Overview
Личная шпаргалка с понятным и лаконичным описанием последовательности правки файлов игры с целью модификации.Мб кому-то пригодится для экономии времени путешествий по форуму elite-games.
Основное
основной FAQ
[link]
——————————————
Добавление оружия/модулей.
___Для применения изменений после добавления модуля (пушка, система, ракетная установка) в случае истребителя – перелететь в другой сектор, либо продать/купить (+ создать НОВОЕ сохранение). В случае корабля-базы – использовать сохранение до запуска скрипта миссии на получение целевого корабля-базы.
Добавление оружия, либо ракет на истребитель или корабль.
Находим в …DataLocDataRussian
файл, описывающий истребители или корабли m_carcasses.loc,
в нем поиском находим то, как назван искомый истребитель в игре.
В описании найденного истребителя будет указано кодовое имя данного объекта, с помощью которого его получится найти в других файлах.
С выясненным именем идем в …DataGameCarcasses.xml
где правим количество модулей выбранного корабля в его описании,
а также в тэгах:
<mesh_name>Brigand_Gamer</mesh_name> – находим имя IMD модели объекта.
<mapping_name>brigand_shop</mapping_name> – находим имя файла описания модулей объекта.
IMD модель по выясненному имени ищем в …DataOBJECT
Она правится в 9_IMDeditor_v3 (краткое описание работы в основном FAQ)
Файл описания модулей (.ini) …DataTEXTUREInterfaceCarcassSlots
Здесь указываются все слоты для каждого корабля и истребителя. Соответственно, именно здесь необходимо дописывать модуль при его добавлении.
Добавление системы на истребитель или корабль.
Алгоритм процесса добавления системы – тот же, что и для других модулей. Но для этого НЕ нужно править IMD модель объекта. То есть правится только файл Carcasses.xml и .ini файл, отвечающий за слоты.
——————————————
Изменение характеристик кораблей, истребителей и модулей.
…DataGameCarcasses.xml – характеристики кораблей и истребителей. Деление не только по моделям, но и по фракциям. Для полноценного изменения нужно изменить описание для каждой фракции.
…DataGameModules.xml – характеристики модулей (вооружение и системы)
…DataGameRockets.xml – характеристики ракет
——————————————
Поиск кодового имени объекта.
…DataLocDataRussian:
m_carcasses.loc – истребители, корветы и корабли.
m_bs_modules.loc – турели, ГК и системы кораблей-баз.
m_modules.loc – оружие, ракеты, системы истребителей.
m_perks.loc – перки команды.
m_spec.loc – временные перки (активационные способности) команды.
s_carcasses.loc – описание кораблей НПС (типа “каменная стрела” и др).
——————————————
Изменение изображения (картинки/аватара) пилотов и/или НПС.
___Желательно сделать бэкапы заменяемых файлов.
Целевые файлы находим в …DataTEXTUREInterfacePilot
32,64,128 – три папки, в которых находятся нужные нам изображения в трех указанных размерах в формате *.dds
Берем новое изображение, обрезаем, делая его квадратным (!!!) и нужного размера.
После этого пропускаем его через DDS Converter 2. Для корректной работы конвертера изображение, опять таки, должно быть квадратным (!!!), должно быть прописано имя изменяемого файла и указана папка, куда будет сохранен результат (при неактивной кнопке convert необходимо переназначить конечную папку).
——————————————
Изменение перков персонажей:
_Желательно сделать бэкапы.
Необходимы файлы:
…DataLocDataRussianm_spec.loc – названия всех временных перков в русской локали.
…DataLocDataRussianm_perks.loc – названия всех постоянных перков в русской локали.
Найденные по названиям перки искать в следующих файлах:
…DataGameSpecials.xml – описание свойств всех перков, которые имеют временное действие.
<internal_name>boost_1</internal_name> – в этих тэгах находится рабочее имя перка. (данного вида)
…DataGamePerks.xml – описание свойств всех постоянных перков.
<Perk name=”Engine_Exp”> – в данных конструкциях содержится рабочее имя перка. (данного вида)
Работа с найденными рабочими именами будет производиться в следующих файлах:
…DataTEXTUREInterfacePilotPerkTree – описания и “подкладки” деревьев навыков всех персонажей.
– 1ая координата – по широте, 2ая координата – по длине
– оптимальная ширина для значка перка – 35, высота – 50
– макс ширина – 15(490), макс высота – 10(460)
…DataScriptsincludePilotProperties.script – основной текстовый документ, в котором находится стоимость каждого перка в любом дереве, а также последовательность изучения.
——————————————
Добавить:
– Добавление корабля или модуля для его генерации в магазинах.
– Добавление в игру абсолютно нового истребителя.
– Замена в игре одной или нескольких кораблей-баз.
More
На один сектор приходится один клад. Нумерация на карте системы идет с левого верхнего угла Х1:Y1
Сектор Феникса – система Солнцевка X5:Y4
Сектор Единорога – система Таррот X4:Y14
Пограничный сектор – система X220 X5:Y15
Сектор Кентавра – система Вуадиль X9:Y4
Сектор Водолея – система Харон X3:Y17
Сектор Козерога – система XB-19 X5:Y17
Сектор Стрельца – система Фронн X8:Y15
——————————–
(C)
Склады. Добыча с них раз в десять богаче, нежели с кладов. Обратная сторонам медали – война с фракцией, которой этот склад принадлежит. Начинается с момента, когда ваш выстрел провоцирует прибытие группы быстрого реагирования для ликвидации нарушителя и до тех пор, пока не “помиритесь”.
Но способ оторвать и переложить хоть что-то, все же есть. Для этого понадобится пара ненужных кораблей(вот их сначала придется приобрести) и несколько хороших торпед(Если Т-9 “Сверхновая”, то одна или же комплект Т-6 “Ангел смерти”х2/”Ангел смерти”+ Т-4 “Стиратель”.
Рядом со складами обычно находится несколько транспортников. От одного, до восьми. Их груз – золотая середина между кладом и складом. Ничего сверхотличного, но достаточно много нормального оборудования и пара истребителей с окраской. Атака на них приведет к известным последствиям, но нам и не нужно. Один из наших кораблей подлетает максимально близко к объектам, а второй стреляет в него торпедой. Одной(!), более мощной. Если не хватило, база подхватывает пострадавшего пилота, тот пересаживается на другой корабль и все повторяется. Проверено, удара по площади от двух торпед ни один из возможных транспортников не переживает.
А команд вроде бы и не при делах. По своим стреляли, тренировались.
——————————–
(С)
Знаете ли вы что если все таки отношения с одной из основных фракций испортились окончательно (вы ограбили склад, отказались платить мзду, постреляли по пролетающему патрульному или же просто “по сюжету”), все исправить довольно просто. Первый вариант – лететь в гости к нашему старому знакомому по миссии “Аэрография”, он с торговой станции переехал в жилую, но по прежнему занимается старыми делами. Только теперь стоить это будет не меньше полумиллиона. Обычно больше.
Если бы не жил наш друг у черта на куличиках… Поэтому иногда стоит просто хорошенько полетать по окрестностям. Или не стеснятся заплатить торговцу. Людей готовых сменить вам номера и восстановить нормальные отношения с фракцией хватает. Нужно только поискать.
Можно перебить регистрационные номера корабля-станции
Сектор Кентавра – Приенн – завод “Космодрайв”.