputation avec la faction Pirates : +10
Recevez -600 Mana d’Alchimie
Factions Secondaires
.
Les Marchands~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Je viens…
—
– Recevez 25 Or
J’ai entendu…
– Possède au moins
175 Or
– Recevez une carte choisie parmi trois
( artefacts )
-Recevez -175 Or
Je suis…
– Possède au moins
200 Or
– Recevez une carte choisie parmi trois
( salles de cours basiques )
-Recevez -200 Or
~~~
Succès
.
Université

Equipe pédagogique
Avoir au moins 10 professeurs dans votre université
Ayez beaucoup de classes.

Foule incontrôlable
Avoir au moins 50 étudiants
Acceptez touuuut leee mooonnnde.

Glorieuse université
Atteindre un prestige de 100
Eduquez bien vos élèves et ils vous rapporteront plein de Prestige.
Il y a plusieurs artéfacts qui font augmenter le Prestige au fil du temps.
Les orcs peuvent vous donner du Prestige quand ils viennent chercher à manger et que vous leur donnez de la raclette (lumière).
Le ménestrel ( lieu château ) peut augmenter votre Prestige quand vous allez le voir.

Le droit chemin
Utiliser le pouvoir du conseiller d’orientation pour changer l’avenir d’un étudiant
Installez une salle d’orientation ( deck Ombre ). Vos élèves devraient aller le voir et gagner le bonus “Bien conseillé” qui vous permettra de relancer une deuxième fois l’avenir de l’élève ( une fois qu’il aura finit ses études ) si vous n’êtes pas satisfait.

Ooook Ooook
Former au moins 10 bibliothécaires durant la même campagne
Pour avoir un bibliothécaire, il faut que l’élève ait un total de 9 niveaux toutes magies confondues. Il est très facile d’avoir des bibliothécaires, vous devriez débloquer ce succès sans vous en rendre compte.
Si vous avez du mal, essayez une campagne en mode “Novice” et “Marathon” et ne spécialisez pas vos élèves.

La crème de la crème
Former un archimage
Il faut qu’un élève ait 4 magies au niveau 5 + de la chance.
Spécialisez vos élèves dans 2 ou 3 matières max pour ne pas qu’ils s’éparpillent dans trop de matières différentes et finissent moyen dans tout au lieu de excellent dans quelques unes.

Money Money !
Posséder 5000 pièces d’or
Quand votre école est bien remplie, arrêtez de dépenser votre argent, ça devrait monter vite.

Une université bien organisée
Avoir 5 classes différentes
Vous recevez 2 cartes Classe au début d’un niveau. Il faudra piocher les autres dans le deck Argent.
Il y a un grimoire qui permet de commencer avec plus de cartes Classe.

Miam miam
Avoir 5 ustensiles de cuisine différents
Il faudra au moins 5 emplacements d’ustensiles.
Il y en a 2 par réfectoire pour élèves et 2 par réfectoire lumineux pour professeurs.
Il existe 5 ustensiles [ Appareil à Gaufres de l’Obésité Morbide (Ombre), Appareil à Raclettes de Xar-Saroth (Lumière), Chaudron Multi-Fonction (Alchimie), Boîte Chauffante du Futur (Arcane), Service en bois d’Arbre Monde(Nature) ]

Hic sunt dracones
Posséder 5 dragons de couleurs différentes
Des grimoires vous permettent de commencer un niveau avec des dragons.
Vous avez la possibilité de piocher des dragons dans les différents decks de mana ( la couleur correspondant au deck ).
De temps en temps, un marchand vous proposera de choisir parmi 3 dragons contre 125 Or.
Il y a 7 couleurs différentes [ Noir (Ombre), Blanc (Lumière), Bleu (Alchimie), Vert (Nature), Violet (Arcane), Rouge (Grimoire ou choix du lieu Volcan) et Turquoise (Grimoire) ]

Le côté obscur
Payer pour piocher 10 cartes de l’Ombre dans la même partie
Envoyez beaucoup d’élèves dans des cours d’Ombre ( Démonologie, Nécromancie, Assassinat ) pour gagner du Mana des Ombres, puis achetez 10 cartes dans le deck des Ombres.
Réputations

Pour l’Alliance !
Tuer un orc
Dans toutes les cartes, il suffit d’attendre que les orcs vous attaquent ou vous demandent une taxe. Choisissez l’option où vous vous faites attaquer par des orcs et vos étudiants/professeurs s’occuperont de les tuer.
Dans le lieu Forêt, vous vous ferez attaquer par des orcs quand votre réputation avec le troll atteindra -100.

Pour la horde !
Avoir une réputation auprès des orcs de 100
Allez voir les orcs dès que vous pouvez et choisissez l’option qui donne de la réputation.
Les orcs vont très régulièrement venir vous voir, soyez prêt à avoir soit 150 Or soit 100 Mana d’Alchimie pour à la fois augmenter votre réputation et les faire repartir. Parfois ils vont venir chercher à manger, dans ce cas soyez prêt à avoir un gaufrier ( deck ombre ) ou une machine à raclette ( deck lumière ).
Vous pouvez aussi installer des bannières des clans dans votre école.

Hérétique !
Avoir une réputation de -100 avec l’inquisition
Au tout début d’un niveau, les paysans vont venir vous voir et vous poser une question, une des réponses baisse la réputation avec l’inquisition.
L’inquisition devrait souvent venir vous voir au cours du niveau, envoyez les balader à chaque fois.
Sur la carte côtière, vous pouvez envoyer les pirates brûler le monastère, ce qui va largement baisser votre réputation avec l’inquisition.

Loyal sujet
Avoir une réputation auprès du roi de 100
Allez voir le roi dès que vous pouvez et choisissez l’option qui donne de la réputation.
Vous pouvez aussi installer des bannières royales dans votre école.
Campagne

Trop facile
Terminer un niveau en ayant accompli les trois objectifs
N’hésitez pas à lancer une campagne en mode “Marathon” pour être sûr d’avoir le temps de finir toutes les quêtes.

Victoire !
Gagner une campagne
Lancez le mode campagne, finissez les 7 étapes. A la 7ème étape il faut réussir une succession de 7 quêtes pour gagner le mode campagne.

Toujours jusqu’à la victoire
Gagner une campagne en mode difficile
La difficulté “Mage” suffit pour ce succès, vous pouvez mettre la durée “Marathon” pour que ça soit quand même facile.
Autres

Mâle ou femelle ?
Découvrir si la tortue est un mâle ou une femelle
Succès impossible pour le moment ( l’evènement ne se lance pas )

Le retour des druides
Démarrer Spellcaster University le jour de la fête de Beltane
Lancez le jeu le 30 avril.
Vous pouvez aussi changer la date de votre ordinateur pour le 30 avril et lancer le jeu.


Conseils
– Si vous ne vous souvenez plus de ce qu’est une pièce, il suffit de double cliquer dessus pour faire apparaître son nom et sa description.