Overview
Руководство содержит спойлеры, всем, кто хочет получить максимум удовольствия от игры, совершая ошибки, и затем выходить из критичных ситуаций, полагаясь на свои соображения – это руководство не нужно.Будут описаны ключевые моменты игры, тактика выживания и ведения боя с мутантами, и необходимые для прохождения моменты. В первую очередь будет полезно руководство тем, кто пропускает туториал и не пользуется встроенной в игру помощью, а потом попадает в безвыходную ситуацию и забрасывает игру – данное руководство поможет избежать критичных ошибок, и вы сможете без лишнего напряжения насладиться игрой.
Знакомство с Марсианской колонией
Историю, сюжет и атмосферу игры опустим, это каждый игрок будет познавать сам, подробнее будут рассмотрены механика игры и способы прохождения основных моментов игры. Хочу заметить, что руководство имеет субъективный характер автора, поэтому полагаться полностью на него не стоит, в нем могут быть недочёты и упущения, всегда, в первую очередь основывайтесь на здравом смысле и своей интуиции. Ещё отмечу: русскую локализацию игры не запускал, по этому местами будут не совпадения в переводе (я позволил себе вольный перевод, имею полное право), но сути это ни как не меняет. Основную информацию о механике игры получаем из туториала и раздела помощи, поэтому совсем очевидные вещи не описываются. Разработчики активно улучшают игру и выпускают регулярно патчи, поэтому следите за изменениями, на момент прочтения вами этого руководства, может быть уже внесены разработчиками кардинальные изменения (что мало вероятно, в основном правят баланс и интерфейс, ну и баги).
Итак, первое на что нужно обратить внимание, это на вашу базу, которая состоит из 5 отсеков, о каждом поподробнее:
1 – Контрольный отсек – в нём находится реакторный зал, ремонтный станок, терминал распределения электроэнергией, комнаты персонала, где можно безопасно спать, выходы в другие 4 отсека базы, и транспортёр, который доставляет вас во все остальные части колонии. Эта единственная часть колонии, которая не подвержена внутреннему заражению.
А – За реакторами нужно смотреть постоянно, благо это можно сделать дистанционно и в любое время, советую проверять состояние реакторов, перед тем как куда-нибудь отправляться, или ложиться спать. Очень важно – это оборона реакторов, но об этом в другом разделе руководства, а на начальном этапе будет достаточно заменять износившиеся реакторы на новые, чтобы сделать новый реактор, нужно вначале один из реакторов вытащить (лучше уже потасканный) и отнести его на изучение в лабораторию, после изучения – реактор можно производить. Чтобы вторжение мутантов не застало вас врасплох, необходимо не нужные автоматы устанавливать в модули защиты реакторов, автоматы частенько встречаются в ящиках по всей колонии, но только первого уровня, по круговому принципу перерабатывать устаревшие, но желательно, чтобы все 8 слотов были укомплектованы.
Б – С Ремонтным станком все понятно, есть смысл ремонтировать только оружие, редко броню, ремонт реакторов практически бесполезная трата времени.
В – Терминал распределения электроэнергией важная штука, если не лениться, то можно поддерживать уровень заражения примерно одинаковый во всех отсеках колонии. И само собой в неподключенный отсек вы не сможете добраться на транспортёре. Нет смысла подавать энергию в отсеки, в которых у вас не установлены рабочие блоки жизнеобеспечения, если конечно вы не собрались их на данный момент вычищать.
Г – Назначение остального предельно понятно и описывать нет смысла.
2 – Производственный отсек, второе по посещаемости место на базе, в нем находятся: модуль переработки руды; модуль переработки марсианской растительности; модуль переработки механических отходов; модуль переработки органических отходов; модуль биоорганического производства; где можно сделать все стимуляторы, медикаменты, баллоны жизнеобеспечения, термальные и кислородные сменные блоки; модуль материального принтера; модуль складирования ресурсов и продукции, куда нужно сбрасывать найденную на уровнях руду, и принимать готовую продукцию. Важно, что есть выход сразу в лабораторию минуя Контрольный отсек, но сначала нужно найти соответствующий ключ, который находится где-то в комнатах производственного отсека, нужно найти их два, так как двери в самой лаборатории то же заперты.
А – Вначале нужно найти комнату жизнеобеспечения и достать сломанные кислородный и термальный блоки, затем отнести их в лабораторию на изучение, по пути соответственно все собирать и уничтожать мутантов. После изучения можно будет сделать нормальные блоки жизнеобеспечения и вставить на соответствующие места. Само собой разумеется это нужно сделать во всех отсеках базы, чтобы замедлить распространение заражения. Ещё в этом отсеке находится ключ от добывающего руду отсека.
Б – Модули переработки понадобятся, когда у вас будут работать добывающий руду и культивирующий модули, и когда вы придёте с полным рюкзаком хлама на переработку, осторожнее перерабатываете используемые вещи, они уничтожаются навсегда. Не перерабатывается готовая еда и питьё, гранаты, карты доступа и ещё несколько несущественных вещей. В начале игры можно переработать излишки медикаментов и стимуляторов, но это зависит от уровня сложности и стиля игры, может быть вам будет их не хватать потом, хотя их можно всегда сделать лучшего качества.
В – Основной модуль в производственном отсеке – это материальный 3D принтер, который производит почти все необходимое: оружие, броню, экипировку, реакторные блоки. Очень важно не увлекаться, экономия ресурсов очень важный аспект игры. Делать всё подряд, без раздумий может привести вас к скорой нехватке электронной резины, так как этот ресурс используется для производства почти всех вещей. Стоит производить и изучать только ту ветку оружия которая вам ближе по стилю игры, и не тратить ресурсы на другое оружие, но обязательно нужны автоматы, хотя бы 2-3 уровня, значительно помогут при обороне реакторов. Гранаты дорогие и расходуются быстро, поэтому их не рационально использовать, самое дешёвое по ресурсам – оружие ближнего боя, но 1-2 уровни могут не давать достаточной сдерживающей мощи нашему герою, а вот 3-4 уровни очень даже эффективны. Ресурсы для производства реакторов желательно всегда оставлять в резерве.
3 – Лаборатория– из названия всё понятно – все, что находим в первый раз: чипы, блоки жизнеобеспечения, реактор и другое – нужно вначале изучить, потом только можно будет произвести и снова изучить, пометка об изучаемости предмета всегда высвечивается в информационном окошке. В лабораторном отсеке находим ключ от отсека культивации растений. Важный момент – изучаемые вещи уничтожаются, в связи с этим отправляйте на изучение вещи которые частично поломаны, лучше держать в инвентаре именно ту вещь, которую планируем изучить, если будет одновременно целый и сломанный одинаковый предмет, то пойдет на изучение целый (возможно тот который выше по списку, требует уточнения). Не стоит сразу изучать оружие, которое только произвели, изучите после поломки, а вот чипы данных нужно изучать как можно быстрее.
4 – Добывающий отсек и отсек культивации марсианских растений. В эти отсеки идём после нахождения ключей, все зачищаем, меняем сломанные блок кислорода и термальный блок. После замены программного обеспечения на 2 уровень, можно будет в эти отсеки заходить только для замены блоков жизнеобеспечения и замены программного обеспечения на более высокий уровень, так как появится возможность дистанционного управления добычи ресурсов, это относится и ко всем остальным модулям: научному и производственному. Важный момент – в отсеке культивации находим в кабинете чип производства биотоплива для челнока, оставляем его в Лаборатории для лучших времён, главное помнить, где он оставлен.
Дальше и глубже
После того, как все части базы очищены от мутантов и заменены блоки жизнеобеспечения, можно готовится к походу за чипом улучшения производственного модуля. Для этого нужно проверить работу реакторов, если они значительно поломались, то делаем новые и заменяем, старые можно сразу на переработку, толку от отремонтированных очень мало, вначале ремонт будет доступен только до половины номинальной прочности.
Одновременно улучшаем свою экипировку и оружие, самое первое, что нужно изучить и произвести – это улучшенный рюкзак, потом фонарик, потом энергоячейку, баллоны с кислородом и терможидкостью, потом оружие по вкусу, потом броню, остальной порядок малозначим. Это оптимальный порядок изучения, вы вправе изучать в другом порядке в зависимости от своего стиля игры. До получения программного обеспечения 2 уровня для материального принтера, вы можете создавать только продвинутые редакции оружия и брони, остальные вещи второго уровня не получится, хотя изучить их стоит заранее. И не забывайте, что главный ресурс в игре – это время. И чтобы зря его не тратить во время изучения и производства, отправляемся на зачистку других локаций. О том, в каком порядке эти самые локации зачищать описано в другом разделе руководства.
Уровень заражения и прочая информация о состоянии нашего героя, и состоянии обмундирования предельно наглядна и понятна. Единственное на что обращаю внимание, это на уровень заражения, когда кружочек слева экрана становится почти весь красный – выше 25% заражения, то герой перестает восстанавливать здоровье во время сна, но работают аптечки, выше 50% герой начинает терять здоровье, аптечки все равно помогают выживать в этом состоянии. Но лучше не доводить заражение выше 30-40% и принимать лечебные пилюли, оптимальный вариант принимать пилюли перед тем, как сесть в транспортер и отправиться на базу, чтобы к моменту отдыха заражение было ниже 25%. Лекарства находим на уровнях достаточно, можно и не производить продвинутые пилюли, хотя будет все зависеть от стиля игры и установленной сложности, если часто получать урон от мутантов, то заражение будет накапливаться в организме быстрее.
Что касается сна, скорее это подремать некоторое время, за всё время на Марсе наш герой Вест ни разу полноценно не поспит, потому что – это роскошь в его-то ситуации. Для того чтобы шкала усталости полностью вернулась на ноль – достаточно подремать 3,5 часа игрового времени, и наш герой как огурчик, готов к любым неприятностям. Ещё можно посидеть на мягком кресле, ну или на диване развалиться, но это только быстро восполнит шкалу выносливости и замедлит накопление усталости, можно рассиживаться во время ожидания завершения какого-либо изучения или изготовления важной вещи, тогда время пойдёт немного быстрее, но всё же, я рекомендую попрактиковаться в меткости, отстреливая головы монстрам.
Еды и питья находим тоже достаточно, главное поначалу её собирать и складировать на базе, в середине игры можно собирать только качественную еду, которая даёт 60-70% насыщения, а еду типа шоколадок игнорировать или съедать на месте. Может произойти неожиданный позыв при поедании набегу, а место, чтобы справить нужду на карте не наблюдается, не переживайте особо по этому поводу. Был такой момент в моей практике: пришлось вычищать весь уровень, пока нашёл соответствующее место, и ничего – наш герой выдержал все тягостные позывы, не обделался набегу (может разработчики доработают этот момент, не знаю).
Главное не попасть в такую ситуацию, а то точно можно обделаться без надобности:
Вначале стало страшно, что лифт не запустить и локация закрыта навсегда, но оказалось существует обходной путь, я сразу выдохнул и продолжил пробиваться сквозь тьму…
Оружейных дел мастер
Оружие дальнего боя собирается из трёх частей: Ствол, ядро, охладитель.
От ствола зависит уровень критического урона, после 3 улучшения появляется лазерный целеукозатель, после 4 улучшения глушитель, что значительно сокращает толпы, которые собираются на шум перестрелки.
Ядро понятно, что определяет сам вид оружия, описание всех ядер далее.
Охладитель определяет сколько выстрелов можно сделать до полного перегрева, и как быстро будет охлаждаться оружие, чем лучше охладитель, тем дольше безостановочная стрельба.
1 – Пистолеты – эффективное оружие на большой дистанции, кто не хочет подпускасть врагов к себе близко, и предпочитает методично очищать коридор за коридором.
Тактика:
Аккуратное методичное отстреливание врагов, постоянно двигаясь от толпы спиной по заранее подготовленному коридору отступления, желательно чтобы все тупиковые двери были закрыты. Рекомендую брать запасную основу с собой, когда ломается первая, пересоединяем части.
Эффективное оружие против всех видов врагов, кроме пауков, и средняя эффективность против гигантских мутантов.
2 – Автоматы (пистолеты-пулемёты) – оружие средней дистанции, на последних уровнях улучшения подходит для дальних дистанций.
базы, по-этому не перерабатывайте произведённые и найденные автоматы, их необходимо использовать в модулях защиты реактора.
Тактика:
Эффективное оружие против пауков и гигантских мутантов, также против нескольких целей (2-4), малоэффективно против “медуз” и “плевателей”. Тактика боя такая же, как и с пистолетом – отступление и стрельба прерывистыми очередями. Очень эффективно брать один пистолет, и два автомата, когда враг далеко – делать несколько выстрелов из пистолета, затем переключаться на автомат и стрелять без остановки до почти максимального перегрева , затем переключаться на второй и добивать остатки толпы.
3 – Дробовики – оружие ближней дистанции, требующее хороших навыков маневрирования и использования рывка, предпочтительно стрелять в упор и сразу отпрыгивать. Может поражать несколько целей, но тогда урон рассеивается соответственно.
Тактика:
Эффективно против всех, но почти в упор, постоянно нужно уворачиваться или использовать щит, долго перезаряжается, проблематично справляться с толпой (более 4 врагов). Оружие для любителя агрессивной игры – брать напором. Рекомендуется брать два-три дробовика одновременно и переключаться между ними, когда они перегреваются.Также не помешает запас медикаментов и ускорителя.
4 – Плазменное ружье – оружие большого радиуса поражения, можно по неосторожности навредить и себе самому, эффективно против группы врагов, причем компактной группы, как показывает практика – радиуса не достаточно, чтобы зацепить большое количество врагов, а выстрел успеваешь сделать 1 или максимум 2.
Тактика:
Эффективно только против толпы, ещё эффективнее против толпы пауков, но стрелать надо очень точно, иначе попадаешь в маленького паучёнка который успел подбежать очень близко (желательно отключать угол автонаведения, чтобы стрелать точно в указатель курсора), в итоге пострадаешь больше сам. Это оружие как альтернатива гранатам, на мой вгляд, будет удобнее в плане использования наделать гранат на те ресурсы, затраченные на производство плазменного ружья. Побаловаться можно но на этапах, когда заражение будет уже под контролем.
5 – Оружие ближнего боя – дубины или ножи. На начальном этапе можно носить на экстренный случай что-нибудь, когда неожиданно закончится вся энергия, можно будет хоть как-то за себя постоять. Еще это самое эффективное оружие для разбивания коконов на всех этапах игры. А начиная с 3 уровня улучшения уже вполне достойное оружие против “медуз” и пауков, но навыки уклонения и рывка понадобятся в полном объеме. Еще одна важная особенность – бесшумность, можно по одному убивать врагов и вероятность, что кто-нибудь прибежит на шум снижается, если конечно активно не бегать и не использовать рывок, что создает достаточно шума.
Вообще про уровень шума надо тоже думать всегда, особенно когда только спускаетесь на новый этаж, и открываете первую дверь, желательно не палить из всех стволов по первому врагу, а тихо отойти назад и начинать стрелять, только когда враг перейдет через дверной проём. Либо ещё дальше выманить и отлупить дубиной/ножом.
На урон от оружия ближнего боя действует стимулятор силы – для любителей расшибать головы носить с собой стимулятор обязательно.
6 – Гранаты. Разрывные гранаты на начальном этапе очень помагают против толпы, но не стоит увлекаться их производством, так как может потом не хватать электронной резины для более ценных вещей. Стоит выбрать между плазмой или гранатами, ресурсов на то и другое не хватит, я бы отдал предпочтение гранатам, они мобильнее и скорость применения выше.
Оглушающие гранаты эффективны в том случае, если вы используете оружие ближнего боя, так как замедляется не скорость передвижения врагов, а скорость нанесения ударов, пока враг замахивается можно пять раз врезать дубиной. Но требуется определенная тренировка и сноровка для применения такой тактики.
Сам себе и лекарь, и пекарь, и слесарь
Очень полезная вещь в игре, во-первых: добавляет слоты быстрого использования, на которые ставим гранаты и стимуляторы, во-вторых: продвинутые модели ускоряют движение героя, снова напомню – время главный ресурс, поэтому скорость порой решает всё. Приятное дополнение то, что снижает урон от попаданий врагов, и замедляет расход кислорода и тепла. Однозначно – на броню стоит потратиться.
1 – Рюкзак. Первое что стоит улучшать и произвести, всего в игре четыре вида рюкзака, маленький – находим повсеместно в колонии с каким-нибудь хламом, средний делаем сразу, как улучшаем до 2 уровня производственный отсек, большой на 3 уровне улучшения, и очень большой на 4 уровне улучшения. Понятно, что чем больше рюкзак, тем больше хлама мы унесем за раз на утилизацию. Не стоит забивать рюкзак всем подрят, можно смело оставлять вещи содержащие только “нитки” – это полотенца, одежда, некоторая посуда и подобное добро, этого ресурса у вас будет в избытке и без этого хлама.
2 – Фонарик. Чем лучше фонарик, тем медленнее будет расходоваться энергия на его поддержание, и тем шире пучок света. Необходимая вещь в игре, без фонаря даже не увидишь, кто тебя загрыз.
3 – Энергоячейка. Чем больше таких штук в кармане, тем больше сделаешь выстрелов из оружия, но больше 5-6 штук таскать с собой уже многовато, раньше устанешь и пойдешь на базу спать. Чем выше уровень энергоячейки – тем больше в ней заряда и сильнее энергощит, но и стоимость производства возрастает значительно, увлекаться производством не стоит, по 2-3 ячейки на каждом уровне улучшения будет вполне достаточно.
4 – Баллоны жизнеобеспечения. Необходимая вещь, без них просто не зайдешь на новые локации. Понятно, что нужно всегда их заправлять и следить за остатком в баллоне. Чем выше уровень улучшения, тем больше его объём и меньше вес, с производством баллонов проблем нет, можно сделать сколько угодно, но достаточно иметь в запасе 2-3 кислородных баллона и 1-2 термо, так как расход у них не одновременный, а в соотношении 3/2 приблизительно.
5 – Медикаменты. Действие каждого понятно из описания, количество подбирается каждым индивидуально в зависимости от стиля игры. В среднем достаточно носить с собой по две штуки каждого наименования, аптечек можно до пяти, если выбрали тактику ближнего боя. Чем выше уровень – тем выше эффективность, с производством проблем не должно быть. В самом начале игры можно часть отправить на переработку, чтобы побыстрее сделать блоки жизнеобеспечения для отсеков своей базы. Очень часто попадаются по всей колонии медицинские кабинеты, забитые медикаментами первого уровня, так что этого добра хватает всегда, главное чтобы было под рукой в нужный момент.
6 – Стимуляторы. Ускоритель (виндроид), поглядатель (марсмари), усилитель (масклмакс). Полезные вещи, облегчают прохождение уровней, особенно на последних этапах при высоком уровне заражения. Из названия стимуляторов понятно без лишних слов , что они делают. С собой оптимально таскать по 5 штук каждого, так как все равно будешь находить их на уровнях по несколько штук, и чтобы не тратить дополнительный слот в рюкзаке они будут стакаться до 10 штук в пачки. Ускоритель можно использовать в любое время, хоть постоянно. Поглядатель очень помогает в момент, когда только спускаешься на неразведанный уровень. Усилитель хорошо добавит убойности вашей дубине или ножу.
Чем дольше на Марсе, тем толще мутанты
Все локации можно разделить на 3 типа, не считая нашей базы.
Первый тип – это локации ближнего круга: Spirit plaza, Viking square, Solar casino, Carson hotel, они имеют по 5 этажей, расположение модулей жизнеобеспечения и комнаты с Чипом данных всегда привязано к этажу. Порядок расположения следующий:
3 этаж – модуль обеспечения кислородом
4 этаж – комната с чипом данных
5 этаж – модуль обеспечения теплом.
Соответственно этот тип локаций проходим в первую очередь и собираем чипы 2 уровня улучшения в следующем порядке:
1 – Carson hotel (Гостиница) – находим Инженерный чип данных.
2 – Viking square (Сквер) – находим Научный чип данных.
3 – Solar casino (Казино) – находим чип для Рудника.
4- Spirit plaza (Площадь) – находим чип для Культиватора
Когда все четыре локации будут очищенны от мутантов и всякого полезного хлама, их стоит оставлять под запиткой энергией, чтобы с этих локаций не бежали на вас мутанты каждые 3-4 часа, когда уровень заражения будет зашкаливать. У вас должны быть уже реакторы второго уровня. Так же стоит сделать необходимое оружие последней редакции и броню, не забывайте и про улучшение вашего остального снаряжения, чтобы была возможность, как можно дольше находиться вдали от базы.
На одном из этих секторов находим ключ к Космопорту, но так, как он требует очень много энергии для доступа, и делать там особо нечего – туда соваться рано.
Второй тип – это локации дальнего круга: Pisces district, Aries district, Gemini district, Leo district, они имеют по 10 этажей, порядок расположение ключевых мест по этажам:
3 этаж – случайный тип чипа данных 3 уровня
6 этаж – модуль обеспечения кислородом
9 этаж – случайный тип чипа данных 4 уровня
10 этаж – модуль обеспечения теплом
Чипы данных 3 и 4 уровней распределяются случайным образом по указанным этажам, но можно легко определить какой где будет находится по подсказкам, которые находим в комнате с чипом, они записываются в журнал при использовании.
Эти локации зачищать уже сложнее, так как уровень заражения будет на них 50-75%, в первую очередь проходим на легке по 3 этажа на каждой из четырех локаций и собираем чипы данных 3 уровня. Одновременно исследуем и производим все необходимое, реакторы производим по мере надобности, чтобы хватало подключать по одному сектору из дальнего круга, для него понадобится 3300 единиц энергии. Оставлять под энергией нет смысла эти сектора пока не подключим исправные блоки жизнеобеспечения, по этому нам будет достатчно энергии на один такой сектор с небольшим запасом в 500-700 единиц энергии.
Когда вы начнёте отправляться на локации дальнего круга, то скорее всего на какой-нибудь из этих локаций или на Космопорте уровень заражения станет критичным – начнется вторжение мутантов на вашу базу. Об этом будет написано подробно в следующем разделе. При уровне заражения 85%-100% у локаций появляется постепенно радиус распространения заразы на соседние локации, что добавляет попавшим в этот радиус секторам дополнительные 5 единиц к скорости внутреннего заражения. Настоятельно советую – как только вы увидели что начал расти этот радиус у перенаселённой локации, то подумайте о скорой карательной операции на этот участок, иначе соседнии сектора в скором времени тоже будут распространять заразу на окружающих, а так далее, вплоть до апокалипсиса из мутантов.
Третий тип – это самые удалённые локации: Космопорт и Тюрьма. В Тюрьме мы уже были, и там делать нечего, все полезное мы вынесли от туда, поэтому забываем про эту локацию.
А вот Космопорт нам пригодится, очевидно там нас и ждет долгожданное спасение. Так и есть, даже можно сбегать на разведку, там очень много ресурсов – особенно электронной резины, которой всегда так не хватает. Не забудьте взять ключ, иначе не попасть в нужную зону.
До последнего патрона…
Как всегда бывает в жизни – все происходит неожиданно, когда плохого совершенно ничего не предвещает. Так произойдет и с вторжением мутантов на вашу базу, если вы увидели в верхнем левом углу надпись, означающую, что битвы не миновать, то поскорее начинайте готовиться.
Необходимо проверить все слоты защиты реактора, для первого вторжения должно хватить 4 орудий по углам, центральные устанавливать в последнюю очередь, можно из своего снаряжения один автомат установить в какой-нибудь слот на время обороны, двух оружий в руках вам вполне хватит. Также держите рядом ящик с запасным реактором.
Некоторые игроки перед самым началом сражения, снимают все реакторы и отключают все зоны от энергии, но я этого не делал, и не одного реактора полностью разрушено не было, пару раз снимали немного прочности одного реактора, но это совсем не критично.
Теперь основная подготовка поля боя – это Баррикадирование, его нужно осуществлять достаточно длительно, придется посвятить на это часов 5 игрового времени, а может и больше. Во-первых, нужно притащить в реакторную комнату всю мебель и большие ящики желтого цвета со всего командного центра, должно получиться как минимум 16-18 единиц различной мебели. Во вторых – их нужно расставить таким образом чтобы перекрыть проходы к угловым реакторам, в общем как на скриншоте:
и вот так:
В итоге враги будут задерживаться на пути к реактору, и в это время по ним будет работать автоматический пулемет.
Вашему герою нужно будет вкалывать Ускорители и бегать вокруг центрального Реакторного модуля по часовой стрелке, а можно и против часовой стрелке, кому как больше нравиться, отстреливая без разбора всю дичь, но следите за перегревом, вовремя переключайтесь между оружиями, а то останетесь с голыми руками. Не плохо поможет и поглядатель, чтобы не разбить затылок о крепкий кулак гиганта.
В первую очередь следует уничтожать “Плевунов”, они игнорируют ваши баррикады и заплёвывают реакторы. Последними двигаются, как правило “Медузы”, они опасны тем, что мелкие и легко пролазят в щели ваших баррикад. Пауки, летуны и гиганты неплохо задерживаются баррикадами и разносятся турелями, но можно и помочь вашей охранной системе. Важно – охранная система включается с кнопки, расположенной у входа в реакторную комнату.
Есть один положительный момент в этих вторжениях – после выхода атакующей группы из локации, там снижается уровень заражения, точно не знаю на сколько, примерно на 5-10%.
Вот вроде бы и всё, после нескольких отбитых нападений, у каждого появятся свои приёмы и способы борьбы с нечистью. Это оптимальный вариант защиты, но он может модернизироваться, изменяться каждым игроком по своему вкусу.
Вот ты какой марсианский хрень!
Основные характеристики мутантов привидены в таблице:
Таблица составляласть на основе субъективных ощущений, поэтому некоторые параметры приблизительные, заключения сделаны на основе сравнения всех видов друг с другом. Все замечания и неточности буду исправлять, пишите в комментариях.
Марс прощай – Земля встречай!!!
Наконец-то мы можем в последний раз вдохнуть затхлый марсианский воздух, прошедший не один цикл очистки через кислородный преобразователь… Собрать в дорогу пять блоков с биотопливом для нашего челнока и исправный чип уравления полётом… Последний раз взмахнуть световым мечом и отрубить башку застрявшему в шлюзе космопорта мутанту, зная, что на земле отберут все вещи, которые спасли неоднократно нашу жизнь… Ах, этот закат и красные пустынные пейзажы за обзорными непробиваемыми стёклами… Ну всё – не оборачиваясь на горы окоченевших трупов и ошмётки убитых мутантов – вперёд… Встречай Земля героя, единственного выжившего в этом холодном склепе…