Stormworks: Build and Rescue Guide

Краткий курс спасателя-инженера for Stormworks: Build and Rescue

Краткий курс спасателя-инженера

Overview

Коротко о там как быстро и просто разобраться в механике игры.

FAQ

Почему судно тонет?

На данный момент в игре водоизмещение считается только для полностью закрытых непроницаемых пространств (отсеков, баков, резервуаров), поэтому создать простой плавучий плот или лодку с открытым верхом пока не получится.

Если вам необходимо попадать в это закрытое пространство, то можно использовать Door и Hatch, однако, учитывайте, что если туда начнет попадать вода, то ваше судно начнет тонуть.

Есть ли в игре гидродинамика/аэродинамика?

Да, есть. Так что учитывайте это при создании корпуса корабля или фюзеляжа самолета.

Более того, техника с более гладкими гранями будет не только эффективна в водной или воздушной среде, но так же будет требовать меньше процессорного времени для просчета физической модели.

Как сделать поворачиваемые пропеллеры?

Используйте механизм Compact Robotic Pivot.

Как ограничить углы поворота колес или пропеллеров?

Используйте логику Clamp с помощью которой можно задать максимальный и минимальный углы.

Как быть если колеса или пропеллеры на шарнирах поворачивают не в ту сторону?

Либо переустановите колеса или шарниры пропеллеров (поверните/отразите их в нужном направлении), либо используйте логику Numerical Inverter чтобы инвертировать подаваемые значения с руля.

Каков размер блока?

Размер блока 25x25x25 см. Ряд из четырех блоков это, соответственно, длина в один метр. Таким образом, например, если вы используете Linear Track Base, то при значении 0.25 будет передвижение вперед на один блок, а при значении 1 будет передвижение вперед на четыре блока.

В чем измеряется масса?

В килограммах (кг).

В чем измеряется расстояние?

Расстояние измеряется в метрах (м). Для измерения используйте Distance Sensor.

В чем измеряется скорость?

Скорость измеряется в метрах в cекунду (м/с). Для измерения используйте Linear Speed Sensor. Если вы хотите получить значения в других еденицах измерения, то используйте логику Multiply:

  • для получения скорости в километрах (км/ч) умножьте на коэффициент 3,6
  • для получения скорости в милях (миля/ч) умножьте на коэффициент 2,236936
  • для получения скорости в узлах умножьте на коэффициент 1,943844

В чем измеряется сила и давление?

На данный момент внутренней системой игры, но в дальнейшем показания так же будут приведены к метрической системе.

Что такое Gear Ratio в настройках механизмов?

Это передаточное отношение шестеренок редуктора внутри механизма. Чем выше предаточное число, тем выше момент (механизм динамичнее, лучше тянет), но максимальная скорость при этом ниже. И наоборот.

Блоки

Блоки это самые простые элементы которые используются для постройки кузова/корпуса/фюзеляжа транспортного средства. На мой взгляд в этом разделе все очевидно, но я лишь остановлюсь на трех элементах, которые могут вызвать вопросы.

Handle (ручка)

За ручку можно держаться левой или правой рукой. Это можно использовать как для открытия и закрытия импровизированных дверей, так и для того чтобы удерживать в руках небольшие объекты, такие как магниты, коннекторы, импровизированные пульты и т.д.

При определенных условиях сил персонажа может быть достаточно даже для того, чтобы сдвинуть транспортное средство с места.

Ladder (лестница)

Если установить достаточное количество ступеней, то получится образовать полноценную лестницу, по которой можно взбираться вверхи и слезать вниз.

Важно знать, что взбираясь или слезая по лестнице вы все еще можете удерживать предметы в руке, таким образом зачастую проще и быстрее будет собственно ручно осуществить погрузку/разгрузку, чем создавать какие-либо подъемные механизмы.

Weight Block (тяжелый блок)

Обычный блок, но весом в 10 кг. Используется для балансировки транспортного средства. Например, на водном транспорте эти блоки ставят в нижней части корпуса, чтобы образовать киль для снижения центра тяжести и повышения устойчивости судна.

Элементы управления

В этом разделе размещены компоненты необходимые для управления транспортным средством. Я бы, если честно, отнес сюда и кнопки с рычагами, но они, по какой-то причине, находятся в механизмах и, чтобы не создавать путаницы, я решил их там и оставить.

Pilot Seat (кресло пилота) и Helm (штурвал)

Основные элементы управления которые различаются лишь своим внешним видом и количеством занимаемых блоков.

В остальном оба эти элемента абсолютно одинаковы как по своей логике, так и настройкам: могут подавать значения для поворота по осям (по умолчанию WASD и стрелки) и сигналы для 6 горячих клавиш (по умолчанию 1,2,3,4,5,6).

Единственное что стоит отметить, так недавно появившуюся версию HOTAS – кресло пилота, которое позволяет управллять вашим транспортным средством с помощью джойстика.

Установите подходящий вам вариант, соедините логику с другими компонентами управления (двигателями, колесами, пропеллерами, винтами, рулями и т.д.) и после этого, сев за кресло пилота (или встав за штурвал), вы сможете управлять своим транспортным средством.

Wheels (колеса)

Не буду перечислять все колеса, т.к. их суть очевидна и, кроме формы, размера и массы, разница у них всего одна – какие-то могут приводиться в движение двигателем, а какие-то нет (как правило посадочные не могут).

С недавним обновлением так же появилась возможность поворота у всех колес, кроме посадочных (для них по прежнему необходимо использовать дополнительный Robotic Pivot чтобы иметь возможность поворота).

Все без исключения колеса имеют возможность блокировки, что можно использовать для торможения.

Rudders (рули)

Так же, как и в случае с колесами, я не буду перечислять все рули, т.к. по сути функция у всех одна и разница у них лишь в размере, массе и эффективности.

Перо руля может быть использовано как руль направления (самолеты и водный транспорт), так и как руль высоты (ну или глубины в случае с подводными аппаратами).

Недавно добавленные элементы Control Surface имеют подходящую форму для использования их в качестве элеронов (для крена) и закрылок (для взлета и посадки) на крыльях.

Wing Section (элементы крыльев)

Как уже говорилось выше, в игре существует аэродинамика – эффективность фюзеляжа вашего воздушного судна расчитывается при каждом малейшем изменении.

Чтобы облегчить жизнь самолетостроителям были добавлены секции крыльев на любой вкус и цвет. Они имеют гораздо более эффективную обтекаемую форму, чем блок или даже чем клиновидный блок.

Однако, главной их особенностью по сравнению с импровизированными крыльями является то, что они действительно создают эффект подъемной силы.

Механизмы

Механизмы позволяют вам создавать поворачиваемые и передвижные элементы, амортизационную подвеску, осуществлять сцепку с другими объеками и транспортными средствами посредством коннекторов и магнитов.

Button (кнопка)

Простая кнопка при активации которой подается сигнал. Бывает четырех видов:

  • Push (зажимаемая) – сигнал будет подаваться пока удерживаете кнопку нажатой (полезно для различных подъемных и поворотных механизмов, лебедок и прочего)
  • Toggle (переключатель) – один раз включили и сигнал идет постоянно пока не нажмете еще раз (разумно использовать для запуска двигателей, моторов, насосов, включения света и открытия дверей)
  • Key (замок зажигания) – переключатель который начинает подавать сигнал только после полного поворота ключа в замке (время поворота настраивается отдельно)
  • Lockable (блокируемая) – переключатель нажатие которого можно заблокировать (например, запретить открывать люк в подводной лодке если она находится под водой)

Throttle lever (рычаг управления двигателем)

РУД на самом деле может быть использован не только для управления двигателями, а вообще для чего угодно. Главное его приемущество в том, что он работает в sticky-режиме и вы можете предварительно настроить чувствительность. В общем, сделать такие же настройки как и у осей в Pilot Seat, только в данном случае вы можете еще задать минимальное, максимальное и стартовое значение, а так же брать значения от других компонентов и механизмов.

Таким образом его удобно использовать не только двигателей и рулевых систем, но и для управления дверьми, слайдерами, кранами и т.д.

Door (дверь) и Hatch (люк)

По своей логике это два одинаковых элемента, просто разные по форме. В дверь персонаж может пройти в полный рост, а в люк только на корточках или вертикально вверх/вниз.

Оба существуют в как в раздвижном исполнении (Slide), так и на петлях (Hinged). В любом из исполнений двери и люки водонепроницаемы, однако, только у петельных версий есть возможность стыковки.

Используйте одну или несколько Button Toggle для открытия и закрытия этих элементов.

Linear Track (слайдер, направляющая)

Головка слайдера, которая может передвигаться вдоль оси по направляющим рельсам.

Полезно для создания своих собственных дверей нужных вам размеров, а так же для создания других механизмов, таких как лифтов, кранов, мостов и т.д.

Чтобы головке было куда передвигаться удлините направляющую с помощью дополнительных рельсов (Linear Track Extension) в ту или иную сторону.

Бывает двух видов обычный и Compact, который хоть и меньше по размерам, но, при этом, он слабже и не имеет возможности сообщать свою текущую позицию.

Так же отличительной особенностью компактной версии является еще и то, что значение задает не расстояние, а скорость передвижения головки.

Piston (поршень)

Аналогично слайдеру может обеспечить передвижение элементов вдоль оси, но не более чем на два блока в обе стороны. Из-за своих достаточно больших размеров и ограниченных возможностей для него довольно редко можно найти подходящее применение.

Так же имеет специфическую особенность при работе с логикой – подавая значение 0.25 поршень сместится не на один блок вперед, а всего лишь на половину. Соответственно, при значении 0.5 сместится на один блок, при 0.75 – на полтора блока и при 1 – на два блока.

Pivot и Hinge (цилиндрические шарниры)

За механику вращения в игре отвечают шарниры. Цилиндрические шарниры позволяют обеспечить вращение вокруг одной оси. С помощью них можно создавать различные поворотные механизмы – от петель дверей до сложных рулевых систем.

Шарниры различаются по типу работы – для Velocity значением будет скорость вращения, а для Robotic значением будет угол поворота.

Так же шарниры бывают двух видов: обычный и Compact, которые чаще всего и используют. Правда, как и в случае с компактным слайдером, у них нет возможности отдавать свою текущую позицию (угол).

Ball-joint (шаровый шарнир)

Mag All (магнит)

Магнит, который при включении способен цепляться не только за другие транспортные средства, но и за поверхность, морское дно и различные объекты в игре, которые можно перемещать: бочки, ящики, коробки и т.д.

Отсюда вытекает и самое частое применение – использование магнитов для подъема и фиксации груза на борту во время выполнения различных миссий. Так же удобно иметь такой магнит на лебедке – это подходит как для спасательных операций (цеплять носилки, буксировать заглохшую технику или поднимать что-то со дна) так и для простой швартовки судна, например.

По мимо возможности включения и выключения магнита этот компонент может подавать сигнал о состоянии подключения магнита к чему-либо (может примагничиваться к не более чем одному объекту), а так же передавать значение силы, требующейся для удержания объекта (что, теоретически, в состоянии покоя можно использовать как весы).

Connector (коннектор)

Коннекторы, в отличии от магнитов, могут соединяться только между такими же коннекторами, что позволяет делать более комплексные механизмы и транспортные средства. Так же как и магниты, коннекторы могут сигнализировать о текущем статусе соединения.

На данный момент есть три вида исполнения коннекторов:

  • Small Connector – обычный коннектор который может подключаться к таким же маленьким коннекторам образуя звеньевое соединение (на подобии шарового шарнира)
  • Hinge Connector – более крупный коннектор который, соединяясь с таким же, образует более стабильное соединение на петельном шарнире
  • Large Connector – большой коннектор который может не только соединять, но и передавать сигналы, данные и мощность через установленное соединение

Так же в последнем обновлении добавили коннектор для воды, чтобы можно было перемещать воду, но об этом более подробно ниже.

Система жидкостей

В последней версии появилась новая система взаимодействия с водой (и другими жидкостями в будущем). Теперь мы можем не только закачивать и выкачивать жидкости посредством насосов, но так же и управлять направлением потока, менять давление и осуществлять перемещение жидкостей между баками и резервуарами, в т.ч. и между разной техникой посредством коннектора.

Fluid Port (порт для жидкостей)

Своего рода универсальный патрубок который может быть одновременно как входным (подводящим, всасывающим), так и выходным (отводным, напорным) элементом для воды и других жидкостей.

При работе с жидкостями важно помнить то, о чем написано в самом начале мануала – на данный момент физика взаимодействия с жидкостями устроена таким образом, что, например, для наполнения водой (и последующего её выкачивания) подходят только полностью герметичные отсеки, баки и резвервуары.

Иными словами, с помощью этого компонента вы можете создавать точки забора и выброса воды, но, при этом, заборный порт должен быть погружен в морскую воду (или находиться в отсеке с какой-либо жидкостью, если ее нужно откачать), а выходной порт должен находиться в отсеке, баке или резервуаре (или снаружи судна в случае дренажа).

Fluid Pump (насос для жидкостей)

Насос позволяет нам взаимодействовать с водой, оперативно выкачивать ее если судно начинает тонуть, или, наоборот, закачивать если необходимо погружение, как в случае с подводными аппаратами.

Месторасположение водяного насоса в обычном режиме не имеет значения – важно лишь где размещены оба порта, которые подключаются к этому насосу и то каким образом они подключены (без них сам по себе насос не может осуществлять перемещение воды).

На примере той же подводной лодки: для закачивания воды в балластный бак сначала необходимо разместить один порт с внешней стороны корпуса для забора воды, а второй порт внутри бака в качестве выходной форсунки. При включении насоса вода начнет поступать в отсек. Так как насос работает только в одну сторону, то необходимо будет разместить еще один насос (дренажный) для выкачивания воды из бака, только теперь наоборот – водозаборник должен быть в баке, а выходное сопло снаружи.

На самом деле, в обычном режиме игры, для дренажа можно использовать те же самые порты, которые используются для заполнения бака.

Скорость набора воды или дренажа зависит от насоса и выставленной на нем мощности. Разумеется, если необходимо, то можно использовать сразу несколько насосов для ускорения наполнения бака.

Fluid Flow Valve (клапан)

Не смотря на свой внушительный размер этот компонент представлят из себя всего-лишь клапан, который предотвращает поток воды в том или ином направлении.

Используется в более сложных балластных и топливных системах на крупных водных и воздушных суднах.

Fluid On/Off Valve (запорный клапан)

Запорный клапан применяется для полного перекрытия потока воды или любой другой жидкости. Направление потока при этом не имеет значения и, тем более, никоим образом не затрагивается самим запорным клапаном.

Если вам необходимо не только перекрывать поток, но так же и регулировать его скорость, то тогда больше подойдет запорно-регулирующий клапан.

Fluid Variable Valve (регулирующий клапан)

В отличии от запорного клапана данный компонент дает возможность регулировать скорость потока, что позволяет уменьшать скорость наполнения (или дренажа) отсеков, баков и резервуаров (а в дальнейшем, возможно не только скорость, но так же и давление).

Если честно, то пока не проверял, но скорее всего это не просто регулирующий клапан, а запорно-регулирующий клапан (т.е. позволяет полностью перекрывать поток жидкости).

Hose (шланг)

Шланг на механизированной катушке – довольно сомнительный по пользе механизм для обычного режима (когда вам не нужно прокладывать трубы для воды и топлива). С учетом того, что перемещение воды через этот шланг сейчас возможно только одном направлении, я бы предпочел использовать обычные лебедки вкупе с портом для жидкостей на конце.

Однако, с появлением хардкороного режима (обещают не раньше осени) без него уже будет не обойдись для заправки и тушения.

Fluid Connector (коннектор для жидкостей)

Коннектор, который может не только соединяться с другим таким же коннекторами, но и обеспечить поток воды или других жидкостей через установленное соединение (аналогично Large Connector).

Иными словами, с помощью данного коннектора вы можете осуществлять передачу жидкости между разными транспортными средствами.

SteamSolo.com