Star Trek™: Bridge Crew Guide

STBC - Multiplayer Tips for Star Trek: Bridge Crew

STBC – Multiplayer Tips

Overview

Star Trek Bridge Crew ist vor allem im Multiplayer ein sehr spannendes und kommunikatives Spiel. Der Guide soll Anfängern dabei helfen, ein möglichst ausgeglichenes und für alle gleichermaßen spaßiges Spiel zu ermöglichen.

Grundlagen

Der Multiplayer ist das eigentliche Herz- und Kernstück von Star Trek Bridge Crew und eine gute und harmonische Gruppe entscheidet darüber, ob man Spaß daran hat oder nicht.

Wenn man mit einer Random Gruppe spielt, kann es passieren, dass man auf dem Captain Stuhl landet und gerne eine Mission machen möchte, die man noch nicht kennt.
Dann passiert es aber, dass sich die Mitspieler so lautstark unterhalten, dass die einkommende Kommunikation nicht verstanden wird. Der Navigator und der Waffenoffizier steuern eh automatisch dahin wo sie es für richtig halten und ballern alles aus dem Weg, was sich zeigt. Der Ingenieur verteilt die Energie wie er will und man selbst ist kaum im Spiel drin und hat wenig Spaß an der Sache.

Das wollen wir verhindern. Es soll ja schließlich jeder gleichermaßen Spaß am Spiel haben und dazu gehört, dass man Rücksicht auf einander nimmt. Wenn sich alle Mitspieler gleichermaßen daran halten, dann wird jeder maximalen Spaß daraus ziehen. Deshalb wird im folgenden jede Station kurz beleuchtet, was sie macht und wie sie sinnvoll so mit den anderen Spielern interagiert, dass alle gleichermaßen zum Zug kommen.
Das ist natürlich kein in Stein gemeißeltes Reglement sondern ein Hinweis, wie allgemein ein gutes Multiplayer Spiel aussehen kann. In manchen Gruppen funktioniert es auf andere Arten vielleicht besser.

Der Konferenzraum

Im Konferenzraum treffen die Spieler aufeinander, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Hier wählt man die Mission und die zu besetzende Position aus.
Wichtig ist, dass man hier bereits die Rahmenbedingungen absteckt.
Es sollte jeder sagen, welche Form der Mission er spielen möchte. Wenn man sich auf eine der vorgegebenen Missionen einigt, sollte geklärt werden, was man in der Mission erreichen will.
Hat ein Spieler diese vielleicht noch nicht gespielt? Dann sollte man das deutlich sagen und sich so verhalten, dass er die Story der Mission mitbekommen kann. Möchte man gewisse Ziele erreichen? Ggf. auch Erfolge Freischalten? Sagt es vorher, dann weiß jeder andere, warum ihr gewisse Dinge tun wollt.

Es sollte auch geklärt werden, ob man einfach nur zusammen spielen will oder in ein leichtes Rollenspiel fallen möchte um die Atmosphäre hoch zu halten.

Einigt euch auf die Positionen. Weiter unten stehen die Besonderheiten jeder einzelnen Position und eigentlich kann jeder jede Position einnehmen. Allerdings hat sich eines bewährt:

Wenn ein Spieler als einziger die Mission bereits gespielt hat, dann sollte dieser die Verteilung der Rollen übernehmen. Er ist in den herausfordernden Missionen selbst ein geeigneter Captain und kann dadurch die anderen Spieler gut anleiten. Wenn die Mission auch für unerfahrene geeignet ist, dann ist der Platz in der Mitte aber auch für einen Spieler sehr interessant, der diese Position noch nie inne hatte. Grundsätzlich sollte jeder einmal jede Position einnehmen um zu verstehen, was jeder macht.

Der Captain

Der Captain sollte die zentrale Figur im Spiel sein. Er kann aber schnell zu einem bloßen Zuschauer verdammt werden, wenn ihn die Anderen nicht mit einbeziehen (doch dazu bei den anderen Positionen mehr).

Der Captain hat links und recht je einen aufrufbaren Schirm. Rechts sind die beiden wesentlichen Informationen die Missionsziele, die man als einziger Spieler sieht und der Status des Schiffs. Da die Missionsziele aber häufiger wechseln, ist dies meist die wesentliche Ansicht. Ändert sich der Schiffsstatus, dann sollte der Ingenieur dies mitteilen.
Unterhalb des Schirms hat man die Umschalter für den Schirm und die Möglichkeit eingehende Gespräche anzunehmen und Alarmstufe Rot auszurufen.

Auf dem Linken Schirm befinden sich die Navigationsansichten und die Schaltung für den Hauptbildschirm. Der Hauptbildschirm ist eine wichtige Sache, denn er dient der Navigation und dem Waffenoffizier als Orientierung. Man sollte ihn also immer auf das wesentliche Umschalten. Der Navigator benötigt meist die Außenansicht (aber fragt das bei ihm nach, jeder Spieler ist da anders), der Waffenoffizier die Zielansicht. Und im Zuge eines gehaltvollen Spiels sollte man auch die Vergrößerung immer mal wieder anschalten, damit alle sehen, mit was man es zu tun hat.

Die Navigationsansichten dienen vor allem dazu, dass man den Kurs festsetzen kann. Einerseits natürlich für Warp und Impulsreisen (die Ziele kann man in der Regel aber auch den Missionsbefehlen entnehmen). Aber in der lokalen Navigation kann man einen Kurs vorgeben. Diesen macht man an den 360 Grad Zahlen um das Schiff fest.

Spielweise als Captain:
Ihr entscheidet wesentlich wie viel Rollenspiel ihr einbringen wollt und wie weit dies gehen soll. Sprecht ihr die Spieler mit “du” an und erteilt nur ungefähre Befehle oder sprecht ihr sie mit “sie” oder mit dem Rang oder der Station an und gebt genaue Anweisungen? In der Regel werden die Spieler auf euer Spiel eingehen. Klar ist es nicht nötig manche offensichtlichen Aktionen wirklich anweisen zu müssen, aber es fördert den Spielfluss und die Immersion – auch wenn die anderen Spieler die Aktion ohnehin ausgeführt hätten.

Beispiel für Rollenspiel:
“Mr. Sulu, setzen sie einen Kurs auf zwei eins null und bringen sie uns mit maximaler Geschwindigkeit in die Nähe der Anomalie. Bei 10 Km Entfernung stoppen. Mr. Checkov, sobald wir in Reichweite sind, scannen sie die Anomalie. Mr. Scott, sehen sie zu, dass wir schnellstmöglich dort hin kommen und erhöhen sie die Reichweite der Sensoren.”

Beispiel für ein lockeres Spiel:
“Tom, bring uns bis auf 10 Kilometer an die Anomalie heran. Andre, Scann alles, was in Reichweite ist. Frank, versuch eine gute Balance für die Energieverteilung zu finden.”

Eine gute Idee ist auch den Stationen im Zweifel die Anweisung “… nach eigenem Ermessen” zu geben, denn wenn man jeden Befehl einzeln gibt, dann hemmt man den Spielfluss und die anderen Spieler sollen auch die Freiheit haben, eigene Entscheidungen treffen zu können – also ihre Konsole bedienen zu dürfen, ohne für jeden Tastendruck eine Genehmigung zu brauchen. Man ist zwar der Koordinator aber eben auch ein gleichberechtigter Spieler.
Gut ist auch, wenn der Captain jede Station mindestens ein Mal in einer fortgeschrittenen Mission gespielt hat um zu verstehen, was wer genau tun kann.

Der Navigationsoffizier

Die Navigation ist eine von Anfang an recht wichtige und anspruchsvolle Station. Man legt nicht nur den Kurs für die Warp und Impulsreisen fest und beschleunigt entsprechend, sondern man navigiert auch durch Asteroiden oder Anomalien, an gefährlichen Objekten vorbei (zu denen man bspw. einen gewissen Mindestabstand halten muss) und vor allem muss man im Kampf das Schiff so drehen, dass die Phaser auf ein feindliches Objekt abgefeuert werden können und den Gegner in Reichweite halten.

Als Navigator muss man sich nicht nur auf die Konsolenansicht verlassen sondern auch immer wieder einen Blick auf den Hauptschirm werfen (den der Captain hoffentlich je nach Situation auf eine sinnvolle Ansicht schaltet) und vor allem auch immer wieder die Außenansicht nutzen in der man sich ja frei umsehen kann. Es ist wichtig zu wissen, welche Anomalien gefährlich sind, um diese sollte man eigenständig herum navigieren. Die entsprechenden Ergebnisse liefern die Scans der taktischen Station. Anomalien die den Charakter “Verdunklung” haben verbergen übrigens das eigene Schiff, so dass diese in geeigneten Situationen genutzt werden sollten.

Die Reichweite der Sichtbarkeit des eigenen Schiffs sollte man auch im Auge behalten. Der Ingenieur kann dazu genau Auskunft geben. Wenn über 3000 geht steigt der Wert von 10 auf 20 km. Das sollte man berücksichtigen, wenn man vom Ingenieur mehr Leistung bekommt.

Spielweise als Navigator:
Auch wenn auf der Karte der Kurs quasi offensichtlich ist (denn leider gibt es als Navigationsmöglichkeit immer nur die zu der Mission gehörenden Ziele), sollte man auf das Kommando des Captains warten, bevor man das Schiff bewegt. Wenn das Schiff bewegt wird, liegt es aber in der eigenen Verantwortung um alle Gefahren herum zu navigieren. Im Kampf ist es wesentlich, die Phaser immer auf das Ziel auszurichten. Deshalb sollte man sich mit dem Captain aber vor allem mit dem Taktischen Offizier absprechen ob ein bestimmtes Ziel Priorität hat oder man versucht jeweils den nächst möglichen Gegner ins Ziel zu bekommen. Beobachtet die Flugbahn der Gegner und ändert entsprechend die Richtung. Um bei einem Kampf möglichst lange stand zu halten, kann man auch versuchen möglichst hinter dem Gegner zu bleiben, da er dort selbst keine Phase abfeuern kann.

Der Ingenieur sieht keinen taktischen Schirm, deshalb weiß er nicht in welcher Entfernung sich Objekte befinden und wie viel Leistung man gerade benötigt. Ihr müsste ihm das unbedingt mitteilen, wenn ihr mehr Leistung benötigt oder darauf verzichten könnt.

Von Anfang an ist die Navigation die Station bei der man am Meisten zu tun hat, denn das Schiff wird ja eigentlich immer irgendwie irgendwohin geflogen.

Der Taktische Offizier

Die Taktikstation führt Scans durch, hebt und senkt die Schilde und feuert die Waffen ab.
Ziele können immer nur in einer bestimmten Reichweite beschossen oder gescannt werden, diese bestimmt der Ingenieur durch die Energieverteilung.

Grundsätzlich sollte man die Schilde gesenkt lassen, denn diese erhöhen die Chance, dass man entdeckt wird und das Kommando dazu sollte vom Captain kommen. Gleiches gilt für die Torpedos. Sind sie scharf ist das Schiff weithin sichtbar. Der Scanner wiederum sollte eigenständig bedient werden. Scannt alles, was in Reichweite ist. Der Navigator benötigt die Information, ob er durch eine Anomalie hindurch fliegen kann oder nicht. Der Captain wird aber vermutlich auch Anweisungen geben, bestimmte Objekte zu scannen, die zum Missionsziel gehören. Scans werden automatisch durch Sonden ersetzt, wenn es zur Mission gehört, sobald man nahe genug ist. Die Reichweite des Scanners kann vom Ingenieur vergrößert werden (ist mit den Phasern gekoppelt). Sogar die maximale Reichweite von 20 km kann durch Überbrückung auf fast 30 gehoben werden. Bittet also den Ingenieur darum wenn es sinnvoll ist.

Torpedos brauchen eine Weile um zu laden und auch die Schilde benötigen etwas Zeit zum hochfahren. Reagiert also möglichst zügig, wenn der Befehl dazu kommt und gebt auch immer Rückmeldung, wie ihr mit euren Aufgaben voran kommt, damit die anderen Bescheid wissen, denn die sehen nicht, wie lange es dauert, bis die Schilde hoch gefahren sind, ob noch Energie auf den Phasern ist oder wie lange ein Scan noch benötigt.

Das Scannen geht übrigens schneller wenn man höchstens 24 Km entfernt ist, bittet also ggf. den Captain oder Navigator darum euch näher heran zu bringen.

Spielweise als Taktischer Offizier:
Schilde und Waffen sollten erst dann eingesetzt werden, wenn der Captain dies veranlasst, dann liegt der Einsatz der Waffen allerdings in eurem Ermessen. Versucht auf die allgemeinen Befehle zu achten, gibt es ein Prioritätsziel, dann sollte dieses beschossen werden. Liegt es in eurem eigenen Ermessen, versucht eine sinnvolle Entscheidung zu treffen. Manchmal ist es sinnvoller einen Gegner weniger zu haben, manchmal besser überhaupt auf etwas zu schießen als zu warten. Vergesst vor allem auch nicht, dass ihr Subsysteme stören könnt, wenn die Ziele vorher gescannt wurden (das also auch nebenbei erledigen), denn so kann man schnell auch mal einen Feind Kampfunfähig machen. In einem Gefecht ist eigentlich jede Station gefordert, einigt euch also am Besten untereinander, wer die Systeme des Gegners stört. Das kann ggf. auch der Captain anweisen. Torpedos sind am effektivsten, wenn die Schilde des Gegners unten sind, sie machen aber in jedem Fall schaden. Spart sie nicht auf, es gibt keine Belohnung dafür das Material wieder mit nach Hause zu bringen aber verschwendet sie auch nicht. Da die Torpedos recht langsam sind, kann es sein, dass ein Objekt in den Weg gerät und sie damit nutzlos detonieren. Um das zu vermeiden benötigt ihr am Besten die Zielansicht auf dem Hauptschirm.
Wenn ihr Leistung benötigt, sagt es unbedingt dem Ingenieur, denn er hat keine taktische Ansicht und weiß nicht was wer braucht. Sagt ihm aber auch, wenn sich Schiffe sehr nahe befinden (10 km) denn dann kann er die Reichweite der Phaser senken.

Der Ingenieur

Diese Station mag am Anfang sehr langweilig sein, denn man schiebt eigentlich nur Energie von rechts nach links. In normalen Situationen kann man die Schildenergie auf die anderen Bereiche verteilen, um Navigation und Sensoren maximale Reichweite zu geben und gut ist.
Außerdem lädt man die Warpspulen für den Antrieb auf, den Rest der Zeit kann man schlafen. Oder?
Wer das denkt unterschätzt die Wichtigkeit der Station. Sobald es zu schwierigeren Gefechten kommt, macht der Ingenieur den Unterschied aus zwischen Gewinnen und der eigenen Zerstörung. Nicht nur ist es Wesentlich darauf zu Achten, dass man im Gefecht die Energie sinnvoll verteilt. Es brauchen also Waffen (Reichweite und Aufladegeschwindigkeit), Schilde (Schadensabsorption) und auch der Antrieb (Geschwindigkeit) jeweils Energie. Man muss also versuchen im Blick zu behalten, wer gerade was benötigt. Das ganze ist um so schwieriger, da man als einzige Station keinen Blick auf eine Karte hat. Ihr seht also nicht was gebraucht wird. Drehen wir das Schiff, weil der Taktische Offizier keinen Gegner in Reichweite hat? Dann müsste mehr Energie auf den Antrieb etc… Darüber hinaus kann aber in einer kritischen Situation das sogenannte Umleiten der Energie über die zweite Konsolenebene einen entscheidenden Unterschied machen. Wenn die Schilde zusammenbrechen kann man Energie vom Antrieb umleiten, um das auszugleichen. Das Umleiten sollte jedoch nicht dauerhaft geschehen, da die Maßnahme selbst auf Dauer auch Schäden verursachen kann. All das werdet ihr nur erfahren wenn eure Mitspieler mit euch reden. Weist sie also darauf hin, dass ihr präzise Anforderungen benötigt. Ach dann, wenn sie gerade keine Energie brauchen, denn dann könnt ihr sie anderweitig verteilen.

Schilde regenerieren sich übrigens nur ca. alle 120 Sekunden ohne Treffer.

In den Missionen, in den denen ihr quasi Langeweile habt, weil es keine anspruchsvollen Gefechte gibt, ist genau der Zeitpunkt gekommen diese Sachen zu üben. Testet wie ihr Energie sinnvoll verteilt. Lasst euch Rückmeldung zu allem geben und erhöht auch die Energie für die einzelnen Stationen um ihnen zu zeigen, was sie bekommen können.

Eine weitere wichtige Aufgabe ist auch der Radius der eigenen Emission. Feindliche Schiffe reagieren nur auf einen, wenn sie einen auch entdeckt haben. Ihr habt als Einziger im Blick wie sich das gerade auswirkt. Teilt das den anderen mit und lehrt sie, wie viel Emission ihre Stationen unter welchen Umständen erzeugen.

Spielweise als Ingenieur
Meldet alle Schäden, die entstehen eigenständig. Auch den Zustand von Hülle und Schilden solltet ihr den anderen mitteilen. Der Captain hat meistens den Missionsbildschirm offen und sieht den Schiffsstatus nicht, auch die anderen haben solche Informationen häufig nicht im Blick.
Ihr seid auch genau der Richtige, die Energieemissionen im Auge zu behalten durch die man selbst sichtbar wird. Die anderen hauen in der Regel die Energie einfach raus wie sie rein kommt: der Navigator gibt immer voll Stoff, der Taktische Kollege fährt die Schilde im Dauerbetrieb. Weist immer darauf hin, wie sich die eigene Sichtbarkeit entwickelt, gebt Empfehlungen und versucht die Energie so zu verteilen, dass derjenige, der gerade gefordert ist für sein System die maximale Leistung erhält. Solltet ihr zu wenig zu tun haben greift euch auch die geteilte Konsole für den Transporter und die Störung der Systeme eines Ziels, das bringt euch in den frühen Missionen mehr zu tun und die anderen Stationen verzichten da sicherlich gerne drauf.
Wenn die Schilde runter geschossen werden versucht sie (auch mit überbrücken) so lange wie möglich zu halten. Sind sie weg, verteilt die Energie anderweitig bis sie nach etwa 2 Minuten wieder zur Verfügung stehen.

Der Ingenieur ist die Konsole, die die höchste eigenständigkeit hat, denn was man macht ist für die anderen eh alles Hexenwerk.

Weitere Allgemeine Sachen

Alarmstufe Rot
Es hat sich bewährt, dass der Captain den Alarm auslöst und danach folgendes passiert:

  • Der Taktische Offizier fährt die Schilde hoch, lädt die Torpedos und scannt das Ziel
  • Der Navigator dreht auf das Ziel, damit es mit den Phasern erfasst werden kann
  • Der Ingenieur verteilt die Energie gleichmäßig auf die Systeme

Der Captain gibt noch einmal einen separaten Feuerbefehl, bevor die eigentliche Kampfhandlung beginnt.

Beamen und Stören
Die zusätzliche Konsole, die von Taktik, Navigation und Ingenier gleichermaßen bedient werden kann, bietet einige weitere Interaktionsmöglichkeiten, die bei den Missionen benötigt werden. Bei den frühen Story-Missionen sollte man sie in der Regel dem Ingenieur überlassen, der sonst relativ wenig zu tun hat. In den Gefechten allerdings kann es sinnvoll sein, dass der Taktische Offizier das Ziel stört oder zumindest ansagt, dass er dies für sinnvoll hält, damit ein anderer die Störung ausführt während er weiter feuert. Blockiert die Station nicht, wenn sie nicht gebraucht wird, auch nicht im Gefecht. Führt eure Operation durch und gebt sie dann wieder für den Zugriff durch einen anderen frei, denn ihr wisst nicht, ob ihr nicht in 30 Sekunden, wenn ihr sie wieder benützen könnt nicht gerade mit etwas anderem beschäftigt seid.

Rückmeldungen
Nicht nur ist es für ein lebhaftes Spiel schön, wenn ihr von eurer Station Meldung macht, es ist auch wichtig, denn viele Informationen hat nur die jeweilige Station. Obwohl also bspw. Captain und Navigator sehen, wo ein feindliches Schiff aufgetaucht ist, hat der Ingenieur keine Ahnung. Also sollte man den Kontakt ruhig melden. Auch wie sehr die Gegner beschädigt sind. Dabei ist es unerheblich, ob die Information nun von der wesentlichen Station kommt oder von einer anderen. Der Taktische Offizier ist vielleicht sogar selbst gerade ganz dankbar, wenn ihm jemand eine Information zuruft, weil er gerade sehr konzentriert auf etwas anderes fokussiert ist.
Sprecht auch untereinander miteinander. Es ist Unfug immer über den Captain gehen zu wollen es ist ja schließlich ein Spiel für alle. Also bittet von der Navigation aus direkt den Ingenieur um mehr Energie und den Taktischen Offizier um einen Scan der nahe gelegenen Anomalie, damit ihr wisst, ob man sie unbeschadet durchfliegen kann.

Eigenständigkeit und Anweisungen
Wie bereits bei den einzelnen Stationen beschrieben sollte es eine ausgewogene Mischung zwischen Eigenständiger Bedienung und dem Handeln nach Anweisung des Captains geben. Im Prinzip können die drei Stationen untereinander den Captain zum Zuschauer machen, wenn sie eigenständig alles ausführen. Immerhin sieht der Navigator welche Ziele es gibt, der Taktische Offizier kann die Kampfhandlungen eigenständig führen und der Ingenieur ist sowieso mit seiner Hexenmagie in seiner eigenen Welt.

Die Story
Bei aller Aufregung und guter Kommunikation untereinander, wenn ein Spieler die Mission noch nicht kennt, dann macht man im Gespräch kurz pause, wenn ein Ruf eingeht damit man diesem auch zuhören kann.

Die Gefechte
In einem Gefecht ist jede Station gleichermaßen gefordert. Navigation und Taktik sollten sich untereinander absprechen, welches Ziel sie beschießen. Der Taktische Offizier entscheidet hierbei und der Navigator versucht es in Phaserreichweite zu halten. Der Ingenieur muss quasi alles vorausahnen und die Energie jeweils verteilen. Je dichter der Navigator das Schiff an den Gegner bringt, desto weniger Energie brauchen die Phaser für die Reichweite und desto mehr kann auf die Schilde gegeben werden. Wenn der Navigator gerade keinen schnellen Schwenk ausführt braucht er weniger Energie auf den Antrieb. Der Captain auf der anderen Seite muss Ruhe und den Gesamtüberblick bewahren. Er sollte überlegen ob ein Primärziel sinnvoll ist oder man sich vielleicht sogar aus dem Kampf zurückziehen muss. Auch sollte er einen Überblick über den eigenen Schiffsstatus behalten und bedenken, dass die Systeme der Gegner nach einem Scan auch gestört werden können. Weist ruhig eine Station gezielt an, ein bestimmtes System eines bestimmten Gegners zu stören, denn die anderen sind meist in ihre eigenen Aufgaben vertieft und nur ein allgemeines “stört die Systeme des Gegners” führt dazu dass es entweder alle oder keiner machen 😉

TOS Enterprise

Ein besonderes Schmankerl ist, dass die Entwickler tatsächlich die Enterprise der Originalserie mit eingebunden haben. In den offenen Missionen kann man sie auswählen, aber sie bringt auch einige Besonderheiten mit sich.

Die Brücke wurde nämlich liebevoll nahezu 1:1 nachgebaut und das bedeutet auch, dass Schluss ist mit den netten Holodisplays. Hier werden noch ganz altmodisch Knöpfe gedrück.

Dabei werden auch einige Komfortfunktionen der Aegis verschluckt, es kann also jede Station deutlich weniger als auf dem modernen Schiff.

Schaltet euch die Hilfstexte ein, um zu sehen, welcher Schalter für was genau zuständig ist, denn intuitiv ist da fast gar nichts.
Der Captain sieht wesentlich weniger als auf der Aegis. Auf dem Kirk’schen Platz liegt recht ein Datenpad (naja eigentlich ist das eher ein Datenbuch von der Größe) auf dem man die lokale Karte und die Missionsbefehle sieht. Links kann man den Hauptschirm umschalten. Das war es dann aber auch schon.

Steuermann und Taktik teilen sich den schwer ersichtlichen taktischen Schirm zwischen den beiden Stationen. Gesteuert wird über Knöpfe und nicht über einen Schieberegler. Systemstörungen können gar nicht ausgeführt werden, das Beamen befindet sich beim Ingenieur. Dieser kann übrigens zwar Energie verteilen aber nichts umleiten, denn die zweite Ebene gibt es nicht.

Insgesamt klingt das zwar sehr danach, dass die einzelnen Stationen weniger machen können und dadurch nicht so viel Handlungsfreiheit haben, das ganze führt aber dazu, dass das Spiel anspruchsvoller wird. Und man weiß eigentlich erst wirklich zu schätzen was die Crew der 60er getan hat, wenn man ein paar Missionen mit der Klassischen Enterprise ohne eingeschaltete Hilfe geflogen ist 😉

Abschlussworte

STBC ist ein Kommunikationsspiel, also nehmt Rücksicht auf die anderen und versucht zu verstehen was jeder auf seiner Station zu tun hat – am Besten indem ihr die Stationen alle mal spielt.
Nehmt etwas Rücksicht auf die PS4 Spieler (der Titel hat ja Crossplay), die können diesen Guide nicht lesen 😉

Den Guide werde ich bei Bedarf aktualisieren und erweitern, Hinweise und konstruktive Anmerkungen sind gerne willkommen. Viel Spaß im Spiel. Wer möchte kann auch gerne in der Gruppe [link] vorbei schauen, dort finden sich sehr gute Mitspieler.

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