Survivalist: Invisible Strain Guide

エディタを使ったアイテムの追加方法 for Survivalist: Invisible Strain

エディタを使ったアイテムの追加方法

Overview

ゲーム内エディタを使い、ゲーム内に自分の作ったアイテムなどを登場させる方法

はじめに

もしあなたが MOD 作りの達人で、このゲームの設定を借りて、自分独自のストーリーを作り上げてやるぜ!という意欲的な人なら、ゲーム開発者が親切なガイドを書いてくれているので、そちらを読んでほしい(英語だけど)。

そちらのガイドには、固定マップの作り方、会話やクエストの設定方法など、一から大型 MOD を作る感じのことが書いてある。

このガイドでは、そこまで大掛かりなものではなく、もっと基本的な、自分が登場させたいアイテムをゲーム内に出す方法や、レシピを追加する方法を紹介する。

アイテムを追加する

さて、まずはゲームを起動し、「エディタ」をクリックしよう。
アイテムなどを追加するには、「基本ストーリー」のほうを選ぶ(「サンドボックス」でもできなくはないが、そちらは Liquid フォルダがないので少し面倒)。

まずは一番上の、「アイテムを編集」からやっていこう。
ここでは、ゲーム内にソーセージを追加してみることにする。

「アイテムを編集」を押すと、左側にずらっとアイテムが並んだ画面になるはずだ。
それは好きなときに眺めてもらうとして、取り敢えずは下にある「新規作成」を押そう。

新規作成を押すと、右のような画面になるので、追加予定のアイテム名を打ち込む。
注意してほしいのは、ここで打ち込む名前はスペースなしの英語でなくてはならないということ。
ここで打ち込むのは、ゲーム内で処理される ID 名のようなものなので、英語にしか対応していない。今回は「Sausage」でよい。もちろん、「DeliciousSausage」などにするのも OK。「Delicious_Sausage」とアンダースコアを使うのは構わないが、「Delicious Sausage」のように半角スペースはダメ。全角は論外である。

名前を決めたら、左のメニューをぐりぐりっとスクロールしていけば、S の欄に Sausage という白い四角が見つかるはず。
見つかったらそれをクリックしよう。
すると、Sausage についてのアイテム情報が右に表示される。

名称は既に決めたのでスルー。
「アイテムの種類」は今回の場合、「Equipment」でよい。
もし武器などを作ったりするのであれば、プルダウンメニューから適切なものを選ぼう。
続く「ゲーム内名称」と「説明」は日本語で書いてよいので、好きに書こう(説明はなくてもよい)。

「カテゴリ」は他の似たアイテムからコピペしてくるとよい。
今回はすぐ下の SkinnedRabbit からパクってきた。

それ以下の項目は、まあ見ればわかると思う。

ひと通り設定が終わったら、「戻る」を押してメインメニューに戻り、ゲームを終了しよう。

ゲームを終了したら、ライブラリの Survivalist: Invisible Strain を右クリックし、管理→ローカルファイルを閲覧と進む。
そうして開かれたフォルダの中から、次に Survivalist Invisible Strain_Data フォルダを開き、更に StreamingAssests フォルダ、BaseStory フォルダへと進む。
BaseStory フォルダ内にはいくつかの tsv ファイルや xml ファイルと、Equipment、Liquid、Scripts の 3 つのフォルダがあるはずだ。
今回は Equipment フォルダを開き、更に Icons フォルダを開く。
ここに、ゲーム内で使われる画像が収録されている。

というわけで、次は画像集めである。
このゲームのアイテム画像は 128x128px の透過 PNG なので、PNG GURU[www.pngguru.com] あたりから無料の PNG を拾ってくるのがいい。
今回は、サイズが縦横とも 500px で揃っている画像[www.pngguru.com]を、128×128 にリサイズして使うことにする。
PNG GURU を使うなら、右の「input PNG width (px) の欄に 128 と入力して resize を押すだけで、勝手に 128×128 にリサイズしたものをダウンロードしてくれる。

ダウンロードが終わったら、Sausage.png とファイル名をリネームし、先ほどの Icons フォルダに画像ファイルを移動させよう。
なお、画像ファイルの名称は、最初に決めたアイテム名(英語でないとダメなあれ)と一致している必要がある。Sausage にしたなら Sausage.png でなければならないし、Delicious_Sausage にしたなら、画像の名前も Delicious_Sausage.png でなくてはならない。

これでアイテム追加は完了である。
次に起動したときには、ゲーム内にソーセージが追加されているはずだ。

エディタを使う際に絶対に守ってほしいのは、アイテムなりなんなりを追加したあとは、必ずゲームを再起動すること。
このゲームは、起動時にアイテムやレシピなどが記載された xml を読み込んでいるため、追加したばかりのアイテムは、その儘ゲームを開始してもちゃんと出てこない。
自分が編集したデータをゲームに読み込ませるために、必ず再起動しよう。

液体・レシピを追加する

さて、では次に、先ほど作ったソーセージを使う料理、ポトフをゲーム内に登場させることにしよう。

ポトフをゲーム内に追加するためには、2 ついじらなくてはならないところがある。
まずは、ゲームにポトフそのものを追加しなくてはならない。
そして、ポトフを追加したあと、ポトフのレシピを追加する必要がある。

もちろん、ポトフそのものを追加するだけにしてもいいのだが、そうすると、ポトフは敵やら商人やらから手に入れるしかなくなってしまう。
レシピを追加しておけば、材料さえあれば自分でも作れるようになる。

というわけで、ここではレシピにポトフを追加することにする。

先ほどとは手順を変えて、今度は先に画像を追加しよう。

Liquid の画像は Equipment の画像とは少し扱いが違う。
サイズは 64x64px だし、PNG 画像の「白い部分に指定した色が上書きされる」方式になっている。

だから、わざわざ新規で画像を用意する必要はない。
今回は似たような食べ物である VeggieStew の画像を流用しよう。
画像ファイルをコピーしたら、Potaufeu.png なり Potofu.png なり、好きな名前に変える。
この名前は、あとで液体を追加する際に使う名前なので、コピーしてクリップボードに保存しておこう。

さて、ここまでの準備が終わったらゲームを起動し、「エディタ」→「液体を編集」と進み、例によって「新規作成」をクリック。先ほどの画像と同じ名前(例えば Potaufeu)を入力する。

液体のアイテム情報は、液体でないアイテムよりずっと情報量が少ない。
日本語で OK なのはやはり「ゲーム内名称」と「説明」の部分だけ。「説明」はなくてもよい。
「カテゴリ」はやはり似たような液体からパクってくればいい。

違いは「色」で、ここで設定したものがポトフの色(タッパーなどに入れたとき表示される色)になる。16 進法 6 桁のよくある表記なので、WEB 色見本[www.colordic.org]なんかから適当に好きな色をパクってくればいい。
今回は wheat つまり小麦色の f5deb3 にしてみた。
その他の項目は、やはり似たようなアイテムを参考に埋めるのがよい。

必要な項目を埋めたら、「戻る」を押し、次に「レシピを編集」を選ぼう。

開けばわかるが、レシピというのは何も料理だけの話ではない。
建造物の作成方法や、武器・銃弾などの作成もすべてレシピである。
だから、もしあなたが近接武器だの銃だのを追加した場合も、この項目にはお世話になるだろう。

それはともかく、今回はポトフの追加である。
まずはいつものように「新規作成」を選ぼう。

レシピのユニーク ID はスペースが許されているので、「Cook Pot au feu」などでよい。
ゲーム内名称はこれまでと同じく日本語で構わないので「ポトフを作る」などにしておこう。

その下の「レシピの種類」は、これが建築レシピなのか、武器作成レシピなのかといったことを示す。作るのに必要なアイテムの ID をプルダウンメニューから選べばよい。今回は焚き火で鍋を使って調理するものだから、「Campfire_Pot」を選ぶ。
必要スキルは、もちろん「Cooking」を選び、必要スキルレベルや経験値は自分で適当だと思う量を設定すればよい。
できる建造物は「Invalid」の儘(建造物を作るレシピなら、ここのプルダウンメニューから選ぶ)、できるアイテムもスルー、できる液体から先ほど追加した「Potaufeu」を選ぶ(先に Potaufeu を追加しておかないと、ここで選べない)。

液体を作るはずだが、「生成される液体量」は 0 でよい。なぜなら、この液体量とは、「食べ物ではない、ただの液体」を指すからである。
今回は食べ物としての液体を作っているため、ここは 0 でなくてはならない(石油のような食べ物でない液体を作るなら、ここの数値をいじる)。
栄養の倍率は、自分で適当に設定してよい。ここでは、他の液体料理と同じく、1.5 倍にしておいた。
作成時間はまあそのまんま。

続いて Ingredient(材料)を設定していく。
まず Sausage を使うのが第一目標だったので、Ingredient 0 には Sausage を選ぶ(Chorizo になっているが、これは私が Sausage の名前を変えたため)。
その下の or 欄には、Sausage の代わりに使える材料を指定できる。
Sausage を必須にしたいなら空の儘ほっておけばいい。
今回は Human Meat と Rancid Human Meat を追加してみた。いやな食べ物だなあ。
量は好きに設定してほしい。
たくさん必要なレシピにすれば、それだけできる量も増えるので、別に損することはない。
「互換性」はなんだかよくわからないが、取り敢えずチェックを外さないようにしておけば安心。

続いて材料その 2(Ingredient 1)。
ポトフといえば人参だろ!ということで、Carrot を追加。多くのレシピで Carrot の代用品として使える EarOfCorn(生のとうもろこし)も or 欄に追加しておいた。量は 2。

材料その 3(Ingredient 2)はやっぱりキャベツ! これは代用不可にした。

最後に水。
これは「必要アイテム」ではなく、「必要な液体」のところからプルダウンメニューで選ぶ。
量も Fl Oz で指定できるので、25 なり 50 なり、好きな量を指定してやってほしい。

ここまでできれば終わり。
「戻る」を押し、一旦ゲームを終了しよう。
再起動すれば、焚き火の近くでポトフを作るレシピが追加されているのを確認できるはずだ。

注意すべきこと

以上の内容が理解できれば、ゲーム内に武器を追加したり、その作成方法を追加したりもできると思う。

わからないことがあれば、似たようなアイテムから設定をパクれば大抵の問題は解決する。

最後に、注意すべきことをまとめておく。

  • エディタを使ってアイテムなどを追加したあとは、必ず再起動すること。でないと編集内容はゲームに反映されない。
  • レシピをいじった場合、BaseStory 内にある Recipes.xml はバックアップを取っておくこと。アップデートでなんらかのレシピが変更された場合、Recipes.xml は上書きされてしまい、エディタで追加した内容は消滅する。そうなった場合でも、バックアップがあれば xml ファイルを開くことで、<Recipe></Recipe> タグで挟まれた部分をコピペして追加すれば、自分で作ったレシピを復活させることができる。
  • マルチでやる場合、参加者全員の BaseStory フォルダの中身が一致している必要があるので、友人と遊ぶのに自分の追加したアイテムなどを登場させたいと思ったら、自分の BaseStory フォルダをまるごと友人に送りつければよい。そうでないなら、BaseStory は元の状態に戻す必要がある。一旦 BaseStory フォルダを削除し(消す前に必ずバックアップは取っておくこと!)、「整合性の確認」で元に戻せる。

以上の 2 点に気をつければ、そうそう困ったことにはならないと思う。
それでも何か失敗したら、コメント欄に書き込んでください。私もわかる範囲で対応しますし、私よりすごい人が助けてくれることもあるでしょう、きっと。

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