Overview
Poradnik raczej skierowany dla nowych graczy. Starzy wyjadacze znający miejscówki na pamięć raczej nic ciekawego tu nie znajdą. Podstawy, opis technologii możliwej do zbudowania, przedstawienie biomów i odrobinę fabuły. Co się da – bezspoilerowo. Poradnik miałem napisać po ukazaniu się ‘Below Zero’, ale uznałem iż pierwowzór/podstawka także zasługuje na kilka zdań. ‘Below Zero’ dostanie swój własny, oddzielny elaborat.
Przedwstęp.
Mam trochę obiekcji odnośnie tego zlepka liter. Popełniłem podobny dla No Man’s Sky, ale tamtej gry praktycznie nie sposób spoilerować. Napisanie podobnie rozbudowanego poradnika dla Subnautica, bez zamieszczenia spoilerów jest niewykonalne. Jakoś mimo wszystko postaram się przekazać pomocne informacje i nie zabijać przyjemności grania podpowiedziami. W miejscach, gdzie nie będę miał już innej możliwości spoilery zostaną ‘zaciemnione’.
Oczekujecie skondensowanego i krótkiego tekstu? Nie da się.
Wstęp.
Czy te korporacje muszą tak cholernie ściemniać? Ile istnień ludzkich, ile sprzętu, ile zasobów poświęcą aby zaspokoić swoje chore ambicje? Jak skończyły Prometheus i Nostromo, to pokazywali w holoprojektorach kilka lat temu. Nikt z naszej załogi nie miał pojęcia, że przynudnawa misja badawcza, którą wykonywaliśmy jest dokładnie takim samym bagnem. Ot słaby i prawie nieczytelny sygnał ratunkowy misji Degasi skierował nas do planety 4546B. Globu ze wszech miar przeciętnego. Do czasu. Strumień energii pochodzący z małej wyspy na powierzchni uszkodził kadłub i silniki naszej Aurory. Załoga była w trakcie ewakuacji, gdy okręt otrzymał kolejne trafienie. Nie mógł go przetrwać. Obrana wcześniej trajektoria lotu sprowadziła gorejący wrak na powierzchnię planety. Kapsuły ratunkowe też zostały skierowane na 4546B. Teraz siedzę na dachu własnego escape-poda zastanawiając się co robić dalej i czy oprócz mnie ktokolwiek jeszcze przeżył. Zasilanie popsute, radio nie działa, dobrze że chociaż gaśnica była sprawna i pożar udało się ugasić. Aurora dopala się kilkaset metrów ode mnie. Osobisty komputer utracił bazę danych. Same straty. Być może chociaż wykształcenie jako biotechnik i terraformer do czegoś się w tym środowisku przyda.
ALTERRA – NIECH CIĘ SZLAG …
Tak zaczyna się przygoda w grze Subnautica. Tytuł należy do kategorii survivali opartych na eksploracji otwartego (aczkolwiek nie tak wielkiego) świata i na craftingu. Grę zaczynamy praktycznie z gołymi rękoma. Jedyną pomocą na starcie jest nasz osobisty komputer (którego zasoby bazodanowe zostały poważnie uszkodzone) oraz Fabrykator będący na wyposażeniu kapsuły ratunkowej. To pozwoli na skonstruowanie Skanera, który okazuje się w postępującej rozgrywce narzędziem absolutnie niezastąpionym. Jako że planeta praktycznie w całości pokryta jest oceanem, to jako gracz otrzymujemy możliwość poruszania się w każdym kierunku. Sterowanie wymaga zaadoptowania się (bo nie jest intuicyjne), ale po krótkim czasie zaczynamy czuć się jak przysłowiowe ‘ryby w wodzie’.
Gra nie prowadzi nas za rączkę. Owszem względną liniowość rozgrywki i to tylko jej fragmentu, mamy w momencie podążania za wskazaniami przekazów radiowych. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by popłynąć w zupełnie inne miejsce i zrobić w ‘międzyczasie’ pięćset innych czynności. Nawet na miejsce spotkania z załogą Sunbeam nie trzeba płynąć ………….. . I tak podczas odkrywania głębin trafimy tam, gdzie wskazywał przekaz. Zresztą radio na dłuższą chwilę milknie, przez co przyjemność płynąca z eksploracji i budowania przestaje być czymkolwiek mącona.
Ekwipunek.
Do eksploracji wymagane będzie skonstruowanie kilku narzędzi, które towarzyszyć nam będą praktycznie aż do zakończenia gry. Oprócz nich należy opracować i skonstruować podstawowe wyposażenie składające się z kombinezonu płetwonurka i towarzyszącego mu akwalungu.
Kombinezon płetwonurka – jest ich kilka rodzajów. Po wybuchu na Aurorze i towarzyszącym mu uszkodzeniem reaktora nasz komputer personalny zaproponuje budowę kombinezonu neutralizującego negatywny wpływ promieniowania (Skafander przeciwpromienny). Zbudujemy go z: Włóknistej siatki x2 i Ołowiu x2. Aż do momentu przeprowadzenia napraw na wraku okrętu gwiezdnego będzie to podstawowe wyposażenie gracza. Ochrona ta składa się z pianki wzbogaconej warstwą Ołowiu i specjalnej maski do oddychania pod wodą, również odcinającej zabójcze promieniowanie.
Po naprawie reaktora Aurory dobrze jest wymienić antyradiacyjną piankę na Wzmocniony skafander nurkowy. Daje on płetwonurkowi zdecydowanie większą wytrzymałość, przez co nawet spotkanie z Lewiatanem, Spawnerem, czy Krakenem niekoniecznie musi się skończyć zejściem śmiertelnym. Aby móc go założyć potrzebujemy zgromadzić: Włókno syntetyczne, Diament x2 i Tytan x2. Do kompletu z tym ubiorem zakładamy Oddycharkę, przez co nurkowanie w największe głębiny nie ma negatywnych konsekwencji powodujących przyspieszone zużycie tlenu. W tym kombinezonie poruszałem się aż do finału. Ostatnim kombinezonem nurka możliwym do zbudowania jest Filtrak. Powstaje on z: Włókna syntetycznego, Aerożelu i Miedzianego przewodu. Nie zapewnia takiej ochrony jak Kombinezon wzmocniony, ale potrafi filtrować wodę, dzięki czemu nie grozi nam szybka śmierć z pragnienia.
Płetw również będzie można zbudować kilka rodzajów. Podstawowe zbudujemy krótko po rozpoczęciu rozgrywki. Do ich konstrukcji wymagana jest Guma silikonowa x2. Dość szybko znajdziemy schemat Wysokowydajnych płetw, dzięki którym popłyniemy na tej samej dawce tlenowej zdecydowanie dalej (głębiej). Na ich budowę potrzeba: Płetwy, Gumę silikonową x2, Tytan i Lit. Dla mnie płetwy te służyły aż do end-game. Na większych głębokościach pozyskamy schemat budowy płetw, które podczas poruszania się ładują baterie w narzędziach będących w ekwipunku (Płetwy ładujące). Do ich skonstruowania wymagane będą: Płetwy, Polianilina i Zestaw elektryczny. Czy są one niezbędne? Przy pakowaniu do sprzętu Baterii jonowych – niekoniecznie.
Aby wytrzymać pod wodą więcej niż pół minuty niezbędny będzie akwalung. Butli z mieszanką do oddychania jest również kilka rodzajów. Podstawową (Standardowa butla O2) będzie można skonstruować dość szybko, co pomoże w eksploracji najbliższego otoczenia. Na jej konstrukcją potrzeba Tytan x3. Następna jest Wysokopojemnościowa butla O2, umożliwiająca jeszcze dłuższy czas przebywania na głębinach, dzięki czemu można powoli zaglądać do takich lokacji jak Czerwone Łąki. Konstruujemy ją ze: Standardowej butli O2, Szkła x2, Tytanu x4 i Srebra. Kolejny poznany akwalung to jest Lekka butla o zwiększonej pojemności. Powstaje z: Wysokopojemnościowej butli O2 i Sztabki plastali. Praktycznie się z nią nie pływa bo jednocześnie gracz ma dostęp do sprzętu najlepszego, czyli Butli wysokopojemnościowej. Niech was nie zmyli nazewnictwo, przedstawiony trochę wcześniej zestaw do oddychania jest dużo mniej skuteczny i zapewnia dużo mniej mieszanki powietrznej. Ta lepsza powstaje z: Wysokopojemnościowej butli O2 i Litu x4. Butla wysokopojemnościowa wraz z Oddycharką i Seaglidem pozwalała mi na przepłynięcie od Bazy na Lawie do Bazy na Płyciźnie całkowicie pod wodą i bez wynurzeń po drodze. To było grubo ponad 1000m. Na budowę Oddycharki potrzeba będzie zgromadzić: Zestaw elektryczny i Włóknistą siatkę.
Wyposażenie.
W co możemy naszego bohatera wyekwipować? Jest szereg narzędzi zaliczanych do kategorii obligatoryjnych i kilka, które przydają się rzadko i nie trzeba ich ze sobą dźwigać.
Narzędzia o charakterze przymusowym to:
Skaner spektroskopowy – pozwala na skanowanie miejscowej fauny i flory, minerałów oraz fragmentów technologii, które rozrzucone zostały po okolicy podczas impaktu Aurory i Degasi. Budujemy go z: Tytanu i Baterii.
Uniwersalne narzędzie naprawcze – pozwala na naprawy pojazdów, własnej bazy i znajdowanych czasami drzwi zasilanych elektrycznie. Budujemy je z: Gumy silikonowej, Siarki jaskiniowej i Tytanu.
Palnik laserowy – pomaga dostać się do zamkniętych pomieszczeń we wnętrzach fragmentów wraków. Budujemy go z: Diamentu x2, Baterii, Tytanu i Siarki jaskiniowej.
Latarka – czy to w sieci jaskiń, czy w klaustrofobicznych kanałach wentylacyjnych szczątków statków kosmicznych sprzęt nieodzowny. Budujemy ją z Baterii i szkła.
Nóż surwiwalowy / Nóż żarowy– nadaje się zarówno do pozyskiwania zasobów, jak i do przyrządzenia sobie posiłku. Upierdliwych natrętów także można z jego pomocą przepędzić. Nóż można ulepszyć po odnalezieniu odpowiedniej technologii. Taki usprawniony, Nóż żarowy likwiduje widmo śmierci głodowej. Nóż surwiwalowy budujemy z: Gumy silikonowej i Tytanu. Jego usprawnienie, czyli Nóż żarowy wymaga: Noża surwiwalowego i Baterii.
Konstruktor baz – absolutnie nieodzowny element ekwipunku w momencie gdy chcemy sobie stworzyć przytulny kącik. Do zbudowania narzędzia potrzebne są: Chip komputerowy, Zestaw elektryczny i Bateria.
Radiolatarnie – są gracze świetnie się bez tych wynalazków odnajdujący (bazują na pamięci i wskazaniach kompasu). Ja lubię na pierwszy rzut oka wiedzieć co, gdzie i w jakiej odległości się ode mnie znajduje. Pod koniec rozgrywki mam nawet 15~16 odpowiednio opisanych i pokolorowanych bojek pozostawionych w odmętach. Na zbudowanie jednej Radiolatarni potrzeba: Rudy miedzi i Tytanu.
Wyposażenie przydatne, aczkolwiek nie mające charakteru ‘must have’ to:
Seaglide – osobisty skuter podwodny, zapewniający dużą szybkość poruszania się a ponadto jest wyposażony w sonar i własne źródło światła. Najbardziej przydatny jest podczas eksploracji dużych głębin (Lost River, Lava Zones). Mimo że zajmuje sporo miejsca w ekwipunku (cztery pola), to jednak podczas całej gry starałem się mieć go zawsze przy sobie. Niejednokrotnie uratował mnie od niechybnej śmierci z powodu braku tlenu. By poznać tę technologię trzeba znaleźć dwa fragmenty Seaglide. Przeszukując dno w pobliżu miejsca w którym zaczynamy grę, bez problemu te właśnie dwa wymagane fragmenty odnajdziemy. Do przejęcia technologii (tej i każdej innej) wymagane jest posiadanie Skanera. Aby stworzyć Seaglide potrzeba będzie zgromadzić: Tytan, Miedziany przewód, Baterię i Smar.
Kompas – można go zbudować, aby nawigować pod wodą, ale nie jest obligatoryjny. Po pewnym czasie i tak gracz zaczyna poruszać się ‘na pamięć’, rozpoznając charakterystyczne elementy otoczenia. Nie zajmuje slotów ekwipunku, więc dlaczego go nie mieć. Na jego wytworzenie potrzeba: Zestaw elektryczny i Miedziany przewód.
Działko grawitacyjne / Działko impulsowe – nazwa jest myląca, gdyż nie jest to broń. Służy do podnoszenia i przemieszczania ciężkich przedmiotów. Bardzo przydaje się podczas wypełniania jednej z misji questa głównego (do miotania pająkami również), ale poza tym jest to bezużyteczny złom. Dodatkowo zajmuje aż cztery sloty w ekwipunku. Osobiście nie polecam go ze sobą targać. Po naprawie i zwiedzeniu Aurory odkładamy działko do szafki żeby się przykurzyło. Działko grawitacyjne można ulepszyć do Działka impulsowego. Owszem ulepszyłem, ale nawet nie sprawdziłem jak działa. Do zbudowania Działka grawitacyjnego potrzeba: Zestaw elektryczny, Tytan i Baterię. Aby ulepszyć ten wynalazek do Działka impulsowego przy pomocy Stanowiska modyfikacyjnego będzie potrzeba: Działka grawitacyjnego, Chipa komputerowego i Magnetytu x2.
Karabin unieruchamiający – niektórzy gracze korzystają z niego bardzo często. Ja go sobie nawet nie wybudowałem. Podobnie jak sprzęt powyżej Karabin nie jest bronią. Służy do unieruchamiania celu. Kłopot jest taki, że najpierw trzeba ten cel trafić, co w przypadku Lewiatanów jest trudne a w przypadku Spawnera – niemożliwe. Do jego zbudowania potrzeba: Chip komputerowy, Baterię, Tytan i Magnetyt x2.
Przyrząd wynurzeniowy – czasami może uratować życie, ale czy jest wart zajmowania sobie nawet tego jednego slotu ekwipunku? Chyba nie. W czasie mojej gry ani razu go nie zbudowałem. Dla tych co nie wyobrażają sobie gry bez tego narzędzia trzeba będzie zgromadzić: Gumę silikonową i Pęcherzówkę.
Narzędzie nawigacyjne – wydatnie pomaga znaleźć wyjście podczas eksplorowania ciągów jaskiń, albo wnętrz fragmentów Aurory i Degasi. Mnie się nie przydało a zwiedziłem nawet jaskinie w korzeniach Wielkiego Grzybowego drzewa. W związku z czym traktuję ten sprzęt jako wyposażenie opcjonalne. Budujemy to narzędzie ze: Zlepka nasion wodorostów x2, Miedzianego przewodu i Tytanu.
Minerały oraz zasoby odzwierzęce i pochodzenia roślinnego – cz.1
W Subnautica podczas eksploracji gracz znajdzie szereg różnego rodzaju zasobów, które zazwyczaj będą dla niego przydatne. Pomimo, że 4546B jest nieznaną planetą, to życie rozwinęło się na niej w sposób podobny do naszego – ziemskiego, zatem oprócz minerałów będzie możliwe również wykorzystanie produktów pochodzenia zwierzęcego i roślinnego.
Poniżej zestawienie:
Tytan – podstawowy materiał budulcowy. Spotykany jako minerał w trzech postaciach. Jako pojedynczy zasób zdobywany po rozbiciu Wychodni wapienia, w większych skupiskach jako konkrecja możliwa do zebrania przy pomocy ramienia wiertniczego PRAWN oraz pod postacią porozrzucanych szczątków statków kosmicznych Alterry. Skanowanie fragmentów technologii które gracz już zna także przynosi dwie sztuki tytanu. Metalu tego potrzeba w czasie rozgrywki bardzo dużo, ale dość łatwo zgromadzić wymagane ilości.
Miedź – podstawa całej elektroniki. Występuje jako minerał ukryty w Wychodni wapiennej, albo jako konkrecja. Potrzeba sporej ilości tego metalu, ale wcale nie tak łatwo go zgromadzić. Aż do momentu gdy wybudujemy PRAWN z Ramieniem wiertniczym, zapewne stale będziemy odczuwać deficyt Miedzi.
Srebro – podobnie jak Miedź, zasób używany w podzespołach elektronicznych. Występuje jako minerał schowany w Wychodni piaskowca jak i jako konkrecja. Nie potrzeba go w wielkich ilościach, przez co nie jest trudne zgromadzenie odpowiedniego zapasu.
Ołów – chroni przed radiacją, jak również zapewnia odpowiednią wytrzymałość konstrukcji. Występuje jako minerał schowany wewnątrz Wychodni piaskowca oraz jako konkrecja. Na początku gry a szczególnie w momencie budowania bazy będzie towarem deficytowym. Potem już aż tak bardzo się nie przydaje i jego zmagazynowanie nie nastręcza problemów.
Złoto – pełni rolę podobną do srebra – jest używany do konstruowania podzespołów elektronicznych. Jako minerał znajdziemy go w Wychodniach łupkowych, ale są także konkrecje Złota. Metalu tego nie potrzebujemy wiele, więc zmagazynowanie odpowiedniej ilości nie nastręcza większych problemów.
Kwarc – potrzebny jest przy budowie pojazdów i przeszklonych powierzchni. Występuje jako luźno leżący minerał jak i jako konkrecja. Jakkolwiek gra wymaga sporej ilości Kwarcu, to mimo wszystko dość łatwo go znaleźć. Duże jego ilości zalegają w jaskiniach.
Lit – pełni rolę podobną do Ołowiu. Wzmacnia i utwardza budowane elementy. Występuje jako luźny minerał, jako schowany wewnątrz Wychodni łupkowej jak i jako konkrecja. Od chwili, gdy postanowimy zbudować bazę, kilka pojazdów i bardziej zaawansowane technologie stanie się towarem deficytowym. Łatwo się go zbiera w jaskiniach Dużej Wyspy.
Nikiel – minerał wymagany do skonstruowania najbardziej skomplikowanych technologii. Trudny do zdobycia ze względu na miejsca jego występowania. Znajdujemy go jako luźno leżący, albo jako konkrecję. Jeśli nie jesteśmy typem zbieracza, to mogą pojawić się problemy ze zorganizowaniem odpowiedniej ilości Niklu. Najłatwiej pozyskiwać ten metal z konkrecji zanurzonych w Martwej rzece.
Rubin – kamień szlachetny wykorzystywany do konstrukcji niektórych technologii wyższego stopnia. Dość często występujący, przez co zgromadzenie nawet sporej jego ilości nie powinno nastręczać kłopotów. Występuje jako luźny minerał, choć ze dwa razy widziałem w grze konkrecję Rubinową.
Diament – kamień szlachetny wymagany do konstruowania najtwardszych technologii. Czasami potrzeba go tak dużo, że zaczynamy cierpieć na niedobory tego minerału. Występuje w postaci luźnej, jako schowany wewnątrz Wychodni łupkowej a raz w jakiejś lokacji spotkałem diamentową konkrecję. Najłatwiej duże ilości Diamentu zebrać w jaskiniach Dużej Wyspy.
Magnetyt – minerał występujący masowo w jednej lokacji, czyli Jellyshroom Caves. Poza tym biomem spotykany bardzo sporadycznie. Można go znaleźć zarówno w postaci luźnej, jak i zbitych konkrecji. Przydaje się do konstruowania technologii średniego szczebla. Podczas eksploracji podwodnej bazy Degasi można go nazbierać sporo, co powinno zapewnić rezerwy tego minerału aż do końca gry.
Uranit – minerał o działaniu aktywnym używany do stworzenia prętów paliwowych zasilających reaktor nuklearny. Występuje jako minerał w formie luźnej, jak i jako konkrecja. Znaleźć go można w kilku różnych biomach, więc nawet gdy potrzebujemy dużych ilości, to nie ma problemu z jego zgromadzeniem. Mnie przez całą grę nie przydał się ani raz. Polegałem na Bioreaktorach i Reaktorach termalnych.
Siarka jaskiniowa – łatwy do pozyskania i występujący w znacznych ilościach zasób. Nie trzeba go w grze dużo (w sumie przydaje się tylko do skonstruowania Urządzenia naprawczego). Znajdujemy go jako luźny minerał w gniazdach ryby zwanej Zgniotką.
Siarka krystaliczna – wymagana w technologiach wysokoprzetworzonych jak i do konstrukcji skomplikowanych urządzeń wyższego poziomu. Znajdowana jako luźno leżący minerał w lokacjach Martwej rzeki i lawowych. Ze względu na miejsce występowania, może być trudna do zmagazynowania w odpowiedniej ilości.
Kyanit – bardzo rzadki minerał występujący w grze na największych głębokościach. Używany do konstruowania najbardziej zaawansowanych technologii. Występuje w postaci luźnej oraz jako konkrecja. Konkrecje są trudne do rozłupania (czasochłonne) i dają około 5~6 kryształów. Kyanit znajdziemy tylko i wyłącznie w biomach lawowych. Pomimo stosunkowej rzadkości występowania, to można dorobić się sporych zapasów tego minerału.
Sól – dość popularny i przy okazji dość przydatny w grze minerał. Występuje w postaci luźnej jak i zbitych konkrecji. Po zbudowaniu Filtra wody Sól jest swego rodzaju odpadem i zaczynamy mieć problemy z jego przeróbką. Minerał ten wraz z Koralowcem tubowym jest w początkowej fazie gry niezastąpionym źródłem wody pitnej. Potem przydaje się do stworzenia Kwasu. Praktycznie będzie wykorzystywany od początku gry, aż do jej zakończenia, więc zapas w szafkach wypada mieć.
Kostki jonowe – zasób obcego pochodzenia. Wytworzony sztucznie przez rasę przybyłą na 4546B wcześniej niż ludzie. Wymagany do stworzenia technologii wysokoenergetycznych, oraz najbardziej zaawansowanych. Występuje w postaci luźnej i jako konkrecja. Początkowo trudny do zmagazynowania, ale po odnalezieniu Głównego Ośrodka Kwarantanny już nie sposób narzekać na jego braki.
Ząb Stalkera – minerał pochodzenia odzwierzęcego. Jak sama nazwa wskazuje jest po prostu zębem. Przydaje się do wytwarzania Emaliowanego szkła wymaganego do skonstruowania na przykład Cyklopa. Stalkery lubią podgryzać metalowe przedmioty i od czasu do czasu gubią przy tej zabawie pojedyncze zęby. W miejscach w których pływa kilka tych ‘Szczupaków’ a wokół jest mnóstwo porozrzucanych szczątków Aurory i Degasi gracz na pewno znajdzie wystarczającą ilość tego minerału.
Koral stołowy – minerał pochodzenia odzwierzęcego. Tak ludziska, polip korala nie jest rośliną, jest zwierzęciem – zapamiętajcie to sobie. Choć koralowca tego nie da się hodować to pozyskanie dużych jego ilości nie nastręcza problemów. Minerał znajdziemy na płyciznach i w biomie Martwej rzeki obrastający kominy geotermalne. Przydaje się do wytwarzania elektroniki, więc dość często będziemy po niego sięgać. Zapas warto mieć.
Koralowiec tubowy – minerał pochodzenia odzwierzęcego. Przydatny do wytwarzania wody pitnej i użytkowany aż do czasu skonstruowania Filtrów odsalających wodę morską. Nasz bohater wody zużywa sporo, zatem i próbek Tuby koralowej wypada mieć spory zapas.
Koralowiec mózgowy – polip, który w procesach fizjologicznych jako odpad wytwarza tlen. Nie przydaje się do wytwarzania żadnych technologii, ale czasami potrafi uratować życie podczas eksploracji głębin i jaskiń. Można go hodować.
Minerały oraz zasoby odzwierzęce i pochodzenia roślinnego – cz.2
Grzyb kwasowy – wraz z Miedzią podstawa energetyki w Subnautica. Wytwarzane są z niego standardowe Baterie i Ogniwa. Jako że obu nośników prądu potrzebujemy sporo, to i Grzyba kwasowego zużyjemy duże ilości. Grzyb kwasowy jest możliwy do hodowania.
Grzyb głębinowy – roślina spotykana na średnich i dużych głębokościach. Może być przez gracza hodowana. Jest to jeden ze składników Kwasu, który to ma zastosowanie w produkcji zaawansowanych technologii. Rośnie w wielkich kępach dzięki czemu łatwo go zmagazynować w dużych ilościach.
Galareciak – roślina spotykana w biomach średnich i dużych głębokości. Można ją hodować. Wymagana do wytworzenia Aerożelu. Aerożel jest przydatny w konstruowaniu kilku technologii średniego i wysokiego szczebla, więc dobrze jest mieć albo sadzonki w donicach na zewnątrz bazy, albo zapas Galareciaka w szafkach.
Krwiste pnącze – owoce, czyli Krwisty olej to podstawa do wytworzenia Benzenu. Krwiste pnącze można hodować. Benzen jest wymagany do skonstruowania kilku zaawansowanych technologii, zatem albo zbieramy zapas Krwistego oleju (jeden zajmuje aż cztery pola w ekwipunku), albo sadzimy go w donicy na zewnątrz bazy.
Pnącze wodorostów – roślina hodowlana. Można ją zasadzać do donic na dwa sposoby. Albo z próbek Pnącza, albo ze Zlepka nasion wodorostów. W pierwszym przypadku otrzymamy zielone liście bez owoców a w drugim wraz z owocami. Roślina ta ma bardzo dużo zastosowań i często będziemy jej używać. Z zielonych części można wytworzyć Siatkę wymaganą do skonstruowania Kombinezonu i Apteczek, natomiast z nasion produkuje się Gumę i Smar. Produktów pochodnych Pnącza wodorostów będziemy używać aż do końca gry, ale jednocześnie jest to jeden z najłatwiejszych zasobów do zdobycia.
Jest jeszcze sporo roślin morskich i lądowych, które nie mają znaczenia przemysłowego, jednakże przynajmniej kilkoma z nich wypada się głębiej zainteresować. Poniżej zamieszczam wszystkie, gdyż uwzględnienie tylko tych wybranych byłoby dużym spoilerem. Zatem uważajcie, bo wypadałoby mieć próbkę każdej rośliny, którą da się zebrać.
Rośliny lądowe:
Arbuzowiec – roślina ozdobna i o znaczeniu spożywczym. Możliwa do hodowania. Zapewnia małe właściwości odżywcze, ale dobrze gasi pragnienie. Przydatna jako paliwo Bioreaktora.
Chiński ziemniak – roślina o wątpliwych właściwościach estetycznych i wysokich spożywczych. Plony mają spore walory odżywcze. Przydatna jako paliwo do Bioreaktora. Ani raz jej w grze nie zasadziłem.
Drzewo bulbowe – duże walory odżywcze i znakomite pod względem gaszenia pragnienia. Najbardziej pod tym względem zbalansowany zasób w grze. Równie dobrze sprawdza się jako paliwo do Bioreaktora.
Latarniowiec – podobne walory jak Bulbowiec, aczkolwiek o delikatnie skromniejszym działaniu. W przeciwieństwie do innych roślin nie trzeba go ponownie sadzić (Arbuzowiec, Chiński ziemniak i Bulbowiec ‘zużywają się’), gdyż zjadamy dojrzałe owoce. Latarniowiec tych owoców rodzi całe mnóstwo. Podobnie jak w pozostałych przypadkach roślina ta znakomicie nadaje się na paliwo do Bioreaktora.
Roślina Ming – roślina ozdobna, bez walorów odżywczych.
Koszykownik – roślina ozdobna, bez walorów odżywczych.
Kielich Jaffy – roślina ozdobna, bez walorów odżywczych.
Nakrapiana grzechotka – roślina ozdobna, bez walorów odżywczych.
Palma paprociowa – roślina ozdobna, bez walorów odżywczych.
Różowy kapelusz – roślina ozdobna, bez walorów odżywczych.
Wokselowy krzak – roślina ozdobna, bez walorów odżywczych.
Rośliny morskie i koralowce:
Kaczonóg – roślina o właściwościach luminescencyjnych rosnąca w płytszych wodach 4546B.
Czerwone ziele – podstawowe pożywienie roślinożerców na 4546B.
Czerwony koszykownik – roślina o właściwościach luminescencyjnych rosnąca w płytszych wodach 4546B.
Dzięgielówka fioletowa – podstawowe pożywienie roślinożerców na 4546B.
Galaretogrzyb – duży koralowiec o właściwościach luminescencyjnych rosnąca w biomie Jellyshroom Caves. Największe okazy są zarazem domem dla dość niebezpiecznych Krabowęży.
Korona morska – roślina o właściwościach luminescencyjnych rosnąca w biomach średnich głębokości.
Krasnorost szczypcowy – roślina o właściwościach luminescencyjnych spotykana w zanużonej części Pływającej wyspy i w biomie Underwater Islands.
Krzak bulwowy / Ogromny krzak bulwowy – roślina o właściwościach luminescencyjnych i spożywczych. Porasta biom Bulb Zone. Próbki które zbiera się nożem można zjadać. Zawierają dużo wody, ale mało składników odżywczych.
Lumirodek pływający – roślina o bardzo dużych właściwościach luminescencyjnych. Porasta biomy Grand Reef i Blood Kelp Zone.
Nakrapiany liściawiec – roślina o dużym znaczeniu dla miejscowej fauny, jak i o właściwościach luminescencyjnych.
Niebieska palma – koralowiec o znaczeniu raczej ozdobnym i swoisty ‘złodziej’ światła słonecznego.
Olbrzymie drzewo zatoczkowe – swoiste Drzewo życia w Subnautica. Znajduje się na bardzo dużej głębokości w jaskinii na styku biomu Martwej rzeki i Nieaktywnej lawy. Jego gałęzie chronią jaja Lewiatana widmowego. Drzewo żyje w symbiozie z Mantami, które stadnie wypełniają całą jaskinię. Gęściejsza woda płynąca po dnie w przeciwieństwie do Martwej rzeki nie ma negatywnych efektów dla naszego zdrowia. Cała lokacja wraz z drzewem i otaczającą fauną, to chyba najpiękniejsza miejscówka w grze.
Pijawka drzewna – pasożyt Drzew grzybowych. Występuje jedynie w biomie Lasu grzybowego.
Pokrzywka żyłkowana – powszechna roślina pastewna dla fauny planety 4546B. Rośnie w płytkich wodach i ma właściwości luminescencyjne.
Słonecznik morski – piękna roślina o właściwościach luminescencyjnych rosnąca w biomach wód płytszych i średnich głębokości.
Widmowe ziele – roślina o właściwościach luminescencyjnych spotykana na dużych głębokościach.
Wijoziele – najczęstszy przedstawiciel flory planety 4546B znajdowany na małych głębokościach i w systemach jaskiń małych głębokości. Jedna z podstawowych roślin pastewnych dla bogatej fauny planetarnej.
Wiszący parzydełkowiec – roślina o właściwościach luminescencyjnych. Jest to również roślina żywiąca się przepływającymi zwierzętami. Parzydełka są niebezpieczne dla bohatera, dlatego radzę uważać w miejscach gdzie Wiszącego parzydełkowca spotkacie. Szczególnie w Bazie Degasi umiejscowionej w jaskiniach biomu Jellyshroom Caves.
Zaroślak jaskiniowy – roślina o znaczeniu pastewnym dla fauny zamieszkującej duże głębokości. Ponadto posiada własności luminescencyjne.
Zarówniczka – koralowiec o znacznych właściwościach luminescencyjnych rosnący w biomach średnich i dużych głębokości.
Zawijak papirusowaty – roślina pastewna dla fauny planetarnej porastająca biomy średnich głębokości.
Fauna planety 4546B. cz.1
Faunę planety można podzielić na dwie główne składowe: nieruchomą (koralowce) – w większości już opisane, więc tu nie będę drążył tematu – i tę ruchomą. Ruchomą można rozbić na: małych roślinożerców, dużych roślinożerców, małe drapieżniki, duże drapieżniki i organizmy sztuczne (reprezentowane jedynie przez Przestrzeniaka).
Mali roślinożercy i część małych drapieżników może stać się naszym pokarmem. Nie będę ich opisywał. Sami zorientujecie się, które gatunki najlepiej sprawdzają się jako pożywienie. Przedstawię jedynie większych reprezentantów fauny planetarnej.
Zaczniemy od dużych roślinożerców, jako że nie ma ich aż tak wiele 🙂 .
Gazonat – dla upartych ma jakieś tam znaczenie technologiczne, dla mnie (jako że torpedy w tej grze są totalnym nieporozumieniem) jedynie ubarwiały biomy wód płytkich. Fizjonomią przypominają Ziemskie manaty. Zaniepokojone wydzielają bańki zawierające kwas. Bańki te po kilku sekundach pękają a gracz będący w zasięgu rażenia traci zdrowie. Działając szybko można jednak te pęcherzyki pozbierać i (jeśli ktoś odczuwa aż tak dużą potrzebę) przerobić na torpedy.
Rafogrzbiet lewiatański – chyba trzeci pod względem wielkości żywy zwierz, którego dane nam będzie poznać. Majestatycznie przemieszczające się Rafogrzbiety spotkać można w biomach Czerwonych łąk, albo Crag Field. Nie przejawiają żadnych zachowań agresywnych a na skorupach pokrywających ich ciała od góry można znaleźć mikroskopijne biomy wód płytkich. Zwierzęta te pływają blisko powierzchni w związku z czym należy uważać gdzie się parkuje Cyklopa, albo buduje Neptuna. Miałem sytuację, że przepływający Rafogrzbiet ‘ukradł’ jeden z moich Cyklopów i powlókł go ‘hen daleko’.
Lewiatan kroczący – takie dość spore ‘niewiadomoco’ na trzech nogach. Generalnie o pacyfistycznym nastawieniu do świata, ale podpływając zbyt blisko można doświadczyć kopniaka, albo nawet przyszpilenia do dna. Okaz fauny niezbyt ciekawy i zamieszkujący niezbyt ciekawą okolicę (Sea Trader’s Path). Jego odchody to najlepsze paliwo do Bioreaktora – tylko komu by się chciało zbierać gówna.
Przytulasek – nie da się w grze spotkać jako dorosłego osobnika. Trzeba go ze znalezionego jajka wyhodować w akwarium. Zwierzaka tego można sobie oswoić (jedyny achievement którego nie zdobyłem 🙂 ). Dorosły, wyrośnięty Przytulasek wypuszczony do otwartego oceanu osiąga wielkość zbliżoną do Gazonata. Lokacji z jajami jest kilka (wydaje mi się że trzy), aczkolwiek najłatwiej upolować go otwierając pozostawione przez innych graczy Kapsuły Pamięci.
Manty – jest ich wiele rodzajów. Szczerze – uwielbiam te zwierzaki. Są piękne, absolutnie niegrożne i poruszają się z niebywałą gracją. Każda lokacja w której zamieszkują zyskuje dzięki nim swoiste ciepło. Zarówno obszary wód przypowierzchniowych w Grzybowym lesie, jak i chłodne lokacje (do 10 stopni Celsjusza) w stylu kaldery Wielkiego Drzewa Zatoczkowego. Obserwacja ich podwodnego tańca ma właściwości hipnotyczne.
Lewiatan Cesarski – największy przedstawiciel fauny wód tropikalnych planety 4546B. Obdażony wysoką inteligencją i potrafiący nawiązywać komunikację semantyczną opartą na telepatii. Ostatni żyjący przedstawiciel gatunku został przez ‘obcych’ uwięziony w gigantycznym akwarium znajdującym się w Głównym Ośrodku Kwarantanny na Jeziorze Lawy. Towarzyszy mu pięć niewyklutych jaj. Lewiatan Cesarski jest kluczem do pokonania choroby wywołanej przez bakterię Kharaa.
Duzi mięsożercy.
Stalker – zamieszkuje obszary Kelp Forest. Nie jest bardzo groźny, aczkolwiek jego ugryzienia w początkowej fazie gry mogą być dotkliwe. Zazwyczaj koncentruje się na podgryzaniu zalegającego wokół złomu pochodzącego z Aurory i Degasi. Ściga też pomniejszych roślinożerców. Bohater bywa zaatakowany w momencie podkradania złomu, albo wpłynięcia na obszar gdzie jest kilka Stalkerów (na przykład przy większych fragmentach wraków). Stalkery uwielbiają ‘bawić się’ z naszymi dronami ze Stacji skanującej. Drapieżniki te można spotkać w każdym z biomów przylegających do Lasu wodorostów, jako że ich obszary żerowania nie są ściśle określone.
Rekin piaskowy – najbardziej chaotycznie poruszająca się ryba w grze. Nie ma pęcherza pławnego a założoną głębokość utrzymuje wyłącznie dzięki pracy mięśni. Drapieżnik ten ma mało opływowy kształt a jego ciało jest krępe. Mieszanka taka powoduje charakterystyczny system poruszania się Rekina piaskowego przypominający nieskoordynowane skoki w wodzie. Mięsożerca ten praktycznie nie jest w stanie zmienić trajektorii ataku, dzięki czemu łatwo wyminąć jego zębiska. Ugryzienie Rekina piaskowego ma poważniejsze konsekwencje niż dziabnięcie Stalkera. Na początku rozgrywki gracze powinni zdecydowanie unikać jego ataków. Rekina piaskowego spotkać można w praktycznie wszystkich nasłonecznionych biomach o piaszczystym podłożu.
Rekin pancerny – drapieżnik zamieszkujący biomy średnich głębokości. Spotkać go można w Grzybowym lesie, przy Podwodnych wyspach, na Mountains i na Grand Reef. Pływa w większych grupach. Jest niebezpieczny dla gracza na początku gry, bo potrafi dość mocno pokąsać. Gdy mamy założony Wzmocniony skafander nurka przestaje być zagrożeniem. Rekin ten jest czuły na światło i atakuje jego źródła. Jeśli poruszamy się Seamoothem w biomie gdzie Rekina pancernego jest dużo, należy zawsze mieć ze sobą Naprawiarkę z w pełni naładowaną baterią. Pancerniki dotkliwie uszkadzają nasz batyskaf. Ryba pomimo płyt chroniących ciało potrafi dość sprawnie się poruszać i zmieniać kierunek w czasie ataku.
Węgorz amperowy – duży drapieżnik wód średnich głębokości. Spotyka się go w jednym biomie Kooshzone, aczkolwiek jako że jego żerowiska nie są przez skrypt ściśle określone, to pojedyncze sztuki znajdowałem nawet w Czerwonych łąkach za Lasem grzybowym. Nie jest specjalnie niebezpieczny zarówno dla bohatera, jak i dla jego sprzętu. Atakuje rzadko, chyba raczej woli wywoływać zamieszanie przy pomocy dźwięku wyładowania elektrycznego, które stale wędruje po jego cielsku.
Grasownik rzeczny – mięsożerca zamieszkujący Lost River. Karłowaty kuzyn Żniwiarza lewiatańskiego i Lewiatana widmowego. Ze względu na wyposażenie jakim gracz dysponuje w momencie eksploracji Martwej rzeki, drapieżnik ten nie jest specjalnie niebezpieczny. Ugryzienie Grasownika w 80% neutralizuje Wzmocniony kombinezon. Ponadto sam bohater nie jest specjalnie często przez tego drapieżnika zaczepiany. Długie, giętkie ciało pozwala na poruszanie się z dużą gracją a ewentualny promień ataku jest korygowany. Jeśli już zostaniemy zaatakowani, to trudno będzie uniknąć zębów Grasownika. Ryba ta nie opuszcza swego biomu a nawet w jego obrębie są miejsca całkowicie jej pozbawione (jaskinia Wielkiego Drzewa Zatoczkowego).
Jaszczurka lawowa – drapieżnik przypisany do biomu Obszarów lawowych i tylko tu występujący. Ryba ta (pomimo nazwy nie jest to gad) ma dość agresywne usposobienie. Jej podstawowym atakiem jest plucie rozgrzaną magmą. Potrafi również dotkliwie ugryźć. Mając pełne wyposażenie ataki nie będą groźne dla życia, ale potrafią mocno zirytować (szczególnie podczas budowy bazy na lawie). Mięsożerca ten ma nietypowy pancerz w postaci płyt zastygłej lawy. W momencie gdy mu tę ochronę zlikwidujemy (Ramię wiertnicze PRAWN), nurkuje do aktywnej lawy i odbudowuje osłony. Jaszczurka lawowa z pancerzem nie jest zbyt mobilnym przedstawicielem fauny, przez co ataki łatwo jest wyminąć, jak również trafić zwierzaka wciągarką Ramienia wspinaczkowego PRAWN nietrudno. Drapieżnik nie pływa w ławicach i wiedzie raczej samotniczy byt (wyjątkiem jest Lava Castle).
Fauna planety 4546B. cz.2
Krabośmiornica (Kraken) – duży drapieżnik wód średnich i dużych głębokości. Obszar jego występowania obejmuje Blood Kelp Zone, Grand Reef, Sea Trader’s Path i tereny przyległe, na granicy innych biomów (Mountains, Podwodne wyspy, Lost River, czy Dunes). Obszar żerowania tego drapieżnika nie jest ściśle określony. Kraken ma dwa rodzaje ataków. Fizyczny, czyli dziabnięcie odnóżami i ugryzienie, oraz niefizyczny (mentalny) w postaci rozchodzącego się na zewnątrz kręgu naładowanej fali elektromagnetycznej (taki impuls EMP). Impuls potrafi zneutralizować na krótszą, albo dłuższą chwilę urządzenia elektryczne jakimi dysponuje bohater, włączając w to nawet Cyklopa. Ugryzienia są bardzo niebezpieczne i nawet mając w pełni ulepszony ekwipunek można przy dwu, trzykrotnym dziabnięciu postradać życie. Krakeny nie lubią światła, które je przyciąga i którego źródła atakują. Niestety biomy jakie zamieszkują wymagają tego światła używanie. Na szczęście drapieżnik nie należy do mobilnych, przez co łatwo da się go wymanewrować. Należy jedynie uważać na pozostawiony sprzęt. Krabośmiornice atakuje zawieszone w wodzie pojazdy gracza (szczególnie te w pobliżu drugiej głębinowej bazy Degasi).
Krabowąż – zamieszkuje biom Jellyshroom Caves. Spotkamy go odwiedzając pierwszą głębinową bazę Degasi. Mieszka w największych okazach Galaretogrzyba. Atakuje wszystko co się do jego mieszkanka zbliży. Ataki te są mocne i mogą mieć poważne konsekwencje. Tym bardziej, że ten biom odwiedzamy w dość wczesnej fazie gry, gdy mało kto dysponuje Wzmocnionym kombinezonem. W szale polowania potrafią nawet opuścić zamieszkiwany grzyb i ścigać swą ofiarę. Drapieżnik ten jest szybki i zaskakująco zwrotny. Na szczęście łatwo zejść mu z drogi – wystarczy trzymać się dna i chronić pod obszernymi kapeluszami Galaretogrzybów.
Żniwiarz lewiatański – największy i najskuteczniejszy zabójca wód otwartych w tropikalnej części planety 4546B. Spotkanie z nim w początkowej fazie gry równoznaczne jest z zejściem śmiertelnym. Zwierzę jest jak na swój rozmiar szybkie i bardzo zwrotne. Atakuje wszystko co się rusza, albo ruszało, przez co pozostawanie w bezruchu i liczenie że sobie odpłynie nie jest najlepszym pomysłem. Aby uniknąć spojrzenia w paszczę Żniwiarza należy targać ze sobą Seaglide. Skuter wielokrotnie ratował mi tyłek i pozwalał na zeskanowanie tego przerażającego przedstawiciela fauny lewiatańskiej. Ulepszony Seamooth potrafi wytrzymać półtora do dwóch definitywnych ataków Żniwiarza (przy założeniu że ma 100% wytrzymałości). Gdy zostaniemy zaatakowani pływając w kombinezonie to przeżyjemy trzy, cztery lekkie dziabnięcia (we Wzmocnionym kombinezonie). Ataku definitywnego, gdy patrzymy w otwartą paszczę lewiatana nie przeżyjemy. W biomach Dunes, Crash Zone albo Mountains, gdzie występują skupiska Żniwiarzy, nawet przeżywalność Cyklopa wynosi około pięciu minut. Żniwiarzy nie drażnimy, lecz staramy się wyminąć. W pościgu za ofiarą potrafią się zapuścić na niezwykle dla siebie nietypowe tereny (nawet w pobliże miejsca, w którym zaczynamy grę, czyli Safe Shallows).
Lewiatan widmowy – zachowaniem bardzo przypomina swego kuzyna z wód otwartych, czyli Żniwiarza lewiatańskiego. Pomimo że w grze spotykamy tylko młodych przedstawicieli gatunku, to i tak są oni nadzwyczaj groźni dla bohatera. Wydaje mi się, że poziom agresywności Lewiatana widmowego nawet przewyższa ten charakteryzujący Krakena i Żniwiarza. Bywało, że mój Seamooth był niszczony przez jeden z okazów długo po tym jak go zaparkowałem w pozornie bezpiecznym, osłoniętym miejscu. Lewiatan widmowy nie ma ataku definitywnego (okraszonego własną animacją), ale nawet te mniejsze dziabnięcia i podgryzienia są niesamowicie niebezpieczne. Seaglide jest dość skuteczny gdy chcemy ‘Widmowca’ zeskanować, albo wymanewrować, ale nie polegałbym na nim aż tak bardzo jak w przypadku Żniwiarza lewiatańskiego. Lewiatan widmowy wydaje się być znacznie bardziej inteligentny od swego rozwrzeszczanego, ‘cielesnego’ kuzyna. Drapieżnika tego na szczęście spotykamy bardzo rzadko i jedynie na bardzo dużych głębokościach, gdzie gracze raczej wiedzą, jak uchronić się przed atakiem, lub jak zejść lewiatanowi z drogi.
Smok lewiatański – jest tylko jeden obszar na którym go spotkamy – kaldera Lava Castle. Kłopot w tym, że Smok lubi się zbugować i potem wyłazi ze ścian przy lawowych wodospadach, albo na Jeziorze lawy. Raz próbował mnie zeżreć przy Elektrowni obcych wewnątrz Lava Castle. Drapieżnik ten jest drugim co do wielkości zwierzęciem w grze i zarazem największym mięsożercą. Ma dwa rodzaje ataków: obszarowy – pluje kilkunastoma kulami ognia; i ‘dziabnięcie’ w zwarciu. Ten drugi jest znacznie groźniejszy i może skutkować ‘instant kill’. Skanowanie Smoka jest dość problematyczne, bo choć drapieżnik nie jest przesadnie ruchawy i trzyma się wyznaczonego biomu, to jednak potrafi zaskoczyć zwrotnością, przez co bohater staje się podatny na atak fizyczny z małej odległości. Jeśli nie mamy zamiaru go skanować, to zalecam schodzenie mu z drogi. Do korytarzy wiodących ku kalderze Lava Castle Smok lewiatański nie wpływa.
Przestrzeniak (Spawner) – najbardziej wkurzający okaz fauny planety 4546B i zarazem jedyny będący produktem biotechnologii. Stworzony został przez Obcych i ma tylko jedno zadanie: eliminację istot zarażonych bakterią Kharaa. Drapieżnik ten jest bardzo inteligentny, oraz posiada umiejętność komunikacji radiowej z innymi przedstawicielami własnego gatunku a także komputerem Systemu samoobrony planetarnej. Na początku gry Przestrzeniaki od nas stronią. W momencie gdy wewnątrz ciała bohatera choroba zacznie się rozwijać, Spawnery z całą zaciętością będą próbowały zabić. Na średnim etapie gry należy przed nimi uciekać. Pod koniec przestaną być już tak groźne dla życia, ale wciąż zostaje ich umiejętność teleportacji celu, przez co w sposób znaczący utrudniają postępy rozgrywki. Atak teleportacyjny wyrzuca nas z mniejszych pojazdów (Seamooth, PRAWN) i powoduje chwilową dezorientację. Atak fizyczny przy pomocy odnóży mających kształt długich noży jest dość destrukcyjny tak dla bohatera, jak i dla jego sprzętu. Przestrzeniaka nie da się zabić, ani przepędzić. Nie pomaga nawet kombinacja Ramienia wspinaczkowego i Ramienia wiertniczego PRAWN. Ot drapieżnik na krótką chwilę teleportuje się i za chwilę pojawia w niewielkiej odległości z już odbudowanymi punktami HP. Na ile to możliwe mięsożercy tego należy unikać i go (wiem że to trudne) ignorować. Spawnera nie spotkacie jedynie w płytkich wodach i biomach zamkniętych (na przykład Jellyshroom Caves). Im bardziej skomplikowane technologie będą do przejęcia, lub im głębiej będziecie nurkować tym drapieżnik ten będzie częstszym widokiem.
Biomy. Miejsca warte odwiedzenia. cz.1
W Subnautica gracz znajdzie wielkie zróżnicowanie otaczającej go przyrody. Teren na jakim operuje nie jest wielki, bo obejmuje raptem okrąg o promieniu dwóch kilometrów, natomiast wystarczy przepłynąć 200~300 metrów, aby całkowicie zmienił się zarówno krajobraz jak i flora porastająca teren. Jest to jeden z powodów niesamowitego sukcesu jaki gra odniosła. Zróżnicowanie, dzięki któremu chce się zwiedzać i poznawać ten świat.
Poniżej przedstawię najważniejsze biomy i od razu zaznaczam, że jest ich więcej. Nie do wszystkich są polskie nazwy, dlatego muszę posłużyć się nazewnictwem angielskim. Biomy nie są jednorodne. Mieszają się jeden z drugim a ponadto występują w mniejszych, lub większych fragmentach. Nawet poszczególne części potrafią zaskoczyć odrębnością w stosunku do swego ‘bliźniaka’. Zapewniam, że eksploracja tego fragmenciku planety 4546B, który twórcy gry nam oddali, przynosi ogromną satysfakcję i praktycznie się nie nudzi.
Safe Shallows – głębokości 0m~80m – jest to lokacja w której zaczynamy grę. Bardzo przypomina ziemską Wielką Rafę Koralową. Woda jest płytka i ciepła. Wokół odnajdziemy wiele gatunków roślin i zwierząt do zeskanowania. Minerały i zasoby jakie można na tym terenie zebrać to: Tytan, Miedź, Kwarc, Sól, Siarka jaskiniowa, Koralowiec stołowy, Koralowiec tubowy, Grzyb kwasowy, Zęby Stalkera i Kwaśne bańki Gazonata. Jakkolwiek fragmentów i szczątków Aurory i Degasi jest wokół sporo porozrzucanych, to jednak technologii do zeskanowania i przejęcia nie znajdziemy tu wiele. Wystarczająco jednak, by uzbroić się w podstawowe narzędzia i wyposażenie. Część z tych technologii będzie wymagało produktów znajdowanych na większych głębokościach, ale można próbować znaleźć je w pobliskim ciągu jaskiń prowadzącym od ogromnego Koralowca tubowego, aż do ujścia podwodnego gejzera. Tam znajdziecie Wychodnie Piaskowca.
Kelp Forest / Las glonów – głębokości 0m~160m – lokacja ta styka się bezpośrednio z Safe Shallows. Jest to królestwo Stalkerów. Przeźroczystość wody jest tu mniejsza a z powodu zarośnięcia całego terenu przez Pnącza wodorostów flora również uległa zubożeniu (niedobory światła słonecznego). Grasowanie drapieżników a także uboższa szata roślinna wpłynęły na mniejszą ilość drobnych zwierząt, przez co nie jest tak łatwo upolować sobie na tym terenie posiłek. Na tym terenie znajdują się dwa większe fragmenty okrętów kosmicznych z pomieszczeniami do których może przydać się Palnik laserowy. Palnik potrzebuje Diamentu, który jest łatwy do znalezienia w biomie Wielkiej wyspy. Biom Lasu glonów i Wielkiej wyspy graniczą ze sobą. Przydatne technologie jakie tu znajdziemy to fragmenty Stanowiska modyfikacyjnego, oraz Przenośna konsola pojazdów. Minerały i zasoby jakie można w Kelp Forest zebrać to: Pnącze wodorostów, Zlepek nasion wodorostów, Tytan, Miedź, Kwarc, Siarka jaskiniowa, Sól, Ołów, Srebro, Zęby Stalkera. W kanionach Lasu glonów można znaleźć wejścia do podwodnych ciągów jaskiń w których gracz znajdzie sporo Wychodni piaskowca, ale trzeba uważać na pojawiające się Zgniotki i Parzydełkowce.
Grassy Plateaus / Czerwone łąki – głębokości 50m~210m – w tej lokacji po raz pierwszy gracz osiągnie średnie głębokości, czyli zejdzie na głębokość poniżej 200m. Obszar ten sąsiaduje zarówno z Safe Shallows jak i z Kelp Forest. Spotyka się tu dwa gatunki drapieżników: Rekina piaskowego i Zębacza. Nizinę zasnuwa duża ilość szczątków i fragmentów Aurory i Degasi. Znajdziemy tu technologie Seamootha Stacji skanującej i Bioreaktora. Wejście do Jellyshroom Caves, gdzie jest płytka podwodna baza Degasi również znajduje się w biomie Grassy Plateaus. Minerały i zasoby jakie można tu znaleźć to: Tytan, Miedź, Kwarc, Sól, Srebro, Ołów. Przy powierzchni majestatycznie przemieszczają się zupełnie niegroźne Rafogrzbiety, czyli przedstawiciele fauny lewiatańskiej.
Mushroom Forest / Grzybowy las – głębokości 75m~260m – do eksploracji tego terenu trzeba mieć już wybudowanego Seamootha. Drapieżniki są spotykane jedynie na obrzeżach. Sam las jest ich pozbawiony natomiast spotkamy tu zatrzęsienie roślinożernych Mant. Obszar jest dość bogaty zarówno w technologie jak i produkty. Po raz pierwszy właśnie na tym terenie napotkamy konkrecje. Minerały i zasoby możliwe do zebrania to: Tytan, Miedź, Ołów, Srebro, Złoto, Diamenty, Lit, Kwarc, Sól. Z technologii będzie można poznać pierwsze elementy Cyklopa oraz ulepszenia do PRAWN, Seamootha i bazy. Nie szukajcie dużych fragmentów szczątków Aurory i Degasi przy dnie. Są one zawieszone na szczycie jednego z Drzew grzybowych. Na krańcu Lasu grzybowego jest wejście do Jaskini w Korzeniach Ogromnego Drzewa Grzybowego. To jest osobny mikrobiom. Łatwo jest się tam zgubić, więc nie polecam eksploracji, bo Seamooth jest zbyt duży by przepłynąć wąskimi korytarzami. Zasobów też tam zbyt dużo nie znajdziecie. Przy fragmencie Lasu grzybowego dotykającego biomu Podwodnych gór spotkać można Żniwiarza lewiatańskiego.
Bulb Zone/Kooshzone – głębokości 140m~500m – obszar porośnięty Krzakami bulbowymi. Spotkać tu można drapieżniki w postaci Rekina pancernego i Węgorza amperowego. Pierwszy jest przedstawicielem fauny bardziej niebezpiecznym dla pojazdów niż samego bohatera a drugi odwrotnie. Można je przeganiać nożem, aczkolwiek znacznie bardziej skuteczne jest Ramię wiertnicze Kombinezonu PRAWN. Krzaki bulbowe nadają się do spożycia i są bogate w wodę pitną. Obszar nie jest zasypany szczątkami wraków Aurory i Degasi, ale to co można tu znaleźć jest bardzo przydatne. Technologie jakie można w Bulb Zone zeskanować to: Stacja dokująca, fragmenty Cyklopa, wyposażenie PRAWN i Cyklopa a także drobniejsze, aczkolwiek przydatne rzeczy. Teren ten jest bardzo bogaty w minerały i zasoby. Szczególnie pod postacią konkrecji. Można tu wydobywać: Tytan, Miedź, Ołów, Srebro, Złoto, Lit, Diamenty, Kwarc, Sól i próbki Bulbowca. Na obrzeżach tego terenu spotyka się dość często Żniwiarzy lewiatańskich.
Biomy. Miejsca warte odwiedzenia. cz.2
Mountains / Podwodne góry – głębokości 0m (700mnpm) 500m – obszar ten jest dość duży a jego centralną część zajmuje Duża wyspa. Styka się bezpośrednio z biomami: Kelp Forest, Mushroom Forest, Bulb Zone, Floating Islands, Blood Kelp Zone i Crater Edge. Na terenie tym znajdziemy również wejście do biomu Lost River, jak dla mnie tego wygodniejszego pod względem sprowadzenia Cyklopa na Lawę. Obszar jest nawiedzany przez wielu drapieżników. Krążą tu ławice Rekinów pancernych, spotyka się Rekiny piaskowe, na obrzeżach w pobliżu Bulb Zone występują Węgorze amperowe a przy Kelp Forest Stalkery. W pobliżu Mushroom Forest oraz Crater Edge krąży kilka sztuk Żniwiarzy lewiatańskich a przy brzegach wyspy swe upierdliwe polowanie prowadzi Przestrzeniak (Spawner). Na samej wyspie napotkamy zatrzęsienie Krabopająków. Mimo to obszar ten wypada a nawet trzeba odwiedzić. Tak ze względu na samą Dużą wyspę, zasoby, jak i ze względu na technologie, które w tym biomie można pozyskać. Znajdziemy tu tylko jedną część wraku Aurory, ale za to bogato wyposażoną. Można tu pozyskać fragmenty Cyklopa, wyposażenie PRAWN, Reaktor nuklearny, Urządzenie filtrujące, Stację dokującą i sporo drobniejszych, przydatnych elementów. Minerały i zasoby także są bardzo bogato i różnorodnie reprezentowane tak przez wszystkie rodzaje wychodni (Wapienne, Piaskowcowe i Łupkowe), jak i przez minerały w formie luźno leżącej a na konkrecjach skończywszy. Zbieramy w Mountains: Tytan, Miedź, Ołów, Srebro, Złoto, Lit, Diamenty, Sól, Kwarc, Rubiny, Kostkę jonową, Magnetyt, Galareciaka i Bulbowca. Na wyspie bez trudu odnajdziemy kilka Fioletowych tabliczek. Ponad wodą, na wyspie natrafimy na instalacje obcych. Jest to baza będąca Systemem Samoobrony planety, oraz dwa z portali teleportujących (jeden podwodny i jeden w jaskiniach na wyspie). Do bazy obcych są dwa wejścia. Jedno nad poziomem wody, które chroni pole siłowe wyłączane Fioletową tabliczką a drugie, niechronione znajduje się na głębokości około 100m i prowadzi do doku w którym można bezproblemowo zaparkować nawet Cyklopa. W bazie znajdziemy kolejne Fioletowe tabliczki i pokoje z terminalami komputerowymi. Jest tu również kilka technologii obcych możliwych do zeskanowania. Przede wszystkim jednak trafimy na pomieszczenie w którym można wyłączyć System Samoobrony planetarnej. Kostki jonowe jakie znajdziemy po drodze zgarniamy do ekwipunku. Na północ i wschód od Mountains rozciąga się Craters Edge do którego nie ma potrzeby się zapuszczać. Oprócz własnej śmierci nie znajdziecie tam nic ciekawego.
Crag Field (Sparse Reef) – głębokość 125m~470m – obszar ten graniczy z zachodnią częścią Czerwonych łąk. Charakteryzuje się ostrymi i wysokimi formacjami skalnymi. Jest aktywny tektonicznie o czym świadczą kominy geotermalne wyrastające z dna tu i ówdzie. Jest tu mnogość przedstawicieli fauny i flory. Od majestatycznych Rafogrzbietów, poprzez Żniwiarza lewiatańskiego aż do mikroskopijnej Pchły piaskowej. Mając Nóż żarowy nie sposób tu umrzeć z głodu. Niebezpieczne drapieżniki zamieszkujące ten region to: Żniwiarz lewiatański, Rekin piaskowy, Przestrzeniak (Spawner), Krwawy pełzacz i Zębacz. Pod względem występowania minerałów i zasobów naturalnych, to jest to dość nietypowy biom. Znajdziemy tu zatrzęsienie Rubinów i Galareciaka występujące w pobliżu Kominów geotermalnych. Czasami od Rubinów dno jest wręcz czerwone. Oprócz nich można tu pozbierać Tytan, Miedź, Ołów, Srebro, Złoto, Lit, Diamenty, Kwarc i Sól. Część z tych pierwiastków i minerałów występuje jako konkrecje, reszta kryje się w wychodniach. Centralna część Crag Field nie kryje żadnych szczątków, czy fragmentów wraków Aurory i Degasi. Są one natomiast rozsypane na obrzeżach w pobliżu wejścia do biomów Blood Kelp Forest i Sea Trader’s Path. Jeśli trafimy tam pod koniec gry, to nie znajdziemy nic ciekawego, jeśli na początku, to całkiem nieźle się obłowimy.
Sea Trader’s Path – głębokość 170m~360m – będąc całkiem szczerym, to słabo znam ten biom. Nie znalazłem w nim nic, co by mnie przyciągało. Owszem łatwo tu spotkać nietypowego, bo kroczącego przedstawiciela lewiatanów i to co on wydala (ponoć najlepsze paliwo do Bioreaktora), ale poza tym niewiele więcej. Spory fragment wraku Degasi tu jest, jednak poza Kostkami żywieniowymi i wieloma zaspawanymi drzwiami nie znajdziemy żadnej przydatnej technologii (Stację skanującą poznaje się dużo wcześniej). Jedyna ciekawa miejscówka w tym regionie to olbrzymia jaskinia na końcu Sea Trader’s Path. Nie ma tu niebezpiecznych drapieżników poza Krwawymi pełzaczami i pojawiającym się od czasu do czasu (przy szczątkach jest jeden) Przestrzeniakiem (Spawnerem). Jeśli bardzo chcemy eksplorować, to pozbierać można zasoby i minerały w postaci Wychodni i konkrecji. Znajdziemy: Złoto, Lit, Diamenty, Rubiny, Kwarc, Galareciaka i Uranit. Dla tych którzy chcą budować Reaktor nuklearny – zasoby Uranitu są spore, ale pod względem ilości nijak się mają do tego co można znaleźć w Lost River.
Dunes / Wydmy – głębokość 60m~400m – krajobraz jest równie nieciekawy jak to ma miejsce w przypadku Sea Trader’s Path, ale przynajmniej można na tym terenie znaleźć sporo części do Cyklopa. Z tego choćby względu warto Wydmy odwiedzić. Jest tu również spory fragment wraku, zawierający technologie wyposażenia PRAWN i bazy. Są i drapieżniki. Spotkamy na swej drodze Rekiny piaskowe, Rekiny pancerne, Przestrzeniaki (Spawnery) i oczywiście Żniwiarze lewiatańskie (całkiem sporo). Poza mięsożercami, to ani fauna, ani flora nie jest na Wydmach zbyt bogato reprezentowana. Zasobów i minerałów też przesadnie dużo nie uzbieramy a można tu zapełnić kieszonki Tytanem, Miedzią, Ołowiem, Srebrem, Kwarcem i Solą. Część z tych zasobów znajdziemy jako konkrecje, reszta jest do pozyskania z Wychodni wapienia i piaskowca. Nie wiem czemu lubię odwiedzać tę lokację. Zapewne dreszczyk emocji towarzyszący spotkaniu ze Żniwiarzem lewiatańskim jest jednym z powodów. Dunes graniczą z wieloma innymi biomami i przedostać się tu można z Safe Shallows, Lasu glonów, Lasu grzybowego, Czerwonych łąk, Blood Kelp Zone i Sea Trader’s Path.
Grand Reef – głębokość 150m ~ 500m – druga z trzech lokacji za którymi nie przepadam i raczej nie poznałem jej ‘od podszewki’. Jest to miejscówka dość bogata pod względem zasobów fauny i flory. Spotkamy tu dość nietypowych przedstawicieli świata roślinnego w postaci Lumirodka pływającego i Drzewa membranowego. Poza znanymi już drapieżnikami w postaci Rekina pancernego na tym terenie łatwo znaleźć Krabośmiornice (Krakeny), Przestrzeniaki (Spawnery) i Lewiatana widmowego. Chyba właśnie kombinacja Krakenów ze Spawnerami zniechęca mnie do częstszych odwiedzin Grand Reef. Jeden unieruchamia pojazd wyłączając prądy a drugi z tego pojazdu wyrzuca. Wkurzająca kompilacja. Wielka rafa skrywa drugą, głębinową bazę Degasi zawierającą Pomarańczową płytkę i z tego względu wypada odwiedzić to miejsce. Jest tu również bardzo bogaty system podwodnych jaskiń, do którego wybrałem się kiedyś Cyklopem i stwierdzam, że nie był to najlepszy pomysł. Wypłynąć się udało przez Blood Kelp Zone, ale było ciasno i niewygodnie się manewrowało pomiędzy zawieszonymi Lumirodkami. Obszar jest bogaty w zasoby i minerały. Gracz zbierze w nim spore zapasy Tytanu, Ołowiu, Srebra, Złota, Litu, Diamentów, Kwarcu, Soli, Uranitu, Rubinów i Galareciaka. Grand Reef od północy graniczy z Sea Trader’s Path i Crag Field a od wschodu z Czerwonymi łąkami, Lasem glonów i zoną powstałą po uderzeniu Aurory w planetę (Crash Zone / Strefa impaktu). Ponad Grand Reef (na styku z Crag Field) dryfuje Pływająca wyspa. Od południa i zachodu miejsce to otacza Crater Edge, do którego wybitnie nie warto się zapuszczać. Są tu dwa większe fragmenty wraków Aurory i Degasi. Oba zdecydowanie warto odwiedzić.
Biomy. Miejsca warte odwiedzenia. cz.3
Underwater Islands / Podwodne wyspy – głębokość 40m ~ 500m – ostatnia, trzecia miejscówka której nie lubię. Od południa można się tu dostać z Lasu glonów, od zachodu przez Blood Kelp Zone a od wschodu poprzez Podwodne góry. Prawdę powiedziawszy to w lokacji Podwodnych wysp jest tylko jedna atrakcja – właśnie te tytułowe Podwodne wyspy. Zobaczysz jedną … widziałeś wszystkie. Nie ma tu ani przesadnie bogatej fauny i flory. Nie ma bogactwa zasobów i minerałów. Nawet w pobliżu kominów geotermalnych na dnie niewiele się dzieje. Jest natomiast strasznie ciemno i nawet w środku dnia już na 100m trzeba w Seamooth włączać światła. Obszar ten zamieszkuje tylko jeden gatunek drapieżnika: Rekin pancerny, ale i tak potrafi dokuczyć przez co stale trzeba naprawiać batyskaf (jest ciemno więc używa się reflektorów a Rekiny pancerne lgną do światła). Na obrzeżach biomu można spotkać Przestrzeniaki (Spawnery) a w pobliżu Blood Kelp Zone Krabośmiornice (Krakeny). Zasoby i minerały możliwe do zebrania to: Tytan, Miedź, Ołów, Srebro, Kwarc, Rubin, Galareciak. Bardzo rzadko występują pod postacią konkrecji, raczej jako Wychodnie wapienia i piaskowca.
Crash Zone / Strefa impaktu – głębokość 0m ~ 350m – sztuczny biom powstały w czasie uderzenia Aurory o powierzchnię planety. Trudno nawet powiedzieć, że jest to biom. Właściwszą nazwą byłaby katastrofa terraformacyjna. Przyroda została w tym miejscu okaleczona a nawet całkiem unicestwiona. Sam impakt poczynił przeraźliwe zniszczenia a dodatkowo z Aurory przedostały się do wody substancje chemiczne, które w sposób stały mącą wodę i odcinają światło. Jest tu mało przedstawicieli fauny zdatnej do spożycia, natomiast uprzykrzają graczowi życie różnorodni mięsożercy w postaci Rekinów piaskowych, Stalkerów, Rekinów pancernych i dla towarzystwa aby było wesoło kilka sztuk Żniwiarza lewiatańskiego. Na samej Aurorze też zalęgły się upierdliwe Krabopająki i Kleszczawki. Miejsce to i tak warto odwiedzić. Po pierwsze, bo tego wymaga quest główny. A po drugie, bo znajdziemy tu masę zasobów, minerałów i fajnych technologii. Stąd pozyskacie fragmenty Cyklopa, cały Kombinezon PRAWN, technologie kilku modułów do Seamootha, Cyklopa i PRAWN i wreszcie schematy budowy Neptuna. Wokół Aurory porozrzucanych jest mnóstwo minerałów, których na tak małych głębokościach próżno szukać. Część z nich pod postacią konkrecji. Sam większość Tytanu do budowy bazy, pojazdów i zmagazynowania ‘na później’ zebrałem właśnie tu (to dzięki złomowi). Oprócz Tytanu spotkamy Miedź, Ołów, Srebro, Złoto, Lit, Diamenty, Kwarc i Sól. W magazynach Aurory i wokół kadłuba nazbieramy Wody, Baterii, Kostek żywieniowych i Apteczek. Jeśli interesuje nas samo dopłynięcie do Aurory i przechwycenie pojedynczych technologii Cyklopa, to trzeba płynąć przez Las glonów w kierunku silników. Aby wypełnić zadania questa głównego trzeba płynąć przez Czerwone łąki i Las Grzybowy aż na dziób. Aby oszczędzić sobie spotkania ze Żniwiarzem albo płyniemy po samej powierzchni oceanu, albo przy dnie (ta druga opcja nie zapewnia 100% skuteczności.
Blood Kelp Zone – głębokość 150m ~ 650m – nie mam pojęcia dlaczego, ale jest to jeden z trzech najbardziej przeze mnie lubianych biomów. Jest przerażający. Ilekroć do niego wpływam to dostaję gęsiej skórki a włosy na grzbiecie stają mi dęba.
Przecież prawie nic tu nie ma. Roślinność jest uboga, tylko te trupie Krwiste pnącza i trupie Krwiste korzenie dookoła. Dno pokryte przez równie trupie Grzyby głębinowe. Czasami zaszeleści Spawner. Innym razem przemknie Kraken (a fakt one nie przemykają). W ciszy ryknie Lewiatan widmowy. Nic to, jeśli nie sprostamy wyzwaniu, naszymi szczątkami zajmą się Krwawi pełzacze.
Zdecydowanie jest to obszar o najmocniejszym charakterze i z niesamowitym klimatem. Pomimo niewątpliwej ascetyczności architekci tego obszaru (wraz z osobą odpowiedzialną za dźwięk) osiągnęli pełny sukces chcąc wywołać w graczu poczucie niepokoju. Po pięciu minutach w Blood Kelp Zone rzeczywiście mam się nieswojo i chcę zmykać do światła, ale z drugiej strony miejsce przyciąga mnie z nieprawdopodobną siłą. Oprócz Krwawego oleju i Grzybów głębinowych niewiele jest tu do zbierania (dopiero u wejścia do Lost River są ciekawe minerały), ale miejsce samo w sobie eksploruje się z wielką przyjemnością, podszytą nutką strachu. Blood Kelp Zone podzielone jest na dwie części. Mniejsza okrążona jest przez Sea Trader’s Path, Wydmy, Craig Field i Czerwone łąki. Większa graniczy z Podwodnymi wyspami, Podwodnymi górami, Wydmami i Lasem grzybowym. Ważny ze względu na technologie do zdobycia fragment wraku odnajdziemy w tej mniejszej części Blood Kelp Zone.
Biomy. Miejsca warte odwiedzenia. cz.4
Biomów wyspowych w ogóle nie będę przedstawiał (najważniejsze rzeczy ich dotyczące już się w tekście pojawiły). Ostatnie dwa podmorskie środowiska wymagają zamieszczenia spoilerów. Oba mieszczą się w kilometrowym ciągu jaskiń rozciągającym się od granic Kooshzone na wschodzie, Grand Reef na południu, po małą Blood Kelp Zone na zachodzie i dużą Blood Kelp Zone na północy. Główna, gigantyczna kaldera mieszcząca Lava Castle jest mniej więcej na środku mapy, czyli jakieś 1200m poniżej miejsca w którym zaczynamy grę.
Lost River / Martwa rzeka / Zaginiona rzeka – głębokość 550m ~ 1000m – po Safe Shallows i Blood Kelp Zone trzecia i ostatnia z moich najbardziej lubianych lokacji. Wejść do niej jest kilka (cztery), aczkolwiek ja w pierwszej kolejności upatrzyłem sobie wschodnie na styku Kooshzone i Mountains a jako drugie często wybieram północne w dużym Blood Kelp Zone. Do obu łatwo wpłynąć Cyklopem, jednak to wymienione przeze mnie jako pierwsze charakteryzuje się żywszą, bardziej zróżnicowaną i bogatszą fauną i florą przez co eksploruje się przyjemniej. Ponadto w prostej linii, po naturalnych schodach prowadzi do krateru wyznaczającego zejście do Obszaru lawy nieaktywnej i Lawowych wodospadów, które to miejsce upatrzyłem sobie na zakładanie drugiej bazy. Lost River ma bardzo skomplikowany kształt. Zielonkawa poświata rzeki solankowej i korzenie podobne do ziemskiego mangrowca porastające całe połaci ścian korytarzy jaskini wywołują monotonię krajobrazu, która dodatkowo wzmaga poczucie zabłąkania. Dość łatwo wtedy przeoczyć boczne odgałęzienia prowadzące do prawdziwych skarbów. Na skarby te składają się skamieliny gigantycznych, pradawnych zwierząt klasy lewiatańskiej jak i struktury obcych w postaci Ukrytego Laboratorium i rozbitego przez Lewiatańskiego Smoka Morskiego: Ośrodka Badawczego Infekcji. Wejście do Ukrytego Laboratorium umożliwia – znaleziona w drugiej głębinowej bazie Degasi – Pomarańczowa płytka. Wejście do Ośrodka Badawczego Infekcji nie nastręcza żadnych problemów gdyż po ataku przez Smoka utracił zasilanie. Jego eksploracja kończy się jednak przyspieszeniem postępów naszej choroby. Niestety tu fabuła jest oskryptowana a Ośrodek i tak trzeba odwiedzić.
W osobnej, sporych rozmiarów kalderze gracz znajdzie największy skarb całego tego podwodnego świata. Nie perłę w koronie ale prawdziwy wielofasetkowy brylant: Wielkie Drzewo Zatoczkowe. Nawet jeśli na tę lokację nie traficie ‘przy okazji’, to i tak radzę specjalnie się wybrać by ją odnaleźć. Tu, najogólniej mówiąc: ‘jest pięknie’ (i pacyfistycznie).
W Lost River już nie odnajduje się technologii, zresztą nie sposób by trafiły do tego biomu jakieś szczątki z katastrof Degasi, Aurory i Sunbeam. Tu gracz musi być w pełni wyekwipowany i posiadać wszelkie możliwe ulepszenia. Środowisko nie jest przyjazne, bo solanka i kominy geotrmalne redukują pasek życia a i sporo zwierząt chce nas ‘zeżreć’. Wody pitnej tu nie uświadczymy a drobnych roślinożerców przydatnych do spożycia jest ‘na lekarstwo’. Drapieżniki niebezpieczne dla naszego bohatera to: Lewiatan widmowy, Przestrzeniak (Spawner), Grasownik rzeczny oraz drobniejsze w postaci Huncwota, Krwawego pełzacza, czy Kleszczawki. Martwa rzeka jest bogata w praktycznie wszystkie minerały dostępne w grze. Nie znajdziemy tu jedynie Kyanitu i zasobów charakterystycznych dla wód płytkich (Koralowiec tubowy, Pnącze wodorostów, Siarka jaskiniowa). Zbierać można Tytan, Miedź, Ołów, Srebro, Złoto, Lit, Diamenty, Magnetyt, Nikiel, Kwarc, Uranit, Rubiny, Siarkę krystaliczną, Kostki jonowe, Koral stołowy i Galareciaka. Większość spotkamy bądź jako luźno występujące, bądź jako konkrecje. Wychodnie są sporadyczne i tylko wapienne. Do zwiedzania używa się w pełni ulepszonego Seamootha (Kompensator ciśnienia wz.3, Wzmocnienie kadłuba i Moduł sprawności silnika) a do eksploracji i zbieractwa utwardzony Kombinezon PRAWN (Kompensator ciśnienia wz.2, Wzmocnienie kadłuba, Moduł sprawności silnika, Moduł reaktora termalnego, Ramię wiertnicze, Ramię wspinaczkowe i Moduł ulepszenia skoku PRAWN). Cyklop niezbyt nadaje się do przemieszczania w ciasnych czasami korytarzach, choć osobnicy uparci również z tego transportu dadzą radę wycisnąć co tylko się da.
Lava Zones / Obszary lawowe – głębokość 1000m ~ 1700m – nie będę tego obszaru dzielił na Jezioro lawy, Nieaktywną lawę, Lawowe wodospady i Lawowy zamek. Choć są od siebie różne, to w istocie tworzą jeden szczególny biom z unikatową fauną i środowiskiem. Flory na tym terenie nie stwierdzono. Dostać się tu można z biomu Martwej rzeki. Są trzy wejścia przy czym to, z którego droga prowadzi prosto do Lava Castle chronione jest przez Lewiatana widmowego. Często wykorzystywane przez graczy jest ‘niechronione’ wejście w pobliżu Wielkiego drzewa Zatoczkowego.
Obszar bezpośrednio pod Martwą rzeką, to tereny Lawy nieaktywnej (taka nieaktywna to ona nie jest) i można tu pływać we Wzmocnionym skafandrze nurkowym bez obawy o poparzenia. Trzy główne korytarze prowadzą do jaskini centralnej, na środku której stoi Lava Castle. Teren ten patroluje Smok lewiatański. Ataki giganta łatwo jest wyminąć, lecz jeśli ktoś chciałby sobie okaz zeskanować, to należy uważać na ataki fizyczne – ugryzienia. Te potrafią zdjąć sporo HP a nawet zabić ‘instant’. Zamek z lawy ma bardzo duże znaczenie, gdyż wewnątrz niego mieści się główna Elektrownia obcych. To stąd podziemną i podwodną siecią przewodów prąd dociera do każdej, nawet najmniejszej budowli pozostawionej przez obcych. W elektrowni będzie można pozyskać informacje o działaniu tego budynku i poborze energii przez inne obiekty, jak również zdobyć technologię wytwarzania Baterii i Ogniw jonowych (mają one dwa i pół raza większe pojemności niż ich standardowi odpowiednicy). Niebieską tabliczkę też właśnie tu znajdujemy. Do Lava castle są dwa wejścia w postaci niewielkich szczelin na jego ścianach. Dość trudno je znaleźć, tym bardziej, że umieszczone zostały na sporej wysokości od dna.
Przy wschodnim wejściu do Lava Castle jest rozległe zagłębienie ze szczeliną prowadzącą w jeszcze większe głębiny. Tu zaczyna się obszar Jeziora lawy. Gracz znajdzie tu zatrzęsienie nieznośnych Jaszczurek lawowych i bardzo dużą ilość totalnie upierdliwych Spawnerów (bywa że w czasie skoku PRAWN wyrzucają z kombinezonu nawet trzy, cztery razy). Za Jeziorem lawy na magmowej płycie stoi Główny Ośrodek Kwarantanny obcych. Aby się do niego dostać trzeba posiadać dwie Niebieskie tabliczki. Pierwsza otwiera drogę do obszernego hallu wewnątrz którego znajdziemy szereg pokoi z teleportami i urządzeniami wymiennika wody, trochę technologii do zeskanowania i fabrykator Kostek jonowych (nad tym punktem jest Elektrownia obcych). Są tu również drugie chronione polem siłowym drzwi otwierane drugą Niebieską tabliczką, prowadzące do gigantycznego akwarium. Akwarium mieści ostatniego na planecie, żyjącego przedstawiciela Lewiatanów cesarskich. To ona (bo to samica) jest celem naszej podróży w głębiny, by odkryć sposób na pozbycie się choroby wywołanej przez bakterie Kharaa. Jeśli jej pomożemy (a kto by nie pomógł tak majestatycznej, mądrej i samotnej istocie) zostaniemy wyleczeni i będziemy mogli zacząć przygotowania do opuszczenia 4546B a planeta odzyska żywych, wolnych przedstawicieli Lewiatana cesarskiego.
Pomimo iż można tu zebrać sporo zasobów, to jednak nie zbiera się praktycznie nic. Jedynym wyjątkiem jest Kyanit i ewentualnie Siarka krystaliczna. Zasoby do budowy bazy albo przywozi się ze sobą, albo zbiera w znacznie mniej niegościnnym biomie Martwej rzeki. Drapieżniki i pasożyly niebezpieczne dla gracza i jego sprzętu to: Jaszczurka lawowa, Przestrzeniaki (Spawnery), Smok lewiatański i Larwa lawowa. Drobnych zwierząt zdatnych do spożycia nie ma zbyt dużo, ale śmierć głodowa graczowi nie grozi. Na obszarach lawowych korzysta się już praktycznie wyłącznie z całkowicie ulepszonego Kombinezonu PRAWN.
Pojazdy w skrócie.
Poruszanie się przy pomocy własnych mięśni aczkolwiek dla organizmu zdrowe (o czym personalny komputer nam przypomni), to jednak nie jest specjalnie szybkie. W grze nabędziemy możliwość konstruowania kilku maszyn, dzięki którym trudy przemieszczania wewnątrz strefy nie będą doskwierające.
Pierwszą z tych maszyn jest Seaglide. Osobisty skuter podwodny łatwo mieszczący się w ekwipunku. Jest on pojazdem elektrycznym, wyposażonym w sonar o ograniczonym zasięgu a także własne źródło światła. Przydaje się do manewrowania w ciasnych zaukach podwodnej rafy, szybkich podróży po ‘haust powietrza’ na powierzchnię oceanu, albo zwinnych przeskoków pod nosem żerujących drapieżników. Na dłuższą metę jest to niestety wozidełko niewystarczające i dodatkowo szybko zużywające prąd (Seaglide zasilany jest pojedynczą baterią).
Jako następny zostanie przez nas poznany Seamooth. Mały batyskaf, który w ostatecznym rozrachunku zapewne będzie towarzyszył graczowi aż do finału. Jak już napisałem jest to pojazd mały, ale za to szybki i zwrotny, przez co łatwo wymanewrować nawet Lewiatana Widmowego. Zasilanie z pojedynczego ogniwa wystarcza na dość długie użytkowanie a po zamontowaniu modułu Ładowania słonecznego można zapomnieć o Ładowarce ogniw. Z wszystkimi ulepszeniami struktury Seamooth osiąga głębokość 900m, więc jest wystarczający do eksploracji Martwej Rzeki a nie pozwoli jedynie na zbadanie obszarów lawowych. W zależności od sposobu rozgrywki można sobie wybudować więcej niż jednego Seamootha. Ja miałem jednego, ‘pancernego’ do czystej eksploracji a drugiego z dodatkowymi ‘kieszeniami’ służącego jako taksówka pomiędzy bazą na płyciźnie a bazą wybudowaną na lawie (zostawiałem go obok żerowiska Lewiatana Widmowego w lokacji Martwa Rzeka i za pomocą Seaglide przemykałem do bazy lawowej po ścianie krateru).
Na największe głębokości Seamooth nie da rady się zapuścić a w kombinezonie taka wycieczka może być niebezpieczna (ograniczenie pojemności butli z tlenem). By tam dotrzeć i podróżować w miarę komfortowo wymagane będzie wybudowanie Kombinezonu PRAWN. Jak sama nazwa wskazuje nie jest to typowy pojazd a raczej mech, którego obsługuje się będąc w jego wnętrzu. Zasilany jest dwoma Ogniwami, ale można go wyposażyć w opcjonalny moduł Reaktora termalnego, co przy eksploracji terenów zalanych lawą zapewnia nieskończone źródło energii. PRAWN zapuszcza się najgłębiej. Po założeniu modułów ulepszających możliwe jest opuszczenia się aż na 1700m.
Przedostatnim pojazdem do skonstruowania, ale ostatnim o którym można pisać bezspoilerowo jest Cyklop. Duża łódź podwodna pełniąca w grze funkcję ciężarówki oraz przewoźnika dla Kombinezonu PRAWN. Można w nim również przewozić Seamootha, ale akurat z tej funkcjonalności korzysta się sporadycznie (ewentualnie w celu pozyskiwania i szybkiego transportu zasobów). Cyklop prowadzi eksplorację głębinową do poziomu 1200m dzięki czemu przetransportowanie zasobów i PRAWN do środowiska lawowego nie nastręcza żadnych kłopotów. Łódź ta zasilana jest przez sześć ogniw, ale gdy założymy dodatkowy moduł obronny i często go włączamy, to prądy ‘gubimy’ w ekspresowym tempie. Ratunkiem dla takiego stanu rzeczy jest wbudowanie swoistej elektrowni, czyli modułu reaktora termalnego.
Na sam koniec Neptun. Ostatni pojazd możliwy do wybudowania w grze. Jest to rakieta przeznaczona do ewakuacji z planety. Plany budowy zdobywa się po odwiedzeniu kabiny Kapitana Aurory. Etapów konstruowania są trzy: platforma z ramieniem stabilizującym i windą, rakieta nośna i wreszcie kokpit dowódcy. Do zbudowania Neptuna potrzeba sporej ilości zasobów typowych a także wielu rodzajów zasobów unikatowych. Po wypełnieniu zadań z questa głównego i dezaktywacji samoobrony planetarnej Neptun umożliwi powrót bohatera do cywilizacji, co jest jednocześnie epilogiem Subnautica.
Większe pojazdy zostaną opisane szerzej w dalszej części poradnika, bo Seaglide już opisałem w części dotyczącej wyposażenia osobistego.
Seamooth.
Seamooth – osobisty pojazd do szybkiego przemieszczania się. Aby go stworzyć potrzebne będzie zeskanowanie trzech jego fragmentów. Jest to mały batyskaf, pozwalający po ulepszeniach na zapuszczanie się w całkiem konkretne głębiny (do 900m). Jest szybki, zwrotny i stosunkowo mały. Praktycznie do końca przygody staje się dla gracza podstawą przemieszczania się. Aby go wybudować wymagane jest skonstruowanie Przenośnej konsoli pojazdów. Gdy ta zostanie już zwodowana to potrzebne będą jeszcze zasoby w postaci: Sztabki tytanu, 2x Szkło, Ołowiu, Ogniwa energetycznego i Smaru. Drony produkcyjne momentalnie nam pojazd zbudują, przy czym należy Przenośną konsolę zakotwiczyć w miejscu, gdzie będzie odpowiednia głębokość do wodowania.
Nieulepszony Seamooth to tylko cień tego czym może się stać. Ma duże ograniczenia co do głębokości zanurzenia, szybko traci energię i jest bardzo kruchy. Dzięki eksploracji znajdziemy szereg modułów zwiększających zakres jego użytkowania. Najważniejszymi są Kompensatory ciśnienia. Występują w trzech gradacjach (wz.1, wz.2 i wz.3). Pozwalają one na coraz głębsze zanurzenie aż do 900m przy wz.3. Kompensatory zakłada się w gniazdach zamiennie, gdyż nie kumulują się.
Kompensator ciśnienia wz.1 powstaje ze Sztabki tytanu i 2x Szkło. Można go zbudować w Fabrykatorze Konsoli ulepszeń pojazdów Stacji dokującej.
Kompensator ciśnienia wz.2 powstaje z Kompensatora ciśnienia wz.1, Sztabki plastali, 2x Magnetytu i Szkła emaliowanego. Buduje się go na Stanowisku modyfikacyjnym.
Kompensator ciśnienia wz.3 powstaje z Kompensatora ciśnienia wz.2, Sztabki plastali i Rubinu x3. Buduje się go na Stanowisku modyfikacyjnym.
Następny moduł ulepszający typu ‘must have’ dla Seamootha eksploracyjnego jest wspólny z PRAWN. Jest to Wzmocnienie kadłuba. Jeśli zostanie on założony, to jest spore prawdopodobieństwo że nasz batyskaf (jeśli ma 100% wytrzymałości) przetrwa spotkanie ze Żniwiarzem lewiatańskim, Krabopająkiem (Krakenem), czy Lewiatanem widmowym. Ponadto zapewnia on 100% ochrony na bardzo małych głębokościach (kolizje nie powodują żadnych uszkodzeń). Moduł buduje się z Tytanu x3, Litu i Diamentu x4. Można go zbudować w Fabrykatorze Konsoli ulepszeń pojazdów Stacji dokującej.
Kolejny moduł wręcz wymagany dla Seamootha eksploracyjnego jest również wspólny z PRAWN. Ja wykorzystywałem go w obu pojazdach. Modułem tym jest Moduł sprawności silnika. Pozwala on na oszczędzanie energii w ogniwach, dzięki czemu nawet na dużych głębokościach i w jaskiniach nie musiałem obawiać się o pasek prądów. Moduł powstaje z Polianiliny i Chipa komputerowego. Można go zbudować w Fabrykatorze Konsoli ulepszeń pojazdów Stacji dokującej.
Jeszcze jeden moduł wspólny dla Kombinezonu i Seamootha, czyli Moduł przestrzeni ładunkowej, jest wykorzystywany dla batyskafów i PRAWN transportowych. Powstaje z połączenia Tytanu x3 oraz Litu. Pojedynczy Moduł zapewnia 16 slotów ładunkowych. Można go zbudować w Fabrykatorze Konsoli ulepszeń pojazdów Stacji dokującej.
Pozostałe moduły przypisane wyłącznie do Seamootha to: Moduł ładowania słonecznego, Moduł obrony, Moduł torpedowy i Moduł sonaru. Z nich jedynie Moduł ładowania słonecznego jest obligatoryjny dla batyskafu eksploracyjnego. Pozostałe nie są wiele warte zarówno w pojazdach badawczych jak i transportowych. Wszystkie można wytworzyć w Fabrykatorze Konsoli ulepszeń pojazdów Stacji dokującej.
Jak już nadmieniłem Moduł ładowania słonecznego jest bardzo przydatny w Seamooth wykorzystywanym przez nas do badania głębin. Pozwala na praktyczne zrezygnowanie z doładowywania ogniw energetycznych gdy jesteśmy zadokowani na Stacji, albo w Cyklopie. Taki stateczek swobodnie można trzymać cały czas na zewnątrz bez obawy o ‘uciekające prądy’. Słońce szybko uzupełni to co straciliśmy na poruszanie się, albo oświetlanie. Moduł powstaje z Zaawansowanego zestawu elektrycznego i Szkła emaliowanego.
Moduł obronny Seamootha powstaje z Polianiliny i Zestawu elektrycznego.
Moduł torpedowy Seamootha powstaje z Tytanu x3, Litu i Aerożelu.
Moduł sonaru Seamootha powstaje z Miedzianego przewodu i Magnetytu x2.
Kombinezon PRAWN.
Drugi z pojazdów stricte osobistych. Jest to niewielki mech o wielkich możliwościach. Jedyny pojazd, który pomoże w eksploracji najgłębszych regionów planety 4546B. Pomimo że nie posiada Modułu kompensacji ciśnienia wz.3 to i tak dzięki wz.2 pozwala na zanurzenie do 1700m. Pojazd nie jest ani szybki, ani tym bardziej zwrotny. Najlepiej porusza się w pionie. Zadokowanie na Cyklopie czasami doprowadza do szewskiej pasji. Precyzyjny skok zdarza się niezwykle rzadko. Sytuacje odrobinę ratują moduły (Moduł ulepszonego skoku PRAWN, Ramię wspinaczkowe PRAWN), ale porównanie Kombinezonu z Seamoothem pod względem mobilności, zawsze będzie druzgoczące dla PRAWN.
Kombinezon oprócz eksploracji największych głębin zapewnia również szereg innych funkcjonalności.
Ma ruchome ramiona o różnych charakterystykach. Podstawowe jest chwytne i można podnosić oraz umieszczać w ekwipunku małe przedmioty (Siarka krystaliczna, Ruda niklu czy Kryształ Kyanitu). Następne wyposażone jest w głowicę borującą – to Ramię wiertnicze. Spełnia zarówno funkcję pozyskiwania minerałów z napotkanych konkrecji jak i obronę przed natrętnymi drapieżnikami (część z nich można wiertłem zabić). Kolejne wyspecjalizowane ramię nosi nazwę Wspinaczkowego. Zbudowane jest z wystrzeliwanej na linie chwytnej ‘łapy’ i mieszczącej się w korpusie przedramienia wciągarki. Ramię to w sposób znaczący podnosi mobilność kombinezonu, bo skok już nie musi mieć parabolicznego kształtu. Szybkość poruszania z zastosowaniem wciągarki też drastycznie wzrasta. Wreszcie – masz pośród fauny wroga, który wybitnie zalazł ci za skórę? Łapiesz go wciągarką, przyciągasz do siebie a Ramię wiertnicze załatwia resztę. Na koniec zostawiłem Ramię torpedowe. Cztery razy ukończyłem grę. Cztery razy nawet nie zbudowałem Ramienia torpedowego. Zawsze miałem tę technologię a ani razu jej nie wypróbowałem. Nie zamierzam tego robić nawet na potrzeby poradnika.
Aby zbudować Kombinezon PRAWN należy zeskanować trzy jego duże elementy. W tym celu trzeba odwiedzić Crash Zone i samą Aurorę. We wnętrzu okrętu gwiezdnego ALTERRY jest duży dok dla PRAWN. Tam odnajdziecie wymaganą ilość części kombinezonu i pierwszy jego moduł. Budowy podobnie jak w przypadku pozostałych pojazdów dokonuje się na Przenośnej Konsoli pojazdów. Konstrukcja pochłonie odłożone przez nas w ekwipunku zasoby w postaci:
Cyklop.
Przez niektórych graczy wykorzystywany jako pojazd główny. Dla mnie pełnił rolę ciężarówki, transportu dla PRAWN i swoistej mobilnej bazy głębinowej, przez co nie używałem go nadmiernie często. Cyklop jest średniej wielkości łodzią podwodną przeznaczoną do obsługi przez trzech członków załogi. Ze zrozumiałych przyczyn gracz będzie musiał poradzić sobie z tym pojazdem samodzielnie. Okręt podzielony jest na cztery strefy: Mostek, Przedział magazynowy, Przedział dokowniczy i Przedział silnika. Mostek jest najważniejszy, bo to z niego zarządza się wszystkimi funkcjami Cyklopa, czyli: ruchem, zakresami prędkości silnika, światłami, sonarem, polem siłowym samoobrony, systemem gaśniczym i indywidualizacją (zmiana kolorów i nazwy okrętu). Na mostek można się dostać poprzez schody wiodące z dziobowej przestrzeni magazynowej wyposażonej w śluzę powietrzną. Dolny pokład oprócz wspomnianej śluzy i małego magazynu z wbudowanymi w ściany szafkami uzupełnia Przedział dokowniczy (tu znajdziemy wiszącego zadokowanego PRAWN, albo Seamootha). Ciekawsze rzeczy dzieją się na wyższym pokładzie. Za mostkiem natrafimy na dwie ściany grodziowe z Drzwiami grodziowymi. Jeśli posiadamy Automatyczny System Gaśniczy, to w przypadku pożaru drzwi te same się zamykają odcinając gracza od niebezpieczeństwa. Pomiędzy tymi ścianami jest dość miejsca, by urządzić sobie kącik do odpoczynku, albo powiesić na ścianach po obu stronach kilka szafek. Za drugą grodzią umiejscowione jest duże pomieszczenie obsługi Przedziału dokowniczego, system wyrzutni wabików i dwoje drzwi prowadzących do Przedziału silnikowego. Górny Przedział dokowniczy wyposażony jest w Stanowisko obsługi PRAWN. Pozwala ono zapewnić indywidualizację (zmiana barw i nazwy) oraz opróżnić przestrzeń magazynową Kombinezonu (nie potrafi opróżnić przestrzeni magazynowej Seamootha). Ponadto gracz w pomieszczeniu tym znajdzie mnóstwo miejsca do powieszenia na ścianach szafek magazynowych, standardowego Fabrykatora, radia, apteczki, plakatów i innych wiszących utensyliów. Na podłodze można postawić Stanowisko modyfikacyjne i w ten sposób dostajemy całkiem znośnie wyposażoną mobilną bazę. Z Przedziału dokowniczego przez lewe drzwi odwiedzimy Przedział silnikowy z zawieszonym na ścianie Fabrykatorem modułów Cyklopa. Za drzwiami po prawej stronie znajdziemy konsolę przy której wytworzone moduły montujemy i gdzie można sprawdzić stan techniczny silnika. Sam silnik zasilany jest przez sześć Ogniw energetycznych umieszczonych po trzy z każdej jego strony. Ogniwa są zużywane jedno po drugim a nie wszystkie jednocześnie. Znacznie ułatwia to obsługę, bo zamiast biegać z sześcioma Ogniwami do ładowania, to można je wymieniać pojedynczo.
Kadłub Cyklopa wyposażony jest w kamery i czujniki zbliżeniowe, które świetnie pomagają podczas nawigowania w ciasnych, lub krętych lokacjach.
Aby zbudować łódź podwodną należy odnaleźć i zeskanować przypisane do niego technologie. Technologie samego okrętu podzielono na trzy części: Kadłub Cyklopa, Silnik Cyklopa i Mostek Cyklopa. Każda z nich wymaga odnalezienia i zeskanowania trzech fragmentów. Różne części są rozrzucone w różnych biomach. Silnik najłatwiej znaleźć w biomie Mountains. Mostek w Lesie grzybowym i ‘silnikowej strefie’ Crash Zone. Kadłub w okolicach wejścia do małego Blood Kelp Zone, albo na Wydmach. Technologie modułów odnajduje się w najtrudniej dostępnych fragmentach wraków Aurory i Degasi. Skompletowanie całego Cyklopa wraz z jego ulepszeniami nie jest przedsięwzięciem ani łatwym, ani krótkotrwałym.
Okręt buduje się na Przenośnej Konsoli pojazdów. Należy pamiętać aby zapewnić odpowiednią głębokość wody do wodowania (ok. 50m). Aby powstał musimy mieć zgromadzone w ekwipunku:
Neptun.
To nie do końca pojazd, aczkolwiek na pewno środek transportu. Neptun jest małą rakietą kosmiczną przeznaczoną do ewakuacji z powierzchni planety. Jest w stanie przewieźć dwie osoby. Składa się z trzech głównych elementów: Platformy startowej wraz z ramieniem stabilizującym i dźwigiem transportowym, Rakiety nośnej mieszczącej silniki główne i wreszcie Kapsuły ratunkowej zawierającej przedział pasażerski i panel sterowniczy kosmolotu.
Plany budowy poznajemy w czasie naprawy Aurory. Aby je zdobyć potrzebne jest odwiedzenie kajuty Kapitana. Kod wejściowy drzwi otrzymujemy dzięki przekazowi radiowemu Pierwszego oficera. Wewnątrz pokoiku znajdziemy PDA zawierające istotne dla nas dane. Od tej chwili możliwe jest zbudowanie Neptuna. W rzeczywistości trzeba poznać jeszcze technologię Ogniw jonowych, czyli odwiedzić Elektrownię obcych ukrytą w Lava Castle. Niezbędne będzie również zebranie niebagatelnych ilości zasobów, wliczając w to te najrzadsze typu: Nikiel, Siarka krystaliczna i Kyanit. Gdy już wszystko mamy zapewnione (i technologie i zasoby), przystępujemy do konstruowania naszej ‘ucieczki do cywilizacji’.
Wszystko zaczyna się – podobnie jak w wypadku opisanych wcześniej Seamootha, PRAWN i Cyklopa – od Przenośnej konsoli pojazdów. Drony wykonają dla nas Platformę startową Neptuna. Platforma ta wyposażona jest we własne stanowisko budowlane i wyspecjalizowane drony (ich program obejmuje tylko budowę Rakiety). Aby platforma powstała trzeba zgromadzić w ekwipunku:
Baza – założenia konstrukcyjne i budowa.
Pora trochę pobudować nieruchomości. Podstawą naszej bazy są okrągłe Pomieszczenia wielofunkcyjne. Można je wybudować po zeskanowaniu ruin bazy Degasi na Pływającej wyspie, albo w czasie odwiedzin obu głębinowych baz Degasi. Najłatwiej dostać się do ruin na wyspie. Przy okazji skanowania Pomieszczenia okrągłego nabywa się na wysepce umiejętność budowania Obserwatorium, Reflektora, różnego rodzaju donic i Karabinka unieruchamiającego. Ponadto można zebrać dane i próbki fauny powierzchniowej oraz roślin o znaczeniu spożywczym (Arbuzowiec, Chiński ziemniak, Latarniowiec i Drzewo Bulbowe). Jest to też miejsce, gdzie gracz zapewne po raz pierwszy zetknie się z Fioletową tabliczką.
Baza gracza może być konstruowana zarówno na powierzchni, jak i pod wodą. Budowanie na powierzchni nie jest specjalnie wygodnym rozwiązaniem, bo z obu wysp jest trochę daleko do części miejscówek. Najlepiej i najłatwiej zaplanować powstanie naszego obiektu w pobliżu miejsca, w którym wylądowała nasza kapsuła ratunkowa. Po pierwsze będziemy w ten sposób mieli dostęp do Fabrykatora i Generatora apteczek do czasu aż sami ich nie wybudujemy a ponadto dość blisko są podwodne gejzery, które mogą zapewnić prąd dla bazy, po ustawieniu w ich pobliżu Reaktorów termalnych. Budowę bazy najlepiej zacząć od ustawienia fundamentów. Po pierwsze, bo dają one całej strukturze wytrzymałość a po drugie, bo platformy łączą się ze sobą tworząc dużą płaską powierzchnię, więc można sobie urządzić wokół obiektów pola uprawne, albo lądowisko. Gdy już dysponujemy fundamentami, stawiamy pierwsze Pomieszczenie wielofunkcyjne wraz z doczepionym do niego włazem wejściowym. Budynek wymaga zasilania, które na szybko zapewni pojedyncze ogniwo słoneczne. Od tego zalążka bazy prowadzimy korytarze prowadzące do kolejnych Pomieszczeń wielofunkcyjnych i innych modułów bazy. Pomieszczenia wielofunkcyjne można budować jedno na drugim, otrzymując w ten sposób albo kolejne piętro do zagospodarowania, albo powiększenie akwarium na okazy fauny planetarnej. W przypadku chęci posiadania Bioreaktora albo Reaktora jądrowego trzeba pamiętać, iż zajmują one centralną część pomieszczenia przez co ewentualne drabiny trzeba umieszczać przy ścianach. Urządzenie do filtrowania wody morskiej musi dotykać ściany i najlepiej gdy jest to ściana skierowana na otwarty ocean (większa produktywność). Jedno Pomieszczenie wielofunkcyjne wygodnie jest poświęcić na kącik osobisty i wstawić tam łóżko, dzięki któremu nie będzie potrzeby pracowania ‘po nocach’.
Oczywiście Ten typ pomieszczeń to nie wszystko czym w budownictwie dysponujemy. Kolejnym modułem bazy, wręcz obowiązkowym do wybudowania jest Stacja dokująca. Znajdują się w niej uchwyty do mocowania Seamootha i Kombinezonu PRAWN. Uchwyty, oprócz zakotwiczenia zapewniają również ładowanie Ogniw energetycznych jednego i drugiego pojazdu. Elementem wyposażenia Stacji dokującej są stanowiska modyfikacyjne pojazdów. Udostępniają one specjalistyczne Fabrykatory potrafiące konstruować moduły do posiadanych przez gracza pojazdów. Inną ich cechą jest możliwość indywidualizowania zakotwiczonego Seamootha, lub PRAWN (zmiana barw, zmiana nazwy).
Na tych dwóch modułach nie koniec, aczkolwiek pozostałe nie mają charakteru obligatoryjnego. Do wybudowania pozostało jeszcze Obserwatorium i Stacja skanująca.
Obserwatorium pełni wyłącznie funkcje estetyczne. Prawie w całości zbudowane jest ze szkła, przez co widok z jego wnętrza potrafi zauroczyć (szczególnie gdy bazę mamy w jakimś nasłonecznionym, kolorowym zakątku oceanu).
Stacja skanująca ma większą wartość eksploracyjną. Potrafi wykryć zasoby, które chcielibyśmy zebrać a dodatkowo wyposażona jest w dwa zdalnie sterowane drony zapewniające pole widzenia w promieniu do 350m od Stacji. Obie właściwości nie będą przez gracza zbyt często wykorzystywane, aczkolwiek uzbieranie zapasu Zębów Stalkera, bez posiadania Stacji skanującej jest długotrwałe i problematyczne.
Wszystkie moduły bazy łączy się przy pomocy korytarzy. Korytarze mogą być pełne (w całości z metalu) i przeszklone. Każda powierzchnia szklana wpływa na wytrzymałość konstrukcji, więc nie należy z ich ilością przesadzać, bo w końcu mogą pojawić się pęknięcia i przecieki konstrukcji. Należy także pamiętać, że im głębiej, tym ciśnienie jest wyższe. By zapobiec implozji budowanego przez nas pieczołowicie budynku stosuje się trzy rodzaje zabezpieczeń. O fundamentach już napisałem. Dwa pozostałe to Łaty wzmacniające montowane na zewnątrz i Drzwi grodziowe do montażu wewnątrz struktury. Nie warto budować bazy która balansuje na krawędzi zgniotu. Lepiej poświęcić trochę Litu na wzmocnienie konstrukcji w stopniu umożliwiającym podłączenie kolejnych dwóch, trzech pomieszczeń nie ryzykując przy tym zatopienia całej bazy.
Jest jeszcze jeden moduł, który nie jest elementem stałym bazy, aczkolwiek jest z nią w jakiś sposób związany. Jest to Przenośna konsola pojazdów. Jak sama nazwa wskazuje można tę mini-fabrykę nosić ze sobą. Łatwiej i rozsądniej (zajmuje cztery sloty ekwipunku) jest ją jednak zakotwiczyć w pobliżu bazy. Należy przy tym pamiętać, że konsola na zwodowanie pojazdów potrzebuje odpowiedniej głębokości wody (dla Cyklopa i Neptuna to jest około 100m). Konsoli nie można rozłożyć przy bazach zbudowanych w jaskiniach na głębinach, gdyż drony produkcyjne operują ponad powierzchnią oceanu.
I to tyle jeśli chodzi o bazę w ogólnym zarysie. Trzeba ją jeszcze odpowiednio wyposażyć o czym napiszę w kolejnym rozdziale.
Baza – wyposażenie.
Aby zacząć budowanie bazy trzeba się wyposażyć w Konstruktor baz. Schemat jego budowy zostaje udostępniony przez osobiste PDA a minerały potrzebne do skonstruowania to: Chip komputerowy, Zestaw elektryczny i Bateria. Następnie gromadzimy pokaźną ilość zasobów mineralnych. Fundamenty wymagają posiadania:
Zakończenie.
Produkt firmy Unknown World Enertainment jest grą survivalową z otwartym światem przeznaczonym dla szerokiego grona odbiorców. Ten piękny, kolorowy świat był w stanie przyciągnąć do ekranu w mym domu zarówno najstarszego syna nastawionego na PvP, jak i tych młodszych przykutych do komputerów przez Robloxy, czy inne Minecrafty. Dla najmłodszej gawiedzi tytułu nie polecam, bo po dwóch, trzech godzinach obserwacji rozgrywki mogą pojawić się lekkie zaburzenia błędnika (rozmycie widzenia i delikatne zawroty głowy). Świat Subnautiki dostarcza tego, czego od takich gier oczekujemy. Otrzymujemy zajmująca i niebagatelną eksplorację a także radość z pozyskiwania i budowania technologii. Pierwszy kombinezon nurka, pierwsze otwarte Palnikiem drzwi, Pierwszy Seamooth, Pierwszy Cyklop, pierwsze spotkanie ze Żniwiarzem, obserwacja baraszkujących Łypaczy – wszystko to wyzwala w graczu emocje. Wyłącznie pozytywne emocje.
Poruszanie się w przestrzeni nie jest intuicyjne i wymaga przyzwyczajenia. Po kilku, kilkunastu minutach da się radę przyzwyczaić. Interfejs też nie do końca został przemyślany. Być może wygodnie gra się na konsoli operując padem, ale w wersji PC gdzie rządzi mysz i klawiatura, trochę ‘posysa’. Gliczy i bugów nie znajdziemy zbyt dużo a jeśli już się gdzieś zablokujemy, to zawsze można przeładować save. Czasami na styku dwóch biomów rozjeżdżają się tekstury podłoża.
Optymalizacja też pozostawia sporo do życzenia. Są komputery słabsze niż mój (AMD FX 8300, 16GB RAM, GTX 960) a wyświetlanie Subnautiki potrafi na nim dropnąć poniżej 25 klatek.
Wady są, bo jaki produkt ich nie ma, ale rozpatrując produkt kompleksowo i przyglądając się założeniom gatunkowym, wypada wystawić jedynie najwyższą notę. Eksploracja przynosi satysfakcję a crafting radość. I o to przecież w tego typu tytułach chodzi.
Podsumowanie.
Subnautica jest jedną z niewielu gier, jaką przeszedłem bez ‘bólów’. Dostarczyła mi mnóstwa radości podczas eksploracji i w czasie ‘craftingu’. Widać, że wykreowany świat został przez twórców przemyślany a nawet ten przydługawy okres early-access nie poszedł na marne, gdyż głos community praktycznie w całości został wysłuchany. Fabuła jest tu spójna i ma sens, biosfera wydaje się ze wszech miar realistyczna i nawet fizyka trzyma się kupy. Tak wiem, zaraz odezwą się głosy, że: Jak to pływać na 1500m w samym kombinezonie!? Głosy te albo zapominają, albo nie są świadome, że nawet na Ziemi i to obecnie mamy akwalungi do oddychania Perfluocarbonem. Taki płyn pozwala na zejście ‘do’ i wyjście ‘z’ Rowu Mariańskiego bez potrzeby dekompresji.
Pokochałem świat planety 4546B. Jego koloryt, odmienność, nieprzewidywalność. Po pierwszym ukończeniu gry, natychmiast uruchomiłem ją ponownie, by odwiedzić te miejsca, w których jeszcze nie byłem. Potem zrobiłem to jeszcze raz i jeszcze raz. Grę ukończyłem czterokrotnie i nadal są na mapie białe punkty. Lokacje, w których moja noga jeszcze nie stanęła. Na chwilę obecną mi wystarczy spotkań z Lewiatanami, Krakenami, czy Łypaczami, ale wiem że do nich wrócę.
Subnautica posiada tylko jedną wadę. Jej przejście zajmuje mało czasu. Gdybym sobie sztucznie nie wydłużał rozgrywki przez budowanie zupełnie niepotrzebnych, nadprogramowych pojazdów, gdybym nie dążył do zapchania zasobami wszystkich szafek w bazach, to możliwe byłoby przejście gry w ciągu 10~15 godzin. W opcji z ponadnormatywną rozbudową i chomikowaniem wszystkiego co znajdę jestem w stanie rozciągnąć rozgrywkę do ok. 50 godzin. To naprawdę krótko, bo emocjonalnie chciałoby się znacznie więcej.
Zdaję sobie sprawę iż produkcje pokroju mojego najukochańszego cyklu Homeworld (Homeworld, Cataclysm, Homeworld 2 – w starych, angielskojęzycznych wersjach) już odeszły do lamusa, ale chciałbym móc znów kiedyś doświadczyć podobnego zauroczenia. Subnautica (na pewno nie pod względem scenariusza) była bliska wspomnieniom gdy pierwszy raz siadłem do Homeworld (coś w okolicach 1999 roku). Fajnie wykreowany świat umilał mi kolejne godziny eksplorowania 4546B, rozmowa z ‘Matką’ szczerze wzruszyła i … niestety trzeba się było żegnać.
Teraz czekam. Czekam przebierając z niecierpliwością nogami na Below Zero. Chcę powrócić na tę ‘nic nie znaczącą, zawieszoną w kosmosie, oceaniczną planetę’. Chcę zobaczyć coś nowego, doświadczyć kolejnych przygód. Piszę się nawet w ciemno na early-acces, bo Unknown Worlds udowodnili mi, że potrafią (wcześniej, czy później) dostarczyć produkt przemyślany i najwyższej klasy, nie rujnując przy tym kieszeni.
Oby do lutego. A niezdecydowanym:
Polecam z całego serca i bez krzty wyrachowania. Na was Odkrywcy, Badacze i Budowniczowie świat planety 4546B czeka. Tak jak wy czekacie na niego, tylko jeszcze o tym nie wiecie.