The Banner Saga 2 Guide

Прохождение TBS2 for The Banner Saga 2

Прохождение TBS2

Overview

Краткое прохождение TBS2. Немного обобщил и систематизировал, для удобочитаемости.

О гайде

Коротко о главном:

  • Все достижения на персонажей делаются на арене при взятии этого персонажа – это удобно, но не очень честно.
  • Играть Алеттой легче несмотря ни на что. Ее обучит магии «ремонт доспехов» 3го уровня ткач. Но в последней главе.
  • Данные о городах приводятся исходя из того как часто меняется настроение от времени и событий +1 привал и рассчитано на достижение Воодушевление.
  • Отношение Воронов и Ругги отмечаю отдельно. Источники для выводов самые разные так, что если кто расковыряет файлы игры отпишитесь что гон, а что нет.
  • Разжигатель войны – не описываю, поскольку не вижу смысла делается легко.
  • Охотник за сокровищами – при самом лучшем раскладе вы получите 2 артефакта 10го уровня. Один придется докупить.
  • Достижение Квартирмейстер делается само с воодушевлением. Рассчитывайте правильно количество пищи.
  • Достижения: Путешествия Рука и Путешествие Алетт делаются автоматически
  • Несмотря ни на что – описано как проходить, но мать вашу… Это сложнейшая головоломка я так и не сделал просто от лени, гайд переводить проще.
  • Картинки не вставляю поскольку глючит стим при попытке загрузить их
  • Комментарии по мере прочтения буду учитывать. Это первый гайд, так для развлечения делаю. Советы очень помогут.

Пролог

Обучение в деревне

После выбора персонажа будет обучение. При импорте сохранений из первой части получите достижение: Сага продолжается.
Ни шагу влево ни шагу вправо тут не сделать.

Если играете за Рукка, есть возможность победить Драгов в бою сразу после обучения получите достижение: Вопреки судьбе. 4 часа унижений показали мне, что я ниразу не стратег.

Глава 8: Ключевые события

Город
Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Берсгард
50
1:5
20
3
23

Стоянка

Придется остановиться в принудительном порядке это часть обучения.

Палатка тренера (+бой для достижения Обучение Свена 1/5) *
* Новые бои у Свена и Холфи проходят только если появляются новые члены команды. Если вы никого нового не брали боев доступно не будет.

Диалог с Руггой

Знакомство не более, диалог разный у Рука и Алетты, но ни на что не влияет.

Камень Аселей

(+достижение Камень Аселей)

  • Слушать Алео, а после потянуть за веревку (+настроение +событие*)
  • Искать что-нибудь ценное (ничего)
  • Выказать уважение и уйти (ничего +событие*)

*Артефакт След Аселей (ур.5 +2 воля, +2 сила)
Событие происходит если у камня выбрали первый или третий варианты.

Стоянка

Палатка тренера (+бой для Свена 2/5, +достижение Поэт)

Водопад
  • Отправить Оддлейф на камень прикрывать (Оддлейф будет ставить ловушки на поле боя, в начале вашего хода)
  • Отправить сражаться Воронов (-10 Слава, сражаются вороны)
  • Отправить Грисса пробить ряды (-Грисс, -количество драгов)
  • Атака (просто бьем по старинке без выпендрежа)

Мост из камней
  • Попросить сбросить камень (- 28 людей, -7 воинов, -1 варл, -расположение Ругги)
  • Попросить варлов нести тех, кто не успевает(ничего)
  • Атаковать (+5 слава, -7 бойцы)

Люди идут медленно
  • Крикнуть что бы ускорялись (-21 человек)
  • Отправится назад и подогнать отстающих (+ настроение, -1 варл или -7 воинов)
  • Оторвать рыдающего человека от падающего края (+настроение)
  • Спросить Эйвинда, чем ему помочь. (-21 человек, -настроение)

Слишком большой вес
  • Сбросить повозку Воронов (- люди, – настроение)
  • Сбросить еду (-25 припасов, + настроение)

Слишком большой вес_2
  • Сбросить еду (-15 припасов)

Город
Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Ормсдалр
0
0
0
0
0

Руины
  1. Вызывается пойти Экил (если есть с вами):
  2. Если дать ему в помощь людей (здание рухнет, артефакт не получим)
    Если пойти с ним:

      Рук:

    • Попытаться войти в руины с ним и взять артефакт (здание рухнет, артефакт не получим)
      Алетт:
    • Отправить Экила одного(???)
    • Пересечь комнату (ничего)
    • Я знаю, что ты здесь… (+23 человека + припасы +настроение +артефакт) Йокулхаллр (6ур. +2 ко всем талантам)
  3. Медленно уйти (ничего)

Вороны уходят

Да-да, это неизбежно, но от диалогов зависит сколько провизии они унесут. Лучше дать им побольше, иначе начнут голодать и настроение резко упадет.

Глава 8: Случайные события

Событие: Люди не доверяют вам*
  • Игнорировать (-21 людей -настроение)
  • Лидерство (+5 славы)
  • Сменить тему на славу отца (+настроение)

*Происходит только при игре за Алетту

Событие: Алео спрашивает причину поездки
  • Стены Арберранга никогда не разрушали (+настроение)
  • Юнона говорит, что там нас защитят (+настроение)
  • Подальше от Тьмы (+настроение)
  • Это единственный путь (-настроение)

Событие: Плавник
  1. Прорвемся (-настроение, -12 припасов -репутация Ругги)
  2. Рубить бревна топорами (+бой):
    • Бой (+бой)
    • Отступить (-28 людей, -12 воинов, и -2 варлов)
  3. Перенести по суше лодки (+настроение)

Событие: Что-то попало в сеть
  • Выстрелить в сеть, добыча падает в воду, но все увидят мертвого медведя (+2 слава, – настроение)
  • Смотреть что выловили (- настроение)
  • Приказать выпустить сеть (ничего)

Событие: Дети мешают, лазают по канатам
  • Напомнить, что все скоро закончится (-настроение)
  • Держите детей рядом с собой (+событие) *
  • Сказать, что это скоро кончится (ничего, потеряем время)
  • Отправить их на отдельный корабль (ничего, потеряем время)

*позже есть вероятность выпадения события на +настроение.

Событие: Корабль разваливается
  • Остановиться на ремонт (-настроение)
  • Сбросить припасы (-20 припасов)
  • Подогнать другие корабли ближе, что бы они поддержали тонущий (+ настроение)
  • Спросить совета (- настроение -7 людей)

Событие: Люди на берегу

  • Дать еду (+настроение)
  • Взять на борт (+ настроение, + 12 людей, +12 бойцов, +2 Варл) *
  • Уйти (ничего)

*Событие: Грабеж
Если взяли на борт беженцев, то они попытаются вас ограбить (-припасы, +слава)

Событие: Горящая деревня на берегу
  1. Спуститься проверить что происходит в деревне
    • Заглянуть в деревню (-12 припасов, – репутация Ругги)
    • Вернуться, заподозрив неладное (+12 людей, +12 бойцов)
  2. Плыть дальше (ничего не происходит)

Событие: Спустились на берег и видим, как охотится драг (ореховая роща)
  • Собрать караван на корабли (+18 припасов, – настроение)
  • Попытаться его убить (+18 припасов)
  • Проследить за ним до логова (+5 слава, +40 припасов, +настроение, + артефакт) Статуэтка Гормра (6ур. Отталкивание от 3 ед. урона силе, +2 воли за убийство, +1 сила)
  • Отступить оставив драга в покое до логова (+5 слава, +40 припасов, +настроение)

Глава 9: Ключевые события

Вороны уходят

Когда Юнона захочет поговорить с вами, Фолька спросит: «Разве мы еще не закончили?» Согласитесь, с ней. (+репутация Воронов)

Сражение метателя топоров с драгами
  • Помочь (+Оли, +достижение Метатель топоров)
  • Наблюдать (-Оли ранен +бой с драгами)

Беженцы
  • Принять (+83 человека, +80 бойцов, + 24 припасов +Бак+достижение ПалачСделаете достижение в лагере)
  • Отказать (+битва, +10 славы)

Женщину грабят
  • Просто отдайте нам то, что в телеге (+бой)
  • Атаковать (+1 припасов, +Сефа, +бой, +репутация Воронов) *
  • Не интересоваться происходящим (ничего)

Вынужденная остановка

Палатка тренера (+2 боя для достижения Обучение Холфи 2/5, +достижение Скиталец, +достижение Воительница, +достижение Ярая выбраковка, +достижение Берсерк)
* во время вынужденной остановки на вас нападет Сефа, если вы ее спасли, так же если ранее вы приняли Бака он тоже будет помогать отбиться (+бой, +припасы, +баррикады к Уничтожению)

Каменный ворон

(+достижение Ирхинс)

  • Осмотреть камень (+артефакт) Трубочное растение 6ур. (+3 воли за отдых; +1 броня за отдых; +1 воля)
  • Осмотреть нанесенные повреждения (+артефакт) Трубочное растение 6ур. (+3 воли за отдых; +1 броня за отдых; +1 воля)
  • Заткнуть певца (-настроение)

Событие: деревня

  • Разделиться и атаковать (+10 славы, +репутация Воронов, +бой)
  • Приблизиться и изложить нужды (+репутация Воронов, +бой)
  • Оно того не стоит (-настроение, -доступ в деревню)

* После боя в деревне:

  • Дать шанс присоединиться к воронам (+репутация Воронов)
  • Предложить им пойти без оружия (ничего)
  • Не убивать их, но забрать припасы (+припасы)
  • Дать им шанс убить нас (ничего)

*В бою уничтожьте все преграды это даст дополнительную славу (скрытое достижение Прорыв + еще пара преград к достижению Уничтожение)

Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Деревня
20
1:1
5
1
6

Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Биндал
113
1:1
9
3
12

У ворот Биндала
  • Войти одному (ничего)
  • Взять с собой Фольку (+репутация Воронов)

Диалог с Зефр (предложение остаться в городе без воронов)
  • Согласиться (-9 воинов) *
  • Ты пытаешься разделить меня с воронами? Нет. (+бой, +репутация Воронов) *

* Все последствия произойдут в 11 главе.

Глава 9: Случайные события

Событие: Могун хочет посмотреть, что в телеге

(Событие происходит после первой остановки на привал)
Диалог:

  1. Ты может это сделать если обойдешь воронов (+бой) *
  2. Телега останется закрытой
    • Больше предупреждать не буду (+бой, +репутация Воронов)
    • Еще шаг и тебе конец (+капитуляция, +репутация Воронов )
  3. Назад, а то убью тебя на глазах твоих дружков (+капитуляция)
  4. Давайте посмотрим (ничего)

*Если никто из воронов не погибнет в бою (+слава + скрытое достижение Доказать превосходство)
Варианты после боя или капитуляции одинаковые в любой ветке.

Капитуляция:

  • Еще раз пойдешь против меня, и ты труп (+Могун)
  • Сохранить тебе жизнь будет дурным примером (ничего)

Бой:

  • Покалечить (+репутация Воронов)
  • Убить (+10 славы)

Событие: Двое варлов
  • Принять (+2 варла)
  • Убить или прогнать (-2 воина, +артефакт) Метод Сёльви (9ур. +2 дистанция дальней атаки; -2 броня; отбрасывание от 3 урона силе)

Событие: Нет еды
  • Идти на охоту (+3 припасов)
  • Больверк лучший следопыт (+4 славы, +10 припасов, +настроение, +репутация Воронов)
  • Прекратить жаловаться (ничего)

Событие: Маленький лагерь
  • Забрать у них все, будут сопротивляться убить (+5 славы + 10 припасов)
  • Убить и забрать все (+12 припасов)
  • Оставить их (-настроение)

Событие: Оли нашел грибы
  • Они не ядовиты (+8 припасов)
  • Взять грибы (+8 припасов)
  • Бросить грибы (-настроение)

Глава 10: Ключевые события

Охотники нашли следы, все хотят поохотиться

  1. Позволить охотникам охотиться (+5 провизии)
  2. Сделать ставку кто принесет больше всего припасов:
    • Искать следы (ничего)
    • Идти налево (+10 провизии, + настроение)
    • Идти по центру (+10 провизии, + настроение)
    • Пойти в право (+ 5 славы, + 25 провизии, + настроение)
  3. Идти дальше (ничего)

*событие при игре за Алетту

Вынужденный лагерь

Посетить палатку тренера (+бой для Свена 3/5)

Вязкая дорога
  1. Отказаться идти по пути отмеченному камнями (- настроение)
  2. Пойти по нему (+бой, – репутация Ругги) *
    • Сформировать периметр (-8 варлов, -33 людей, -21 боец)
    • Попытаться умилостивить болотников (+настроение)
    • Отправить на переговоры Трюггви (-Трюггви, – мораль)

*Эйрик просит взять его в бой. Если Эйрик есть в команде, нужно перебить всех, оставив медведя в живых и применить новую способность Эйрика для приручения медведя. Дальше убивать врагов медведем в боях. Достижение Боевой медведь.

Потерялся мальчик с козой*
  1. Пойти с Ивером его искать (-припасы, – настроение):
    • попросить Ивера их спасти (+настроение)
    • протянуть лук (- настроение -человек)
    • бросить козу (-настроение, -человек)
  2. Отправить искать самим (-2 припасов -8 людей)

*Событие происходит если выбрали путь по трясине

Бой с болотниками

Просто бой с болотниками без событий(+бой)

Огонь деревянный

(+достижение Бальдринг) *

  1. Слушать Алео:
    • Наступить в тень (-настроение, +бой)
    • Патрулировать (+бой, +артефакт) Возрождение Фалоуа (7ур. Защита от смерти, если сила выше 1; -3 Броня; 35% уклониться от урона силе)
    • Уйти (ничего)
  2. Искать артефакт(ничего)
  3. Разбить лагерь (+бой, +артефакт) Возрождение Фалоуа (7ур. Защита от смерти, если сила выше 1; -3 Броня; 35% уклониться от урона силе)

* Перед огнем варлы уходят бой будет только людьми.

Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Грундар
141
1:3
3
3
6

Встреча с кентаврами

(+Скатхатч, +Ро`Эх, +Дэйдру)

Палатка тренера

(+бой 4/5, +достижение Тэйлу)

Пьесса Алео
  • Продолжить наблюдать (+10 славы, +настроение)
  • Остановить в любом диалоге (+2 славы, +настроение)

Вы видите болотников
  • Стянуть караван (ничего)
  • Сосредоточиться на переднем краю (+бой)
  • Сосредоточиться на заднем краю (+бой)
  • Разделиться и отбиваться (-10 людей, -15 воинов, -4 варла, – настроение)

Оборона города Лундар
  1. Остановим коннорожденных и разберемся с драгами позже ( -73 человека, -46 воинов, -22 варла, +11 славы, +настроение) *
    • Мы должны спасти Одлейф (кентавры и Оддлейф без ран -репутация Ругги)
    • Стена щитов. (кентавры и Одлейф с ранами)

    * в конце главы +10 воинов, +33 человека

  2. Защитить город от драгов (-73 человека, -46 воинов, – 22 варла, +награда от выбора далее)
    • Отправить Дагра и Лудина в обход (+37 славы, -Лудин, +репутация Ругги, +артефакт)* Браслет Ормхильда (8ур. 20% отразить урон броне; 10% уклониться от урона силе; 1 урона силы отражено; +1 броня)
    • Собраться вместе (+58 славы)
    • Разделяться (+28 славы)
      • Дома и рынок (+181 человек, +120 припасов, +5 славы, + доступ к рынку)
      • Рынок и главный зал (доступ к рынку)
      • Главный зал и дома (+181 человек, +120 припасов, +5 славы)
    • Не разделяться
      • Дома (+181 человек, +120 припасов, +5 славы +артефакт) Метод Сёльви(9ур. +2 дистанция дальней атаки; -2 броня; отбрасывание от 3 урона силе)
      • Рынок (доступ к рынку)
      • Главный зал (ничего)

    * смерть Лудина влияет на то, смогут ли варлы перейти к королю в финале.

  3. Разделиться и встретиться позже (-репутация Ругги, +28 славы.)

Глава 10: Случайные события

Событие: бродячий торговец

54 припасов 1:2
Артефакты
*Событие может быть и в последующих главах

Событие: Люди на обочине
  • Дать еды (-15 припасов, +настроение)
  • Спросить почему они здесь (-3 припасов)
  • Попросить присоединиться к вам (+ 24 человека)
  • Проигнорировать (ничего)

Событие: Девочка ворует
  • Почему воруешь? (-24 человека)
  • Нам не нужны воры (-24 человека)
  • Вернуть еду и не наказывать (ничего)

*Событие возможно только если приняли людей на обочине

Глава 11: Ключевые события

Бой под стенами

(+бой) *
*Если в прошлой главе решили остаться под стенами с воронами.

После разговора с Зефр.
  1. Я не нянька. Уходим. (+бой, +репутация Воронов)
    • Убьешь их я убью тебя (-2 воина, +репутация Воронов)
    • Что тебя остановило (-2 воина, -5 воинов если выбрать «ворона не поймают»)
    • Ворона не поймают ( -7 воинов)
  2. Держимся валки.
    • Главный зал
      1. Мы не крадемся как крысы, парадная дверь
        • Спросить «почему вороны связаны» (-настроение)
        • Освободить воронов (+артефакт) Статуэтка Гормра (ур. 6 Отталкивание от 3 ед. урона силе, +2 воли за убийство, +1 сила)
        • Убедиться, что все идут в шахты (+артефакт) Статуэтка Гормра (ур. 6 Отталкивание от 3 ед. урона силе, +2 воли за убийство, +1 сила)
      2. Ты не говорил, что ты вор (-настроение)
      3. Закинуть Могуна/Оли (+артефакт) Зелёный Эйк(ур. 7 +2 дальность выстрела; +2 уровня талантов раскола)
    • Дома
      • Осмотреть дома на предмет ценностей (+настроение)
      • Просмотреть по окнам (+настроение)
      • Забудь об этом (ничего)
    • Ворота
      • Узнать, что было украдено (+30 припасов)
      • Угрожать всем (+5 славы, +100 припасов)
      • Держаться подальше (+30 припасов)

Уходим в шахты

Вне зависимости от предыдущего выбора мы идем в шахты (+84 воина, +450 людей, +валка Зефр)

Отрезать путь драгам
  1. Вернуться и помочь Гудмундру (+бой, +Гундмудр)
  2. Мы наемники, а не добровольцы (+репутация Воронов)
    • Иди бейся или двигайся вперед (-Гудмундр)
    • Обговорим цену позже (+бой, +Гудмундр)
  3. Он справится или умрет (-Гудмундр)

Потерялись люди

(-44 человека)

  1. Караван не должен останавливаться (ничего)
  2. Крикнуть что мы здесь (+бой)
  3. Отправить Зефр на поиски (+28/44 человек)
  4. Согласится помочь
    • Покричать влево -> прислушаться и пойти на звук –> вернуться в лагерь (+38/44 человек)
    • Покричать влево -> прислушаться и пойти на звук –> искать ниже по тропе (+44/44 человек)
    • Покричать влево -> продолжить двигаться по тропе (+44/44 человек)
    • Заглянуть влево -> продолжить двигаться по тропе (+44/44 человек)
    • Продолжить двигаться по тропе (+44/44 человек +без затрат времени)

Веревочный мост
  • Продолжаем идти (-28 человек, -18 воинов, -22 припасов)
  • Одна телега за раз (+ настроение –день, +репутация Воронов)
  • Попросить ткачей отремонтировать (-день)

Остановка у Божьего камня (достижение Вез’нан)
  • Сказать не шуметь (ничего)
  • Попробовать самому вытащить камень (ничего)
  • Следить за работой (+артефакт) Самоцвет Вез’Нана(ур. 8 +3 уровня к талантам в силе; +20 % 2x урона силе; +2 сила; -4 воля)

Появление Дитча

В тренировочной палатке закройте сразу 2 достижения Скрытный и Следопыт

Бассейн
  • посмотреть в прошлое (+ настроение, + 35 припасов)
  • посмотреть в будущее (+3 ранения)
  • попросить силы, увидите сражения (+2 убийства к счету каждого)
  • уйти от бассейна (ничего)

Тренировочная палатка

Увы на привале ее нет, можно чуть позже ее организовать (+ 2боя для Холфи 4/5, +достижение Зефр)

Бой с безглазой

(+бой)
Если дать ей воскресить 10 воинов, то можно сделать достижение Переходящая одержимость.
*У меня она застряла после 7 го оживленного и перешла в атаку, и в определенный момент пришлось ее убить – примерно через 2 хода =)

Заблудились
  • Мы заблудились!? (+бой -настроение)
  • Выбери любую, пока не началась паника (+бой)
  • Тогда выводи нас наверх (-2 человека, +бой)
  • Отправить разведчиков в разных направлениях (-15 воинов)

Певец камня
  • Убить (+репутация Воронов) *
  • Взять с собой (-94 человека, -44 воина, -22 провизии)

Заблудились_2
  • Спросить у певца камня (ничего) *этого варианта не будет если вы его убили
  • Идти вверх при любой возможности (+5 славы, +настроение)
  • Выбрать путь произвольно, но уверенно (+бой)
  • Отправить еще разведчиков (-11 воинов, +бой)

Глава 11: Случайные события

Событие: золотая жила
  • Угрожать ему (+2 славы, -6 человек, -2воина)
  • Ты должен быть при якобыках (-настроение)
  • Отправить поисковый отряд (-9 Припасов -настроение)
  • Двигается дальше (-3 человека)

Событие: журчащая вода
  • Если отправить разведчиков (-7 воинов, – настроение)
  • Самому прорваться вперед, все равно кто-то пробежит мимо вас 4 бойца погибнет (-4 бойца, – настроение)
  • Посмотреть, что будет (-7 жителей, – настроение)
  • Запретить идти туда (- настроение)

Событие: Дитч разговаривает с какой-то женщиной
  • Подойти к ним (-44 человека)
  • Спросить Фольку, кто она (+событие*)
  • Не беспокоиться (-44 человека)

Событие: спор за женщину
  1. Следующий кто скажет что-либо будет сожалеть
    • Кто ты (-настроение)
    • Обезглавить ее (+настроение, +5 славы)
    • Рассмеяться ей в лицо (-настроение)
  2. Кто она? (-настроение)
  3. Привести ее ко мне (-настроение)

*событие происходит если вы спросили у Фольки, кто она ранее.

Глава 12: Ключевые события

Город

Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Лундар
70
1:2
4
2
6

Диалог со старостой*
  • Готовы ли вы вшить свое знамя в наше? (+203 человека)
  • Мы не можем взять столько людей (ничего)

*происходит если не приняли решение не брать людей в 10й главе

Нападение на город Кентавров
  • Помочь (Битва с кентаврами*, доступ к городу)
  • Не помогать (Пожар*)

*Битва с Кентаврами

(+бой, +8 славы, +репутация Ругги, +артефакт) Золотая уздечка (ур. 10 +3 уровня ко всем талантам; +1 атака силой; +1 раскол брони)
Цель боя убить предводителя кентавров, пока он жив будет приходить подмога, отличный источник фарма славы.

*Пожар
  • Доверить Варлу (-63 человека, -17 воинов, -9 варлов, – настроение)
  • Вести самому (-2 человека, -2воина, +5 славы, +настроение)
  • Отправить разведчиков (-8 человек, -3 воина, -настроение)

Город

Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Эттинбекр
39
1:3
2
1
3

Тренировочная палатка

Завершаем обучение у Свена (+достижение Обучение у Свена 5/5)

Город

Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Тайная деревня
72
1:2
3
1
4

Тайная деревня

Если лечь спать, не выйдет уснуть, если попробовать еще раз (-20 людей – настроение)
После города нападут болотники.(+бой)

Камень

(+достижение Гэйррад)

  • Очистить плющ и осмотреть (+артефакт) Прядь Бренны (ур. 8 +1 уровень ко всем талантам; +2 воля; +1 воли за отдых)
  • Помогать каравану (ничего)

После боя со змеем:
  • С ними все будет в порядке (ничего)
  • Поговорить с самыми большими семьями (+настроение)
  • Обучить бойцов (-дни, +воины)
  • Будут готовы скажут (ничего)

Ингвар уходит Эйвинд и Юнона уходят

Если вы плохо вкачали Ингвара и не дали ему в путь артефакт, будете часто и много загружаться в финальном бою.

Глава 12: Случайные события

Событие: Болотные жители окружают
  • Прорыв вперед
  • Сомкнуть ряды каравана (ничего)
  • Прорыв назад
  • Разделиться

Событие: ведьма
  • Спросить у стражников про ведьму (ничего)
  • Взять ведьму к себе в караван (+75 припасов в следующей главе)
  • Освободить ведьму, но не брать с собой (позже -25 припасов)
  • Уйти (-настроение)
Событие: бродячий торговец

*54 припасов 1:2
*как и в предыдущей главе есть шанс, но 2 раза подряд мне не выпадал

Событие: Девочка ворует
  • Почему воруешь? (-24 человека)
  • Нам не нужны воры (-24 человека)
  • Вернуть еду и не наказывать (ничего)

*событие возможно только если приняли людей на обочине в прошлой главе, срабатывает один раз, либо в 10й, либо в 12й главе.

Событие: Цветок
  • Осмотреть (-20 припасов, -день)
  • Почему он идеален? (-20 припасов, -день, -6 человек)
  • Продолжить двигаться (-6 человек)

Событие: Огонек
  • присоединитесь к тем, кто пошел за огнем, и продолжайте искать огни (+ артефакт)Хуннфанг (ур.5 +2 пробивание; +1 движение; +1 броня за ход
  • Позвать всех назад (-настроение)
  • Продолжать идти (-23 человека, – настроение)

Событие: Синий огонь идет вам на встречу
  • Уйти влево
  • Уйти вправо (+ настроение)
  • Игнорировать (- немного жителей, + настроение)

Глава 13: Ключевые события

Нападение бандитов

(+бой)

  • Нам нужны все бойцы (+35 воинов)
  • Мне и так есть с кем нянчиться (ничего)

Город

Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Город
72
1:2
5
2
7

Диалог с Сигбьорном
  1. Получить плату как всегда (ничего)
  2. Я пытаюсь сохранить нам жизнь
    • Пытаться скрутить (-Сигбьорн)
    • Кинуть бочонок (ничего)
    • Наклонить голову и атаковать (+настроение)
  3. Избить тебя
    • Уйти (ничего)
    • Проучить (варианты как в «сохранить жизнь»)

Диалог с Валкой:

*

  • Что ты с ним сделала
  • Та еще мамаша
  • Он мертв незачем говорить о нем

*Если честно проводил его по разному не на что не повлиял

Плотные заросли
  • Всем взять топоры (-настроение)
  • Твои руки еще при тебе (ничего)
  • Забудьте. Ищем другой путь (-день, +настроение)

Камень

(+достижение Бигглаерер)

  • Накричать на детей (ничего)
  • Разрушить и погнаться (+ артефакт)Инструмент Скьёльдунгов (ур.9 +2 уровня к талантам в пробивании; +30% шанс 2x урона силе; +1 дистанция дальней атаки)
  • Бросить детям камень (+ настроение)

Тренировочная палатка

Завершаем обучение у Холфи (+достижение Обучение у Холфи 5/5)

Дыра в земле
  1. Что за дыра
    • Бросьте разведчика (+настроение)
    • Двигаться дальше (ничего)
    • Кто-нибудь спуститесь сейчас! (+артефакт) Застёжка Куна (ур.10 +3 уровня всех талантов; 1 воли за ход; 1 брони за ход; +1 раскол)
  2. Забудьте. (+настроение, +репутация Воронов)
  3. Выбивать ответы
    • Двигаться дальше (ничего)
    • Кто-нибудь спуститесь сейчас! (+артефакт) Застёжка Куна (ур.10 +3 уровня всех талантов; 1 воли за ход; 1 брони за ход; +1 раскол)

Город

Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Эйнартофт
312
1:2
6
2
8

Знамя из Эйнартофта
  • Пойти за старым варлом (+бой, + 7 припасов, +Фасольт, +26 варлов)
  • Он умрет один (-Крумр)

Диалог с валкой Зефр
  1. Все, кто не может драться остаются здесь
    • Они в любом случае умрут (-все люди)
    • Тогда они на твоей совести командир (+репутация Воронов)
  2. Вперед и оставьте драки тем, кто умеет это делать (+настроение)

Ряд битв*1
  • Иди и убей (-12 воинов, -герой, который предлагает свои услуги)
  • Отправь дюжину бойцов (-12 воинов, +настроение)
  • В атаку! (+бой, +слава, -10-12 воинов)
  • Держать караван вместе (-5 воинов, -16 людей)*2
  • Фасольт сказал, что они не хотят битвы (+10 славы, +настроение) *3

*1 сводятся в сущности к тому, чтобы не растерять команду
*2 иногда вариант отсутствуют
*3 у вас должен быть Фасольт

Последний бой на тракте*

Цель расчистить проход для каравана, но можно пофармить славы
*бой неограничен по славе

Событие: Засада Драгов – Крумр
  1. Что нам это даст?
    • Нет дела (-Крумр)
    • Не заставляй меня пожалеть (-Крумр, -12 воинов) *
  2. Я не рискую бойцами из-за предсмертного желания (-Крумр)

В вашей команде есть 20+ варлов

(+достижение

Варлы-мерзавцы

)

Старый брод

Технически город, но будущего у него, как и у Воронов нет, так чтоописывать не стал =)

Возвращение Крумра

(+12 воинов)*
*Событие происходит если давали Крумру воинов

При найме волонтеров
  • Они уже готовы сопротивляться (+репутация Воронов)
  • Они примут удар, предназначенный нам
  • Они уже мертвы

Разговор с Фолькой

Варианты ответа 2,3,2 (+достижение Сохраняй спокойствие)

Бой на мосту

(+бой)

  • Ко мне! Убьем Сундра (+бой, +достижение Убийца Сундра)
  • Отступаем в Манахар! (конец боя)

Глава 13: Случайные события

Событие: проклятый ребенок
  • Убей его (-3 человека)
  • Покажи малыша -> никто не навредит ему (+настроение)
  • Двигайся или я принесу много бед (ничего)

Событие: бои на тракте*

*случайные, но происходить будут точно, по-этому описаны в ключевых

Глава 14: Ключевые события

Город

Название
Припасы
Цена
Дней пути
Привалов
Всего дней
Фискивик
30
1:2
7
4
11

Диалог с Руггой
  • Отношения с Руггой не испорчены (+231 человек, +115 воинов, +71 варл, +достижение Выгодный альянс)
  • Если испорчены (+бой, +110 людей, +52 варла, +настроение*)

*если казнили наемника сами, иначе –настроение.

Засада Драгов

(+бой)

  1. Оставить их (+5 припасов)
  2. Проследить
    • Убить их всех (+бой)
    • Напасть, но дать уйти (+15 припасов)
    • Оставить в покое (+5 припасов)

Кентавры на мосту

(+бой, +Кантреф, +достижение Кантреф в лагере)

Камень любви

(+достижение Лауга)

Родственники
  • Надо держаться вместе (+20 славы)
  • Приводите их к нам (+ 10 славы, +141 человек, +22воина, +8 варлов, +настроение)*
  • Позволить им выбрать (-112 человек, -13 воинов, -23припасов)
  • Прогнать их (-63 человека, – 22воина, -настроение)

*если не хватает народа на достижение Лидер кланов, рекомендую этот вариант, тут же можно сделать и достижение Боевая сила

Арберранг

**Не описываю, ибо смысла нет, скупаются артефакты, качаются герои, никому не нужны припасы

После прибытия в Арберранг
  1. Помочь Хакону (-18 воинов, -2 варла)
  2. Разузнать о противостоянии (-18 воинов, -2 варла)
  3. Сходить утихомирить смутьянов
    • Возвращайтесь к кострам (+бой)
    • Что здесь происходит(ничего)
    • Сказать Скатаху и варлам чтобы ушли (ничего)

Финальный выбор
  1. Мое знамя, мои люди, единственная моя забота(+бой). После боя:
    • В атаку(+бой)
    • Конелюди уберите хозяина зверей (+Кенари бьет врага в начале битвы, +бой)
    • Лучники за баррикады (+бой, +лучники обстреливают врага)
  2. Ругга прав. Слишком много людей умрет снаружи ради горстки внутри. (+бой, -27людей, -21воин, -все варлы*) После боя:
    • В атаку (+бой)
    • Оддлейф убери лучников (+бой, +Оддлейф бьет врага в начале битвы)
    • Разделить короля со стражей, Кенари (+бой, +Кенари атакует в начале битвы)
    • Хакон, уничтожь баррикаду (+бой, +Хакон убирает баррикаду)

*если Лудин жив.

Глава 14: Случайные события

Событие: день рождения варла
  • Отпраздновать (-день, + настроение, + настроение)
  • Произнести здравицу (+ 10 славы, + настроение)
  • Пора идти (-настроение)

Событие: источник воды
  • Дать напиться каравану (-настроение)
  • Выпить залпом первым (+15 славы, +настроение)
  • Вскипятить (+лагерь)
  • Уйти напьемся в Арберранге (-настроение, -51 человек, -15 воинов)

Глава 15: Заключение

Последняя битва

Спойлерить уже дальше некуда, но последняя битва, будет просто битвой. Стратегических решений никаких. Пришел, увидел, победил. Могу только повторить, что если вы не качали Ивера и не дали ему артефакт, а так же прокачали Больверка и артефакт у него самый сильный, то битва будет не сахар =)

Благодарности

Гайд не мой, я только поправил гайды, которые нашел на английском и русском.

И кое-что добавил. Вообще много всего добавил. Если есть исправления говорите, я мог запросто что-нибудь упустить. Давайте всем миром сделаем нормальный гайд наконец-то.

Цифры потерь кроме еды идут в процентах судя по всему, число вылетает разное при каждом прохождении. Достижения разжевывать не стал. На то и достижения.

Отдельное спасибо всем терпилам, кто вынес мозги фразой

Originally posted by Какой-то_дятел:

Не нравится сделай сам!

Originally posted by Еще_один_дятел:

Ты и такого не сделал!

Originally posted by Мама_этих_двух_дятлов:

Скажи спасибо, что есть такой гайд!

И хотелось бы сказать: Ребят вы серьезно думаете, что это сложно? Сбор информации и перепроверка заняла неделю в неторопливом темпе. Остальное доприлится со временем если он вообще кому-то кроме меня нужен.

Гайд №1[guides.gamepressure.com]

Цифры отсюда. Проверять каждый вариант не стал, но большинство проверил. И да вывод сделал – цифры в большинстве событий в процентах населения.

Вики – всему голова![ru.thebannersaga.wikia.com]

Гайд №2[www.playground.ru]

Практически бесполезен, но он есть.

Перевод достижений

Спасибо, милейший, ты мне очень помог!

Гайд №3

Печенью с черным краем (DarkSideCookie) особое спасибо! За основу брал его гайд, поменял почти все, кроме названий, но главное принцип построения логических конструкций это помогло.

Достижение Сохраняй спокойствие[psnprofiles.com]

Все камни по этой достиге вот этому чуваку! Кстати не уверен, что там нет Вороньего Мимиметра и на некоторые пункты можно покласть. Например я принял Бака в комманду и достигу все равно сделал.

А и чуть не забыл! Спасибо моей жене за еду и кров и кошке за понимание и тепло. Всем пока пишите письма.

SteamSolo.com