Divinity: Original Sin – Enhanced Edition Guide

[整理转载]tarrans2008加强版职业搭配建议 for Divinity: Original Sin Enhanced Edition

[整理转载]tarrans2008加强版职业搭配建议

Overview

1.本指南所有内容由tarrans2008撰写,原帖出处(https://tieba.baidu.com/p/4788311120?pn=1),由本人整转载。感谢老鸟玩家的辛勤劳动!愿大家少走弯路,享受游戏。2.主要内容:各职业指南和职业组合。3.简述:弓手:控制专家,aoe专家;盗贼:手雷专家,单体输出专家;法师:辅助专家;双手战士:多面手,缺单体补单体,缺aoe补aoe。4.如果原作者tarrans2008认为本人的整理转载侵犯了他的任何权益,欢迎直接联系我本人随时撤下所有内容。请直接添加Steam好友。5.请大家尊重原作者的辛勤劳动和共享精神,有不同意见或者更好方案的请礼貌评价,不喜勿喷,注意素质和形象。谢谢!6.再次感谢原作者tarrans2008!

弓箭手职业指南

弓箭手:
1.这个游戏里元素伤害的主力来源是弓手,廉价的各种魔法箭,可以让弓箭手拥有随时切换伤害类型的能力。
2.平时多多光顾弓箭商人,将所有元素伤害的箭头全部买下,然后制作成魔法箭,几乎可以每一箭都射魔法箭,成本非常低。
3.击倒箭伤害=平A伤害,击倒箭必中,击倒箭=鹿角+小刀,无限供应量又足,完全可以代替平A。击倒箭除了伤害=平A,还有必中和击倒效果,为什么要平A?
4.由于弓箭手的伤害类型可以任意切换,所以弓箭手必须博学2级,2级博学可以观察敌人的元素抗性情况,配合上弓箭的各种魔法箭,可以让弓箭手每一箭都集中敌人的软肋,伤害其实非常充足。弓箭手输出在获得大师级技能之前,基本全靠魔法箭,哪怕是最低级的火箭,在博学的支持下,一可以打出非常满意的伤害。当然了,买箭头需要经济实力,多多赚钱吧
5.看起来法师是最大的控场角色,但在这个游戏里最大的控场角色还是弓箭,弓箭的控场能力还是来源于魔法箭。静电云箭制造大范围静电云,里面的怪全都眩晕,路过也会晕。烟雾箭,制造烟雾,解决讨厌的远程敌人。冰冻箭留下冰面,路过的怪各种欢乐的滑倒。蒸汽云箭,大范围蒸汽,里面的怪物都sb了。所以游戏里最大的元素伤害来源是弓箭手,最大的空场能力也来自于弓箭手。弓箭手是一个几乎不需要任何技能任何天赋,只需要配备一把弓箭就能打出成吨的伤害并能各种控制的角色,非常给力,推荐队伍里至少带一个。
6.弓手最好放弃弩使用弓,弓每一箭4ap,配合9点速度每回合可以正好射两箭,足够了,弩的话两箭要10ap,需要13点速度。
7.技能方面,弓手有限生满武器技能里的弓箭,因为魔法箭伤害和武器伤害挂钩,高等级弓箭技能加强魔法箭输出。弓手的第二系技能没什么好推荐的,因为弓手的ap基本都用来射魔法箭了,没功夫放辅助魔法,所以按照个人喜好随便学就好了,巫术的加伤害,水系的奶,土系的蜘蛛,都可以,但是用的机会不多。当然了学学领导也可以,但是注意确保不要站的离战场太远,否则近战职业经常看不到弓箭手,领导技能就不起作用了。鹰眼天赋看起来很美,但是弓箭基本整个游戏通关了都不需要平A几箭,所以命中率对于弓箭来说基本是费属性,因为魔法箭必中,技能箭也必中。所以说弓箭的天赋就选择一些辅助天赋就可以了,什么骡子啊背东西,什么外交官调戏商人啊,总之任何加平A攻击力与命中率的天赋对弓箭手意义都不大,因为弓箭手要么靠魔法箭打伤害,要么靠魔法箭大控,要么用技能打伤害,弓箭手平A没伤害。
8.法师一个伤害魔法出去,cd很久,弓箭说我一回合两发魔法伤害,法师一个大控后又cd很久,弓箭说我一回合两个大控,法师彻底哭晕在厕所。战士说我也有元素伤害手雷,各种大控手雷,弓手说:手雷太贵,不点天赋的话手雷各种扔歪。弓箭手是游戏里典型的富二代角色,我有钱我牛b,我没钱我就sb了,弓箭手每一箭射出去那都是钱啊。远离战场中心,针对性释放的元素伤害,各种超大范围的团控,弓箭绝对是队伍里的中坚力量,对,这就是金钱的力量
9.部分魔法箭组合列表:各种箭头+箭杆=相应的魔法箭,红蘑菇+空药瓶=抗火药剂,抗火药剂+空白箭头=爆炸箭头,蓝蘑菇+空药瓶=抗水药剂,抗水药剂+空白箭头=冰冻箭头,紫蘑菇+空药瓶=抗气药剂,抗气药剂+空白箭头=静电云箭头,空白箭头+毒药桶=毒箭头,空白箭头+油桶=减速箭头。所以这个游戏里魔法箭基本是不缺的,随便射,尤其是毒箭,野外捡个毒药桶随身带着,商店里大量出售的空白箭头

盗贼职业指南

1.说盗贼之前必须说说加强版里最为暴力的道具:手雷。魔法箭最然很好用,但是有局限性,经常会被障碍物挡住,需要走位才能命中目标,经常你站在低处,怪在高处,死活射不中怪物,有点蛋疼,但是手雷就不存在这样的问题,手雷抛物线可以绕过障碍物,手雷的爆炸范围极广,造成的效果也非常可观,一发手雷甚至可以直接决定战局。然而手雷虽然猛,但也有缺陷,主要有两点:首先手雷的投掷范围只有10m,这个距离显得有点不足,仍手雷的黄金时间通常是第一回合,第一回合怪物站位比较集中,还没开始走位,并且我放离敌方较远,不容易被手雷误伤,所以第一回合最适合仍手雷,但是第一回合我放距离敌方通常距离大于15米,而手雷的投掷距离却只有10米,这是手雷第一个不足之处。手雷的第二个缺陷是扔歪,手雷并不是指哪扔哪,经常明明抛物线可以绕过障碍物拍在敌人脸上,但是却直接砸在了障碍物上,误伤自己一大片,经常明明落点波及三个怪,但是扔出去经常爆炸边缘的怪物没有波及到,十分蛋疼,手雷的这两个缺陷使得手雷使用起来很不开心。
2.关于手雷的两个天赋,一个叫做“定位”效果是手雷再也不会扔歪了,指哪扔哪,前提是需要一点恶棍技能。另一个天赋叫做“弹弓”,可以提升手雷投掷距离5米!但是需要一点近战技能才能学习此天赋。如果将这两个天赋都学习的话,那么手雷就会变成核子手雷,射程15米,爆炸半径5米,并且指哪扔哪,再也不怕让到自己身上了。也就是说,要想充分高效的利用游戏里最淫荡的大杀器手雷,需要恶棍技能和近战技能各点一级才可以。
3.几乎每一个盗贼都是必须学习近战技能的,因为近战的力量姿势对盗贼提升极大,近战的冲锋赋予了盗贼位移和群控,近战的粉碎锤赋予了盗贼一次远程点控的机会,所以但凡是盗贼,必须至少学习一级近战,这样一来手雷的两个天赋都可以顺利点出来。而反观战士,很少有战士会去学习盗贼技能,如果真的学习了,就为了一个仍手雷恐怕有点收益偏低。所以说战士基本不学盗贼技能,所以战士手雷各种扔歪,而盗贼必须学习近战技能,所以手雷在盗贼手里就是核弹。
4.盗贼在双持没满,移动力没达到6以上时,背刺输出并不高,这个时候盗贼显得有点无所事事,于是乎扔雷吧。即使是中期盗贼双持满了,移动力也堆到了6以上,可以1ap各种找背了,扔雷依然对于盗贼来说很重要。盗贼并不需要无脑冲进敌阵找人背刺,盗贼在输出环境不佳的情况下完全可以选择扔雷,15米射程,指哪扔哪的盗贼,再加上夸张的移动力,稍微走走位就可以轻松的一发手雷让敌方近战sb,也可以轻松的再一发手雷扔到敌人的远程堆里,效果那是谁用谁知道。
5.盗贼用得起,也可以经常扔的两种手雷:一个是火焰燃烧瓶,这个东西成本很低廉,注意收集空瓶,游戏里有很多,每次在城镇里休整时买光材料商手里所有的“引线”。空瓶+油桶=油瓶,油瓶+引线=燃烧瓶,成本非常低,5米的爆炸范围,15米的投掷距离,精确必达的投掷,盗贼手里的燃烧瓶绝对是敌人的噩梦,很多时候第一回合,盗贼完全可以现在敌人近战堆里扔一个燃烧瓶,然后再远程堆里在扔一个燃烧瓶,怪物那叫一个酸爽。盗贼经常使用的第二种手雷是钉子手雷,每次城镇里休整时买光材料商手里的的“控手雷”和“九尺钉”,于是二者组合=钉子手雷,成本非常低廉。钉子手雷不像其他手雷会留下大面积的地形效果或者各种云雾效果,钉子手雷只会造成伤害,并几率造成流血,不会对队友造成过度误伤,所以当盗贼输出环境不佳,冲上去有生命危险时,扔一罐钉子吧,射程15米,半径5米,堪称“关岛快递”,猫在一个角落里扔钉子,教远程敌人做人。
6.另外再说一个很重要的手雷:烟雾弹。这东西是对付地方远程敌人的极品,第一回合如果没能顺利的遏制住敌人的远程通常会对我放造成不小损失,做这件事最好的东西就是烟雾弹,虽然弓手有烟雾箭,但是第一回合弓手要想把烟雾箭射到敌人远程怪堆里,有点困难。而盗贼,轻松完成任务。当然了烟雾弹比较珍贵,不能每一局战斗都扔,那样扔不起啊。所以打恶战时,敌人远程部队太凶悍时,第一回合盗贼一发烟雾弹解决问题。所以说,盗贼是队伍里的手雷专家,而手雷本身就是加强版里最为牛b的道具,可以完美驾驭手雷的盗贼战斗力自然不会低到哪去,加强版潜行大砍一刀,盗贼看似废了,但是加强版的手雷赋予了盗贼新的春天,盗贼们,输出环境不佳时,扔雷可好?
7.补充一个性价比很高的手雷 4级制造碎瓶子加空手雷 75%群体破甲 加穿刺伤害 空瓶子满地捡来敲碎了就是碎瓶子 贾汗6级就可以5锻造4制造了 前期逛商店注意收集手套腰带可以直接加2级(主人公角色选科学家天赋的话6级配合对话选择加成可以满锻造制造。
8.毒手雷还有个用途,当烟雾弹受用,当烟雾弹储备不足的时候,可以扔一发毒雷,然后随便哪个角色用火系伤害点燃毒雾就会形成烟雾效果。我最喜欢的事情就是盗贼开局三发毒手雷,怪物先中一轮毒,然后法师掏出单手小火杖A一下,duang,满屏烟雾怪物根本无法攻击自己,只能从烟雾中走出来,而战士啊弓手啊盗贼啊在烟雾外面攒着AP,怪物出来一只秒一只。
9.盗贼使用频率极高的手雷还有一个毒雷:毒药桶+空药瓶=毒药,毒药+空手雷=毒手雷,毒药桶不要钱,空药瓶商人大量出售而且便宜,空手雷商人同样大量出售也很便宜,逛一次商店做个10-20发毒手雷轻松愉快的很。魔法箭啊手雷啊,这些道具合理运用可以大幅增强角色战斗力甚至起到掌控战局的作用。但是这些道具都是要钱钱啊,刚刚进入港口的新人们一脸愣笔的看着商店里的各种箭头(注意,是箭头,不是成品魔法箭)和手雷就是买不起
这游戏没钱怎么出去风骚怎么出去浪?于是盗贼大吼一声,施主莫慌,我送给你人生第一桶金币。
10.游戏里的第一笔资金来自于第一章城镇里的偷窃行为。将城里的所有能偷的东西全部偷光然后卖掉,可以获得一笔不菲的启动资金,有了这笔钱,魔法箭啊手雷啊都不是事。但是传统的偷窃搞得跟玩刺客信条一样,各种卡视野,观察npc巡逻轨迹,还要找队友去勾引住npc,然后自己潜行偷窃,真是大大滴麻烦。另外正常的偷窃手段有些地方是断然不能偷东西的,比如第一章城镇里的菜场,另外对于强迫症来说,看见菜场里那满地的画却不能拣真是不能忍,于是天空打下一道闪,盗贼大小一声隐身了,然后盗贼大摇大摆的当着菜场里画匠的面拿走了他摊位上所有的绘画作品然后再理直气壮的卖给他。盗贼偷窃根本不需要那么麻烦,一个隐身,东西随便拿,不需要卡视野,不需要走位,到了第一章城镇,先把其他角色扔在菜场里凉着,盗贼独自行动扫荡城镇。
11. 盗贼除了扔手雷以外,伤害极本全部来自于背刺,背刺不到怪的话,盗贼就不要上去攻击了,扔雷就好。背刺必暴击,所以暴击率对于盗贼来说是个废物属性,完全没有任何作用,因为盗贼不需要任何普通攻击,盗贼只需要背刺。既然盗贼的核心是背刺,那么盗贼最需要的事情一定是走位找背,所以说,对于盗贼来说大于一切的属性是:移动速度。绕到怪的背后就花费了3个ap,那你还背刺个屁屁,所以说对于盗贼来说移动速度大于一切,盗贼必须具备的素质是,天赋+10%移动,装备各种+移动速度,速度属性点+移动速度,也就是在不开buff的情况下移动速度至少达到6米,6米只能是及格,达到7米是比较理想的。在移动速度7米的情况下,开启战士的近战力量姿势(+20%移动速度,这个对于盗贼来说极为重要,必须学),再开一个盗贼自己的疾跑,盗贼的移动速度会极为夸张,2个ap横穿整个战场,1个ap轻松找到怪物的背。满足了这个条件之后,盗贼的伤害才爆炸的起来。
12.既然提到了移动速度,必须来谈谈属性点速度。每一点速度点数加0.5回合ap和0.1米的移动速度,对于那些对走位要求较低的角色来说,比如说弓手和法师,速度属性带来的收益仅仅是0.5回合ap,这个受益实在是太低了,所以弓手和法师对速度需求其实并不高,与其花费2点速度来获取1回合ap,还不如投资到体质上获得大量血量,或者投资到主属性上获取更好的技能表现。所以弓手法师其实速度加到9点基本就够用了,最多加到11点,再往上加性价比几乎没有。但是速度属性对于盗贼来说是极其重要的属性,因为移动速度就是盗贼的生命,升到13点升至15点都不过分,当然了敏捷要够装备的前提下。所以说盗贼对于移动速度依赖极高,这在前期算是一大劣势,但是利用手雷过渡到10级左右时,这时盗贼双持技能满了,移动力碓到了7米,于是盗贼彻底翻身做了主人,输出各种爆炸。所以玩盗贼的核心思想是1ap绕背,如果1个ap找不到怪物的背,那盗贼极本就不用出手攻击了,除非开局直接绕后背刺弓箭手和法师敌人,这样的话消费2ap可以忍受,其他情况下盗贼不必出手了。
13.锻造匕首需要各种小刀,注意收集,奶油刀,面包刀,餐刀,切纸小刀都是用来做匕首的原料。时间尽头里的英雄大厅里有大量餐刀,注意收集。在10级的时候收集齐20把小刀其实很容易,只要走到哪偷到哪的话。话说有盗贼在,偷东西是问题吗?20把小刀可以保证盗贼每一次升级都能更新武器了,已经够用了。锻造匕首时请事先存档,因为匕首附加属性随机,请务必锻造出两把+2速度的匕首,两把就是+4速度,加上盗贼本身就是主速度,于是盗贼的速度属性爆炸,移动速度爆炸,回合ap爆炸,于是伤害爆炸。锻造好了匕首后记得用各种元素精华附加上元素伤害,没有元素精华去商店买,实在没钱买拿毒药瓶附加上毒伤害也可以。然后拿到磨刀石轮上打磨,赚钱顺利,钱多的话,多多收集苦难灵魂,这个东西可以给武器+1力量1敏捷。款爷可以给盗贼两把匕首上都加上苦难灵魂,当然了这都需要大量的钱,没有钱的话,灵魂就不要加了。盗贼在爆炸的移动速度,和锻造匕首的支持下,背刺的伤害是爆炸的,绝对是队伍里第一的单体输出,弓手的魔法箭很多aoe,战士强悍的输出也主要在aoe,法师的输出基本也是aoe,你确定第四个职业还要继续带上一个aoe?你不觉得你的队伍里比较缺乏单体爆炸输出?于是,何不带上一个盗贼呢?盗贼会给你意想不到的效果哦
14.如果打算队伍里带上盗贼的话,那么不必考虑了,必须主角盗贼,招募的盗贼完全不能用。因为命中率对于盗贼来说太重要了,一旦背刺miss,怪物就会转身面向盗贼,那盗贼就失去了连续背刺打出爆炸伤害的机会。而战士的力量姿势要-20%命中,主角的个性里有两个特性,一个是+背刺命中率20%,一个是+整体命中率20%,但是特性的名字我忘记了。也就是说主角盗贼可以获得额外的40%背刺命中率加成,没了这40%盗贼基本没法玩,所以玩盗贼必须主角,招募的盗贼就是废物。盗贼的行动点很多,而通常情况下第一回合都是+buff,扔手雷阶段,除非特殊情况,否则不会在第一回合就选择往上冲,所以盗贼充足的行动点数,以及基本毫无悬念的队伍里先攻级别最高的角色,使得盗贼很适合学习各种buff技能拿来在第一回合释放。当然了没有固定推荐,全看个人喜好选择。巫术的增伤,战士的鼓舞,土系的祝福,火系的加速,都是可以选择的,看自己喜好选一两项就可以了。
15.盗贼的超级背刺:盗贼的背刺但凡是穿刺伤害,都会必暴击。盗贼主要的伤害技能有两个,一个是新手技能精确切割,这个技能造成斩击伤害,在背刺位释放该技能时并不会造成必暴效果,但是这个技能即便是不暴击也比普通背刺伤害高,所以在找不到怪物的背时,可以选择使用此技能来攻击。盗贼常用的攻击技能还有一个熟练技能,叫做画匕,或者匕首出鞘,这个技能造成的是穿刺伤害,当在背刺位使用该技能时,必暴击。6ap,连续背刺4下,每一下背刺伤害=一次普通背刺,自己算一下这个超级背刺的伤害多么爆炸了吧。所以精确切割可以随便用不用找位置,而匕首出鞘,必须在背刺位使用,有了超级背刺,盗贼是一个给他一个巫术增伤,他就一回合秒boss给你看的角色。
16.盗贼总评:盗贼在双持5级,移动力到6米之前伤害并不高,但好在有各种牛b的手雷可以拿来度过前期,所以盗贼前期的主要任务就是扔雷。一旦盗贼达成了上面两个目标,伤害就开始爆炸了起来,单体输出完全不是战士能比的,所以盗贼基本可以说是队伍里唯一一个拥有爆炸单体输出的职业,在这个游戏里aoe其实并不缺,缺的恰恰是爆炸单体输出,所以盗贼的价值还是很高的,绝非鸡肋。另外提一句,长期游走在敌人后排的盗贼是最不适合学习领导技能的角色,任何情况下盗贼都不建议学习领导技能。

法师职业指南

1.法师给人的感觉是暴力的远程元素伤害,但由于这个游戏的逻辑问题,法师的元素伤害实在是让人很不满意。首先法师几乎所有的技能都有很长的cd,好不容易学会了一个给力的伤魔法,结果一场战斗只能放一次
这叫法师还怎么输出?另外越往后走怪物的元素抗性越高,如果不能博学2级查看怪物的抗性并针对性的释放伤害法术的话,能打出的元素伤害非常的不理想。问题是法师不可能像弓箭手一样,随意切换伤害类型,这就让法师显得蛋疼无比了,基本除了大招以外,依靠技能的话法师很难对的人造成有效的输出。于是开始谈谈法师的第一个关键词:双持。我所说的双持,绝对不是让法师去学习双持技能A怪,虽然双持平A流法师在前期或许有那么一点伤害还可以看,但是到了第二章,再用两根魔杖无脑A基本打不出伤害了,必须根据怪物的抗性更换相应的魔杖才有输出。那样的话,意味着平A流法师需要在兜里揣8根魔杖,每场战斗都要切换魔杖,你确定你真的要这么麻烦吗?
2.双持平A法师无非是单体输出还能看一看罢了,那也仅限于第一章,一到第二章,一旦盗贼崛起了一旦盗贼绕背只需要1个ap了,双持平A法师的输出比盗贼差的太远了,所以与其培养一个双持平A法师来打单体输出,真的不如培养一个盗贼来得实在,同样作为单体输出,双持平A法师越往后越乏力,而盗贼越往后越暴力,你确定你要练双持平A流法师吗?当然了双持平A流法师不失为一种玩法,但是极其不建议新人去玩,至少在第一二周目不建议去玩。既然双持平A法师如此不堪,那为何还要把双持拿出来作为法师的关键词?一旦转变思路,不用魔杖作为伤害来源的话,双持对于法师的优势一下子就出来了。
3.盗贼双持,盗贼好希望每把匕首都加很多的移动力,可惜不行,盗贼需要用匕首输出,匕首的伤害必须要高,盗贼选择匕首必须首先看伤害。战士也可以双持,战士好希望每一把剑都加2体质,可惜不行,战士要靠剑来打伤害,战士选择剑必须优先看伤害。法师不用魔杖打伤害,所以魔杖上的伤害对于法师来说是个废物属性,于是法师可以选择魔杖上加的各种属性点,双持两把+1领导的魔杖,主角法师对话选项再+1领导,帽子+1领导,自己只需要学习2级领导就能把领导技能堆到6级,就问你怕不怕?法师如果觉得血少有点脆的话,双持两把+2体质的魔杖,搞得法师血量各种比战士还高,就问你怕不怕。游戏里各种陷阱好心烦?又舍不得把珍贵的属性点分配到感知上怎么办?雷区里法师掏出两把+2感知的魔杖就问你怕不怕。日常战斗时,法师带着两把+2智利的魔杖,一回合一次的治疗术就问你怕不怕。所以法师选择魔杖并不用来打伤害,所以魔杖是火还是水系根本无所谓,伤害是多少根本无所谓,双持技能更不需要加。法师挑选魔杖只需要看附加属性就可以了,多多关注商店,刷出两把+2智利的魔杖用来战斗,再刷两把+2感知的魔杖用来探地雷,嫌血少的话可以刷一刷加体质的魔杖。一旦刷到,终身不用更换了,一直用下去吧。所以不依赖魔杖打伤害,但仍然双持魔杖的法师,比其他职业拥有多处4点的属性点,4点啊4点啊4点啊4点啊,4点属性点是什么概念吧,相当于升了多少级吧你就说。所以说法师凭空多出来的4点属性点是法师的一个巨大优势,根据使用环境不同,这4点属性赋予了法师极强的战斗力,哦不,确切的说应该是:辅助能力
4.游戏里大多数辅助魔法都是智力系,这些魔法其他职业虽然也能学,但是其他职业极本不加智力,所以其他职业释放这些辅助魔法经常各种释放失败,蛋疼无比。而法师高智力,加上魔杖的辅助,法师可以极其顺畅的驾驭游戏里种类繁多的各种buff和debuff魔法。既然游戏里法师的元素伤害令人捉急,双持法杖属性点又如此之高,而队伍里弓手,战士,盗贼的输出一个比一个暴力,看起来队伍里缺的不是输出,而是辅助。于是乎,法师们,操起你们的本质工作,安心做好辅助吧,法师就是队伍里的绝对核心。
5.法师的辅助,并不意味着法师只能打辅助,而是意味着法师在团队里的定位最适合打辅助,而这个游戏里的各种辅助魔法都十分给力,运用得当的话游戏难度大大降低,首先要破除一个传统的观点,魔法等级越高越好,多半游戏里这个观点是成立的,但是在这个游戏里,价值最高的恰恰是那些新手魔法。首先说气系新手魔法传送术。这是一个改变游戏boss战格局的魔法,从开始到通关都十分给力的战略性魔法。这个魔法不要用来传送队友,而要用来传送那些讨厌的远程敌人,尤其是弓箭和法师型boss。有些boss是远程型,各种召唤,各种给自己加buff给队友上debuff,恶心到了极点。法师开局起手将这种boss传送到自己的队友身边来,于是被队伍里另外三个粗鲁的家伙蹂躏致死。第二回合开始:盗贼这种给他一个巫术的增伤他就一个回合秒boss给你看的角色,连续背刺了4下,还没死?盗贼开了个肾上腺素又被刺了两刀,弓手一个散射箭射了boss16箭,战士一个大招抡起大剑砍了boss4剑,什么?boss还没死?不是吧,是不是你的装备的思路有问题。
6.有特色的,重要程度很高的魔法:(6.1)水系新手的治疗是必须学习的,即使队伍里不带法师,没这个魔法的话这游戏完全没法玩。没有治疗时,战后恢复都成了大问题,难道战后嗑药回复?此外治疗术是一个cd5回合的魔法,可以依靠堆智力将cd降到1回合,需要大约15点左右的智力,具体多少我也记不清了。治疗术2回合cd,和1回合cd根本就是天差地别。1cd的治疗术,基本可以保证淘汰掉复活卷轴了,极本可以淘汰掉复活满血的那个天赋了。所以为了这个治疗术,法师多多堆智力吧,堆到治疗术1回合cd就是法师的人生目标。(6.2)水系新手魔法下雨:这个魔法必须学,没这个的话碰见游戏里到处都是的火焰地形简直就是蛋疼死,游戏里很多地方大片火焰地形,下个雨解决问题。地系新手魔法祝福:这个魔法+30命中率,把这个魔法给盗贼上一个,盗贼都敢开战士的狂暴去被刺了。给战士上一个这个,战士开了狂暴都可以平A了,弓箭手倒是不需要这个魔法支持,因为弓箭手除了碾压局以外永远不平A,弓箭手要么魔法箭要么放技能,弓箭手平A就是对ap的浪费。(6.3)火系的新手魔法加速:极其实用的buff魔法,上给战士,战士跟盗贼一样各种横穿战场各种浪。巫术增伤就不谈了,加给谁谁都开心,都说战士伤害爆炸,没这个魔法的话,战士输出爆炸不起来,巫术的各种辅助实在是太多了,就不一一介绍了,游戏里都有详细说明
7.五种魔法系别的新手魔法都有非常实用的,所以法师需要在最快的时间内把5个魔法系别的技能都至少+1点,只需要一点技能点就能学会非常实用的辅助魔法。所以法师十分有必要在第一时间把5系魔法全都学一级,只需要5个技能点,法师就可以成为队伍里的辅助核心,任何战术都由法师发起。所以法师绝对是队伍里的第一核心,离开了法师,其他职业的输出和生存都要大打折扣。游戏里的高级魔法实在是太多,给力的也很多,但是出于技能点数的限制,通常法师还要兼领锻造和工艺的职责,并且法师还是最适合学习领导的职业。工艺和锻造消耗大量技能点,拖累角色的输出能力,于是最适合不用输出的法师来学,领导大幅提升伤害与生存,可惜自己享受不到,所以还是不需要输出的法师来学。于是法师既要锻造工艺,又要学习领导,还要学习5系新手辅助魔法,所以法师的技能点是全队最紧张的。
8.法师基本只能考虑选择一系魔法修到满级,如果打算辅助走到底,彻底放弃伤害的话,那么强烈推荐将水系魔法升到5级,为何水系是最适合法师学习的魔法?
水系大师技能群奶,简直不要太给力,每次战斗后,即便有治疗术,但是每次战后都要原地回复半天才能将全队的血回慢,真是蛋疼死了。别人忍不忍得了我管不着,反正我是真的忍不了,所以水系大师技能群奶我是必学的,有了这个技能,战后群奶一口,立刻可以动身赶路了。但是群奶在水系4级时消耗ap10点,不适合在战斗时实用,所以将水系学到5级,群奶8ap,战斗时也可以使用了,有群奶还有1回合cd的治疗术,你告诉我你的队员还会死吗?5级水系还能再学一个冰雹技能,最为法师唯一一个输出技能,挺好的。所以辅助法师,强烈建议水系5级,对了还有水系的群体大减速,也是非常好用的魔法。 水系5级以后,其他系别魔法选一个学出熟练级别魔法就够用了,没有特别推荐的了,全靠个人喜好自行选择,巫术也好,电系也罢,都是不错的选择。
9.总的说来法师在辅助方面十分出色,我所推荐的只是我个人最喜欢的辅助魔法路线,至于每个人自己想要怎么利用其他系别魔法打辅助,都是可以的,完全没有问题,因为魔法种类太多,每个人都有自己心中最好的玩法,所以关于法师的辅助,打法太多,我提供的主水系只是玩法之一而已,玩家们不要因为我的推荐而一味的主水系,其他系别魔法也非常给力哦。但是,法师主辅助肯定是法师最高喜效的玩法,这一点事没有疑问的,所以玩法师,首选辅助路线,等对游戏理解深刻以后,在考虑用法师打输出。
10.补充一个水系几乎每局必学的技能,水系熟练级别技能,生命之水,给队伍里所有人加3点体质,在这个大家从来都不加体质的年代,这一个技能就给每个人加3点体质3点体质3点体质啊,这是什么概念,相当于每个人加200-300点hp。非常凶悍的一个辅助魔法,除非是特殊情况,否则的话法师第一回合起手就是放生命之水。生命之水,即便是不主水系,队伍里也至少拿一个角色来学习此技能,这个技能对队伍的生存力提升实在是太大了。有了这个法术,队伍里再脆的角色也很难被怪物一回合秒,,于是配合上法师1cd的治疗术,队伍基本不会出现死人的情况,灭团更是几乎不可能,除非是背地雷炸死,否则真的很难死。但是生命之水想要没有ap惩罚必须水系3级,既然水系都到3了,那么索性就主修水系好了,水系对于团队的增益是其它系别魔法完全无法比拟的。所以单法师,走辅助路线的法师,严重推荐主水系。
11.法师在战斗中的另一个核心职责:控制。游戏里弓箭手的魔法箭各种给力的大控,都贼和战士到了中期有各种大控手雷,什么击倒手雷,击晕手雷,目盲手雷,一个比一个凶残。但是这些大控只能在敌我没有混战道一起去的时候才能用,否则的话控了敌人也控了队友,战后队友还要吐槽你误伤。所以对于各种大控,法师的精确点控是很好的补充,这个游戏里很多概念都颠覆了传统理解,其他游戏里的法师需要靠战士来保护,但这个游戏里保护弓箭手保护法师自己的责任落在了法师身上。 法师点控不需要各个系别魔法熟悉级别的各种箭,电系的闪电箭,水系的寒冰箭,这两个魔法都是远距离点控,但是伤害低,消费ap高,性价比并不高,不到万不得已,比如一个远程敌人没有被成功的遏制住,下回合行动这个远程敌人又会对我放造成较大威胁,这个时候法师才需要出手释放远程点控魔法。否则的话,法师只需要释放三个近距离点控魔法就可以了。当敌人的近战靠近法师和弓手时,法师拥有3个射程5米,控制时间2回合,ap消费只需要3点的给力点控魔法,土系新手的石化之触,水系新手的寒冰之触,电系新手的电击之触,有这三个魔法在手,近身的敌人极本不构成威胁,不需要近战职业浪费ap回救
等到了中期弓箭手学会了散射技能后,靠近的近战敌人就完全不是问题了。
12.法师点评:法师不是不能打伤害,而是法师更适合做辅助,法师打伤害的团队效率远远没有打辅助来的高效,所以法师是一个不适合打伤害的职业。队伍里肯定需要有人去学习领导和锻造工艺,这些技能学习必然会拖累角色输出,即便是队伍里有4个输出,那么学习领导和锻造工艺的那个角色的输出肯定是不足的。所以说为了团队,法师应该毅然决然的放弃除了大招以外的所有输出,学习领导和锻造工艺,对团队带来巨大的收益。学习各种给力的辅助魔法,用各种buff增强队伍里的其他三个职业,用各种debuff去削弱敌人,使得队伍的战斗力最大化。除此之外法师的精确点控可以很好的保护好自己和弓箭手的安全,所以说法师基本是队伍里最为核心的角色
法师不倒,队伍不倒。
13.法师的属性点分配:法师不需要输出,不需要走位,所以对速度的需求很低,绝大多数魔法最多消耗8点ap,于是法师速度加到9点,确保回合ap有8点可以顺利释放各种大招就足够了。速度不足9点可能出现大招需要赞一回合ap的情况,那样就不好了。剩下的属性点全部往智力上分配,目标是把游戏里唯一能用的加血魔法治疗术的cd降到1回合。1回合的治疗术带给队伍的生存能力提升不是量变而是质变,达到1回合cd的治疗术之后,再加智力的意义就不大了,可以分配到体质上增加法师的血量,因为法师是队伍里的第一核心,法师不倒队伍就不会倒,所以法师的生存力还是很重要的,需要适当分配体质点数。
14.法师的天赋选择:科学家天赋是必须的,锻造和工艺各+1,施法距离+2米的那个天赋。法师技能点很紧张,+2技能的天赋可以点出来,其他天赋对法师的重要性都不是很大,所以法师可以考虑一些辅助天赋了。严重推荐骡子天赋,队伍里的锻造工艺大师,背包里少不了各种材料,法师又不加力量,负重太低,所以骡子还是十分必要的,否则经常来回倒材料,麻烦死。最后提一句,游戏后期的暗影属性武器强化,无需任何锻造和工艺技能,只需要暗属性技能即可。所以给武器做暗影强化的任务请交给其它角色,不要再让法师来学了,再学法师技能点真的就不够了,好了法师更新完毕,下次再带了队伍里的压轴角色,牛b到天边的战士。

战士职业指南

1.这游戏可玩性最高的职业就是战士,战士可以分为三个流派来玩。双手大剑技能流,依靠高暴击率和高暴击伤害,放弃命中率,放弃平A,依靠技能打出可怕的伤害
盾牌乌龟流,走得慢,格挡各种高,物理抗性各种高,元素抗性各种高,号称永不倒,放个嘲讽就完事了。双持平A流,战士版的盗贼,伤害比盗贼略低,但是不需要复杂的走位,开战了就是上去各种无脑A,伤害一样非常不俗,但是这一流派的战士综合能力不如盗贼,但是也是一种有趣的玩法,等到对游戏理解深刻之后,完全可以三战士一法师来一局菜刀队。
2.战士能打能扛,实力超群,战士是队伍里必须至少带一个的角色,没了战士,这游戏很多逻辑就玩不转。说一个最重要的,油桶和毒药桶。这两个桶,为弓箭手提供几乎免费毒箭,毒云箭,为近战职业提供几乎免费的燃烧瓶,毒气手雷。没了这两个桶,游戏初期会显得麻烦很多,这两个桶野外到处都是,但是想要捡起来带在身上力量5是不够的,你会发现队伍里没有战士的话,这两个桶根本无法捡起来放在背包里,于是初期游戏难度大增。战士可以捡起毒药桶和油桶,然后再转交给法师队友就可以了,所以就冲这一点来说,战士属于必须职业。
3.虽然队伍里可以有多战士,但是这里需要提一点,如果打算队伍里单战士的话,那么一定不要主角战士,开了主角战士的小伙伴们,赶紧回家重开档。酒馆大剑女自带战士神级天赋:回来吧,孩子。这个天赋使得战士每一回合都能抵抗一次死亡,遭遇到致死攻击时不会死亡,会剩余1点hp。有了这个天赋,战士的生存极大提升,这一回合只要没死,加一点血,哪怕下一回合战士只剩下2点hp,那么想要杀死战士至少需要攻击两下。有了这个天赋,战士坚硬无比,配合上法师持续3回合的治疗术,战士的战场生存能力才有了强力的保障。
4.回来吧,孩子。这个战士第一生存天赋,需求是强健5级强健5级强健5级,强健技能,都是生个一两点然后靠领导技能和装备加上去,有人会把自己裸体强健技能加到第5级吗?几乎是不可能的,所以说主角战士可以肯定地说,这辈子都学不会这个神级天赋,于是主角战士的生存能力远远不如酒馆大剑女可靠,于是,打算队伍里只带一个战士的话,那不用考虑了,必须酒馆大剑女,开了主角战士档的同学们,妈妈喊你回家重新开档啦。
5.双手技能流战士:这个玩法的战士关键词有两个:狂暴,致残打击,盗贼。是的你没有看错,盗贼也是战士的关键词之一。(5.1)先说说战士的暴力的来源,狂暴。游戏里增加伤害的技能只有4个,一个是巫术的增伤,加全伤害40%,这个技能不用说了,每一局游戏必学,而且除了法师以外,其他职业也要学,队伍里至少两个人学巫术增伤。(5.2)第二个是弓手技能远程力量姿势,加远程伤害20%。(5.3)第三个是近战的近战力量姿势,加20%近战伤害。(5.4)第四个是战士的熟练级别技能狂暴,加50%伤害,至于加的伤害类型我家记不清了,反正近战伤害肯定是要加的。巫术增伤属于新手级别魔法,即便是根本不加智力,依然有还能接受的释放成功率,基本每个职业都能学,学了都能用。弓手的力量姿势和战士的近战姿势不需要任何属性点数都能顺利开启,所以任何人都能学学了都能用。但是狂暴属于熟练级别技能,除非有大量的力量点数支持,否则释放成功率很低,其他职业不加力量的话,狂暴基本学了也没有,不是其他职业不能学,学了以后强行释放各种释放失败,很无奈。想要完美驾驭狂暴这个技能,只有战士才行。所以战士比盗贼,比弓手,可以多出一个50%伤害加成,这一优势是十分巨大的,狂暴技能也是战士暴力的基础。没了狂暴技能,战士根本暴力不起来,巫术给了战士40%,近战力量姿势又来20%,狂暴再来50%,一共110%的近战伤害加成,简直是不要太暴力,有了这110%伤害加成,战士一个回合解决掉一个杂鱼怪轻松惬意的很。但是:近战力量姿势-20%命中,狂暴再减25%命中,也就是说战士获得了110%伤害加成看起来很美,但是命中率损失45%,这样状态下的战士基本上是不用平A了,A也A不着,那怎么办,有办法解决伤害和命中率之间的矛盾吗?
当然是有办法的啦,这个办法就是战士的下一个关键词:致残打击
6.战士的狂暴:狂暴技能消耗2ap,默认冷却时间5回合,持续时间3回合,也就是说狂暴技能很神,但是会有2回合的空窗期。于是双手大剑战士的人生目标就是狂加力量,当力量15点时,狂暴技能3回合cd,配合上3回合持续时间,战士的狂暴可以长期保持在身上,大大增强战斗力。于是双手大剑战士的人生目标就是力量15点,速度到9点,然后全部力量,多多收集加力量的装备,早早达成3回合cd狂暴这一人生目标吧。当然了如此大量的投资力量也不会浪费,战士后期的大剑需要大量力量才能装备。力量15点之后,再加力量意义就不大了,投资体质加血量就可以了,战士还是非常需要血量的,所以说法师的生命之水+3体质对战士来说非常重要,有了这3点体质,战士才能无忧无虑的发起冲锋。
7.战士的人生目标是15力量,这样的话速度肯定不能加高,只能加到9点,那么9点的速度是否够用,听我细细道来。9速度=8ap每回合,战士的三个主力输出技能,致残打击4ap,旋风斩4ap,大招6ap。战士不需要向盗贼那样大量的回合ap来支持一回合内连续背刺,战士追求的是一刀一个小怪。所以说战士大多数情况下每回合攻击只需要4ap就足够了,剩下的4ap用来走位。另外8ap正好可以4ap冲锋+4ap致残打击组合,足够用了。8ap也正好满足4ap的匕首和阴影+4ap的致残打击组合,足够使用了。所以说战士8回合ap是非常完美的ap数量,所以战士9速度足够了。注意,9速度指的只是双手大剑战士,其他战士对速度需求不一样。
8.战士的第一核心:致残打击:双手大剑看上去十分凶残,但是到底是什么原因使得大剑如此凶残呢?很多人认为是暴击率和夸张的暴击伤害,其实暴击和暴击伤害只是表象,真正让大剑凶残无比的核心是致残打击。没了致残打击,大剑战士的伤害输出能力降的不是一点半点,所以本帖中我不打算就暴击展开讨论,因为暴击尽人皆知。我想要与大家讨论的是大家往往忽略了的致残打击,这个东西才是双手大剑的第一核心,可以毫不夸张地说,致残打击使得双手大剑输出凶残至极,而暴击只是锦上添花而已。致残打击:4ap消耗,和平A一样,有致残打击时肯定不需要平A了,增伤60%,也就是角色面板伤害400,致残打击伤害就是540,非常高额的增幅。伤害类型为粉碎伤害,这个游戏里敌人的元素抗性,劈砍抗性,穿刺抗性普遍较高,唯独粉碎抗性总是偏低,于是致残打击效果往往很好,附加致残,即便没死,被成功致残的话,敌人基本丧失90%战斗力,但这不是核心问题,核心问题是,默认冷却3回合3回合3回合。当战士力量大到10以后,致残打击cd变为2回合,一旦战士又了2cd的致残打击意味着什么?意味着战士可以:致残打击-下一回合旋风斩-下一回合致残打击-下一回合大招-下一回合致残打击。这意味着一旦战士力量10,战士可以连续5回合无间隔有技能可以使用,一旦这一轮结束,马上旋风斩cd好了,又可以致残打击-旋风斩-致残打击连续3回合技能。也就是说,一旦战士10力量,基本可以解决近战力量姿势+狂暴带来的命中率问题。所以一旦10力量,战士就可以无脑开狂暴,不间断都技能,不再担心命中率的问题,于是伤害各种凶残。另外在3增伤buff在身的情况下,再加上致残打击的60%伤害加成,战士不暴击一刀秒小怪,暴击一刀秒小boss。所以战士的第一目标先把近战加到3级,这样致残打击没有ap惩罚,然后迅速收集装备并且加力量达成力量10。9力战士和10力战士战斗力天差地别,另外10力量时狂暴技能4cd,中间之后一回合空档期,已经非常给力了,所以一旦力量到10,战士将会迎来人生第一次飞跃。当然了战士的终极人生目标是力量15,15力量的战士和14力量的战士天差地别,完全是质变。15力量时,狂暴技能3cd,可以无间断释放了,15力量时,致残打击cd1回合1回合1回合,于是此时战士正式改名叫做:狂暴致残一刀流,各种一刀秒。所以战士不需要任何控制技能,任何控制技能用战士的ap来释放都是浪费ap。战士需要的只是4ap用来走位,然后4ap致残打击一刀秒,明明可以4ap秒掉的敌人,何必花4ap去击倒或者其他控制,简直是多此一举。
所以致残打击赋予了战士无脑开狂暴的可能,使得战士的输出极其凶残,虽然单体输出比盗贼略低,但是综合输出能力绝对在盗贼之上。所以最为队伍里的第一输出,所有增益别人的魔法都不要交给战士来释放,包括战士自己的鼓舞,请交给其它角色去释放,比如队伍里的盗贼。战士第一回合只需要放个狂暴开个力量姿势,再放个疾跑(后面会提),然后原地攒ap,吃一个法师的生命之水,再吃一个别人给的巫术增伤,然后第二回合上去各种秒。
9.所以说力量对于战士来说是第一属性,全力收集加力量的装备,越早达成15力量战士越早给团队带来输出的质变。所以说别看是战士,其实并不肉,一样是个脆角色,所以说法师的生命之水对于战士来说非常重要,没了法师给的3体质,战士搞不好冲进去就回不来了。所以说,致残打击赋予了战士充分利用狂暴的能力,不必考虑命中率,一旦达成力量10,基本可以告别平A,一旦力量15就可以彻底告别平A。所以致残打击是战士的第一核心,如果说盗贼的核心思路是1ap绕背然后连续背刺的话,那么战士的核心思路是就:全程狂暴1cd致残一刀流。随意送给双手大剑战士一个绰号:双手狂暴致残一刀流凶残至极。这个流派的战士无需法师包养土系祝福,可以减低法师的辅助压力。当力量不到10时,开狂暴需要法师给予土系祝福才可以,一旦力量10,法师就可以不再给予土系祝福支持了,战士可以完全靠自己解决命中率的问题,至此战士就成了队伍里第一位的输出机器,如此高效的输出,使得战士的ap用来干其他任何事情都是对ap的浪费,所以那些控制效果还是交给队伍里的控制大师弓箭手去释放吧,战士放控制技能,真的是太浪费了。
10.盗贼技能对战士的重要辅助,战士至少学习两级盗贼技能,战士也是一个需要走位的角色,虽然对走位的要求没有盗贼那样苛刻,但是也是要走过去剁人的,冲锋不可能每回合都拿来赶路吧。两级盗贼技能可以带给战士4项非常重要的收益,3点技能点换取4项重要收益非常值得,值得投资。收益1:获得盗贼的疾跑技能,大幅增加战士的移动速度,还有回合ap。收益2:获得盗贼神技翼足,或者叫浮步,这个技能免疫一切地形效果;没了这个技能,面对各种手雷,魔法箭摧残过的地面,近战职业很难走上去。收益3:获得盗贼天赋急步如飞,增加10%移动速度,战士靠装备把移动速度弄到5米,这一个天赋下去就+0.5米移动,很超值。收益4:获得盗贼的肾上腺素技能,等战士力量15了,可以无限放技能时,有的时候占据了一个好的攻击位置可是剩下的ap只够放一个技能了,这时可以考虑开个肾上腺素多放一个技能,有的时候可以让战士一回合致残打击+大招直接秒boss。如果装备收集顺利,装备上加的强壮和意志比较多的话,战士可以省下不少技能点,这样的话可以考虑把盗贼技能升到3级
3级盗贼技能可以让战士获得盗贼的匕首和阴影技能,4ap的15米瞬移一技能,非常实用,可以让战士除了冲锋之外再获得一个位移技能,走位更加轻松,更容易找到绝佳的攻击位置,但是在强壮和意志没满之前不推荐投资3点技能去获得此技能,等战士强壮意志都满了,再考虑投资此技能。
11. 由于盗贼的疾跑和翼足对战士来说非常重要,所以敏捷过低使得这两个技能释放成功率不足,除去鼓舞给予的1点敏捷,战士需要关注加敏捷的装备。那种既加力量又加敏捷的装备对战士来说是极品,注意收集。此外苦难灵魂可以给武器附魔力量和敏捷,多多收集,附魔给那些需要属性支持的人,灵魂很珍贵,不要无脑使用。比如战士已经力量15了,再用灵魂给战士附魔就没意义,如果战士的敏捷只有6点,那么给战士附魔就有很大意义,所以灵魂需要用在关键的地方,不要无脑使用。
12.纠错:关于战士技能命中率的问题,前面描述有误,这一错误并不会导致战士的核心思路
战士的三个技能,致残打击,旋风斩,大招,除了致残打击是必中以外,其他技能一律按照平A命中率计算,也就是说,战士除了致残打击不受命中率影响之外,其他技能都需要命中率支持。所以战士必须学习土系一级,学习土系命中祝福,开局第一回合自己给自己加一个。
13.双手大剑点评:狂暴,力量姿势,巫术增伤,三个buff都上身的话大剑战士的伤害爆表,虽然致残打击必中,但是旋风斩和大招依然不能必中,所以战士对土系祝福的依赖很高。所以看似双手大剑伤害爆表,其实是占用了大量团队辅助资源之后才能获得高额的伤害,并且在获得大量团队资源后,单体伤害依然不如盗贼,但是aoe比盗贼高。所以战士是队伍里的多面手,能打单体输出,配合盗贼一个回合弄死boss轻松的很,或者配合对立的弓箭手,一个回合清光范围内的小怪。或者是嘲讽一个吸收伤害,使得法师的奶水发布最高效率,所以战士是队伍里的多面手,扛各种桶,扔这种桶堵机关,配合弓箭手打aoe,配合盗贼打单体,面面俱到,实力不俗,团队里推荐至少带一个。但是战士面面俱到,样样都不顶尖,论单体不如贼,论aoe不如弓箭,但即便如此,队伍里也至少需要一个双手大剑。最后提一句,双手大剑使用的武器必须是大剑,其他一律不用,原因很简单,就是因为帅,这游戏里,帅大于一切,不是吗?

盾战职业指南

1.双手大剑其实根本算不上是合格的肉盾,真正合格的肉盾必须是盾战,而队伍里拥有盾战,也是最符合传统游戏逻辑的打法,坦克+奶+dps的不败组合。
盾战并不适合新手来玩,因为想要把盾战的作用最大化需要比弓箭手和盗贼更大量的金币,需要对游戏理解更加深刻的玩家去体验。为啥这么说,盾战看上去是个坦克,但这个游戏里其实并不缺坦克,各种召唤生物完全可以很好的做到坦克的效果,那么要盾战有何意义?盾战在游戏里的位置其实非常尴尬。盾战没有任何输出,走位能力低下,唯一的作用就是坦怪,但是游戏里召唤生物可以很好的坦怪,队伍里带上一个盾战,意味着要少带一个输出,这个输出的损失如何弥补?思路很简单,这也是玩盾战的核心思路,那就是只要队伍里带了盾战,那么一切辅助道具全部交给盾战来使用,让队伍里其他角色的ap全部拿来打输出。
2.魔法箭肯定不能交给盾战来用了,那么手雷肯定交给盾战来用,于是乎队伍里有盾战的话,不用考虑了,手雷相关的两个天赋必出。问题是手雷不能随意使用,一旦敌我胶着到了一起,手雷乱扔就是误伤自己,所以手雷使用有限,于是就是盾战的核心来了:魔法卷轴。魔法卷轴相比魔法箭和手雷,有着更高的使用成本,因为自制魔法卷轴需要用到精灵之尘和各种元素精华,成本太高,自制魔法卷轴几乎行不通,所以魔法卷轴一律靠买。所以盾战要想发挥最大作用,没钱是万万不能的,所以说很不适合新手。没钱的话,盾战除了放个嘲讽外几乎没事可干,砍怪没伤害,走的又慢,真是令人捉急。所以嘲讽完了以后,盾战的ap可以拿来放卷轴。召唤生物虽然给力,但是靠技能召唤的话会消耗巨量ap,导致释放召唤的角色第一回合基本什么事情都干不了。于是召唤的任务交给盾战好了,逛商店时见到召唤卷轴一律买下,扔给盾战去放就好了。
3.增益团队和削弱敌人的魔法是法师的专长,所以战士不需要此类卷轴,所以说,玩盾战,请先准备好大量金币,买光商店里的召唤卷轴和远程伤害魔法卷轴,然后全部扔给盾战去使用就可以,如此一来,召唤,伤害魔法,扔雷,这些事情全部交给盾战去放,队伍里的其他角色可以更加高效的发挥自己的专长,盾战的人生价值也就得到了肯定。有了盾战的存在,盗贼的所有ap都可以拿来背刺了,法师可以安心的奶队友,放各种debuff了,弓手不谈了,任何辅助魔法都不需要了,只需要一心一意射好魔法箭,连锁箭,散射箭和箭雨就可以了,所以说,盾战的核心意义并不只是坦,而是在坦的同时,使用除了魔法箭以外的所有道具。
4.至于说盾战怎么去堆肉,这个真心不用多说,战士自己有各种肉技能,盗贼还有个减少物理伤害50%的技能,学会之后盾战根本死不了,盾战注意堆高力量属性,力量属性决定了盾战手里魔法卷轴的伤害效果,此外火系的自焚盾战可以考虑这一个,但是智力低下效果并不是很好,所以我并不建议盾战去学习魔法技能,实在不行往自己脚下扔一颗燃烧瓶就行了,反正盾战的元素抗性是满的,所以说盾战没什么需要特别说明的东西,只需要一心一意的在坦怪的同时扔各种辅助道具就可以了。所以说盾战其实是个战斗法师,用金币堆出来的战斗法师,每一个魔法都是钱。法师很忙,需要放各种buff和debuff,没多少功夫去读魔法卷轴,盗贼很忙,需要走位需要背刺,基本没功夫读魔法卷轴,弓箭更忙,需要魔法箭技能箭,完全没工夫读卷轴,于是卷轴最适合无所事事的盾战去使用,卷轴就是为盾战量身定制东西,
队伍里带上盾战的话,不要犹豫了,用卷轴吧,别忘了点出天赋“不同寻常的人”+2米卷轴适当距离。
5.这游戏光靠 召唤物是浪费AP的 盾战能抗的情况下 召唤物起到的作用就是输出加牵制 。盾战真的没用吗 错了 很多时候盾战的堵门比召唤物更加简单以及高效。 另外谁说盾战没输出 你见过起手 冰雨 肾上腺 火雨的盾战吗 第二回合来个冲锋或者嘲讽。 你见过3级火系盾战 冲锋加烧地板的碾压了吗。 高难度 基本靠地形伤害 盾战不见得没用。

双持战士简述

1.这就是一个力量版的盗贼。其实双持战士没什么好多说的,盗贼怎么玩双持战士就怎么玩。双持战士并不比盗贼肉,但是走位需求没有盗贼那样严格,不需要绕背。但是双持战士缺少了盗贼的20%背刺命中加成,于是近战力量姿势不能长期开启了。另外单手武器锻造不出加速度属性的,速度堆不到盗贼那么高,后期的盗贼速度堆到21点很容易,但是单手武器初始伤害比匕首高不少,所以单论平a的话,双持战士的伤害只是略略低于纯背刺盗贼。但是考虑到盗贼的大招匕首出鞘,盗贼的总体伤害还是在双击战士之上,所以双持战士就是个力量版的小盗贼。
2.所以说盾战,双持战士的实力比起双手大剑来说要逊色一些。玩战士首选双手大剑,二周目后开始体验多种乐趣时再考虑去玩盾战,双持战士就好了。总体说来,熟悉了游戏的机制以后难度不大,尤其是后期,装备起来了,法师大招有了,弓箭箭雨有了,盗贼一回合背刺掉三个怪,于是打小怪各种一回合秒完,怪都没有出手机会。虚空龙也没什么难度,这游戏最麻烦的是第一章,但是第一章合理利用燃烧瓶,毒手雷,寒冰手雷,静电云箭,蒸汽云箭,等道具,都可以轻松通过。初期思路就是以燃烧瓶和毒气手雷作为主力输出道具,这两个手雷很容易大量获得。然后利用静电云箭,蒸汽云箭,寒冰手雷一类的道具将敌人的远程部队瘫痪掉,然后集中火力作死近战敌人,然后再慢慢调理远程敌人,游戏历程非常轻松惬意。
3.整个第一章近战职业极本都是划水打酱油,根本不需要上去砍,只需要扔雷,再配合弓箭手的魔法箭,远程解决掉一切敌人。手雷的伤害到了第二章基本就不够看了,但是第二章开始又会大量出现各种bug一般的群控手雷,什么击倒手雷,魅惑手雷,致盲手雷,一样一发手雷过去怪倒一大片。这个游戏里最不平衡的道具就是手雷,第一章手雷伤害高于一切,堪称爆炸,第二章开始手雷的控制力各种叫怪无语。所以这个游戏基本是只要扔好了手雷,游戏就没了难度。如果真的要体验高难度游戏,那么请禁用手雷,这样的话游戏的挑战性会提高不少。

职业组合建议与杂七杂八

第一周目:建议主角盗贼法师,招募酒馆大剑女和女野人弓箭手,将四个职业的套路都熟悉一边熟悉游戏机制。
第二周目,主角盾战和弩手,招募市政厅二楼水电法师和女野人弓箭手,盾战扔雷放卷轴,两个弓箭各种魔法箭射射射,法师继续辅助
由于手雷是第一战斗力,所以主角务必拿出一个人来开局直接学会“定位”和“弹弓”天赋。
玩完了这两个组合之后,在想怎么玩就随意了,dps法师也好,独狼玻璃炮也好,随便了,玩法同盗贼即可。

第一章手雷伤害并不在于爆炸的那一下,而是逼迫怪物在火焰地形或者毒雾中走位,怪走不了几步就死翘翘了。再配合上弓箭手各类大控魔法箭,精确点控魔法箭,小刀+鹿角作出的击倒箭,小刀+牙齿作出的电击箭,第一章随便打都能过。所以这游戏基本就是:开局两主角只要拿出一个来出生直接定位+弹弓天赋,再带上一个弓手,第一次进港口直接合出30个燃烧瓶,然后就一路虐到通关。要问游戏里最困难的一战是哪一战,那必须是游戏里的第一战,2v5,有点恶心,除此之外,战斗毫无难度。手雷虐杀第一幕,到了第二幕技能成型装备成型,一路虐杀至第一花园。最后提一句,黑暗武器看起来很美,但是最终boss的黑暗属性巨高,黑暗武器进去就是给boss加血,所以进入第一花园之前,请将手里的武器改附上元素伤害。

关于天赋的主题:僵尸和恶霸
1.僵尸:中毒变为加血,加血变为伤血。由于游戏里毒伤害的成本极为低廉,所以4僵尸也是一种有趣的玩法,追求极限输出的队伍势必不带法师,不带法师的队伍没奶基本玩不下去,所以不带法师的极限输出队伍可以考虑4僵尸,弓箭手的毒箭成了奶水,毒手雷成了群奶,谁血不多了,弓手照着他的菊花来两发毒箭,注意不是毒云箭
战后往自己脚下扔发毒雷,然后在毒雾里跑圈,一下血就满了。实在不行就啃毒药瓶好了,反正只要背个毒药桶在身上,一切都不是问题。
2.恶霸:对中了击倒,减速和残废效果的敌人伤害增加50%
非常给力的一个天赋,极限输出必点,想要获得这50%伤害加成就必须给怪物上击倒,减速和残废效果
这三种效果最高效的上法是,弓箭手的击倒箭,小刀+鹿角,弓箭手的减速箭,空白箭头+油桶,战士的1cd致残打击,法师的单体减速和群体减速,
其他手段都由于cd太长,效果并不好,当然了效率最高的还是弓箭手,这游戏弓箭手实在是太给力,不带上一个这游戏简直没法玩
所以要想追求极限输出,那就不要犹豫了,不要法师了,4物理职业+4僵尸+4恶霸,让怪物体会到玩家的凶残

元素二连击
1.我所说的元素二连击不是利用水球/油球去连击,而是魔法箭/手雷连击,先说说火毒二连击,游戏里毒气可以被火点燃造成二次伤害.如果战斗时怪物身旁有火源,比如篝火一类的东西的话,并且怪物火抗毒抗小于100%的话,全力往怪堆里制造毒雾吧,伤害非常可观。免费的毒气手雷和毒云箭,请使劲放,如果场景里没有火源,那么弓箭手的毒云箭+爆炸箭二连击也是效果非凡,或者近战职业的毒气手雷+弓箭手的爆炸箭连击,威力惊人。
2.此外非常给力的还有一个水电二连击,不要使用水球去连击,水球没伤害,浪费ap,而要使用弓手的水箭+电击箭去连击,控制效果非常棒,当然了静电云箭可以直接打到水电二连的效果,所以水电二连不如直接静电云箭来的高校,但是花式虐怪嘛,水箭我至今没找到合成方法,只能靠买,买下商店里的所有水箭,配合电击箭,非常欢乐,不要用水球不要用水球不要用水球,水球没伤害没伤害没伤害。怪物死的如此的整起,可见被第一回合的三发毒手雷配合旁边的火源直接带走了,毒气手雷是游戏里最廉价并且无限量供应的道具,请使劲扔。

游戏里的大控手段
注意:以下内容会严重降低游戏的战斗难度,请谨慎使用,游戏里很多战斗都是以少打多,不能控制住敌人的话,战斗会很艰苦
适当使用大控可以合理降低恶战的难度,过度使用大控会使得游戏的战斗变得索然无味。游戏里最最给力的大控手段有两个,一个是弓箭手的静电云箭,一个是近战职业专属的寒冰手雷。
1.先说说静电云箭:除了弓箭商人手里的成品静电云箭,静电云箭头以外,紫蘑菇+控药瓶=抗气药剂,抗气药剂+白箭头=静电云箭头。所以静电云箭产量还是很高,加之此箭过于bt,使用机会不会很多,所以产量绝对够用,制造大范围静电云,持续时间长,范围内的怪物都会眩晕,在静电云中每移动一步都会进行眩晕判定,即便怪物强健5,同样逃不出静电云箭的控制,此外静电云不会阻碍视野,不会干扰远程职业的后续输出。堪称整个游戏里最可怕的大控手段,很多打不过去的boss战,一发静电云箭解决问题。
2.寒冰手雷造成的伤害忽略不计,但是会形成大面积的冰面,冰面上怪物几乎无法移动,每移动一步都会进行滑倒判定,超级给力,不会阻碍视野,不干扰远程输出
人物鞋子上打上九寸钉的话,自己的近战职业可以免疫滑倒,可以在冰面上自由活动,而怪物基本是倒下去了就再也站不起来了,用来对付那些近战敌人简直是极品
寒冰手雷合成成本较高,基本靠买,看见商人手里有寒冰手雷的话不要犹豫了,买下来吧,由于过于给力,使用频率也不会很高,boss战打不过,来一发寒冰手雷可以解决一切问题。

SteamSolo.com