Squad Guide

Подробный гайд на тяжелую технику for Squad

Подробный гайд на тяжелую технику

Overview

Этот гайд создавался для повышения уровня игры и личного скила каждого СНГ игрока. Для бывалых игроков эта информация будет не новой, потому как всё, что здесь написано, создавалось благодаря им самим. Но надеюсь и они найдут для себя интересную информацию про ТТХ отдельной техники и игровых механик.А вот для новичков эти знания будут весьма полезными. За счет подробного гайда на тяжелую технику они смогут составить достойную конкуренцию ветеранам Squad, что будет иметь позитивное влияние на игровой процесс каждого участника нашего сообщества.Читайте каждый пункт внимательно, потому как всё написанное так или иначе, пригодится вам на паблике. Squad бывает непредсказуем, так что лучше знать больше, чтобы быть готовым к любой ситуации.Я желаю вам удачи. Играйте грамотно, играйте качественно.Экипажник тяжёлой техники – очень ответственная роль на поле боя. Неподготовленность экипажа видна невооруженным взглядом, и каждой ошибкой, которую он сделает, противник не побрезгует воспользоваться, обернув её на свою пользу.В слаженной игре отряда на технике важны такие показатели, как: внутриигровая коммуникация с передачей важной информации для своего отряда и для союзников, отсутствие сомнений в ваших возможностях и желание конкуренции с противником, личный опыт экипажа, стрессоустойчивость и основная теория. Обо всём поподробней ознакомимся в следующих пунктах.

Устройство экипажа

FOV (field of view) должен стоять строго на 90º у всех членов экипажа. При его повышении, сбивается прицельная сетка, что делает невозможным прицельную стрельбу.
Качественный звук очень важен для хорошего экипажа. По звукам можно точно сказать «какой тип, модель техники вы слышите», «сколько (приблизительно) у него членов экипажа». Этот вопрос очень скользкий, потому как очень много факторов может повлиять на восприятие звука: личный опыт игрока, количество сторонних источников звука в игре и в реальной жизни, их схожесть. Но в Squad звук настроен довольно хорошо, его направление передается отлично. Конечно, бывают вопросы, но не настолько часто, чтобы это мешало вашей игре в целом. Не советую сбрасывать настройки звука с «Epic».
Чтобы хорошо слышать свой отряд, выкрутите звук “Отрядного канала” на 200%.
Если СЛ плохо слышит “Командирский канал”, то оптимальными значениями будут 130%-140%.

Знание карт – это тоже очень субъективный аспект, но очень важный для «хорошего» экипажа. Тут игру просто по картам не изучишь – все знания будете улучшать за счёт своего игрового опыта.
Экипаж должен состоять как минимум из двух человек, но третий человек никогда не помешает. Чем больше людей, тем больше обзора и помощи в починке.
Почти на всех танках есть четвертое место. Как правило, это открытая турель с пулемётом 7.62 без стабилизации, что делает его уязвимым и малоэффективным. Имхо, оно не нужно. Для выполнения своих задач хватает троих, с головой, а дополнительный человек в пехоте никогда не будет лишним.
Командиром в отряде может быть любой член экипажа. Самое главное, чтобы ваши соотрядники получали нужную информацию в нужное время (информация о пехоте и технике противника, перемещение в другую точку карты, смена боевой задачи и т.д.).
Но, предпочтительно, чтобы командиром был механик-водитель. У Наводчика слишком много задач и без командирского чата. А мехвод – это главный информатор наводчика.
Для людей, которые постоянно играют вместе, важно разбиться на конкретные роли, на которых они будут играть из раунда в раунд. Таким образом, вы формируете пару (или триплет), что значительно повышает вашу боевую эффективность. Каждый концентрируется на одном стиле игры и привыкает к своим соотрядникам, начинает их понимать с полуслова.
Каждый член экипажа должен иметь собственную фаертиму. При любом контакте член экипажа должен оповестить об угрозе и быстро прокликать маркером по ней (клавиша быстрой постановки маркера U).

Мехвод

Задача мехвода состоит не только в том, чтобы передвигать технику, но и оповещать остальной экипаж о состоянии здоровья боевой машины и её модулей. При каждом попадании по вашей технике мехвод должен говорить: «Нас не пробили.», «Выбили двигатель/гусеницу.», «Снесли четверть ХП.» и т.п.
Самое главное –слушать своего наводчика. От этого зависит его точность, а соответственно и ваша выживаемость.
При выезде на позицию, технику необходимо расположить как можно ровнее по горизонту, чтобы наводчик мог лучше ориентироваться по прицельным приборам. Если техника будет стоять под креном, снаряд будет лететь по своей траектории, а не «как будут показывать прицельные приспособления».
Всегда учитывайте, что на русской технике плохие углы вертикального склонения (вниз) главного орудия. Лучше спросить наводчика об удобности ведения огня и переставить машину, при необходимости.
При выезде на крутой склон, нужно перейти на первую передачу и зажать Lft Shift. Передачи не будут «прыгать» и вы вскарабкаетесь без всяких проблем.
Если вы заходите в поворот, то скорость можно не сбрасывать. Лишь слегка нажимать на кнопки поворота (A или D) и задней тяги (S). Таким образом вы сможете продрифтить поворот и не потерять скорость. Для таких маневров нужно хорошо чувствовать технику, так что с первых попыток может не получиться.
Если требуется моментальная остановка, то отжимаете кнопки передвижения и нажимаете на кнопку ручника (Пробел).
При ведении огневого боя в тяжелой технике не желательно перемещаться, вообще. При неожиданном перемещении у наводчика сбивается прицел. Это касается как техники без стабилизации (БМП-1, FV510 Warrior, FV107), так и техники со стабилизацией, потому как при повороте башня может смотреть на один и тот же градус, но перемещаться в пространстве, тем самым сбивая прицел.
Ведение стрельбы «на ходу» допускается в том случае, когда точность не играет значительной роли. При этом, желательно, зажать Shift, удерживая низкую передачу (1-3).
Делать «ромб» противопоказано, если только противник не идет с нескольких направлений или ведете бой на дальних дистанциях (см. пункт “Хитрости и подсказки” №8).
При огневом контакте с вражеской техникой «в чистом поле» стоит довернуть корпус в сторону противника, подставляя самую крепкую броню.
Если вам сбили гусеницу и технику развернуло, не стоит паниковать. Выстрел был со стороны выбитого трака. Нужно быстро сориентироваться, довернуть корпус до врага и навести стрелка, если есть возможность.
Если техника находится на огневой позиции в ожидании противника и экипаж состоит из двух человек, то мехвод может заглушить двигатель, пересесть на место командира и помочь наводчику найти цель. Смотреть пункт “Командир”

Наводчик

Эта роль самая требовательная к личному скилу, высокому фпс, хорошему глазомеру, хорошей реакции и лидерским качествам игрока. Игра на технике полностью зависит от эффективности принятых (и непринятых) им действий.
Наводчик должен знать про каждую особенность своей техники, её игровой стиль, сильные и слабые стороны. Но лучше своей техники он должен знать технику противника и как с ней справляться.
Если игра экипажа не слаженна или становится таковой, то именно наводчик должен начать управлять каждым действием боевой машины. Дело может дойти до того, что ни одно движение без вашего слова не будет сделано, так что это нужно учитывать в стрессовых ситуациях.
Если мехвод и командир начинают делать ненужные вам действия, то не нужно бояться, а говорить прямо, что «Мне это мешает.», «Не стоит двигать технику, когда я целюсь.», «Не надо меня сводить. Просто скажи «что видишь» и я сам наведусь» и т.п.
От наводчика требуется постоянный обмен информации с остальными членами экипажа: о состоянии прицела (видимость, углы склонения, препятствия для стрельбы), состоянии боекомплекта и дымов, состоянии ХП и модулей (от мехвода), об информации о вражеской технике (идёт как передача, так и получение информации от сквадлидера). От этого зависят действия, которые будут предприняты сквадлидером.
Перед каждым пуском ПТУРа или выстрелом танка, наводчик должен оповестить экипаж о ведении огня, чтобы избежать лишних движений на их клавиатуре.
Перед тем, как сделать выстрел, желательно убедиться, что перед боевой машиной нет союзников. Выхлопы с главного орудия могут их убить.
Но, есть исключения. Например, союзники бегают перед вами и внезапно выезжает вражеская техника или из-за угла выходит РПГшник. С этого момента проблема тимкила стала не вашей, а легла на плечи самих союзников.
Если вы сделали выстрел из главного орудия или ПТУРа и, не пезарядив его (даже если нажали перезарядку, но она не прошла до конца), переключились на другой вид вооружения, то, при возврате к изначальному вооружению, снаряд нужно будет перезаряжать сначала (такая механика).
При поломке техники, наводчик НИКОГДА не слезает со своего места, если у него не закончились боеприпасы. Во время починки могут убить всех экипажников, либо выйти РПГшник и сделать пуск, когда вы будете заниматься абсолютно не нужным для вас делом. В данной ситуации главная роль наводчика – защитить машину от уничтожения и соотрядников, которые вышли на починку. Если ремонтирующих убили, то нужно продолжать отстреливаться. Лучше потерять машину с наиболее лучшим разменом по тикетам, чем выйти из неё и получить пулю.

Командир

Главная задача командира – 360º обзор вокруг техники и передача информации о противнике наводчику. В городском бою – незаменимая вещь. А на просторных картах – дополнительная пара глаз.
На любой технике со стабилизацией вооружения у командира есть функция «Навести наводчика» клавишей Пробел (на FV510, БМП-1(у БМП-1 MEA есть стабилизация), Т-62(есть стабилизация) такой функции нет). Её командир будет использовать только в четырёх случаях:

  1. на вас едет шахид-мопед
  2. на вас смотрит РПГ или тандем
  3. на вас летит ПТУР
  4. на вас смотрит танк

предварительно чётко озвучив один из вариантов наводчику.
В остальных случаях, просто озвучивать, что видите «такую-то» цель, на «такой-то» дистанции, и предложить наводчику свестись на вас, используя клавишу Е.
Дистанцию до цели желательно говорить всегда. Если на месте командира техники сидит человек с китом сквадного, то можно пропинговать маркером с дистанцией на цель, при отсутствии стабилизации или дальномера.
При поломке двигателя или сбития гусеницы, командир вылезает вместе с мехводом и чинит технику.

Перед выездом техники на открытую позицию (холм, гора), командир может выйти из техники, осмотреть её и округу, чтобы убедиться в безопасности техники и заранее найти нужные цели.

Игровые механики: бронепробитие и типы урона

Типы урона

В Squad урон делиться на 6 подвидов:
1. Кинетический урон (12.7мм, 14.5мм…подкалиберные снаряды автопушек и танков…+ ЗУ-23-2 оф)
2. Осколочный (ОГ-7В, оф снаряды автопушек и танков, 2А-22 оф, СПГ-9 оф)
3. Кумулятивный (LAT, осколочно-фугасные снаряды танков, хеш, гп, с-5 ракеты, 2А-22 кум., СПГ-9 кум., ПТУР Т-72Б3 «Рефлекс»)
4. Тандемный (HAT, ПТУР)
5. Взрыв (минометы, СВУ, артиллерия, самолёты)
6. Стрелковое вооружение
Система урона в Squad очень проста в освоении. Достаточно лишь знать цепочку, которую он проходит:

У снаряда есть изначальное значение урона. Для примера возьмем любой LAT. У каждого LATа дефолтный урон = 960 ед.
При попадании в технику система просчитывает пробитие/не пробитие.
После основной брони система зачисляет пройденный урон по ХП корпуса через коэффициент сопротивления определенному виду урона, который у Strykerа против кумулятивов = 0.3
960×0.3=288 – урон, который снимает ХП корпуса
Фиксированное снижение урона – это симуляция заброневого пространства. Оно действует тогда, когда изначальный урон снаряда проходит основную броню и попадает по модулям техники (двигатель, привод наведения, гусеницы).
Фиксированное снижение урона зависит от места пробития. Эти данные я укажу в разделах техники. Пока что знакомство с механикой.
Возьмем борт Strykerа и LAT. У него фиксированное снижение урона = 150 ед.
960-150=810 – единиц урона пройдет по модулям.
В новом обновлении всем танкам сделают ХП БК 2000 с правильно выставленными коэффициентами вхождения урона.
У всей наземной техники коэффициент сопротивления кинетическому урону равен 0.1. У вертолётов он равен 0.15.
Если уровень ХП техники упадёт ниже 10%, то техника загорится и начнет терять по 0,9% ХП в секунду.
Ремонтным комплектом можно починить корпус техники до 25%, привод наведения 25%, двигатель до 80%, траки на 100%. БК ремкомплектом починить нельзя.
Пожар боекомплекта начнётся, если его ХП БК упадут ниже 30%. Ремонтная станция не может чинить боекомплект, если его здоровье упало ниже 25%.

БМП. Главные принципы игры

БМП – основная ударная сила стороны.

Благодаря поддержке этих машин союзники могут как эффективно оборонять стратегические точки, так и наступать на них. Мощные автопушки обеспечивают плотный заградительный огонь на любом направлении, что позволяет дружественной пехоте продвигаться к своей цели с минимальными потерями.
Игра на такой технике должна быть агрессивной, чтобы перевести внимание врагов с союзной пехоты на себя, но всё равно стоит не забывать и о личной безопасности. Мы поддерживаем пехоту за её спиной (100-300м) либо занимаем удаленную позицию, с которой будет прострел основных направлений.
Если с нами в локальном бою есть дружественный танк, то поддержка пехоты отодвигается на второй план, а на первый становится его защита от вражеских РПГ.
Практически все гусеничные БМП имеют ПТУРы (кроме FV510 Warrior), которые позволяют успешно бороться с вражеской тяжелой техникой.
В отличии от танков, у разных БМП слишком много особенностей, которые сильно влияют на их геймплей. Поэтому я напишу про это в разделах отдельно взятой техники.
У всех гусеничных БМП двигатель находится во лбу корпуса справа (если смотреть от техники). При выбитом модуле из отсека двигателя начинает идти дым, который полностью перекрывает обзор всего переднего правого сектора.
После пробития вражеского ПТУРа каждая гусеничная БМП начнет гореть. Экипажу (кроме наводчика) нужно сразу вылезать и чинить корпус, чтобы хоть как-то продлить жизнь техники. В таком случае можно не бояться вражеской пехоты, потому что ваша техника, в большинстве случаев, всё равно сгорает.

Игровые ситуации
При контакте с пехотой противника

Малая дистанция (5-50м)это критическая дистанция, на которую вы не должны подпускать врага. Зачастую, такое сближение идёт в городском бою или при штурме стратегической позиции (точки, хаб). В таком случае, экипаж должен максимально бдительно осматривать окружение, потому что пехота с лёгкостью может обойти зоны видимости прицельных приборов.
Либо подъезжать в упор, чтобы не взводились снаряды, либо отходить за спину пехоты.
В местностях, где существует куча мест для скрытного передвижения пехоты, для наводчика (и командира) важно часто крутить башней вокруг БМП, чтобы постоянно обновлять информацию об окружении и предотвращать заходы РПГшников во фланги.
При обнаружении противника открыть огонь и сразу продолжать осматриваться по другим сторонам (никто в пехоте сразу не пойдет в место, куда прилетела очередь из автопушки, а начнёт обходить).
Боекомплект ОФ быстро улетает, поэтому стоит стрелять малыми, но частыми, очередями (по 3-4 снаряда в одну точку).
Если вам выбили трак, то не нужно выходить и чинить, пока не убедитесь в своей безопасности. Лучше остаться в технике. Мехводу пересесть на 3-е место и помогать наводчику находить цели. Ждать прикрытия пехоты. Постановка дымов вам не поможет, потому что враг и так знает, где вы находитесь. Дымами вы лишь сведете на 0 свой обзор.
Если выбили двигатель, смотреть пункт “Хитрости и подсказки” №2 и выпускайте дымы (только при отходе). Через дымы лучше стрелять не короткими, а длинными очередями (так будет больше шанс попасть по противнику).
Средняя дистанция (50-300м) – отработка по противнику короткими очередями.
На такой дистанции вас всё ещё легко поразить из РПГ и поставить на гусеницу, так что желательно играть от союзной пехоты и выступать в роли прикрытия на заднем плане.
Дальняя дистанция (300-1000м) – отработка по противнику короткими очередями.
Если вам сбили трак или двигатель, то можно спокойно выходить и чинить, оставляя наводчика на своём месте.

При контакте с БМП противника:

Малая дистанция (10-50м) – стоит заливать подкалиберами башню противника, чтобы её выбить. Если есть возможность – начать ездить вокруг вражеской техники и обстреливать борт, корму корпуса (не работает против FV510 UA IFV, которая имеет дополнительные бронелисты по корпусу. Только урон в башню и корму).
Лучшим вариантом будет объехать противника с безопасного направления, либо отойти на дистанцию для пуска ПТУРа.
Средняя дистанция (50-600м) – пуск ПТУРа и разбор в башню или борт. Игра за складками местности.
Дальняя дистанция (600-1500м) – игра от складок местности с пуском ПТУРов (при первом контакте только ПТУР). Сначала обездвижить цель (попадание в двигатель, но лучше в гусеницу), потом разбор по уязвимым зонам или ПТУРами. (зависит от дистанции).

При контакте с Танком противника:

Лучше принимать бой с союзным танком или отделением пехоты с 2-3 РПГ.
Малая дистанция (10-70м) – вы уже на мейне. Если есть возможность, можно заехать в корму и заливать отсек двигателя подкалиберами.
Средняя дистанция (70-300м) – разрывайте дистанцию, выброс дымов.
Когда есть возможность, пускайте ПТУР, стараясь обездвижить цель, с дальнейшим отходом.
Дальняя дистанция (300-1500м) – разбор только с ПТУРа и игрой от складок местности.

БМП-2

ХП корпуса – 1250
ХП БК – 2000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3
Тандемный
0,625
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Модульность брони и снижение входящего урона:

ВЛД
10 мм
100
НЛД
20 мм
150
Борт
20 мм
150
Крыша корпуса и башни
7 мм
70
Башня + зад корпуса
15 мм
110



Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
30мм AP (2А-42)
160
300 до 200м(120 на 2 км)
Кинетический
95мм(65 после 120м)
550/мин
275
30мм HE
(2А-42)
340
100 (125 слэш 1-7.5м)
Осколочный
5мм
550/мин
ПТУР
4
1800
Тандемный
500мм
1пуск/12сек
Спар.пул.
1×2000
45
Стрелковый
700/мин
Дым
2
1/cек

В новом обновлении всем 30мм бронепробитие подняли с 60 до 95.

Взрыв БК БМП-2/БМП-1 выстрелом тандема

[link]
[link]
[link]
Техника слабо бронированная, но с мощной и скорострельной автопушкой.
Наименьшее количество ХП, среди всей гусеничной техники (на ровне с БМП-1).
За счёт отсутствия серьезной брони, у машины хорошая мобильность, что позволяет быстро выкатываться на позиции и закатываться за укрытия.
БК взрывается с одного попадания тандема, ПТУРа, выстрела танка в борт, крышу, зад (при поражении самого модуля).
Все снаряды легко израсходовать, потому как пушка очень скорострельная. Стрелять, желательно, короткими очередями.
4 ПТУРа позволяют долго сопротивляться вражеской технике, без пополнения БК, но перезарядка очень длинная (это весомый минус при контакте с любой тяжелой техникой).

M2A3 Bradley

ХП корпуса – 2000
ХП БК – 2000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3375
Тандемный
1
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Модульность брони и снижение входящего урона:

Башня + борт
40 мм
250
Фронтальная проекция
35 мм
200
Зад + траки
30 мм
200



Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
25мм AP
70
400 до 200м(150 на 3км)
Кинетический
95мм(60 на 1 км)
200/мин
133
25мм HE
230
100 (125 слэш 1-7.5м)
Осколочный
5мм
200/мин
ПТУР
2
1800
Тандемный
900мм
1пуск/6.5сек
Спар.пул.
2×800
45
Стрелковый
700/мин
Дым
2
1/cек

Слабая мобильность, но увесистая броня корпуса против автопушек.
Башня пробивается подкалиберами всех автопушек и Бредли легко уничтожается через неё.
Приемлемая скорострельность автопушки и отличная оптика. Такой машине лучше стоять на приличной дистанции от поля боя и просто оказывать огневую поддержку издали.
2 ПТУРа имеют быструю перезарядку и так же быстро тратятся. Для Брэдли очень важно иметь ремонтную станцию недалеко от актуальной точки.

FV510 Warrior + новая техника GB

ХП корпуса – 2000
ХП БК – 2000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3375
Тандемный
1
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Модульность брони и снижение входящего урона:

Перед и борт башни
35мм
200
Зад
20мм
150
ВЛД + крыша башни
40мм
250
Навесная броня
20мм
200
Корпус
35мм
200
Траки
30мм
200
Башня FV520UA CTAS
40мм
250



*у вориора нет модуля БК, который можно выбить
Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
30мм AP (Rarden)
19×6
600 до 300м(200 на 3км)
Кинетический
95мм(60 на 1 км)
90/мин
90
30мм HE (Rarden)
19×6
100 (125 слэш 1-7.5м)
Осколочный
5мм
90/мин
Спар.пул.
10×250
45
Стрелковый
700/мин
Дым
2
1/cек
FV510

Без дополнительной брони

FV510 UA

С дополнительными бронелистами

У техники хорошая лобовая броня, которая выдерживает выстрелы из любой автопушки. У FV510 UA (с навесной бронёй на корпусе) борт не пробивается с 30мм БТР-82А и БМП-2.
Башня пробивается из любой автопушки в любую проекцию, что выбивает привод наведения. Учитывая, что у Warriora плохая мобильность, при выбитом приводе наведения он становится беззащитным. В таком случае можно легко начать ездить вокруг него и продолжать пробивать в башню и зад корпуса.
Орудие без стабилизации, без дальномера и с самым худшим DPS среди автопушек. После отстрела ленты нужно каждый раз её перезаряжать (перезарядка быстрая). Пулемётная лента быстро заканчивается (250 патронов) и довольно долго перезаряжается.
У смотрового прибора командира нет стабилизации и он имеет ограниченный угол обзора, что делает его бесполезным и неудобным в использовании для экипажа.

FV520UA CTAS


В новом обновлении добавляют Warrior с 40мм автопушкой. Её статы

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
40мм AP
80
488 до 300м(150 на 3км)
Кинетический
230мм(80 на 4 км)
400/мин
533

*данные по этой технике могут измениться после релиза V2

FV107


ХП корпуса – 1400
Автопушка от обычного FV510 Warrior
Модульность брони и снижение входящего урона:

Башня
15мм
110
ВЛД
30мм
200
Стык ВЛД + НЛД
35мм
200
Борт
20мм
150
Зад + крыша
15мм
110

БМП-1

ХП корпуса – 1250
ХП БК – 2000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3
Тандемный
0,625
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Модульность брони и снижение входящего урона:

ВЛД
10 мм
100
НЛД
20 мм
150
Борт
20 мм
150
Крыша корпуса и башни
7 мм
70
Башня + зад корпуса
15 мм
110



Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ПГ
24
1800
Кумулятивный
400мм
1выстрел/7.5 сек
ОГ
16
240 (250 слэш 2-16м)
Осколочный
9мм
1выстрел/7.5 сек
ПТУР
4
1800
Тандемный
500мм
1пуск/12сек
Спар.пул.
8×250
45
Стрелковый
700/мин
Взрыв БК БМП-2/БМП-1 выстрелом тандема

[link]
[link]
[link]
На этой технике очень сложно играть на ближних дистанциях из-за её особенностей. Лучше отыгрывать роль танка, но стоит помнить про слабую броню. Стоит держаться на приличной дистанции от вражеских точек и скоплений пехоты.
Наименьшее количество ХП, среди всей гусеничной техники (на равне с БМП-2).
За счёт отсутствия серьезной брони у машины хорошая мобильность, что позволяет быстро выкатываться на позиции и закатываться за укрытия.
БК взрывается с одного попадания тандема, ПТУРа, выстрела танка в борт, крышу, зад (при поражении самого модуля).
Орудие без стабилизации (у БМП-1 MEA есть стабилизация), без дальномера. Башня поворачивается очень медленно. Стреляет мощными снарядами, но перезарядка сравнима с танками.
4 ПТУРа позволяют долго сопротивляться вражеской технике без пополнения БК, но перезарядка очень длинная (это весомый минус при контакте с любой тяжелой техникой). ПТУРы летят медленнее, управляются хуже и имеют худшее, чем у аналогов пробитие.
У смотрового прибора командира нет стабилизации.

Танки. Главные принципы игры


Танки – главные истребители техники.
Их основная задача – защита пехоты от вражеской брони и поддержка при штурме ключевых позиций.
Танк не очень хорош в глубоком дефе из-за своих возможностей. Главный калибр бьет больно, но точечно. При его немногочисленном боезапасе, будет очень затратно пускать снаряды на одиночные цели. Наличие 2-3 пулемётов ничего не меняет, а зоркая оптика, местами, будет только мешать. Лишь броня будет смотреться неплохо, но вот от фланговых обходов никак не спасет.
Место для этой машины на больших пространствах с малым количеством укрытий. Самая удобная дистанция для ведения боя – от 500 до 1000 метров, потому что именно на таком расстоянии снижается эффективность РПГ.
Главные враги танков: танки, хорошо спрятанные ПТРК или просто пуски ПТУРов с дальних дистанций (не будет слышен звук пуска), РПГ на ближних дистанциях (от 50 до 300 метров).
Потеря танка – очень болезненное событие для всей стороны. При его уничтожении теряется возможность безопасно расправиться с техникой врага и приходиться уходить на невыгодный размен по тикетам. Благодаря ему можно как выиграть раунд, так и проиграть. Поэтому играйте на нём в меру осторожно.
Никто не любит пассивную технику, поэтому не стоит засиживаться в кустах и ждать “верного момента” нанести удар, но и не стоит лезть на рожон. Играйте с безопасной дистанции и от ошибок противника.

Тактика
Карты с открытой местностью

Начинайте с охоты на вражескую технику. Ваша задача – не допустить её к своим пехотным отрядам. Перед выполнением задания стоит попросить союзников (в особенности вертолёт) помочь с обнаружением.
Можно начать с фланговых объездов и занятия позиций с хорошим обзором.
Позицию стоит менять при любом вашем обнаружении (пехотой, вертолётом, БПЛА, техникой), предварительно попытавшись их уничтожить.
Если главная цель достигнута (уничтожение танка и БМП) в течении 3-7 минут, то нужно ехать на поддержку пехоты.
Если цель не была достигнута в указанные сроки, стоит переехать на закрытую позицию (в тылу союзников), с которой вы можете держать в напряжении вражескую пехоту, тем самым выманивая тяжелую технику. Вы должны сделать так, чтобы противники начинали бой на ваших условиях, выезжая на неудобную, открытую позицию и подставляясь под обстрел ПТРК, РПГ.
Если цель достигнута, можно начинать наглеть и, в координации с союзниками, пушить спавнпоинты, актуальные точки. В такой ситуации позволяется заезжать прямо на хаб или город так, чтобы не взводились РПГ, отвлекая вражескую пехоту, пока союзная проходит дальше и поддерживает вас.

Карты с густыми лесами, городские карты

Игра только с тремя членами экипажа.
Убираем с прошлого пункта момент занятия удаленной позиции с последующим выжиданием врага. На подобных картах слишком много мест, где может неожиданно оказаться пехота противника, что составляет для вас большую угрозу. Здесь вы скорее добыча с огромным дулом, чем охотник.
Играете только от союзной пехоты и её передвижения, постоянно следуя за спинами своих товарищей по команде.
Выезжаете в авангард только при наличии точной информации о позиции вражеской техники (желательно обездвиженной).
Что делать, когда противник без тяжёлой техники, вы уже знаете.
Если вы попадаете в ситуацию, когда требуется ваша помощь на опасном направлении (там, где вы подставляетесь под выстрелы из РПГ, ПТРК или внезапный выезд техники противника из укрытия), то в таком случае ваш экипаж должен состоять из 3 человек. Когда вы выезжаете, командиру нужно смотреть в сторону предполагаемой опасности, говоря о любом контакте. Если командира нет, то выезжать не стоит.

Игровые ситуации
При контакте с пехотой противника

Малая дистанция (5-50м) –это критическая дистанция, на которую вы не должны подпускать врага. Зачастую, такое сближение идёт в городском бою или при штурме стратегической позиции (точки, хаб). В таком случае, экипаж должен максимально бдительно осматривать окружение, потому что пехота с лёгкостью может обойти зоны видимости прицельных приборов.
Либо подъезжать в упор, чтобы не взводились снаряды, либо отходить за спину пехоты.
В местностях, где есть куча мест для скрытного передвижения пехоты, для наводчика (и командира) важно часто крутить башней вокруг танка, чтобы постоянно обновлять информацию об окружении и предотвращать заходы РПГшников во фланги.
При обнаружении противника, открыть огонь и сразу продолжать осматриваться по другим сторонам (никто в пехоте сразу не пойдет в место, куда прилетел снаряд крупного калибра, а начнёт обходить).
Если сбили трак, то не нужно выходить и чинить, пока не убедитесь в своей безопасности. Лучше остаться в технике. Мехводу пересесть на третье место и помогать наводчику находить цели. Ждать прикрытия пехоты. Постановка дымов вам не поможет, потому что враг и так знает, где вы находитесь. Дымами вы лишь сведете на 0 свой обзор.
Если выбили двигатель, смотреть пункт “Хитрости и подсказки” №2 и выпускайте дымы (только при отходе).
Средняя дистанция (50-400м) – отработка по противнику крупным калибром и пулеметами.
На такой дистанции вас всё ещё легко поразить из РПГ и поставить на гусеницу, так что желательно играть от союзной пехоты и выступать в роли прикрытия на заднем плане.
Дальняя дистанция (400-1000м) – отработка по противнику любым способом. Главное не увлекаться и экономить боезапас.
Если выбили трак или двигатель, то можно спокойно выходить и чинить, оставляя наводчика на своём месте.

При контакте с БМП противника:

Малая дистанция (10-50м) – этот противник вам не ровня.
Ставим на трак, подъезжаем (чтобы не взвелся ПТУР) и уничтожаем.
На БМП-1/БМП-2 уходит 2 выстрела. На остальные – 3.
Дистанция от 50 метров – трак, разбор с подкалиберов.

При контакте с Танком противника:

Малая дистанция (10-100м) – Гусеница. На этой дистанции у вас сохраняется максимальный урон. Только на таком расстоянии вы сможете поджечь БК врага за 2 выстрела в модуль.
Средняя дистанция (100-500м) – обездвижить цель, разбор. Желательна игра от башни.
Дальняя дистанция (500-2000м) – трак, разбор с подкалиберов. Игра за складками местности или ромбование.
Если танки блока НАТО (Абрамс, Леопард, Челленджер) ведут бой со стационарными ПТРК или техникой с ПТУРами на дальней дистанции (от 800-900м), то лучше стать в «ромб». Очень часто будут непробития из-за углов брони. Это знание будет много раз вас спасать от вражеских ПТУРов.

Т-72Б3

ХП корпуса – 3000
ХП БК – 20 000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3875
Тандемный
1
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Модульность брони и снижение входящего урона:

Лоб башни
700мм
600
ВЛД
200мм
400
Лоб крыши башни
200мм
400
НЛД
80мм
400
Борт башни
250мм
400
Борт корпуса
50мм
400
Зад башни
100мм
400
Доп. листы на борту
80мм
200
Зад крыши башни
50мм
600
Зад корпуса
80мм
200
Маска орудия
300мм
300
Траки
30мм
100




Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
AP
20
(в таблице ниже)
Кинетический
800мм (500 на 3км)
1выстрел/8сек
100
HEAT
10
1900 (200 сплэш. 3.5-16м)
Кумулятивный
500мм
1выстрел/8сек
FRAG
9
200 (300 сплэш. 4-35м)
Осколочный
10мм
1выстрел/8сек
Рефлекс
2
1800
Кумулятивный
500мм
1пуск/8сек
Спар.пул.
1×2000
45
Стрелковый
700/мин
Дым
2
1/cек
Ком.пул.
2×150
162 до 800м
Кинетический
28мм
705/мин
189

Дальность
Урон танков
До 100м
8000
100м-1000м
7500
1000м-2000м
5600
4000м
1000

*в новом обновлении всем танкам сделают ХП БК 2000, с правильно выставленными коэффициентами вхождения урона.
Лобовая броня крепкая, но всё равно любым танком легко пробивается в маску орудия, кольцо башни. Слабые борта не позволяют «ромбовать» против техники с ПТУРами и танками до 800м. После 800м градус доворота корпуса не должен превышать ~ 10º.
Самая удобная прицельная сетка среди всех танков, которая позволяет легко обучиться стрельбе новичкам.
Плохие углы вертикального склонения орудия вниз часто не позволяют стрелять с возвышенностей, не выставляя весь корпус напоказ.
Большая номенклатура снарядов на любой случай. Советую их отстреливать в следующих ситуациях:
Подкалиберный (AP) (1) против БМП, танков и вертолётов;
Кумулятивный (HEAT) (2) против построенных укреплений (ПТРК, ДОТы, ХАБы и т.д.) и слабо бронированной техники (грузовики, бронемашины, БТРы). Можно спокойно использовать против пехоты из-за хорошего сплэша;
Осколочно-фугасный (FRAG) (3) против живой силы противника. Осколки плохо поражают технику.
Управляемая ракета «Рефлекс» (4) против БМП, БТР и слабо бронированной техники. Летит очень быстро. При пуске, ракета начинает раскручиваться, что делает неудобной стрельбу на ближних и средних дистанциях. Но если потренироваться, то можно привыкнуть к этим неудобствам. Желательно пускать на дальние дистанции. Звука выстрела не будет слышно с большой дистанции, так вы затрудните противнику поиск вашей позиции. Можно выпускать эту ракету для сбития трака вражескому танку. Таким образом, вы (с большой вероятностью) будете иметь право не только первого выстрела, но и второго.
БК танка легко выбивается, если противник стоит на позиции, которая выше вас. В борт и корму тоже легко выбить БК.
Танк ниже, чем его «западные аналоги», поэтому в ближнем бою их орудия всегда будут смотреть на вас с высоты и легко пробивать в БК.
На месте командира стоит пулемет 12.7мм с стабилизацией, но без дальномера.

M1A2 Abrams

ХП корпуса – 3000
ХП БК – 20 000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3875
Тандемный
1
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Модульность брони и снижение входящего урона:

Лоб башни
600мм
400
Лоб корпуса
500мм
300
Маска орудия
300мм
300
Крыша корпуса
90мм
150
Крыша башни
70мм
150
Борт корпуса
100мм
200
Борт башни
300мм
300
Зад корпуса
50мм
150
Зад башни
100мм
200
Экраны траков
100мм
300
Кольцо башни
80мм
300
Траки
30мм
200




Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
AP
21
(в таблице ниже)
Кинетический
800мм (500 на 3км)
1выстрел/6.5сек
123
HEAT
21
1900 (200 сплэш. 7-20м)
Кумулятивный
400мм
1выстрел/6.5сек
Спар.пул.
1×2000
45
Стрелковый
700/мин
Дым
2
1/cек
Ком.пул.
1×400
162 до 800м
Кинетический
28мм
705/мин
189

Дальность
Урон танков
До 100м
8000
100м-1000м
7500
1000м-2000м
5600
4000м
1000

*в новом обновлении всем танкам сделают ХП БК 2000, с правильно выставленными коэффициентами вхождения урона.
С новым обновлением V2 пробивается челез кольцо башни с 30мм 2А-42 и 2А-72.
Самая быстрая перезарядка главного орудия среди всех танков в игре. 6.5 секунд против 8 секунд у других. Это уже дает неимоверное преимущество в дуэли с любой техникой.
Хорошая броня и отличная подвижность. Танк пробивается в кольцо башни и маску орудия. Крепкие борта позволяют «ромбовать» с 500-600м. Доворачивать корпус для «ромба» нужно только вправо (от мехвода). Если довернуть влево, то вы показываете противнику БК, если он будет пробивать вас в кольцо башни.
Самый громкий звук двигателя. Его хорошо слышно за 700м.
Командирский пулемет 12.7мм имеет стабилизацию, отличную оптику и встроенный дальномер.
Пулемёт заряжающего 7.62мм находится в открытой турели, которая не имеет стабилизации. Занимать это место стоит только в случае крайней необходимости.

FV4034 Challenger

ХП корпуса – 3000
ХП БК – 20 000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3875
Тандемный
1
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Модульность брони и снижение входящего урона:

Лоб башни
600мм
400
Триплекс мехвода
80мм
400
Борт башни
300мм
300
ВЛД
300мм
300
Зад башни
100мм
400
НЛД
200мм
400
Крыша башни
200мм
400
Борт корпуса
100мм
200
Маска орудия
300мм
300
Зад корпуса
50мм
150
Экраны траков
100мм
300




Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
AP
14
(в таблице ниже)
Кинетический
800мм (500 на 3км)
1выстрел/8сек
100
HESH
9
1900 (200 сплэш. 7-20м)
Кумулятивный
400мм
1выстрел/8сек
Дым. снаряд
3
1выстрел/8сек
Спар.пул.
1×2000
45
Стрелковый
700/мин
Дым
2
1/cек
Пул. заряжающего
1×500
45
Стрелковый
700/мин

Дальность
Урон танков
До 100м
8000
100м-1000м
7500
1000м-2000м
5600
4000м
1000

*в новом обновлении всем танкам сделают ХП БК 2000, с правильно выставленными коэффициентами вхождения урона.
Самый бронированный танк в игре с очень крепкими бортами. Слабые места во лбу: триплекс мехвода, маска орудия, кольцо башни. Через триплекс мехвода вы сразу поражаете БК Челленджера.
С обновлением V2 триплекс мехвода стал пробиваться с 30 мм 2А-42 и 2А-72.
Самый быстрый полет снаряда в игре.
Имеет дымовые снаряды. Ими лучше пользоваться как постановка преграды для стрельбы врага. Например, вы поставили вражеский танк на гусеницу, пустили перед ним дымовой снаряд, чтобы он вас не видел, переехали и продолжили бить в дымы по врагу. Так же можно закрывать обстрел для ПТРК противника и помощи союзной пехоты или техники с дальней дистанции.
БК Челленджера не может похвастаться большим количеством снарядов (особенно подкалиберных), поэтому нужно иметь недалеко от актуальной союзной точки ремонтную станцию для его пополнения.
Место командира не имеет пулемета, но у него есть отличная оптика.
Пулемет заряжающего 7.62мм – это закрытая турель со стабилизацией и встроенным дальномером. Нужно помнить, что наводить главное орудие (Пробел) танка можно только с места командира (F3).
На этом танке можно “Ромбовать” на любой дистанции. У него крепкие борта, но самое важное – “ромбом” вы будете усложнять противнику выцеливание БК, которое у вас идеально поражается в фронтальной проекции.

Leopard 2A6M

ХП корпуса – 3000
ХП БК – ~30 000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3875
Тандемный
1
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Данных по броне сейчас нет. Этот раздел обновится, когда они появятся.
Выбивать БК следующим образом:
[link]
Существует 2 вида Леопарда. С дополнительными решетчатыми экранами и без.
Эти экраны – только внешка. Дамаг модель всё такая же.

Leopard 2A6M без решетчатых экранов
Leopard 2A6M с решетчатыми экранами


Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
AP
21
(в таблице ниже)
Кинетический
800мм (500 на 3км)
1выстрел/6.5сек
123
HEAT
21
1900 (200 сплэш. 7-20м)
Кумулятивный
400мм
1выстрел/6.5сек
Спар.пул.
1×2000
45
Стрелковый
700/мин
Дым
2
1/cек

Дальность
Урон танков
До 100м
8000
100м-1000м
7500
1000м-2000м
5600
4000м
1000

*в новом обновлении всем танкам сделают ХП БК 2000, с правильно выставленными коэффициентами вхождения урона.
Быстрый танк с хорошей броней во лбу башни. Пробивается танками в маску орудия или лоб корпуса. БК находится справа от мехвода (если смотреть на танк в лобовую проекцию).
У Leoparda БК крепче, чем у других танков. Чтобы поджечь БК требуется 3 выстрела, в отличии от 2 (на других танках).
Если стрелять в маску орудия, будет выбиваться привод наведения.
Очень неудобная прицельная сетка главного орудия. Выставляется дальность через «Х». Если нужно сбросить прицельную сетку на начальные значения – двойной клик по «Х».

Стрельба подкалиберными снарядами

[link]
У командира прекрасная оптика со стабилизацией и дальномером.
Пулемёт заряжающего 7.62 находится в открытой турели, которая не имеет стабилизации. Занимать это место стоит только в случае крайней необходимости.

Т-72С

ХП корпуса – 3000
ХП БК – 20 000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3875
Тандемный
1
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Модульность брони и снижение входящего урона:

Лоб башни
700мм
600
ВЛД
200мм
400
Лоб крыши башни
200мм
400
НЛД
80мм
400
Борт башни
250мм
400
Борт корпуса
50мм
400
Зад башни
100мм
400
Доп. листы на борту
80мм
200
Зад крыши башни
50мм
600
Зад корпуса
80мм
200
Маска орудия
300мм
300
Траки
30мм
100




Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
AP
16
(в таблице ниже)
Кинетический
800мм (500 на 3км)
1выстрел/8сек
100
HEAT
12
1900 (200 сплэш. 3.5-16м)
Кумулятивный
500мм
1выстрел/8сек
FRAG
22
200 (300 сплэш. 4-35м)
Осколочный
10мм
1выстрел/8сек
Спар.пул.
5×250
45
Стрелковый
700/мин
Дым
2
1/cек
Ком.пул.
2×150
162 до 800м
Кинетический
28мм
705/мин
189

Дальность
Урон танков
До 100м
8000
100м-1000м
7500
1000м-2000м
5600
4000м
1000

*в новом обновлении всем танкам сделают ХП БК 2000, с правильно выставленными коэффициентами вхождения урона.
Броня абсолютно такая же, как и у Т-72Б3
Лобовая броня крепкая, но всё равно любым танком легко пробивается в маску орудия, кольцо башни. Слабые борта не позволяют «ромбовать» против техники с ПТУРами и танками до 800м. После 800м градус доворота корпуса не должен превышать ~ 10º.
Самая удобная прицельная сетка среди всех танков, которая позволяет легко обучиться стрельбе новичкам.
Плохие углы вертикального склонения орудия вниз часто не позволяют стрелять с возвышенностей, не выставляя весь корпус напоказ.
Большая номенклатура снарядов на любой случай. Советую их отстреливать в следующих ситуациях:
Подкалиберный (AP) (1) против БМП, танков и вертолётов;
Кумулятивный снаряд (HEAT) (2) против построенных укреплений (ПТРК, ДОТы, ХАБы и т.д.) и слабо бронированной техники (грузовики, бронемашины, БТРы). Можно спокойно использовать против пехоты из-за хорошего сплэша;
Осколочно-фугасный (FRAG) (3) против живой силы противника. Осколки плохо поражают технику.
БК танка легко выбивается, если противник стоит на позиции, которая выше вас. В борт и корму тоже легко выбить БК.
Танк ниже, чем его «западные аналоги», поэтому, в ближнем бою их орудия всегда будут смотреть на вас с высоты и легко пробивать в БК.
На месте командира стоит пулемет 12.7мм со стабилизацией, но без дальномера.

Т-62

ХП корпуса – 3000
ХП БК – 20 000
ХП двигателя – 600
Коэффициенты сопротивления урону:

Кумулятивный
0,3875
Тандемный
1
Кинетический
0,1
Взрыв
1
Осколочный
1

Модульность брони и снижение входящего урона:

Лоб башни
350мм
600
ВЛД
500мм
400
Борт башни
250мм
400
НЛД
250мм
400
Перед. крыши башни
175мм
400
Борт корпуса
80мм
400
Задн. крыша башни
200мм
400
Зад корпуса
50мм
200
Зад башни
200мм
400
Траки
30мм
200
Маска орудия
300мм
300




Вооружение:

Название
БК
Урон
Тип урона
Бронепробитие
Скорострельность
ДПС
AP
12
(в таблице ниже)
Кинетический
550мм (400 на 3км)
1выстрел/9сек
89
HEAT
8
1900 (200 сплэш. 3.5-16м)
Кумулятивный
400мм
1выстрел/9сек
FRAG
20
200 (300 сплэш. 4-35м)
Осколочный
10мм
1выстрел/9сек
Спар.пул.
1×2000
45
Стрелковый
700/мин
Пул. заряжающего (Mil,Ins)
6×100
160 до 800м
Кинетический
28мм
600/мин
160
Пул. заряжающего (Mea)
2×150
162 до 800м
Кинетический
28мм
705/мин
189

Дальность
Урон танков
До 100м
8000
100м-1000м
7500
1000м-2000м
5600
4000м
1000

*в новом обновлении всем танкам сделают ХП БК 2000, с правильно выставленными коэффициентами вхождения урона.
Танк с самой худшей броней, мобильностью, перезарядкой и пробитием главного орудия.
Плохие углы вертикального склонения орудия вниз часто не позволяют стрелять с возвышенностей, не выставляя весь корпус напоказ.
Имеет 2 модуля БК, но их ХП общее.
Легко пробивается любым танком (кроме аналогичного Т-62) в лоб корпуса и маску орудия.
Главное орудие без дальномера и с плохой стабилизацией.
Большая номенклатура снарядов на любой случай. Советую их отстреливать в следующих ситуациях:
Подкалиберный (AP) (1) против БМП, танков и вертолётов;
Кумулятивный снаряд (HEAT) (2) против построенных укреплений (ПТРК, ДОТы, ХАБы и т.д.) и слабо бронированной техники (грузовики, бронемашины, БТРы). Можно спокойно использовать против пехоты из-за хорошего сплэша;
Осколочно-фугасный (FRAG) (3) против живой силы противника. Осколки плохо поражают технику.
Самый тихий танк в игре (по звукам двигателя).
Командирские оптические приборы без стабилизации и имеют ограниченный угол обзора.
На месте заряжающего – пулемет 12.7мм в открытой турели без стабилизации.
Единственный танк, который может перевозить 300 ед. патронов и 5 человек десанта на броне.

Общая стратегия и тактика

Стратегия игры на технике

На какой бы технике мы не играли, вся наша игра крутится вокруг союзной пехоты. Только она может захватить и удерживать точку под контролем нашей команды, а задача техники – прикрыть её от “брони” противника и подавить любые атаки вражеской пехоты.
Мы зависим от успехов пехоты, а она – от нашей продуктивной игры.

Для того, чтобы выигрывать раунды на технике нужно знать следующие тактики:

1.Работа в паре с союзной техникой

Вроде бы в этом пункте нету ничего сложного. Но на пабликах такое очень редко практикуют.
Самый показательный момент – это когда на Narva страйкера/БТРы в паре несутся по всей карте и уничтожают всё живое.
Главное преимуществонаш ДПС повышается по одиночной цели и мы выходим из боя с минимальными повреждениями на каждой технике. Это дополнительная пара глаз и ушей; помощь в экстренном ремонте; постановка дымовой завесы, для отхода.
Чтобы работать в группе не нужно сильно напрягаться. Просто предлагаем в “Командирском чате” (а лучше напрямую обратится к нужному отряду используя клавиши Numpad) объединится и поясняем свою задачу, предоставляем план действий. Если другой отряд отказался от предложения, можно спросить о его намерениях, и, если потребуется, вызываемся помочь.
Такой стиль игры не только предоставит нам новый опыт, но и хорошо скажется на игре в целом.

  • 1.1.Игра с наживкой

    Подобный приём мы задействуем тогда, когда вражеская техника находится в закрытой позиции или просто слишком опасна для нас.
    Например, мы ездим в два БТР-82А и перед нами стоит задача “разобрать вражескую Бредли”, которая скрывается за своей пехотой. Тридцатка №1 начинает подавлять пехоту осколками, тем самым выманивая Бредли, когда тридцатка №2 объезжает её. В итоге, пехота кричит на Бредли за её бездействие -> она выезжает на открытую позицию, чтобы уничтожить тридцатку №1 -> тридцатка №2 начинает сближаться и обстреливать машину противника в борт, когда тридцатка №1 скрывается от огня Бредли -> Бредли переводит внимание на тридцатку №2, когда тридцатка №1 заезжает с другой стороны.
    Байтить может любой тех. Желательно, чтобы это была мобильная техника, которая создаёт кучу проблем стороне противника. Главная задача – выманить нужную нам цель на окрытую позицию, которую будет простреливать тяжёлая техника.
    Таким образом можно противостоять противнику, который имеет превосходство в позиции и огневой мощи.
    В таких действиях мы постоянно играем на размене ХП двух наших машинах, против одной вражеской.

  • 1.2.Игра БМП-Танк

    БМП закрывает все подходы вражеской пехоты к Танку благодаря своей мощной автопушке, когда Танк уничтожает фортификации и вражескую технику.
    В данной ситуации БМП должна играть максимально агрессивно, чтобы постоянно отвлекать внимание от и без того важной цели (танка).
    Если союзный танк поставили на гуслю и начали разбирать с РПГ, значит БМП (если она в радиусе 500м-700м) бросает все свои дела и мчится на помощь союзной машине. Она должна отвоёвывать танк до последнего потраченного фугаса и патрона, потому что его жизнь намного важнее. В такой ситуации позволительно подъехать в упор, распылить ТДА, отбросить дымы и высадить мехвода, для помощи в починке.
    Если союзную БМП поставили на трак и начали разбирать с РПГ, значит танк, в меру своих возможностей, с дальних дистанций начинает обстреливать противника фугасами (HEAT, FRAG, HESH), не позволяя поднять головы.
    В прямых конфронтациях с вражеским танком БМП выезжает первой и получает выстрел от врага, предоставляя союзному танку право “первого выстрела” в танковой дуэли. На БМП-1/БМП-2 уходит 2 выстрела с танка (до 1000м) для полного уничтожения. На Остальные БМП уходит 3 выстрела. В любом случае, БМП успевает пустить ПТУР по врагу.

2.Игра с союзной пехотой

    Координируем свои действия с пехотными отрядами через “Командирский чат” по тому же принципу, как и с техникой. Если пехота не запрашивает нашей помощи, это ещё не означает, что она им не нужна. Мы сами должны проявлять инициативу и предлагать свои планы.В любом случае, мы должны находиться за спиной у своих союзников и создавать прикрытие с более-менее безопасных позиций. Мы не едем впереди своей пехоты, потому что вражеские РПГ разнесут нас в течении одной минуты.

  • 2.1.Транспортировка пехоты

    БМП отлично справляется с этой задачей.
    Если союзники только-только захватили вражескую точку, а ХАБ на следующей ещё не поставят в течении 3-4 минут, значит БМП может предложить одному отряду сместиться в роли “атакующего отряда”. Это может быть, как в виде переброски внутри БМП, так и сопровождении “сопли”. Главное, чтобы это было быстро и организованно.
    Также, в начале раунда, лучше сопровождать союзные “сопли”, чтобы обеспечить им безопасную выгрузку на точке. Иногда бывает такое, что на предполагаемое место выгрузки приезжает вражеский БТР, который может поделить на 0 всю пехоту, что осталась без поддержки техники.

  • 2.2.Пуш активной точки или ХАБа противника

    Тяжёлая техника поддерживает союзную пехоту своим огнём с удалённой позиции, стреляя по позициям противника фугасами. Если рация стоит в открытом месте, значит мы разбираем её с фугасов до последней стадии (у рации 3 стадии: 1-она целая, 2-повреждена и начинает искриться, 3-догорания). Только в некоторых случаях БМП позволяется заезжать на ХАБ к противнику, или в точку: когда мы знаем, что противник не сможет стрелять с дистанции, при которой взводиться LAT (до 30м) и HAT (до 50м). В подобных случаях, БМП может включать ТДА, чтобы союзная пехота могла пройти под прикрытием дымов к безопасным позициям или просто сблизится с противником.
    В остальных случаях мы продолжаем медленно продвигаться за союзниками.
    Танк может наносить урон ХАБу противника своими фугасными снарядами (HEAT, HESH), тем самым деактивируя его.

    Если мы видим, что у союзной пехоты заканчиваются патроны на ФОБе, значит нам стоит выгрузить максимальное количество патронов, которые сможем. Желательно, чтобы у нас осталось 100-200 патронов в машине, чтобы какой-то прохожий РПГшник или медик смог потом пополнится.

  • 2.3.Прикрытие техники в закрытой позиции

    Если техника стоит в позиции с ограниченным обзором, можно оставить рядом с ней пару пехотинцев, чтобы они смогли отогнать вражеских РПГшников, которые начнут на неё охоту.
    Для этого нужно напоминать пехотным отрядам о необходимости их поддержки.
    Не один раз игры проигрывались из-за “грамотных” охотников за техникой в составе двух вражеских тандемов.

  • 2.4.Работа с командиром стороны

    Если у командира стороны есть активная возможность вызвать авиаудар, то можно поставить вражескую тяжёлую технику на гусеницу и отметить её точную позицию. Командир вызовет на неё заход самолёта и уничтожит до окончания починки. Главное – делать всё очень быстро, потому как техника может отчиниться за время длительных радиопереговоров.

3.Препятствие игре противника

    В игре на технике недостаточно просто хорошо стрелять. Мы должны принимать своевременные и правильные решения, которые смогут оказать сильное влияние на ход игры. Именно препятствие игре противника решает судьбу раунда, особенно в его начале.

  • 3.1.Разъезды и блокировки высадок

    Начало раунда.
    Командиры создают отряды. В “Командирском чате” обсуждаются задачи грядущей карты. Кто-то решает поехать самой короткой дорогой к центральной точке и построиться в 100м-200м от неё. Кто-то будет захватывать первые точки. Кто-то захочет поехать на блок первой-второй точки противника, чтобы выиграть время для захвата. Отряд на технике захочет встать недалеко от центральной точки на удобную позицию.
    Именно это и происходит во вражеской команде. Чтобы уничтожить врага мы должны понять его мышление, предугадать следующие ходы.

    • Можно сначала поехать на перехват вражеской техники и оставить противника без её поддержки.
    • Можно поехать на блок 1-2 точки с отрядом союзной пехоты, чтобы обеспечить себе преимущество в захвате карты.
    • Можно заехать на место выгрузки вражеской “сопли” и уничтожить весь “атакующий” отряд, без возможности поставить ХАБ.
    • А можно и предотвратить похожие действия со стороны противника.

    Любое наше решение может быть фатальным для планов противоположной команды, и этим нужно пользоваться.

  • 3.2.Блокировка передвижений противника и фарм спавнпоинтов

    Если нам доступна информация про направления атак врага, то мы можем легко помешать их передвижениям. Достаточно стать в закрытую позицию и отстреливать любого, кто попытается перебежать открытую местность.
    Если мы видим, как отряд противника передвигается к актуальной точке, значит у него может быть недалеко ХАБ или ралик. Эту информацию мы сразу передаём своим пехотным отрядам и начинаем отсекать врага. Предлагаем союзникам запушить этот спавнпоинт.
    Если мы видим, что с одного направления бегут минимум два сквадлидера (интервал до 60-70 секунд), то скорее всего в той стороне ХАБ.
    В одиночку мы не едем на вражеский спавнпоинт. Это слишком опасно.

  • 3.3.Перехват вражеских “соплаек” и вертолётов


    Для пехоты нет худшего наказания, чем бегать с минимальным количеством боекомплекта. Это значит, что без пополнений ресурсов: у РПГшников не будет снарядов, чтобы выбить союзную технику; у всех стрелков, марксменов и пулемётчиков не будет боеприпасов, чтобы сопротивляться нашей пехоте; а у медиков не будет бинтов, что сделает их работу невозможной.
    Обычно этим занимаются развед-машины с крупнокалиберным пулемётом, но в определённых ситуациях это может делать и бронированная техника.
    Можно стать со стороны вражеского мейна от актуальной точки и выбивать любые попытки противника провезти ресурсы.
    Тяжёлая техника может делать это с удалённых возвышенных позиций.
    Если противники захватили актуальную точку, значит, что они захотят поставить свой спавнпоинт на следующей. Для этого с вражеского мейна (или с захваченной точки) поедет “сопля” по обходным путям. В лоб никто никогда не заезжает.
    Именно в этот момент мы и сможем их перехватить.
    Становимся в закрытую позицию, которая будет просматривать “окольные пути” и встречаем противника.
    Таким же образом к новой актуальной точке может подъезжать вражеская техника.

Хитрости и подсказки


1. Золотое правило уничтожения гусеничной техники:
Сначала обездвиживаете вражескую технику, а потом наносите урон в уязвимые места.
2. Вся гусеничная техника может двигаться при выбитом в 0 двигателе, зажав W(вперёд) или S(назад) и постоянным переключением между A+D. Таким способом техника, хоть медленно, но уверенно будет двигаться в нужном направлении (не баг, а фича).
3. При пуске ПТУРа на любом из БМП и Т-72Б3 можно сразу нажать R для его перезарядки, пока снаряд ещё летит. Таким образом, вы тратите меньше времени.
4. Если вражеская гусеничная техника едет на большой скорости перпендикулярно вам, при сбитии трака она по инерции разворачивается в сторону выбитого модуля. Таким образом вы выигрываете для себя лишнее время на перезарядку, а враг тратит его на ориентирование и повторное наведение на вас + враг подставляет борт, а если скорость была очень высокой – корму. Если тех едет на вас, то развернуть его ещё легче.
5. При выезде вражеской гусеничной техники из-за укрытия, вы можете успеть поставить её на трак так, что её орудие будет всё ещё за укрытием и не сможет ответить огнем, подставляя часть своего борта.
Если техника выкатывается не перпендикулярно вам, а наискось, то стрелять нужно в первую гусеницу, которая показалась после того, как вы увидите вторую (действует по принципу пункта 4). => Касается больше танков, потому что пуск ПТУРа слишком долгий и не обеспечивает должной точности.
6. Чтобы уменьшить эффект «тумана» и лучше видеть цель на дальней дистанции, уведите прицел вниз, смотря на неё лишь верхним краем оптики (только для обзора).
7. При повороте или развороте на месте лучше использовать ручник. Так улучшается управляемость на гусеничной технике.
8. «Ромб» стоит использовать только при ведении боя на больших дистанциях (от 600 метров на танках и от 200 метров на Bradley и Warrior), чтобы повысить шанс непробития/рикошета. В бою на близких дистанциях лучше этого не делать (особенно на Т-шках и БМП-1/2), потому что так вы подставляете тонкие борта.

Взаимодействие с другими отрядами на пабликах и турнирах

Паблик


В начале раунда вы создаете отряд, набираете минимум два человека и сообщаете в командирский чат о своих намерениях забрать определённую технику (вне зависимости от того, стоит ли она на мейне, или заспавнится через некоторое время). Если возникают разногласия (пара отрядов сразу хотят взять одну и ту же технику), значит вопрос будет решаться переклеймом техники или реролом.
На некоторых серверах, для клейма техники требуется соответствующее название отряда. Например, если вы хотите взять танк, то так и называете свой отряд. Потом, при разборках с другим конкурирующим отрядом, выиграет спор тот, кто первый правильно назвал свой сквад. В основном, это правило действует на европейских серверах.
Реклейм техники – это важное умения экипажа на паблике. Когда идёт война нескольких отрядов за тех, вам стоит ждать его на мейне двумя людьми. Командир подбегает к машине и клеймит её, начинает садиться на F1 (мехвод). Если параллельной с ним технику забирает тех другой отряд, то клейм будет у того, кто последний его заклеймил перед посадкой.
Чтобы успешно заклеймить тех, командир должен стоять возле теха и постоянно делать клейм на свой отряд (чтобы увидеть клейм техники, откройте карту. На ней техника будет показываться с номером отряда, у которого в данный момент есть на неё клейм). Пока командир приватит тех, второй экипажник должен сесть в технику на место мехвода до того момента, как это сделает игрок из другого отряда. После занятия вами места мехвода – техника ваша.
Такое действие происходит довольно часто на ру серверах. Поэтому вы должны про подобное знать. Но я настаиваю на том, что мы находимся в одном комьюнити и должны относиться друг к другу с уважением и пониманием. Если вы понимаете, что другой экипаж справится с задачей лучше, то стоит оставить технику ему.
После того, как вы сели на тяжелую технику, вы должны определиться с выполнением определенной задачи на карте, разработав план. Свои намерения вы ОБЯЗАТЕЛЬНО сообщаете в командирский чат и спрашиваете другие отряды об их состоянии и нужде в помощи.
Любая важная информация: смена вашей задачи, состояние техники после огневого контакта, уничтожение вражеской техники, месторасположение ХАБа или техники противника, передвижение пехоты – должна передаваться в командирский чат незамедлительно.
Не нужно бояться просить другие отряды о помощи: пехоту и технику, когда нужно прикрытие; вертолёт или союзные отряды на ФОБах для постройки рем.станции; помощь в обнаружении противника и т.п.
Но, учитывайте, что союзники будут помогать вам в такой же степени, как и вы им. Не ставьте себя выше других. Техника – это поддержка пехоты, потому что основную работу будет выполнять именно пехота.

Турнирная игра


На турнирной игре каждый отряд знает свою задачу и подобных споров, естественно, не возникает.
Планы на один раунд могут разрабатываться днями, поэтому у хороших команд грубых ошибок почти не встречается. Могут возникать мелкие ошибки, которые в основном делают рядовые бойцы. Но всё это микромоменты.
Коммуникация происходит идеально. Если вам на танке сказали поехать и кому-то помочь, значит вы едете и помогаете, бросая охоту на вражескую технику. В команде нет «Я», поэтому люди доверяют друг другу и делают всё, что попросят.
Например, вражеский танк стоит на выгодной позиции и выиграть с ним дуэль невозможно. Союзной БМП говорят: «Выезжай на размен». На паблике командир БПМ-шки послал бы всех на все 4 стороны. Но на турнире игроки не спорят. БМП выезжает, сбивает ПТУРом гусеницу вражескому танку и умирает, когда союзный танк занимает выгодную позицию и уничтожает противника.
Подобная слаженность и доверие к другим может выиграть раунд, поэтому научитесь этим качествам.
Игра на технике на турнирах будет местами скучной и монотонной, потому что каждый будет играть очень аккуратно и редко, когда кто-то себе позволяет выходки с паблика. Любая техника не выживает после попадания 2 тандемов и 1 LATа. При неаккуратной игре против сильного противника эти снаряды прилетают в секунды.
Занятие позиций
Экипаж заранее смотрит выгодные для себя позиции. Заходит на пустой сервер и начинает разрабатывать свои действия при тех или иных ситуациях. В таком случае, они на игре не будут мельтишиться по карте и терять время, занимая «не ту» позицию, а едут на известные им выгодные места.

Структура экипажей внутри кланов


В кланах игроки разделяются на определенные игровые и неигровые роли.
К неигровым ролям можно отнести: Клан лидер, Представитель клана, Офицер, Регулярный боец, Рекрут и т.д.
К игровым ролям относятся все доступные киты.
Экипажник – это, как правило, «Регулярный боец», который оттачивает преимущественно игру на технике, но также может спокойно выступать в пехотном отряде. Есть 2 точки зрения на счёт специализации экипажников:
Одни считают, что экипажник должен быть универсальным и уметь отыгрывать на любой роли в технике (мехвод, наводчик, командир).
Из плюсов такой структуры можно назвать:
1) при отсутствии одного игрока «пары» (два человека, которые постоянно играют вместе), легко найдётся замена – хорошо для кланов с немногочисленным экипажем или с игроками; которые часто бывают заняты ИРЛ;
2) быстрое обучение игрока на технике (улучшается понимание ролей в технике).
Вторые считают, что экипажникам лучше отыгрывать на определенной роли и, желательно, не разрывать «пары».
Плюс один – улучшение качества игры за счёт чёткого разделения экипажа на их роли.
Плюсы для одной структуры – минусы для другой.
Так же есть два взгляда на командование экипажем.
1) Командованием занимается Клан лидер и Офицеры (преимущественно пехотные игроки). Они опираются на свой личный игровой опыт и создают планы на турнирную игру для всей стороны. Командование техникой на игре перекладывается на Командира стороны или Командиров пехотных отрядов, которые запрашивают поддержку техники, если что-то пошло не по плану, либо дают полную свободу действий для экипажей.
Данная структура выглядит неплохо, если Офицеры почти досконально знают игру и детально продумывают планы и задачи для каждого отряда, а игра пехоты и экипажей строится на высоком уровне взаимопонимания.
2) Вводится новая роль в клане – Командир экипажа, который является Офицером и составляет планы на игру с остальным командованием.
Человек на этой должности обязан идеально знать каждую роль экипажа, игру техники и возможности своих подчиненных.
В его обязанности входят: разработка планов на игру; консультация членов клана по вопросам техники, экипажей и их геймплея; подготовка экипажников к игре; командование техникой на игре.
Данная структура подходит любому клану, если в его рядах есть человек с подобным опытом и лидерскими качествами.

Библиотека

Визуальные эффекты

[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]

Мод с рентгеном и визуальными показателями брони
[link]
Список вооружения в Squad со всеми характеристиками:
[link]
Броня и ХП лёгкой техники:
[link]
Броня и ХП тяжелой техники:

[link]

Подробный гайд на тяжёлую технику на английском языке:
[link]

Словарь терминов

AP (armor piercing) – подкалиберный снаряд. Используется против бронированной техники.
HE (high explosive) – осколочно-фугасные снаряды автопушек.
HEAT (high explosive anti-tank)– кумулятивный снаряд. Имеет большой сплэш, по этому используется как фугасный снаряд. Против легкобронированной техники и пехоты.
HESH (High-explosive squash head) – бронебойный фугасный снаряд. Используется как кумулятивный снаряд. Против легкобронированной техники и пехоты.
FRAG (fragmentation) – осколочный боеприпас. Используется только против пехоты.
ПТРК – противотанковый ракетный комплекс. Стационарный и в виде доп. вооружения на технике. Стреляет ПТУРами.
ПТУР – противотанковая управляемая ракета. В игре все ПТУРы имеют тандемный вид урона, кроме ПТУР Т-72Б3 «Рефлекс» – у него кумулятивный.
Автопушка – пушка, которая может стрелять автоматическим огнём. В игре представлены в виде 23мм (ЗУ-23-2), 25мм (Бредли, LAV-3), 30мм (Ворриора, БТР-82А, БМП-2), 40мм (VERDI-2 – ворриор с 40мм).
ВЛД – верхняя лобовая деталь (верхний лобовой бронелист).
НЛД – нижняя лобовая деталь (нижний лобовой бронелист).
Маска орудия – броня, которая прикрывает главное орудие.
Триплекс – смотровой прибор.
БК – боекомплект.
ТДА – термо-дымовая аппаратура.
«Ромб» – позиция техники, когда она слегка доворачивает корпус, чтобы создать больший угол вхождения вражеского снаряда в броню.
Сквадлидер – командир отряда (не место командира техники на F3).
Трак (от англ. track) – гусеница.
LAT (light anti-tank) – кумулятивный снаряд ручного гранатомёта.
HAT (heavy anti-tank) – тандемный снаряд ручного гранатомёта.
DPS (damage per second) – урон в секунду.
“Сопля” (с англ. Supply truck) – грузовик с ресурсами.

“Спасибо!”

Хочу сказать отдельное спасибо клану Productive Game [proG] и его командирам за многолетний игровой опыт, который я получил под их крылом и командованием.

Так же благодарю лидеров и игроков кланов Lance [LANCE] и North Wolves [NW] за содействие и помощь в написании данного гайда.
Благодарю Piston за прекрасные синематик скриншоты из Squad. Он делает неплохие обучающие видео на Squad. Оставлю ссылку на его YouTube канал:
https://www.youtube.com/channel/UCknEOPTM4GDA33cwtWwkUeQ
И, конечно же, большая честь кланлидеру клана Стройбат [STRB] и всем его членам за их финансовую поддержку в переводе этого гайда на английский язык.
Press “F” to pay respect to these guys

Post scriptum

Этот гайд будет постоянно дополняться новой информацией и обновляться с новыми патчами.

Человек – очень сложное существо, которое при любом вопросе выберет благо своё и своих близких (игровое сообщество, клан, группа игроков), вопреки всем остальным.
Вместо того, чтобы постоянно мысленно противостоять друг другу, нам стоит объединиться с общей целью – сделать наше комьюнити лучше. Без этого мы можем превратиться в общество, где каждый игрок это очередной номер, а не личность.
Будьте вежливы к остальным, потому как вы тоже могли быть на их месте.

Вы – часть сообщества со своим уникальным опытом, разными игровыми ситуациями и взглядами. Поэтому я надеюсь на Ваш фидбэк в виде оценки гайда, оставленного комментария или пары вопросов в личку. Мне всегда интересно узнать другую точку зрения.
Спасибо, что прочитали гайд полностью. Надеюсь, он был Вам полезен.
SteamSolo.com