The Elder Scrolls Online Guide

Порядок прохождения всех сюжетов, и даже больше for The Elder Scrolls Online

Порядок прохождения всех сюжетов, и даже больше

Overview

Тот самый гайд, которого вы так долго ждали. Подробное описание последовательности всего PvE-контента с учётом многих нюансов. Смотрите содержание и используйте при необходимости поиск (Ctrl+F)

Введение

К сожалению или к счастью, в данный момент каждый игрок, создавая нового персонажа, попадает в последнюю приобретённую им «главу».

Примечание

Глава — набор платного контента, включающий в себя новую (закрытую ранее для игрока) территорию и определённые игровые нововведения (нововведениями они были на момент релиза, а теперь этодоступ к ранее закрытым классам, ремесленным станкам, веткам навыков, системе археологии), и прочее. От обыкновенных DLC их отличает факт того, что глава всегда более масштабна и продаётся только за реальные деньги, её нельзя приобрести за кроны (донатная валюта, эквивалент реальных денег, но нит, нильзя)или золото — можно будет приобрести за кроны (следовательно, и за золото) только после релиза следующей главы (как только глава теряет статус актуальной, она становится доступной для приобретения в кронном магазине). С каждой новой главой проводится крупная промо-кампания игры, в продажу поступает несколько вариантов изданий различной — в зависимости от наполнения — стоимости, открываются предзаказы, коллекционные и даже физические издания хайп-машина гудит вовсю, а с выходом изменяется заглавный экран меню и музыкальная тема (для всех). В данный момент формат глав таков, в год: одна глава, одно сюжетное DLC и два DLC с наборами подземелий (данжей). «Главой» в данном гайде будет именоваться исключительно территория (локация, область) и сюжет оной.

Если это базовая версия игры, она поставляется вместе с главой «Морровинд», с территории которой (а именно — Вварденфелл) и начинает свои странствия игрок. Следовательно, если у вас полная версия игры со всеми главами вплоть до «Греймур», вы стартуете в Западном Скайриме (да, с некоторых пор ZoS’ы решили делить ещё и главы, не выпуская их целиком в как можно большем масштабе региона, лишь определённая часть территории находится в «главе» — как, например, Северный Эльсвейр, другая продаётся отдельным DLC — Южный Эльсвейр, тогда как ранее последующее сюжетное DLC было посвящено абсолютно новой области, но сейчас не об этом).

Главы действительно во всём превосходят весь прочий контент в игре: от архитектуры, левел-дизайна и детализации региона — потрясающие, эффектные и нередко ностальгические виды, скрупулёзность моделирования, многообразие текстур и эффектов, внимание к мелочам — всё это сильнее ощущается от главы к главе. Будучи «флагманом», каждая новая глава демонстрирует апофеоз технологий и практик, накопленных и применённых авторами за время работы над собственным проектом. Амбиции, оправданные опытом. И до сюжета, привносящего с лоровой точки зрения едва ли не больше, чем весь основной сюжет базовой игры, призванный скорее оправдать ММО-составляющую, чем увлечь игроков потрясающей историей. Даже анимации и внешность персонажей в главах предстанут таковыми, какие вы не встретите в базовой версии игры. Примерно всё это касается и сюжетных DLC, однако не в тех же масштабах.

Собственно, разработчики сочли более важным демонстрировать новоприбывшему игроку последние из доступных ему изысканий, сломав тем самым хронологическую последовательность, чем намекнуть на определённый — по-прежнему присутствующий — порядок выполнения заданий. Разумеется, нарушение порядка не критично, но если вы желаете знать, откуда и какие персонажи берутся, их полную историю встречи с главным героем в рамках лора, откуда проистекают и во что выливаются события, как объясняются те или иные явления, и прочее до мелочей — данный гайд не позволит вам запутаться.

Речь пойдёт не только о главах и DLC, базовый контент также нуждается в порядке — который, кстати, предусмотрен при всей своей неопределённости. При столь большом количестве контента его необходимо упорядочивать (хотя бы интуитивно), чем разработчики предпочли не озабочиваться. Поэтому я здесь 🙂

Предыстория

Итак, если порядок есть, давайте же его найдём, и поймём, насколько сильно нас запутали разработчики. Однако для внесения ясности необходимо понимать, куда именно мы попали. Точнее, когда. Процитирую лаконично ответивших на этот вопрос ElderScrollsnet[online.elderscrolls.net] (переходя по ссылке, рискуете наткнуться на спойлеры):

На дворе 582 год Второй эры, эпоха Междуцарствия, когда на троне нет законного императора и Драконьи огни не горят, а власть в Империи сосредоточена в руках правящего дома Тарн. Произошедший за четыре года до этого так называемый «Взрыв душ» убил или свёл с ума множество магов. В Тамриэле бушуют войны и конфликты, и три военных блока выясняют между собой отношения на мировой арене.

Красная гора в Морровинде пылала и содрогалась, по Скайриму катились землетрясения, а берега Эльсвейра и Валенвуда осушали мощнейшие бури. Созвездие Змея вновь объявилось на небосводе и разрослось настолько, что, казалось, стало угрозой всем прочим знакам.

— Из официального синопсиса[www.facebook.com]


Более прозаично (и детально) говоря, «царствование» Империи кончилось. Вследствие инцидента, именуемого «взрывом душ», барьер между Нирном и Обливионом ослаб, позволив князю даэдра Молагу Балу привести свой план по слиянию миров в жизнь. Над самым центром континента (Башней Белого Золота в Имперском городе) навис массивный портал, и по всему континенту другие поменьше — «Якоря», брошенные в Нирн из измерения Молага Бала — Хладной Гавани, притягивающие Нирн из Мундуса в царство даэдрического князя.


Маловажный факт (в данном контексте; будет важнее позже), но упомяну. Несмотря на подвергшееся «слиянию миров» большинство регионов континента, Молагу Балу удалось добраться не всюду. Для «Тёмных якорей» необходимы наземные постройки в Нирне, именуемые «дольменами», «принимающие» якорь. К примеру, в Ротгаре удалось пресечь строительство дольменов, в Краглорне — отразить, в Морровинде собственные «божества» смогли противостоять ещё не начавшемуся вторжению(об этом вам скажут до того, как вы пройдёте основной сюжет и прибудете на Вварденфелл, в противном случае этот факт видоизменится), тогда как до архипелага Саммерсет даэдра попросту не дотянулись. В Скайриме, Эльсвейре и Мрачных Трясинах вторжения также нет (просто это dlc, а я здесь распинаюсь).


Тем временем в Тамриэле отчётливо определились «альянсы» (те самые «военные блоки»): по три из десяти рас Тамриэля решили объединиться (имперцы остались не у дел) в три «противоборствующих» альянса(не такие уж они и противоборствующие, а сталкивать расы решили, как обычно, властьпридержащие, которым взбрело поиграть в войнушку, хотя на фоне общий недруг, интервент и захватчик целой реальности, но нет, давайте выяснять отношения, как маленькие)(на самом деле, это лишь сценарий — как я уже говорил, оправдывающий ММО-составляющую и не приносящий в лор ровным счётом ничего, лишь бессмысленная война, из-за этого я называю сюжет основной игры крайне слабым, но, опять же, не об этом). Ввиду того, что Сиродил превратился из центра Империи в центр вторжения даэдра, любой желающий может ступить на нетвёрдую, раздираемую бесчеловечностью (альянсов, в том числе) землю. Сиродил с Имперским городом в своём сердце — зоны активных боевых действий, формирование альянсов менее активно сказывается на остальной части континента. Кроме того, остаются нейтральные зоны, не участвующие в «войне альянсов» и по совместительству совладавшие с вторжением даэдра(и по совместительству это dlc): Скайрим, Эльсвейр, Золотой берег, Проклятье Хью, Саммерсет, Вварденфелл и другие. Краглорн тоже (единственный, не являясь DLC).

Изначально, будучи исключительно ветеранской зоной, Краглорн был первым дополнительно выпущенным регионом, задуманным как приключенческая зона, уединённая зона, в которой содержался контент, предназначенный для групп из четырех игроков.
— TesOnlineOrg

Не станем говорить о причинах и целях создания альянсов, могу лишь процитировать ElderScrollsNet и двинемся дальше:

В эпоху Междуцарствия сформировались три глобальных союза: Альдмерский Доминион, Даггерфольский Ковенант и Эбонхартский Пакт. Каждый был создан при разных обстоятельствах, но именно между этими тремя альянсами в 2Э 582 году и проходит основное противостояние. Кроме того, каждый из этих блоков считает необходимостью захватить провинцию Сиродил и Рубиновый Трон.

Подготовка и общие сведения

Знания об альянсах необходимы каждому игроку, как минимум, для того, чтоб знать, к какому из них он принадлежит (где находятся стартовые города, столица и прочее), во избежание сумбурности и для доступности последующих объяснений.

Итак, основная информация об альянсах, необходимая в рамках руководства:

Альдмерский доминион


Стартовый город

ᅠВулхельский дозор в Ауридоне

Столица

ᅠЭлден-Рут в Гратвуде


Расы альянса
  • Альтмеры (высокие эльфы)
  • Босмеры (лесные эльфы)
  • Каджиты

Глава Альянса — королева Айренн

Даггерфолльский ковенант


Стартовый город

ᅠДаггерфолл в Гленумбре

Столица

ᅠВэйрест в Стормхейвене


Расы альянса
  • Бретонцы
  • Редгарды
  • Орсимеры (орки)

Глава Альянса — верховный король Эмерик

Эбонхартский пакт


Стартовый город

ᅠДозор Давона в Стоунфоллзе

Столица

ᅠМорнхолд в Дешаане


Расы альянса
  • Норды
  • Данмеры (тёмные эльфы)
  • Аргониане

Глава Альянса — Йорунн Король-Скальд

Примечание:

Стартовые города — первые крупные города (в первых крупных регионах) каждого из альянсов, в которые попадает игрок. После прохождения «вводных», островных локаций (для АД — один остров, для ДК и ЭП — по два), игрок попадает на континент (или максимально близко) в «стартовый» город своего альянса, с которого начинается цепь приключений (по территории альянса и за пределами) и куда игрок ещё неоднократно вернётся.

1. Слияние планов и параллельные события

1. Слияние планов и параллельные события

Стартовый город. Часть 1

По прибытии в стартовый город на вас отовсюду навалятся квесты, персонажи будут буквально преследовать и окликать вас, а компас — пестрить маркерами. Давайте разберёмся, как с этим совладать.

Из важного:
  • Убежище
    • Индивидуальное место, куда игрок будет возвращаться для прохождения заданий основного сюжета. Отмечено пещерой, располагается неподалёку от стартового города, за его пределами, и только там. Кроме того, сюжетные задания — единственный способ прокачивать ветку навыков «Магия душ»
  • Сертификация ремесла
    • Ремесленные ветки навыков будут разблокированы вами при первом же взаимодействии с каждой из соответствующих ремесленных станций. Однако только будучи сертифицированным ремесленником, вам откроется доступ к ежедневным ремесленным заказам (что является источником золота и ресурсов, а также с некоторой вероятностью — секретных мастерских ремесленных заказов)

      Сертификацию на ремёсла категории «экипировка» предоставляет Милленит, найдите её на улицах города (близ ремесленных станций):

      • Кузнечное дело (позволяет создавать экипировку и вооружение тяжёлого типа)
      • Портняжное дело (для создания экипировки и вооружения среднего и лёгкого типов)
      • Столярное дело (позволяет создавать посохи и щиты)

      Денела Теллено вы найдёте в здании гильдии магов, он предоставит сертификацию для ремёсел «расходных материалов»:

      • Снабжение (позволяет создавать продовольствие: блюда и напитки для повышения характеристик)
      • Зачарование (позволяет создавать глифы трёх типов, при помощи которых можно зачаровать экипировку, оружие и ювелирные изделия соответственно)
      • Алхимия (позволяет создавать зелья и яды)
    Примечание:

    Есть и седьмое ремесло. Так уж устроена эта игра, что вам придётся бежать / плыть / перемещаться за ним на Саммерсет (только для владельцев главы «Саммерсет», у остальных к нему нет доступа). Это «ювелирное дело». Рекомендуется взять его одновременно с остальными, а взять можно только там. Алинор, если быть точным. Персонаж по имени Фелариан. Серьёзно, вам необходимо взять караван, лодку или, не знаю, вертолёт, и переться в славный город Алинор ради одной лишь сертификации ремесла. Ну и затем обратно

    Примечание №2:

    После прохождения описанных выше «вводных» квестов, ежедневные будут отображаться маркером аквамаринового цвета. То же касается и гильдейских повторяемых заданий (и вообще любых повторяемых заданий), однако у гильдий Бойцов и Магов также имеется собственный сюжет.

  • Гильдия магов

    Вступление в гильдию магов разблокирует для вас соответствующую ветку навыков, позволяя получить доступ, помимо прочего, к «убеждению» в диалогах с персонажами (там, где это возможно), что, в свою очередь, позволит сэкономить время и, возможно, ресурсы. Посетите отделение гильдии и примите приглашение от её представителя:

    Ауридон
    Вулхельский дозор
    Филиал гильдии магов
    Куринур
    Гленумбра
    Даггерфолл
    Филиал гильдии магов
    Немарк
    Стоунфоллз
    Дозор Давона
    Филиал гильдии магов
    Рудраса

    Рекомендуется выполнять сюжетные квесты гильдии по мере их появления, а появление оных зависит от вашего ранга в гильдии (иными словами — уровня навыка «Гильдия магов»), а продвижение по рангу осуществляется чтением «книг знаний»(крайне рекомендую аддон LoreBooks, отображающий все таковые на карте).

    Когда доберётесь до филиалов гильдии в столицах (Элден-Рут / Вейрест / Морнхолд) — обнаружите повторяемые / ежедневные задания, выдаваемые Алвуром Бареном. По условию данных заданий вы отправитесь в «открытые подземелья» (в каждом из которых также имеется собственный квест), — выполнение, помимо прочих наград, позволит ускорить ваше продвижение по рангу гильдии.

    По завершении сюжета гильдии вам откроется доступ к «Эйдетической памяти» — обширному разделу библиотеки с абсолютно всеми книгами, дневниками, заметками и прочей письменностью, которая не была включёна в Библиотеку Шалидора. Это позволит отслеживать каждый найденный вами читабельный предмет.

  • Гильдия бойцов

    Почти то же, что с гильдией магов, только в ином ключе.

    Подобно «убеждению» от магов, гильдия бойцов предоставляет возможность использовать «угрозу» в диалогах с персонажами. Прокачивание ветки навыков для разблокирования сюжетных квестов (помимо выполнения этих самых квестов) достигается в том числе устранением нежити и даэдра со всех известных обитаемых просторов, — и в этом небольшое отличие от гильдии магов: смерти нежити и даэдра будут засчитываться только при наличии соответствующей ветки, тогда как гильдия магов не обязывает иметь разблокированную ветку (а, следовательно, и вступление в гильдию) для получения потенциального опыта за найденные «книги знаний», который зачислится в соответствующую ветку навыков при её получении.Не особо важный нюанс, но теперь вы знаете все тонкости прокачивания каждой из веток

    Ауридон
    Вулхельский дозор
    Филиал гильдии бойцов
    Айсессар
    Гленумбра
    Даггерфолл
    Филиал гильдии бойцов
    Базиль
    Стоунфоллз
    Дозор Давона
    Филиал гильдии бойцов
    Хилен

    Аналогично гильдии магов, рекомендуется выполнять каждый из сюжетных квестов, как только те будут доступны (как только ваш ранг достигнет соответствующей позиции).

    Как и в филиалах магов, в филиалах гильдии бойцов в столицах вы сможете найти Кардею Галлу и получить повторяемые задания для дополнительного прокачивания ветки навыков (помимо, опять же, прочих наград). Задания хоть и основаны преимущественно на неизменной задаче гильдии: устранении нежити и даэдра, именно эти квесты предусматривают закрытие Тёмных якорей.

    Кроме того, в Сиродиле (PvP-локацияДля справки, PvP — Players vs Players, формат геймплея «игроки против игроков», на чём и сосредоточена основная деятельность территории «PvP», в отличие от «PvE» (о котором данное руководство), где основное действие сосредоточено преимущественно на сюжете, лоре и игре против ИИ) также присутствуют повторяемые задания от гильдии бойцов, именуемые «Охотой за головами». Но до PvP-локаций мы ещё дойдём.

Стартовый город. Часть 2

  • Неустрашимые

    Формально, не гильдия. Однако членство разблокирует соответствующую ветку навыков. Вы найдёте их в одной из таверн города:

    Ауридон
    Вулхельский дозор
    Таверна «Солёные крылышки»
    Турук Красный Коготь
    Гленумбра
    Даггерфолл
    Трактир «Румяный лев»
    Могучая Мордра
    Стоунфоллз
    Дозор Давона
    Таверна «Рыбная вонь»
    Кайлстиг Топор

    Хотя весь контент «фракции» базируется на прохождении групповых (не путать с «открытыми») подземелий (как базовой игры, так и DLC, но до последних мы ещё дойдём), в каждом из подземелий есть собственный квест, что является частью «сюжетного» контента, хоть и косвенно.

    Подземелья базовой игры, равно как и подземелья из DLC-наборов(«набор» — это два)не пересекаются с прочими сюжетами и квестами, что делает их автономными, однако в рамках данного руководства я помещу их в хронологически верную позицию.

    По достижении 45-го уровня — в столице вашего альянса вам откроется доступ к «Анклаву Неустрашимых», что позволит принять более активное участие в деятельности НЕгильдии (в ежедневных заданиях, в смысле, конечно же). Анклав — определённое место «сбора» Неустрашимых, где (по достижении 45-го) вам будут предложены ежедневные задания двух типов: «Обеты» (по одному из них выдают: Мадж аль-Рагат, Глирион Краснобородый и Ургарлаг Бич Вождей) и «Ежедневные раскопки» (выдаёт Болгрул), за выполнение — награды особого типа и прокачивание соответствующей ветки навыков.

    Помимо «важного», есть «менее важное», и задания, которые принимать НЕ надо. Вероятно, разработчики сочли потрясающей идеей сбросить всё в один «стог» без возможности включать / отключать несвоевременных персонажей (таким образом, Лирис будет ожидать вас в отделении гильдии бойцов,готовясь подсунуть пролог Греймура, хотя по сюжету вы её ещё не освободили, то же касается и Абнура Тарна, — их там быть не должно, об этом подробно далее), но это ставит нас в положение, при котором некоторых персонажей стоит оставить и дальше бегать за вами, некоторые записки — лежать на своих местах, а к некоторым персонажам не подходить вовсе.

    Из менее важного:

  • Брошюра о жилье

    Квест, призванный ознакомить игрока с системой домовладения, а также предоставить собственную комнату в таверне / гостиничный номер. Прочтите брошюру, либо найдите непосредственно Феланду Демари в таверне / трактире.

  • Поля сражений

    Так как я решил пройтись по абсолютно всем квестам, которые могут встретиться вам в стартовом городе, не могу не упомянуть и военачальника Ривина, предлагающего отправиться на «поля сражений» (вводный квест, после которого «поля» становятся повторяемыми, аквамариновый маркер)

  • Сиродил и Имперский город

    Именно в стартовом городе вы достигнете десятого уровня персонажа, что откроет доступ к Сиродилу и «сердцу Сиродила» — Имперскому городу, PvP-локациям. Сиродил является полноценной PvP-зоной с упрощёнными элементами PvЕ (это означает, что сюжетной линии локации нет, а большинство квестов представляют собой повторяемые / ежедневные задания, хотя встречаются и «побочные» квесты с минимальной долей сюжета в них).

    Хронологически «Имперский город» располагается после основного сюжета(первое платное dlc, и пока единственное, которое стало бесплатным (но войти в кронный магазин и активировать вручную всё равно надо), однако по неясным причинам осталось в продаже в наборе из четырёх dlс), поэтому будет расположен в соответствующем порядке. В отличие от Сиродила, в Имперском городе есть полноценная сюжетная линия, однако включает некоторые PvP-элементы — с учётом того факта, что полностью разворачивается на территории PvP, на которой игрок всё время пребывания будет подвержен риску столкновения с другими игроками.


    В Сиродиле же рекомендуется пройти три «вводных» задания, это позволит разблокировать две соответствующие ветки навыков («Штурм» и «Поддежрка», в числе которых полезные не только в PvР навыки, — например «Быстрый манёвр», эффективнейший из повышающих вашу скорость передвижения навыков и единственный из навыков в целом, который можно кастовать верхом; работает даже при передвижении в воде). Задания не связаны непосредственно с PvP и не отправят вас в реальное столкновение.

    • «Добро пожаловать в Сиродил»
    • «Осадное ремесло»
    • «На службу»

    Примечание:

    По прибытии в Сиродил вас встретят на базе вашего альянса, дабы задать дальнейшее направление. Будет предложено два варианта: пройти детальное обучение и получить соответствующие награды, либо пройти упрощённое / быстрое обучение у «великого полководца» и, следовательно, получить упрощённые награды.

    ᅠᅠᅠАркарин
    Вириниель
    (детальный вариант)ᅠ
    Великий полководец Соркалин
    (быстрый вариант)ᅠ
    ᅠВеронар Льянкурᅠ
    Заре
    (детальный вариант)ᅠ
    Великий полководец Дортен
    (быстрый вариант)ᅠ
    ᅠОльвия Индарамᅠ
    Зеркальная-Кожа
    (детальный вариант)ᅠ
    Великий полководец Зиммерон
    (быстрый вариант)ᅠ

    Тем не менее, для прокачивания разблокированных веток, всё же, понадобится некоторое участие в PvP. Вы можете выполнять повторяющиеся в задания и в Сиродиле, и в Имперском городе, и вообще любые задания, не касающиеся сюжета (который в Имперском городе, напоминаю, разворачивается после основного сюжета).

Внимание!

НЕ говорите с теми, кто предложит вам отправиться в Орсиниум (Стуга), Эльсвейр (Хинзур, Касура), поведает о Камне ярости (Абнур Тарн и Анаис Даво), о коллекционерах Сиродила (Конкордат Мерция), либо о ковене Ледяного Предела (Лирис Титанорождённая). Не читайте «Донесение ордена Ока» (записка с заданием) в гильдиях магов, и там же не разговаривайте с Ванусом Галерионом, и так далее. Продолжайте выполнять задания в стартовом регионе. Это также касается «убежищ преступников», в каждом из которых вас будут ожидать Квен (Гильдия воров) и Амели Кроу (Тёмное братство), рекомендуется оставить их до перехода на соответствующие локации. Всё это рекомендуется оставить до перехода к соответствующему контенту в рамках последовательности.

Если по случайности взяли какое-нибудь из заданий, либо не уверены — в вашем журнале (J), в списке заданий всё, что брать пока не нужно, будет в категории «Пролог» (кроме тех, что дают Квен и Амели Кроу в убежищах преступников, это «Гильдия»), их можно отменить.

Стартовый город. Часть 3

Полный список персонажей, чьи задания принимать НЕ надо:

Примечание:

Есть «направляющие» персонажи, которые встречают вас неподалёку от квеста и направляют к нему, и, собственно, «квестодатели». Направляющие — всегда фикция, и квест можно начать непосредственно у квестодателя. В списке будут указаны и те, и другие (если есть).

  • Стуга
  • Хинзур
  • Касура
  • Анаис Даво
  • Абнур Тарн
  • Алессио Гийон
  • Ванус Галерион
  • Гунта
  • Лирис Титанорождённая
  • Конкордия Мерция
  • Записка «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!»
  • Записка «Донесение ордена Ока»
  • Записка «Контракт от дома Рейвенвотч»
  • Квен
  • Амели Кроу

Примечание:

Кроме того, в столице своего альянса не говорите раньше времени с персонажем «Вестник Звездочётов» — это начало сюжетной ветки локации Краглорн и хронологически располагается после основного сюжета и перед «Имперским городом». А также не читайте записку «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!» — она отсылает вас к Конкордии Мерции (пролог дополнения «Мрачные Трясины»), которую вы уже могли видеть в стартовом городе.

Подробнее:

Стуга
«Приглашение в Орсиниум»
DLC «Орсиниум»
Хинзур / Касура
«Наследие драконьей стражи»ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Пролог DLC «Драконий оплот»
Анаис Даво /
Абнур Тарн
«Демоническое оружие»
Пролог главы «Эльсвейр»
Алессио Гийон
«Недостающее пророчество»
Пролог главы «Морровинд»
Конкордия Мерция / записка «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!»
«Безжалостная конкуренция»
Пролог DLC «Мрачные трясины»
Записка «Донесение ордена Ока»
«О ножах и длинных тенях»
Пролог DLC «Заводной город»
Ванус Галерион
«Сквозь мрачную завесу»
Пролог главы «Саммерсет»
Гунта / Лирис Титанорождённая
«Заговор ковена»
Пролог главы «Греймур»
Записка «Контракт от дома Рейвенвотч»
«Расследование дома Рейвенвотч»
Пролог DLC «Маркарт»
Квен
«Соучастники преступления»
DLC «Гильдия воров»
Амели Кроу
«Голоса во тьме»
DLC «Тёмное братство»
Вестник Звездочётов
«Звездочёты»
Начало сюжета локации «Краглорн»ᅠᅠ

Примечание:

Как вариант, если они уж очень мешают, вы можете принять «несвоевременные» задания и оставить их «висеть» в списке, продолжая выполнять задания в стартовом регионе, не отклоняясь от последовательности, описанной здесь (и в последующих локациях тоже). Не рекомендуется.

Касаемо основного сюжета:

Почти каждое из заданий представляет собой одиночное обособленное прохождение (за редкими исключениями). После завершения каждого из них, при выходе из «Убежища» и попытке отойти на определённое расстояние (например, в стартовый город), вас будет вновь встречать Пророк, сообщая о дальнейших задачах (иначе говоря, выдавая следующее задание).

Цель: завершить основной сюжет игры до задания «Послание всему Тамриэлю» и сюжет своего альянса (всех локаций) — одновременно. Есть несколько возможных вариантов достижения этого. О них далее.

Примечание:

До обновления «Единый Тамриэль» в октябре 2016 года, начиная с «Послание всему Тамриэлю», для последующих заданий сюжета действовали ограничения на уровень персонажа, для дальнейшего прохождения был необходим уровень 40+. После обновления ограничения были сняты и задания более не привязаны к уровню персонажа. Это означает, что сюжет доступен весь и сразу, и после каждого задания и выхода из Убежища, вас будут вновь звать обратно, автоматически активируя следующее задание. Однако это не означает, что пройти их все и сразу — будет верным решением. Не в рамках данного руководства. Так как мы восстанавливаем некую хронологическую последовательность образца «до-Единого Тамриэля» (а значит, таковую, какой она была задумана в базовой игре), можно последовать условию достижения уровня 40+ до момента задания «Послание всему Тамриэлю». Но это не важно, так как, следуя хронологии и проходя параллельно сюжеты регионов своего альянса, вам не понадобится смотреть на цифры, вы априори будете находиться в правильном месте и в правильное время.

Последовательность локаций (регионов) альянсов:

Ауридон
Гратвуд
Гриншейд
Малабал-Тор
Марка Смерти
Гленумбра
Стормхейвен
Ривенспайр
Пустыня Алик’р
Бангкорай
Стоунфоллз
Дешаан
Тенетопь
Истмарк
Рифт

Для наглядности:


Итак, основной сюжет игры и сюжет вашего альянса в определённый момент становятся единым целым(формально, не совсем так; если учитывать, что «сюжет альянса» — это лейтмотив сюжетов всех локаций вашего альянса, в таком случае он завершается вместе с последней пройденной локацией альянса, но де-факто это не так, и после последней локации повествование с учётом всего пройденного и уже знакомых персонажей продолжается в рамках основного сюжета, только теперь это будет не «ваш» альянс в сюжете, но все альянсы в основном сюжете, потому и количество локаций во всех альянсах одинаково (стартовые острова не в счёт), дабы завершение их собственных сюжетов и переход к более глобальному повествованию с учётом каждого из альянсов происходили в одной точке. К сожалению, нигде не указано, что это должно происходить именно так, однако посредством, собственно, сюжета, это становится очевидным), вам необходимо завершить определённые задания и сюжетные ветки своевременно. Как этого достичь на практике:

Примечание:

Сюжет почти каждого из регионов вашего альянса по завершении будет переводить вас в следующий. Однако, к примеру, сюжетная линия Эбонхартского Пакта наиболее фрагментирована относительно остальных, тогда как линия Альдмерского Доминиона наиболее цельна. Это означает, что сюжеты регионов Пакта более разрознены и повествуют об отдельных событиях в рамках региона, что усложняет проведение связующей линии между регионами и, следовательно, выявление отчётливой последовательности. При том, что некоторые из регионов можно поменять местами без видимых отличий, события других же будут иметь смысл лишь в определённой последовательности. Подобных вопросов не возникает, говоря о сюжете Доминиона, при его чёткой последовательности событий и арками отдельно взятых персонажей, переходящих от региона к региону. Регионы ковенанта также связывают персонажи, что делает более последовательным, чем Пакт, и менее цельным, чем Доминион. Так или иначе, выше описана идеальная последовательность которой рекомендуется придерживаться.

Варианты:
  1. Вы можете пройти сюжеты всех регионов своего альянса и затем приступить к прохождению основного сюжета
  2. Вы можете пройти основной сюжет до задания «Послание всему Тамриэлю», затем приступить к прохождению сюжетов регионов своего альянсаи после всего этого вернуться к основному сюжету и попытаться вспомнить, что в нём вообще происходило
  3. Более сбалансированный вариант: по два сюжетных задания на один регион. То есть, оказавшись в стартовом городе, вы проходите задания «Убежище» и «Дочь великанов», далее движетесь по сюжетной ветке региона до перехода в следующую локацию, где проделываете то же самое.
    • Однако, переходя в следующую локацию (Гратвуд / Стормхейвен / Дешаан), есть, опять же, два варианта: либо вы проходите сюжет области и, завершив его, проходите следующие два задания основного сюжета («В погоне за тенями», «Замок Червя») — перед переходом в следующий регион (Гриншейд / Ривенспайр / Тенетопь), перейдя, проходите сюжет области там и вновь перед переходом на следующую локацию — два задания основного сюжета, и так до конца. Либо же по приходу в следующий регион первым делом проходите последующие два задания (возвращаетесь в стартовый город и проходите, если быть точным), но в таком случае, достигнув последнего из регионов альянса (Марка Смерти / Бангкорай / Рифт), вам необходимо будет пройти лишь одно задание сюжета, так как следующим будет — «Послание всему Тамриэлю», а прежде чем приступить к нему, у вас уже должен быть пройден весь альянсГосподи, повторил уже миллионный раз. Короче, выбирайте и проходите как пожелаете (но делайте, как в первом варианте :D), просто следите за заданием «Послание всему Тамриэлю», — как только оно станет доступно, это означает, что все локации альянса уже должны быть закрыты по сюжетам, и гильдии тоже. Первый вариант более предпочтителен, так как вам не потребуется следить за названиями квестов или за чем бы то ни было ещё, вы завершите сперва сюжеты регионов альянса, затем приступите к заданиям («Совет Пяти соратников» и «Послание всему Тамриэлю»), и продолжите уже за пределами альянса — до самого конца (но только этой истории). Итак, после первого региона и двух выполненных сюжетных заданий: сперва сюжет области (региона / локации), затем — основной сюжет(да простят меня все, кто давно это понял).

    Вариант является наиболее оптимальным (на это указывает ещё и то, что до обновления «Единый Тамриэль» каждое задание основного сюжета было доступно лишь через каждые пять уровней персонажа — это означало, что игрок обязан был проходить окружающие его задания, а тогда ими были по большей части задания альянса).

    Кроме того, не стоит забывать о гильдиях: магов и бойцов, к моменту «Послание всему Тамриэлю», сюжетные ветки гильдий уже также должны быть завершены (проходить их, напомню, необходимо, по мере разблокирования каждого из заданий; о механиках разблокирования читайте выше, в разделе «Стартовый город. Часть 1»).

К вопросу о Хладной Гавани

Внимание!

Раздел содержит спойлеры к основному сюжету. Читайте только в том случае, если столкнулись с проблемами при прохождении.

В определённый момент сюжета вы попадёте в план обливиона «Хладная Гавань», где вам необходимо будет восстановить Опустошённый город. Для этого, как и поведает Смотрительница, потребуется посетить Беспросветную темницу на северо-западе плана, и Чёрную кузницу на юго-востоке (далее «запад» и «восток»). Если с Чёрной кузницей сложностей не возникнет (по прибытии вас встретит Ванус), с Беспросветной темницей может оказаться несколько сложнее.

Тем не менее, если внимательно следить за повествованием и диалогами персонажей, сложностей не возникнет. Я пишу это для тех, кто столкнётся с трудностями, когда игрока перестанут водить за ручку (а в Хладной гавани это произойдёт), во избежание всяческих вопросов.

Выполняя задание «Армия Меридии», вам потребуется выполнить ряд побочных заданий:

Примечание:

Все необходимые задания будут отмечены маркером основного задания (в том числе, некая «Брошенная сумка»), однако они не будут отмечены на карте и к ним не укажет путеводитель“надо подумать”. И внимательно слушать Смотрительницу

На востоке:
  1. «Неудержимый Ванус» (войти в Чёрную кузницу и освободить мага)
  2. «Разрывая узы» (войти в Нерушимые узы и уничтожить их)

На западе:
  1. Отправляйтесь в «Безлунные тропы» (отмечено на карте маркером дерева)
    с целью спасти членов Гильдии бойцов, запуская квест, имеющий два возможных варианта развития событий:

  2. «Чем дальше в лес…»
    • «Необычное обстоятельство» (помочь Ламиям сохранить потомство в борьбе против лесных эльфов)
    • «Объятия тени» (убедить лидеров лесных эльфов отречься от Молага Бала)

    В случае помощи ламиям, ламия Тзик’нит сдержит слово и поможет вам отыскать вход в Беспросветную темницу, необходимую для основного задания.

  3. «Беспросветная тьма» (освободить последнего короля айлейдов)

(опускаю формальности вроде возвращения в Опустошённый город, представления Вануса и Лалориарана членам гильдии, и прочее)

Если после освобождения Вануса Галериона и Лалориарана Динара поговорить со Смотрительницей, она сообщит вам о том, что собраны ещё не все возможные силы, и порекомендует вернуться в пустоши Гавани на поиски оставшихся союзников, однако последнее слово остаётся за вами. Вы либо решаете «атаковать немедленно» в имеющемся составе, либо искать «новых союзников, чтобы укрепить войска».

Выбор с поиском новых союзных сил предусматривает ряд побочных квестов на территории Хладной Гавани. В данном случае это не пустые слова: примкнувшие к вам союзники с тех самых пор и до конца действительно последуют за вами бок о бокпоэтому их смерти будут на вашей совести 😀.

Надеюсь, объяснил всё доступно, дальнейшее прохождение не должно вызвать никаких проблем.

Серебро и Золото Кэдвелла

Постараюсь без спойлеров

После завершения основного сюжета вы получите доступ к разделу журнала «Альманах Кэдвелла», в котором, во вкладках: сперва «Серебро Кэдвелла», а затем и «Золото Кэдвелла», будет отображаться прогресс прохождения оставшихся двух альянсов (не абсолютно всех заданий, — определённых, включая сюжеты каждой из оставшихся областей, а также часть дополнительных заданий, после чего локация будет считаться пройденной).

Принимая задание, вы услышите: «… предупреждаю честно — о славе великого героя можешь забыть. Даже твои знакомые будут воспринимать тебя лишь как бездушного бродягу, потерявшегося на незнакомой земле».

Не беспокойтесь, на практике никакого эффекта это не производит. Это лишь объяснение одной из условностей игры — факта того, что вас, прославленного на всю галактику «героя» своего альянса, в областях других альянсов не узнают даже члены собственного альянса.

Просто самая важная информация в данном руководстве

Членам Альдмерского Доминиона будет предложено отправиться сперва в Эбонхартский Пакт, затем в области Ковенанта. Следовательно, членам Ковенанта — исследовать Доминион, затем Пакт. И так далее. Такова была последовательность до «Единого Тамриэля». Так было сказано, и так оно и было.

Ваш первоначальный альянс → Серебро → Золото

Рекомендуется пройти оставшиеся областиэто будет невероятно скучно. вероятно. и завершить альманах. После этого основная игра будет полностью завершена. Альманах (как и все прочие задания, описанные до этого момента, в той последовательности, в которой они описаны) был задуманы таким образом, чтоб игрок ничего не упустил, и даже делая выбор, мог посмотреть оставшиеся варианты (всё это касается именно основной игры. И не касается некоторых выборов, представленных игроку в конкретных ситуациях, зачастую заявляя о прямом влиянии на дальнейшие события и финал задания, однако на деле предоставляющие лишь иллюзию выбора, либо незначительно разнящиеся «концовки», которые более ни на что не повлияют, кроме конкретного задания). Многие персонажи, встреченные вами на территориях альянсов, ещё повстречаются в дальнейшем. Поэтому, проходя задание перед тем, как двинуться в дальнейшие странствия, вы следуете задуманной авторами игры последовательности.

Заметка прежде, чем продолжить

Я хочу напомнить, что описываю не удобную последовательность, а хронологически верную. И кому-то она может показаться некомфортной. Но это замысел разработчиков, и я стремлюсь восстановить его с полной достоверностью (добавляя, тем не менее, удобство, где это возможно, — затрагивая в том числе те моменты и нюансы, которые не относятся напрямую к сюжетному контенту, но которые я считаю необходимым учесть, что делает руководство не столько узконаправленным о хронологии и сюжетах, сколько комплексным, полезным для всего, что касается PvE-контента и для всех, кого интересует PvE, будь то новичок, впервые вошедший в игру, или игрок с не первой тысячью часов, проведённых в игре, который хотел бы вникнуть в хронологию, но большое количество контента сложно систематизировать, а изучать инфорграфики, читать англоязычные ресурсы и смотреть многочисленные видео он не пылает желанием. Я здесь не для того, чтобы адаптировать информацию из какого-нибудь источника или сразу нескольких, я пишу от себя, с собственной систематизацией и подачей информации, с точки зрения уже знакомого с игрой человека, но прекрасно понимая всех тех, кто, как и я когда-то, хотели бы видеть упорядоченную, полезную инфу об игре, я был на их месте, и, насколько я тогда хотел увидеть нечто подобное, даже не зная, на самом деле, что именно я хочу видеть, настолько я сейчас эмптически рад, что это прочтут те, кому это нужно и кому поможет).

Комфортная последовательность означала бы нарушение задуманной разработчиками хронологии. Получение некоторых веток навыков или пассивных возможностей, доступных только в определённых DLC-локациях на определённом этапе, несомненно, сделали бы игру комфортнее, но нарушили бы задуманный порядок. Так или иначе, свобода игры и отсутствие ограничений позволяют вам действовать так, как пожелаете именно вы, ни в чём себя не ограничивая. Я уже упоминал выше и повторюсь: всё, что описываю и рекомендую здесь я, не обязательно должно являться строгим порядком ваших действий, вы вольны отклониться от него, но данный порядок направлен на достижение максимального экспириенса от сюжетной составляющей и лора игры, и, отклонившись от него, вы рискуете что-нибудь упустить.

Это вышло даже слишком серьёзно 😀 Местами в гайде мне многих усилий стоит не пошутить (почти постоянно) (а ещё не обращайте внимания на количество этих спойлеров, хотя бы в них есть мои мыслишутки, которые не всегда уместны в текстах, ведь в текстах всё выдержано, выверенотьфу), но я стремлюсь сохранять профессионализм! 😀 Вот, думал, что этот раздел станет отдушиной от душной стены текста (учился у лучших каламбурщиков Тамриэля), и здесь написал такую же 😀 Кстати, вот вам скрин двух Ванусов Галерионов в одном помещении гильдии магов:


Ничего необычного, ZoS’ы ведь решили, что так круто будет насоздавать копий персонажей (каждый со своим заданием), даже важных сюжетных, которых до определённого момента игрок и видеть не должен, и поместить их всех в стартовый город, а копий сделать ещё и настойчивыми, игрок же тогда точно не запутается. А настойчивыми ещё и потому, чтоб, не дай девятеро у вас нет этого DLC, а вы взяли задание, прошли и получили: «А ТЕПЕРЬ КУПИ. АХАХ, А ТЫ ЧЕГО ОЖИДАЛ? ЭТО БЫЛ ПРОЛОГ». А если есть DLC, тогда вы, в лучшем случае, просто запутаетесь. Профит.

Вышло то ли излияние души, то ли стенд-ап. Но вы же простите меня? Нет? Ну и по♥♥й, это мой гайд, и чё ты мне сделаешь? Создавай свой и там выё♥♥♥♥йся.

Ладно, продолжаем.

2. Краглорн

2. Краглорн

3. Имперский город

3. Имперский город

Интерлюдия Iᅠ1. Орсиниум

Интерлюдия I

ᅠ2. Гильдия воров

Lucas Slominski

Вы получите доступ к соответствующей ветке навыков, позволяющей более профессионально и скрытно воровать, и более выгодно сбывать товар. А также заручиться некоторой лояльностью стражи(«помилование»).

Как и в случае с гильдиями магов и бойцов, доступ к сюжетным заданиям напрямую зависит от ранга в гильдии (появление заданий привязано к вашему уровню в соответствующей ветке навыков). Ветка прокачивается — догадайтесь, чем? — воровством. А также выполнением контрактов(на воровство, разумеется).

Помимо стандартных контрактов, «Гильдия воров» предложит систему «ограблений», отправляющую игрока на закрытые — нередко подземные — локации, с целью провернуть определённое дело. Ограничений по времени нет, однако среди условий безупречного выполнения ограбления: расторопность (успеть выполнить задание за определённое время), скрытность (остаться незамеченным), кража дополнительной добычи, а также своевременный уход. Награда разнится в зависимости от соблюдённых условий, и достаточно ценная при соблюдении всех. Убийства (даже скрытные) во время задания усугубят выполнение условий, приравниваясь к обнаружению.

«Музеем» выступает «Список желаемого Кари» — список легендарных предметов, которые необходимо выкрасть и разместить в убежище воров.

Также гильдия позволяет обзавестись личным (вызываемым в любом момент) «помощником» (позднее в данную категорию войдут банкиры и торговцы) — контрабандисткой Пиррари, скупщицей краденого(её также можно разместить дома, хе-хе), которая, тем не менее, за предоставленные услуги будет взимать определённый процент прибыли.

Контент дополнения включает в себя испытание «Пасть Лоркаджа», однако не на территории собственного региона, — в Марке Смерти. Один из «направляющих» квестов в Проклятье Хью подводит игрока к испытанию.

Название дополнения
Гильдия воров / Thieves Guild
Территория / регион
Проклятье Хью
Контактᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Квен (любое из убежищ преступников)
Новые ветки навыков
«Гильдия воров»
Дата релиза
Март 2016

Lucas Slominski

ᅠ3. Тёмное братство

Lucas Slominski

Подобно всем предшествующим гильдиям, вы получаете доступ к соответствующей ветке навыков / рангу в гильдии, по мере роста которого осуществляется ваше продвижение по сюжету.

С поступлением в ряды Тёмного братства (и получением ветки навыков), братство предоставит вам доступ к «клинку горя», посредством которого можно бесшумно ликвидировать ничего не подозревающую жертву (относится преимущественно к живым существам, не распространяется на усиленные и важные цели). Продвижение по рангу осуществляется именно благодаря данной механике.

Также доступны контракты и задания от уведомителя (аналог «ограблений» гильдии воров, однако механика скрытного убийства является основополагающей, и устранение даже не относящихся к заданию жертв не карается штрафом). Не могу не упомянуть, что помимо всего этого, игрока буквально «заставляют» убивать мирных жителей и даже домашних животных, тогда как пойти против гильдии, как в прошлых частях серии, не представляется возможным. Не только условия гильдии провоцируют делать это, но и механика воровства в игре, при которой мёртвый мирный житель «выгоднее» с точки зрения риска обнаружения при краже (также при убийстве можно получить материалы стиля). Единственная игра на моей геймерской памяти, где навязывается и поощряется убийство гражданских. Это ужасно и мерзко. Без шуток).

На Золотом берегу располагаются города Анвил и Кватч, знакомые игрокам по четвёртой части серии, арена также на месте. «Арена Кватча» — очередная, однако также уникальная арена, так как не является представителем классического группового или одиночного контента, и называется ареной лишь формально. Арена создана в рамках механики мировых боссов, её можно назвать одним из них. Повторяемое задание для арены также присутствует.

«Музеем» в данном случае выступает «Литания крови», список жертв с заполняющимися постаментами в соответствующем помещении убежища Братства.

Название дополнения
Тёмное братство / Dark Brotherhood
Территория / регион
Золотой берег
Контактᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Амели Кроу (любое из убежищ преступников)
Новые ветки навыков
«Тёмное братство»
Дата релиза
Май 2016

Lucas Slominski

ᅠᅠ[Подземелья] Тени Хиста

Lucas Slominski

«Подземелья» не являются номерной частью списка, так как их обособленные сюжеты не подпадают под общую концепцию и являются менее значимыми (пропуск или прохождение которых никак не отразится на основном контенте), хотя в последующих «сезонах» — с единой тематикой всего сезона — они обретут более лорно-справедливый статус, переплетаясь с основной темой сезона и играя более важную роль в повествовании. Тем не менее, наборы подземелий останутся второстепенным контентом (что означает, что вы можете пропустить их безо всяких последствий, они лишь дополнят общую историю), и не будут включены в номерной список.

Первый дополнительный набор подземелий в игре. Добавляет два групповых подземелья:

  • Руины Маззатуна
  • Колыбель Теней

В данном случае, оба подземелья — аргонианская тематика. Располагаются в регионе Тенетопь, что в Чернотопье.

  • Маззатун — древний город, известный у аргониан как «Город загадок», затерянный в джунглях северо-западного Чернотопья и служащий домом для воинственного аргонианского племени Зит-Зат.
  • Колыбель теней — древний имперский форт, выстроенный, вероятнее всего, ещё до Второй империи, и ставший прибежищем некой Леди Кружев и её культа убийц — Шёлкового Кольца, представляющего собой конгломерат из бывших членов Тёмного Братства, Мораг Тонг и тёмных ящеров.

Примечание:

В групповые подземелья можно попасть несколькими способами (от которых также будет зависеть вариант прохождения):

  • Следуя карте, отыскать непосредственно входы в подземелья. В таком случае, войдя в подземелье, вы будете проходить его в том составе, в котором вошли (в одиночку, либо группой из двух или более человек). Имейте в виду, что данный тип подземелий рассчитан на четверых человек
  • Использовать быстрое перемещение посредством карты, либо дорожное святилище (прохождение так же, как и в первом варианте)
  • Воспользоваться механикой «поиск подземелий». В таком случае, активируется поиск игроков и сбор группы из четырёх человек (согласно ролям: «танк», «целитель» и два «воина»; роли игроки выбирают себе сами, поэтому их стиль игры не всегда может полностью соответствовать выбранной роли)

Название дополнения
ᅠТени Хиста / Shadow of the Hist
Включённые подземелья
  • Руины Маззатуна / Ruins of Mazzatun
  • Колыбель Теней / Cradle of Shadows
Дата релиза
ᅠАвгуст 2016

Даэдрическая война

Даэдрическая война

ᅠ1. Морровинд

Lucas Slominski

Первая «глава» в игре. Но нас это не интересует.Нас интересует не количество контента, лишь лорная составляющая. Но расскажу: каждая из выпущенных «глав» превращается в DLС в момент выхода следующей главы (приблизительно через год). Разница DLC (иначе говоря — «дополнения») и главы в том, что главы не представляется возможным приобрести в кронном магазине и на них не распространяется подписка ESO Plus — ровно до момента, пока «глава» не потеряет данный статус и не станет обыкновенным «дополнением», доступным за определённое количество крон в кронном магазине. «Морровинд», кроме того, стал первой главой, исключённой из продажи и входящей в состав базового издания игры. Иными словами, глава стала бесплатной. Однако весь «коллекционный» контент (из которого в немалой мере и состоит то, что называется «главой»), в который входят бонусы коллекционного издания и предзаказа главы, по-прежнему доступен для приобретения в кронном магазине под названием «Коллекционный набор Морровинда» (у всех последующих глав в продаже доступны аналогичные).

На эшлендерском дворе 583 год. Травы там нет. Есть эшлендер. На нём Вивек. На Вивеке Нереварин. Вивек этому только рад. А Нереварин ложный. Если серьёзно, кто не знает о Морровинде? Остров, не нуждающийся в представлении. Да, живой бох Вивек.Ну, как, «живой». Об этом и сюжет. Впрочем, в период Междуцарствия, в 583 году (вдруг кто забыл), жив весь Трибунал. Даже 36 проповедей воина-поэта можно прочесть. Родовые гробницы на месте, Великие Дома тоже. Слияние планов до Вварденфелла не добралось. Либо добралось, но Вивеку удалось успешно отразить (в зависимости от того, в какой момент хронологии главный герой проходит сюжет острова, если в правильной — всё же, не добралось). А вот перипетии альянсов абсолютно точно не добрались. Однако добралось кое-что другое, без спойлеров.

Аналогом «музея» выступает поиск тридцати родовых гробниц, информация которых необходима для создания макета библиотекаря Брадина — Вварденфелла в миниатюре, целью создания которого является поиск утерянной библиотеки Андулы.

Рекомендую также пройти «Залы фабрикации» (желательно после прохождения сюжета «Морровинда»). Это «испытание», вход в которое находится под башней Тель Фир (ставшей «идеей подарка» от Телванни для особого члена Дома) и, как вы верно поняли, проводит вас туда сам Дивайт Фир — один из наиболее могущественных магов и крайне занимательных персонажей, родившийся ещё в Первой Эре каймером(игроки также встретят его через тысячу лет в третьей части серии). Позднее вы ещё встретитесь с Ди.

Примечание:

Начиная с «Морровинда», повествование каждого последующего сюжетного дополнения (и «глав», и DLC) будет начинаться с пролога (к этой самой «главе» / DLC). В таблице будет указан именно контакт пролога, так как подобного контакта для запуска сюжета главы / дополнения нет.
После прохождения пролога, для запуска сюжета каждого последующего дополнения или главы необходимо перейти в меню «Коллекции» («U» по умолчанию), раздел «Истории», подраздел «Дополнения с областями» → «Морровинд» (в данном случае), запуск осуществляется по принципу «Принять задание» (повторюсь, отправные точки в виде персонажей («контакты») с этого момента остались лишь для прологов). Либо по прибытии непосредственно в область / регион дополнения, запустив «сюжет области» из меню путеводителя, либо отыскав непосредственно персонажа с маркером основного сюжета (к которому, собственно, и приведёт запуск задания через меню «Коллекции»).

Название главы
Морровинд / Morrowind
Территория / регион
Вварденфелл
Контакт прологаᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Алессио Гийон (таверна любого из стартовых городов)
Новые ветки навыков
Нет
Дата релиза
Июнь 2017

ᅠᅠ[Подземелья] Рога Предела

Lucas Slominski

Принцип наборов подземелий останется неизменен. По два групповых подземелья в наборе. В данном случае — нордская тематика(вероятно, один из первых намёков на полноценную (совсем не полноценную) будущую область Скайрима).

Кузница Кровавого корня

Глубоко в Джерольских горах расположены давно забытые руины кузницы Кровавого корня. Спустя много веков покоя это древнее место силы было возрождено предельцами из клана Грозного Рога, чтобы сыграть ключевую роль в их завоевательном походе.


Владение Фолкрит

Укреплённый город Фолкрит, древний символ нордской силы, долгое время отражал атаки дикого народа из Предела. До сих пор. Теперь же, когда город осаждён союзом Грозного Рога — могучих минотавров и предельцев, судьба Фолкрита кажется предрешённой.

Название дополнения
ᅠРога Предела / Horns of the Reach
Включённые подземелья
  • Кузница Кровавого корня / Bloodroot Forge
  • Владение Фолкрит / Falkreath Hold
Дата релиза
ᅠАвгуст 2017

ᅠ2. Заводной город


Заводной город — уникальное место, существующее «вне пространства и времени», столь же загадочное, сколь и его создатель, наиболее известный под именем Сота Сил (из канувшего в лету Дома Сота; рождён каймером в ранние времена Первой Эры), один из живых богов Трибунала(остальные — уже упомянутый Вивек, а также Алмалексия, «богоподобные» правители Морровинда, почитаемые и обожествляемые не только сами собой, но и теми, на кого смогли распространить «божественную» пропаганду. На деле получили свои «божественные» силы благодаря мощнейшему артефакту — Сердцу Лорхана (предварительно дав клятву Неревару этого не делать), за что вся раса каймеров была проклята Азурой и те стали нынешними данмерами, тёмными эльфами. Но кто теперь об этом вспомнит, когда есть самозваные божки, верно? А вот эшлендеры помнят. Однако Сота Сила никогда не интересовало обожествление или тщеславие, он стремился к познанию — впоследствии покинув Нирн и почти не выбираясь из собственного города), таинственный Си из АлмСиВи, могущественнейший из магов и мудрейший из советников Первого Совета, некогда тренер и член Ордена Псиджиков, учитель и товарищ Вивека и Неревара, старый друг Дивайта Фира. Лорд Сет — для обитателей созданного им карманного планане Обливиона, известен также как Архитектор Времени, Связующий с Обливионом и Таинство Морровинда, имеет множество и других титулов и прозвищ. Храмом Трибунала Азура названа предтечей Сота Сила.


По словам Сота Сила, его город — это «проявленная метафора»подразумевая, судя по всему, двемеров. Таинственность, казалось бы, метафизического города, в немалой степени обусловлена его неопределённым местоположением, тщетность попыток установить которое на протяжении эпох укрепляла таинственность и различного рода слухи для одних, и сеяла сомнения в существовании данного места у других. Зачастую утверждения о местоположении описывают не столько физическое положение города, сколько способы попасть в это место, и даже отыскав непосредственно переход из Нирна в Заводной город, нельзя утверждать наверняка, что перед вами: портал или буквально город (Спойлер! Город в целестиодроме).

Обсидиановые башни тянутся к небесам, украшенные полированной медью и благочестивой филигранью. Великие турбины прогоняют память через тысячи тысяч труб, тянущихся, точно сплетённые вены или золотые корни нестареющего древа.

— Истина в последовательности, том 6

Для лучшего понимания того, что представляет собой идея Заводного города (от лица его жителей), рекомендую прочесть цикл книг «Истина в последовательности», состоящий из 12 томов(небольшие внутриигровые книги, вносятся в эйдетическую память библиотеки. 6 из томиков — на Вварденфелле, остальные 6 — в Заводном городе. Можно прочесть в интернете — например, здесь[elderscrolls.fandom.com]).

Прототип Обсфератории

В Заводном городе располагается в единственном экземпляре(конечно, нет) — станция трансмутации Во-первых, таковой могут пользоваться все — даже те, кому неведомы сакральные закрома киберстимпанк-города, иначе говоря, у кого нет DLC. Вы можете воспользоваться станцией в доме любого из игроков, либо же собственной, если приобретёте, но это уже во-вторых: приобрести можно у Ролиса Хлаалу за ремесленные расписки (которые можно получить за выполнение «секретных» мастерских ремесленных заказов, Ролиса можно отыскать в столице каждого из альянсов — неподалёку за пределами города). В-третьих: аппарат для трансмутации также можно приобрести в кронном / гильдейском магазинах (именно «аппарат для трансмутации», это важно). Для него потребуются кристаллы трансмутации, которые можно раздобыть при ежедневном прохождении подземелий, посредством ежедневных заданий Неустрашимых, еженедельных испытаний, на полях сражений, а также в ветеранских версиях арен — Вихревой и Драгонстар. Предметы, прошедшие трансмутацию, кстати, привязываются к персонажу и не могут быть проданы / переданы (даже другим персонажам аккаунта), которая позволяет изменять (трансмутировать!) особенности оружия и экипировки(заменять один трейт на другой — из списка изученных).


Рекомендую посетить Изоляционный Санктуарий (испытание).

Извечно стремящийся к знаниям Сота Сил, по слухам, был тем, кто перепроектировал камни душ, дабы создать чёрные камни душ. Для экспериментов ему потребовались трое данмерских Святых — некогда легендарных личностей, чьи души при помощи камней он заключит в механические оболочки, изучая возможность вечной жизни. Эксперимент оказался успешен — если можно назвать успехом помещение личностей в механические тела ценой их рассудка. Лечебница Санкториум была создана в целях изоляции обезумевших Святых под предлогом реабилитации. Неподконтрольные создания в своих новеньких технологичных оболочках сработали против Сота Сила, а разбираться с этим предстоит вам.


Музеем выступает сбор собственного факторума, которого можно разместить дома.

А теперь арты!Уж простите, если много. Хотя, нет, не простите, идите на♥♥й, это мой гайд и артов будет столько, сколько захочу. Они потрясающие:

Инкарнаториум

Пробудившееся Несовершенство, Nuare Studio

Заводной дракон, Nuare Studio

Престол Гармонии, Nuare Studio

Процесс фабрикации, Nuare Studio

Призрак памяти, Nuare Studio

Название дополнения
Заводной город / Clockwork City
Территория / регион
Заводной город
Контакт прологаᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Записка «Донесение ордена Ока» (в любом из отделений Гильдии магов)
Новые ветки навыков
Нет
Дата релиза
Октябрь 2017

ᅠᅠ[Подземелья] Драконьи кости

Lucas Slominski

Полноценный намёк на драконов, которых до этого момента в игре не было.

Пик Воспевательницы Дракона

Турвокун был драконом, жившим в Меретическую и Первую Эры. Он выбрал жреца… Жрицу, известную как Заан Воспевательница Дракона, ей поклонялись члены Драконьего Культа раннего Скайрима, — жрецы, избранные драконами во главе с Алдуином и получившие часть силы драконов в обмен на безоговорочное повиновение. Турвокун покинул Заан во времена Войны Драконов (восстание людей против драконов и их жрецов), и та была убита своими последователями. Спустя много лет Заан была воскрешена последователями даэдрического принца Периайта, и у них есть новый план.


Логово Клыка

Двемерский город Аркнгтамз-Клк во всём своём великолепии мог соперничать с королевством Думака — до того, как был уничтожен Турвокуном в Первой Эре, став и логовом, и гробницей дракону. Легенда об этом ужасающем существе долгое время удерживала путников на расстоянии от Логова Клыка… Однако кое-кто пробрался туда с весьма определённой целью.

Название дополнения
ᅠДраконьи кости / Dragon Bones
Включённые подземельяᅠᅠᅠᅠ
  • Пик Воспевательницы Дракона / Scalecaller Peak
  • Логово Клыка / Fang Lair
Дата релиза
ᅠФевраль 2018

ᅠ3. Саммерсет

Примечание:

Как сообщалось ранее, с каждой последующей главой обновляется также вводный квест для новосозданного персонажа (только при наличии соответствующей главы). На сей раз это «Ловушка разума», предшествующий «Указу королевы», с которого начинается сюжетная линия «Саммерсета» для всех игроков. В данный момент запустить вводные квесты прошлых глав опционально нет возможности, и доступны они будут только в случае, если у вас в наличии нет вышедших хронологически позднее глав (к примеру, если есть только «Морровинд» и «Саммерсет» — вашим вводным квестом будет «Ловушка разума» из главы «Саммерсет» — до тех пор, пока на аккаунте не будет зарегистрирована одна из последующих глав (подписка ESO Plus также учитывается, кроме самой актуальной главы), если же приобретёте издание, включающее все главы сразу, — вводный квест заменится на соответствующий из актуальной главы, тогда как все предшествующие будут уже недоступны).Вот такая сЕстема. Но это не означает, что вы должны приобретать все главы поочерёдно ради одного квеста, забейте.

Единственный раз, когда игроки могли посетить Саммерсетский архипелаг — самая первая часть серии, вышедшая в 1994 году.

Из всего Саммерсетского архипелага альтмеров лишь Ауридон — отделившийся от основного острова — был общедоступен ранее. Однако в 583 году Второй Эры, королева Айренн открывает прежде закрытые границы изолированного острова Саммерсет — для всех, желающих посетить необычайное место. У вас появится возможность ознакомиться и даже примкнуть к полумифическому ордену наблюдателей за гармонией и стабильностью Тамриэля, и всего Нирна, находящихся в тени(это вам не бессмысленная война альянсов или расизм, шовинизм, национализм и неприязнь у населения, часть из которого настроена агрессивно и воинственно, а все, кто за этим наблюдает — бьют фэйспалмы). Кроме того, вам повстречаются водные обитатели Абесинского моря(жаждущие, разумеется, не беседовать с вами) и Трассианского Рифа, также известного как Коралловое королевство, расположенного между Тамриэлем и Йокудой. А также особо опасные места — Глубинные гейзеры(аналог тёмных якорей в основных локациях).


Крупнейший остров Саммерсетского архипелага, а также давно покинувшее Нирн прибежище обитателей древнейшего ордена — места кульминации и финального акта Даэдрической войны.


«Город альтмеров Клаудрест возведён на крутых склонах Этон-Нира — высочайшей горы на острове Саммерсет. Его разреженный воздух опьяняет и бодрит, точно охлаждённое вино из корня Нирна» — гласит загрузочный экран. Однако в данный момент опьянят и бодрит не только воздух: территорию города окутал загадочного рода пурпурный туман, а отправившиеся на решение вопроса велкинары — рыцари-маги Клаудреста, восседающие на грифонах — так и не вернулись. Божественное Обвинение изолировало город итеперь это триалтеперь вам предстоит разобраться в происходящем непосредственно.

Примечание:

Факт: в определённый промежуток времени в Клаудресте существует учебное заведение, в котором на факультете Хирургии обучалась Галатил, которую можно найти в «Буйной фляге» в Рифтене в Четвёртой Эре 201 года (TES V: Skyrim, благодаря ей можно кастомизировать внешнсть персонажа). Также уроженцем города является Молимо из Клаудреста, которого можно повстречать в Тель Браноре в Третьей Эре 427 году (TES III: Morrowind).


Музеем является Хранилище Моавиты, куда необходимо вернуть двадцать опасных реликвий, коварно ожидающих своего обнаружения по всей территории острова Саммерсет.

Кроме того, для прокачивания ветки навыков Ордена, предусмотрена отдельная линия заданий, концепция которой схожа с коллекционированием для музеев — вам также предстоит посетить определённые места(очень много мест) и выполнить определённые действия (однако это будет веселее, так как будет сопровождаться определёнными персонажами). Награды по завершении и коллекции для Хранилища Моавиты, и линии заданий Ордена, — также схожи(всё же, у последних — интереснее).

Название главы
Саммерсет / Summerset
Территория / регион
Саммерсет, Артейум
Контакт прологаᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Ванус Галерион (отделение Гильдии магов в любом из стартовых городов)
Новые ветки навыков
«Ювелирное дело», «Орден Псиджиков»
Дата релиза
Июнь 2018

Интерлюдия IIᅠᅠ[Подземелья] Охотник на волков

Интерлюдия II

ᅠ1. Мрачные трясины

Lucas Slominski

Примечание:

В ходе прохождения пролога к дополнению «Мрачные трясины», вам повстречается персонаж по имени Джи-Лар, который по завершении пролога обоснуется в Стормхолде (что в Тенетопи) в качестве квестодателя повторяемых заданий (с тем же маркером, что и ежедневные, однако доступны без лимита в сутки), среди которых (выдаются в случайном порядке):

  • Вкус к отраве
  • Смешивание противоядия
  • Бой жукам
  • Привлечение новых участников
  • Солонина
  • Ветра Кин

В награду за выполнение каждого из заданий есть определённый шанс получить часть ларца с питомцем. Заполучив и объединив все части, получаете ларец, который впоследствии может быть открыт (добавляя содержимое в коллекцию), либо продан / передан. Распространённая практика в «открытых подземельях», наградах в период событий и прочих механиках, где конечный коллекционный предмет (будь то питомец, костюм, верховое животное, сувенир или предмет обстановки) фрагментирован на определённое количество частей, предусматривая сбор.Чтоб ммо мёдом не казалась. А что вы хотели? Получить предмет без нарочитого растянутого процесса? Вот так сразу? А гриндить кто будет? Пришли в ммо с определёнными амбициями — готовьтесь тратить в 100 раз больше реального времени, чем оно того стоит. Хотя, конечно, можно купить в гильд. магазе — тогда сразу. Но тогда вы будете гриндить золото. Хотя, можете закинуть крон и обменять их на игровое золото — но это реальная трата денег. Вся игра работает по принципу «либо реальное время, либо реальные деньги». Расставляете приоритеты и отдаёте кровное или кровные. Но будьте осторожны, в подобных размышлениях можно обнаружить себя в матрице, так как на получение реальных денег также нужно гриндить. Время — самый ценный ресурс, цените его.С другой стороны, можно сэкономить время, не рискнув и не сделав того, чего очень хотелось, но ммошникам это не грозит. Цените время, действуйте, а главное — живите! 🙂

Это болото полнится секретами. Погребёнными в грязи. В гробницах под руинами. Сокрытыми под корнями. Трясины не поведают о своих тайнах охотно, чужак.

— Из трейлера

Проникните в уникальную культуру аргониан — наиболее таинственной расы континента — столь же плавно и вязко, сколь Мрачные Трясины, названные так в народе, погрузились в воду и тину, образовав глухие топи, затянутые едва ли не осязаемым туманом и отзывающиеся коварными призывами исследовать их небезопасные тайны. Вас ожидает не только промокшая обувь, но и некогда величественные занмиры(всё это до боли напоминает культуру Майя и Ацтеков), разграбленные, а также ещё никем не обнаруженные гробницы, плотоядная флора, заброшенная тюрьма и заключённые, ставшие Надзирателями, реликвии в окружении ловушек, а также самая великая тайна…Идите и узнаете, какая.


Когда имперскому потентату Версидью-Шайе понадобилось отдалённое место для содержания самых опасных преступников и политзаключённых Второй империи, он приказал построить тюрьму на побережье Чернотопья. Её назвали Чёрной розой — в честь древнего города, расположенного в сутках пути на север.

Выдержка из книги «История тюрьмы Чёрная Роза» за авторством Тиррии Лен:

Существуют теории, что именно увеличение численности наг в тюрьме и ослабление имперского контроля над регионом привели к многочисленным восстаниям, из-за которых Чёрная Роза и оказалась брошена.

В течение последовавших после её закрытия лет тюрьма была захвачена теми же заключёнными, из-за которых, по слухам, её и оставили. Захватив тюрьму, что когда-то держала их в плену, они поклялись уничтожить любого имперца, что посмеет угрожать их родине. Они назвали себя Чёрными Надзирателями и были верны лишь сами себе.

Подобные принципы не особо понравились местным племенам, которые сочли эти принципы идущими вразрез с основами их культуры. Аргонианин, с которым я это обсуждала, прокомментировал это так: «Чёрные Надзиратели, с их каменными сердцами и желчным нутром, прячутся от перемен в своём каменном гнезде. Они глядят лишь в прошлое, но никогда — в будущее. Именно поэтому племена никогда их не поддержат. Теперь они не лучше простых разбойников».

Действительно, какими бы благородными ни были их первоначальные мотивы, сегодня Чёрные Надзиратели прослыли крупнейшей преступной группировкой в Мрачных Трясинах. За последнее десятилетие в их рядах начали появляться не только аргониане, но даже те самые имперцы, против которых они некогда так яростно боролись.

Тюрьма Чёрная Роза — групповая арена, подобная Арене Драгонстара, однако содержит пять этапов, по четыре раунда в каждом (по три волны в каждом раунде). Арена также предусматривает повторяемый квест.


Музеем выступает сбор каменных табличек древнего аргонианского календаря — Зинчей-Кону.

Факт: часть регионов Чернотопья можно было посетить в The Elder Scrolls: Arena (1994), однако Мрачные Трясины в серии представлены впервые. Вдохновением послужил роман Грегори «Грега» Киза «Адский Город» (An Elder Scrolls Novel: The Infernal City, Gregory Keyes), опубликованный в 2009 году и переведённый на русский в 2011. В частности, в романе представлен Икстакс-ттитил-мех, а Лилмот — центральное место повествования первой части романа.

Название дополнения
Мрачные трясины / Murkmire
Территория / регион
Мрачные трясины
Контакт прологаᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Конкордия Мерция (близ дорожных святилищ в стартовых городах), либо записка «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!» в столицах альянсов
Новые ветки навыков
Нет
Дата релиза
Октябрь 2018

Сезон Драконаᅠᅠ[Подземелья] Камень Ярости

Сезон Дракона

ᅠ1. Эльсвейр

Подобно прологу дополнения «Мрачные трясины», после прохождения заданий пролога к «Эльсвейру», одна из персонажей, Захари, обоснуется в Гратвуде, к северу от поселения Кормаунт, установив лагерь Оборонительных Сил Северного Эльсвейра (не отображается на карте, как и лагерь Джи-Лара), предоставляя ряд повторяемых заданий:

  • Темные души, могучее оружие
  • Знания о драконах: склеп Ледяных Молотов
  • Знания о драконах: курган Погребальный Огонь
  • Знания о драконах: крипта Штормовых Утесов
  • Обучение бою с гоблинами
  • Обучение бою с ламиями
  • Обучение бою с шатунами
  • Обучение бою со скелетами
  • Обучение бою с пауками

Залы Колосса, Steve Shi

Узнайте, к чему привели поиски Камня ярости, как со всем этим связаны Тарны, родина каджитов, некромантия и даже драконы.

Отправляйтесь на родину каджитов глубже, чем когда-либо прежде. В этих необузданных и диких землях вашему взору предстанут плодородные луга с ведущими охоту хищниками, извилистые каньоны, в тенях которых сокрыты в лучшем случае бандиты, а также дикие окраины, где народ каджитов выращивает свой знаменитый лунный тростник.

Славный город Риммен — столица Эльсвейра, — в настоящее время занят имперскими наёмниками, а местные каджиты в равной степени могут зваться как жителями, так и пленниками. За пределами города вы повстречаете странствующих кочевников, ступите на пески раскалённой пустыни Шрама и посетите неподвластные времени руины каджитов, которые не столь заброшены, как может показаться.

— Официальный сайт игры

Риммен

Как регион, Эльсвейр образовался лишь в 309 году Второй Эры, благодаря супружеству лидеров конфликтующих королевств — Кейрго Анеквинского и Эшиты Пеллетинской. Одна из теорий происхождения названия «Эльсвейр» отсылает к старой каджитской пословице, гласившей, что «идеальное общество всегда где-то в другом месте» («a perfect society is always found elsewhere»)elsewhere — elsweyr, что читается одинаково. Образовалась Конфедерация Эльсвейр — наиболее молодой регион континента и единственный, образованный во Вторую Эру.

История этого места в прошлом же уходит корнями к шестнадцати независимым прайдам, которые образовались в Первой Эре и с определённого момента состояли в непрекращающихся междоусобных конфликтах, что ровным счётом никак не сказывалось на общей истории континента. Однако известно, что каджиты осведомлены о событиях на Красной Горе и о Войне Первого Совета — возможно, они даже участвовали в сражениях при Красной Горе. Возможно, даже бок о бок с Вулфхартом, известном также как Исмир, Дракон Севера, Язык Шора, Дыхание Кин. Так или иначе, вследствие Трассианской чумы в 2260 1Э, выжившие из всех прайдов объединились в два королевства — Па’алатиин Не Квин-ал, или Пеллитин (Южный Эльсвейр) и Анеквина (Северный Эльсвейр), как они известны на сиродильском. События же между образовавшимися племенами и началом истории, восходящим к Меретической Эре, малоизвестны и полны противоречий.

Испытание «Солнечный шпиль»

Храм Первого Кота, расположенный на вершине к юго-западу от ферм Сладостной Долины в Эльсвейре, — это святилище, посвящённое драконьему богу времени. По слухам, именно здесь Алкош своим криком одолел Пелинала Вайтстрейка. После этого на протяжении многих веков местные монахи несли свою службу в этих горах. Но всё изменилось, когда в Эльсвейр прибыли драконы.

Золотой дракон Навинтас явился в храм и объявил себя самимГеростратом Алкошем. Покорные монахи подчинились ему, тогда Навинтас призвал ещё двоих драконов, дабы править всеми обитателями Солнечного шпиля — в том числе теми, кто не покорился самозваным «богам».


Благодаря пересказам лунных певчих вы сможете лучше узнать, что легендарная в каджитских сказаниях фигура Кунзар-ри значит для кошачьего народа, и какое место занимает в их культуре.

Выдержка из книги «Кунзар-ри и демоны»:

Когда не было еще самого времени, когда шестнадцать королевств еще были не более чем шестнадцатью прайдами, великий герой Кунзар-ри встретил на границе Эльсвейра демона.

Демон, имя которому было Кальгронтид, провозгласил громким голосом: «Мы с братьями захватим землю эту. Ее сокровища и даже луны в небесах будут нашими!»

«Я так не думаю, грязный демон, — ответил Кунзар-ри. — Эльсвейр под моей защитой, а также все, что в нем, и даже луны в небесах».

Демон рассмеялся: «Мелкий котенок, ты нас не остановишь! Ты ничто, мягкая плоть и мех, а мы чешуя, и зубы, и когти!»

Кунзар-ри на мгновение задумался: «Возможно, ты прав, о огромный демон. Ты чересчур велик даже для моей невероятной силы».

Чертоги лунного избранника

Эльсвейрские каджиты построили этот впечатляющий храм в честь легендарного героя Кунзара-ри. Величайшие герои Эльсвейра могут взять на себя управление чертогом, но только самые упорные и хитроумные раскроют все его секреты!

В ходе помощи каджитам Эльсвейра, вы станете тем самым величайшим героем, которому будет оказана величайшая честь «взять управление чертогом» (именно чертогом)(дом это ваш, а комната только одна (и в той будто была средневековая вписка, после которой не убрались), остальные закрыты, но ещё одну можно будет разблокировать после полного прохождения сюжетной линии главы), однако для доступа к каждому из чертогов храма, вам потребуетсяdlc, конечно жебыть героем до конца: разобраться с угрозами в Логове Марселока и храме Погребальных Лун(DLC «Сокрушитель чешуи», за прохождение подземелий (их два) которого на любом уровне сложности получите табличку, которую необходимо разместить в доме для разблокирования соответствующего чертога), а также оказать поддержку ордену Драконьей Стражи в Южном Эльсвейре(DLC «Драконий Оплот», пройдя сюжет которого — в награду соответствующая табличка).

Битва за Риверхолд

«Дом историй» — музей в городке Риверхолд. Вам необходимо отыскать и вернуть шестнадцать фрагментов древнего каджитского настенного барельефа, известного как «Ритана-де-Ринада».

Оркрест

Собрав определённое количество частей пропитанных хворью ткани в Оркресте, с последующим объединением, вы получите «мантию повелителя злокрысов Периайта» (костюм).

Также, собрав части мумифицированного альфика в некрополе Риммена и объединив их, вам удастся воскресить «жуткую мумию кошки» (питомец).

Grafit Studio. Вы также встретите некоторых уже знакомых персонажей…


Аналогом Тёмных якорей на территориях войны альянсов, и Глубинных гейзеров Саммерсета, на территории Северного Эльсвейра (региона, также известного как Анеквина) обитает три дракона(терроризируемых игроками), которые, недолго задерживаясь на одном месте, взмывают в воздух и летят по эльсвейрским просторам(не трогайте их и они не будут трогать вас, всё же нормально).

Lucas Slominski

Название главы
Эльсвейр / Elsweyr
Территория / регион
Северный Эльсвейр
Контакт прологаᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Анаис Даво или Абнур Тарн (в любом из стартовых городов)
Новые ветки навыков
Нет
Дата релиза
Июнь 2019

ᅠᅠ[Подземелья] Сокрушитель чешуи

Храм Погребенных Лун

Укрывшись в разрушенном каджитском храме, вампиры клана Полого Клыка готовятся провести довольно незаурядный ритуал. Они намерены обескровить пойманного дракона в надежде заполучить его силу, заручившись поддержкой бывшего члена Драконьей Стражи — Грандвульфа.

В записях одного из каджитов другому — члену Полого Клыка, упоминается князь даэдра Сангвин — бог разгула и разврата, распутства и страстей. Он — властитель тёмной природы человека: похоти, лени, ненасытности, алчности(думаете, я просто так подбираю именно такие слова? Да он мне нравится(хотя я даже не пью. он нравится мне в другом). Божество-покровитель грешников, зачастую его видят с кружкой вина или эля в руке. Сангвин обожает пранки, шутки, веселье. Азарт разыгрывания заводит… Случайный пример — заклинание, которое лишает одежды всех в радиусе действия. Хотя Сангвин и джокер от мира даэдра(впрочем, звание джокера скорее у Шео, Сангвин более походит на Люци), он предпочитает вовлекать смертных в греховный образ жизни с помощью искушений и унижений(есть поклонницы среди читающих это, м?). В религии каджитов он известен как Сангиин, Кровавый Кот, который, как известно, испытывает каджитов обещаниями бессмертия и плотскими утехами.

В его распоряжении тысячи личных миров / планов, известных как Мириады царств кутежа (другой вариант — «Несметные царства удовольствий»). Так вот, выдержка из письма «Хватит вести себя как котёнок!»:

Камни вполне могут быть частью какой-то большей головоломки, но нас не должны волновать тайны давно умерших кошек. Все, что нам надо, — это наполнять кубки и наслаждаться жизнью, как того хочет Сангиин. Большая часть этого храма лежит в руинах, но не трать время на разбитые игрушки(а у нас тут поклонник Сангвина налицо))0) как бы это ни звучало).

Так, теперь серьёзно!(нет)В другом письме крайне примечательный персонаж — кавалер Ренальд — обращается к бывшему члену Драконьей стражи и союзнику:

Мы не Драконья стража. Мы отказались от этого давным-давно. Убийство вирмов(драконов) больше не входит в наши задачи. Иначе все прошедшие столетия мы выманивали бы их из укрытий и убивали, пока они не вымрут окончательно. Но за это взялись другие. Оставь это им. А нам нужно сосредоточиться на троне.

Ты уже подверг нас большой опасности, доверившись этой Матери клана, о которой ты говорил. Как можно доверять тому, кто так легко относится к своему вампиризму? И что за разговоры о похищении силы дракона? Это выдумка, Грандвульф. Предлог, чтобы втянуть тебя в это дело. Я знаю, твои обязанности не так привлекательны, как истребление драконов, но отринь своё тщеславие и вспомни, почему мы всё ещё здесь.

Примечательно здесь то, что Ренальд — рыцарь, происхождение которого берёт своё начало от протекторов Акавири в первой эре — Драконьей Стражи, зашедшей столь далеко в охоте на драконов континента Акавир, что впоследствии они вторглись в Тамриэль (1Э 2703) с той же целью. Пройдя Морровинд и Скайрим, они добрались до границы с Сиродилом, где были встречены объединёнными силами Сиродила во главе с Реманом I у Бледного Перевала в Джеролльских горах. Акавирское вторжение было подавлено, а услышав голос Ремана на Бледном Перевале, они преклонили пред ним колени и провозгласили его Драконорожденным, утверждая, что он — тот, кого они искали. Внезапные пополнения в армии Ремана помогли тому завоевать и объединить большую часть Тамриэля, что послужило основанием Второй Империи, также известной как Империя Сиродил. Акавирская Драконья Стража продолжила беспощадную охоту на крылатых существ.

В Эльсвейре при помощи Джа’дарри из Прайда Алкоша им удалось одолеть Латвулона, Чёрного Зверя, однако Джа’дарри при этом погибла. В течение последующих двух столетий драконы были почти полностью истреблены, а Драконья Стража управляла отделениями по всему Тамриэлю под прямым командованием драконорожденных императоров, образовав первую инкарнацию того, что впоследствии будет названо «Клинками»[en.uesp.net]. Однако им не удалось предотвратить убийство императора Ремана III организацией Мораг Тонг в 1Э 2920, после чего Драконья Стража была бесславно расформирована.

Именно Ренальд был телохранителем Ремана III и по совместительству змеиным капитаном Драконьей Стражи. Дело в том, что жители Акавири — цаэски. «Природа расы представляет собой гобелен исторических противоречий, поэтому даже то, что о них известно, остаётся неопределённым». Кто-то говорит, что верхняя часть их тел гуманоидная, нижняя — змеиная, кто-то утверждает, что они целиком змеи, кто-то сообщает об их бессмертии, также ходят слухи о том, что змеелюди «съели» людей, живших на Акавири (интерпретации есть разные). Так или иначе, то немногое о цаэски, в чём можно убедиться лично и даже увидеть в Тамриэле, говорит о том, что они всегда представали в форме людей (гуманоидные скелеты / духи). Известно наверняка, что цаэски используют магию, также известен особый вид магии под названием «киай», который схож с Ту’умом. Но чтоб встретить живого цаэски?..

Вероятно, у Ренальда и его собратьев-рыцарей была вампирская кровь (неизвестно наверняка, либо это свойства крови цаэски, либо буквально вампирская), которая позволяла им жить на протяжении веков после Ремана и охранять его подопечного, потентата Версидью-Шайе (того самого, кстати, который построил тюрьму «Чёрная роза» в Мрачных Трясинах. Также цаэски. А в иерархии цаэски высший титул — акавирский потентат (либо же просто «властелин»). Когда Ремана III вместе с наследником, принцем Джуйлеком, убивает Мораг Тонг в 1Э 2920, Версидью-Шайе, будучи прежде советником императора, провозглашает себя Имперским Потентатом / «Императором-Властелином» и вводит военное положениено это уже совсем другая история). Ренальд и Грандвульф, ученик Седобородых, были напарниками на протяжении многих веков. После расформирования Драконьей Стражи, Ренальд и многие из его товарищей были вынуждены уйти в подполье.

О Ренальде сложена Реманада[elderscrolls.fandom.com](вторая её глава, если точнее).

Также рекомендую прочесть официальное Знакомство с персонажем[elderscrolls.fandom.com] (ссылка на fandom, так как на официальном сайте пока не всё переведено, однако раздел лора «Знакомство с персонажем» можно читать в оригинале на официальном сайте[www.elderscrollsonline.com] (уже есть перевод многих статей, несмотря на то, что заголовки остались в оригинале), либо на фэндоме[elderscrolls.fandom.com], также регулярно публикуются в официальной группе vk[vk.com]).

Также есть любопытный пост на Reddit

Who or what is Chevalier Renald? from teslore

.


Логово Марселока

Когда настолько увлёкся лором, что не хватило места для описания второго данжа. Держите изображение

Название дополнения
ᅠСокрушитель чешуи / Scalebreaker
Включённые подземельяᅠ
  • Храм Погребенных Лун / Moongrave Fane
  • Логово Марселока / Lair of Maarselok
Дата релиза
ᅠАвгуст 2019

ᅠ2. Драконий оплот

О Пеллитине (южная часть Эльсвейра), Драконьей Страже и воине-редгарде по имени Сай Сахан вы уже знаете. Вот здесь всё это и объединится.

От южной части Эльсвейра здесь остался лишь полуостров Квин’роул, на котором располагается крупный портовый город Сенчал (единственный город в дополнении, без учёта мелких поселений) — крупнейший морской порт в южной части Тамриэля, если быть точным. Выход к морю Топал.

Сенчал

После объединения королевств Анеквина и Пеллитин в единый регион Эльсвейр, бывшей аристократии это не особо понравилось и они предпочли восстать против объединённой конфедерации, стремясь установить собственную власть. Кеирго Анеквинский предпринял безуспешную попытку обратиться за помощью к Империи Сиродил, которая в тот момент испытывала собственные осложнения(собственно, а когда она их не испытывала). Бывшая столица Анеквины оказалась захвачена мятежниками. Тут-то в игру вступил сохраняющий нейтралитет, беспристрастный духовный лидер — Грива Рид-Тар-ри’Датта, благодаря которому переговоры увенчались прочным миром. Грива «сделал классы равными в тени двух лун, разделив их власть в соответствии с танцем двух лун — джа-Ка’джей». Это означало, что контроль над Эльсвейром будет переходить из рук в руки в соответствии с фазами лун Массера и Секунды (являющимися львиной долей природы и культуры кошко-людей, так как именно от фазы зависит, к какой из разновидностей будет принадлежать новорождённый каджит). В ходе соглашения обе стороны возымели скорее номинальный контроль над Эльсвейром, настоящая же власть осталась за Гривой, чьё правительство является «секретным», но едва ли скрываемым. Кстати, императора убили. Да, примерно в это же время (2Э 324) Мораг Тонг убили взошедшего на трон после Ремана III (которого тоже убили Мораг Тонг) — Версидью-Шайе (который потентат, цаэски из Акавира), уютно расположившегося в эльсвейрском Сенчале. После этого власть перешла к его сыну, цаэски Савириену-Чораку, так что особо ничего не изменилось. Ну, Мораг Тонг запретили на всём континенте. Но и сына потом тоже убили. Всех наследников. Вот и кончилось до 2Э 430 правление акавирцев.

Убежище преступников Сенчала

Спустя некоторое время (560 2Э), в Стормхолде, что в Чернотопье, зарождается Кнахатенский грипп, который просуществует более сорока лет. Неизвестно наверняка, был ли грипп создан искусственно в отместку за расовое угнетение, однако ему были подвержены все, кроме рептилий — аргониан, в частности. Распространяясь, грипп уничтожал или изгонял всех «чужаков» с земель аргонии (вплоть до истребления целых племён — как, например, Котринги), в том же году достигнув южной части Эльсвейра. Сенчал оказался первым городом, по которому ударила пандемия, впоследствии стремительно распространившись по всему Эльсвейру. На помощь каджитам пришла королева Айренн, вспышка гриппа была подавлена, а каджиты присягнули в верности Альдмерскому Доминиону (Первому Альдмерскому Доминиону) под предводительством королевы Айренн (Элденское Соглашение между Альдмерским Доминионом в лице Айренн и Гривой Аккхуз-Ри, произошедшее в 580 году Второй Эры).

Евраксия Тарн

Четырьмя годами ранее, в 576 2Э, мать Джавада Тарна и сводная сестра Абнура Тарна, Евраксия Тарн, в ходе государственного переворота захватила власть в Риммене (Северный Эльсвейр). Всю королевскую семью и придворных Риммена убили, в живых осталась только Камира. Евраксийцы — имперские воины Евраксии — подавили восстания несогласных в рядах каджитов, всё также осложнилось нагрянувшими драконами(чтоб узнать, как все эти события связаны — проходите главу). Евраксия же, захватив города севера, двинулась на юг — в Пеллетин, с целью убийства Гривы и, как следствие, получения полного контроля над каджитами.

Зумог Фум

В рядах войск Евраксии было немало некромантов, благодаря которым войска беспрестанно пополняли свои ряды. Зумог Фум — один из главных. Вернувший из мёртвых одного из каджитских героев.

Лорд Гареш-Ри

Лорд Гареш-Ри — выразитель Гривы, его глас в отсутствии самого Гривы. Во главе с Гареш-Ри, каджитам удалось организовать оборонительные силы, которые полностью остановили захват своих земель Евраксией и вознамерились отвоевать север. Однако в планы не входили драконы.

Сай Сахан

Сай Сахан — тот самый воинственный редгард,втрескавшийся в Лирис, сын Назира Итафа Сахана, один из Пяти Соратников и приближённый бывшего императора Варена Аквилариоса. «Сай Сахан следует «Пути меча» и оттачивает мастерство с особым упорством, что впечатляет даже Абнура Тарна».

В 2Э 573, во время восстания против династии предельцев (которая началась с того, что, воссевший на рубиновый трон Дуркорах Чёрный Дракон, женился на Вераксии Тарн(именно Вераксии)), — Императоров Длинного Дома[elderscrolls.fandom.com] — Сай Сахан возглавлял отряд наёмников, которые были наняты Вареном для «освобождения»(все же знают, как наёмники освобождают города) города Лейавина. По легенде: оказалось, что отряд наёмников был завербован действующим императором Леовиком в качестве двойных агентов, и когда Сай с отрядом был уже у ворот Лейавина, наёмники обратились против редгарда с намерением доставить голову легендарного вареновского командира Драконьей Стражи императору. Когда, спустя несколько недель, Сай вернулся на базу повстанцев Варена в Бруме, он вернулся не один, а с восьмьюдесятью шестью скальпами и новостью об освобождённом Лейавина.

Не исключено, что правда более жестока и коварна: имеет место теория, которая гласит, что, вместо того, чтобы броситься в бой против превосходящего числа противников, Сай устроил диверсию в рядах наёмников, скрытно устраняя командиров и гвардейцев, сея панику среди прочих, пока предельцы и наёмники не бросили свои укрепления.

Маннимарко о Сае Сахане в письме «Несгибаемый редгард»:

«Несмотря на его собственные в себе сомнения, Сай Сахан оказался невероятно стойким; его крайне сложно сломить. Возможно, годы изнурительных физических упражнений закалили его настолько, что телесные пытки меркнут в сравнении со всем перенесённым. Угрозы искалечить его друзей и знакомых не возымели эффекта. Он просто закрывает глаза и неслышно шепчет клятву мести. Однако не сможет терпеть пытки вечно. Он сломается. И Амулет Королей снова станет моим».

Сай Сахан, располагаясь в Сенчале, намерен восстановить Драконью Стражу для противостояния освободившимся крылатым существам.


В отличие от Анеквины, территории которой местами походят на пустыню, южный регион Эльсвейра более тропический — подобно соседствующему Валенвуду, климат которого повлиял на культуру пеллитинских каджитов столь же сильно, как и на их северных собратьев. Климат благоприятствует выращиванию огромных плантаций психотропного лунного сахара (который служит основным компонентом для создания скумы), играющего немалую роль в культуре и религии каджитского общества. Аристократия Пеллитина получает невероятную прибыль посредством плантаций и их вызывающего разногласия продукта, из-за которого в Сенчале даже образовались печально известные и опасные места вроде Чёрного Кеирго, жители которых в массе свой зависимы от лунного сахара, а Сенчал и весь полуостров обрели во всём Тамриэле дурную репутацию чёрного рынка — беззаконие, пиратство, работорговля и вещества, уфф.

Название дополнения
Драконий оплот / Dragonhold
Территория / регион
Южный Эльсвейр
Контакт прологаᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Хинзур / Касура (в стартовом городе своего альянса)
Новые ветки навыков
Нет
Дата релиза
Октябрь 2019

Тёмное сердце Скайримаᅠᅠ[Подземелья] Мрачная буря

Тёмное сердце Скайрима

ᅠ1. Греймур


Итааак! Это произошло! Скайрим онлайн!

Готика. Вампиры. Север. Мрак.

Если кратко, так можно описать то, во что вас погрузит Скайрим, как только вы ступите на его территории. Или заглянете под него… Да, Чёрный Предел — сеть подземных пещер, целый готический город, обитель мрака, простирающаяся под Скайримом. Кто знает, что там обитает?


Невиданные прежде Мрачные бури набирают обороты по всему Западному Скайриму(аналог Тёмных якорей, Глубинных гейзеров Саммерсета и драконов Эльсвейра).


Часть провинции уже была представлена в игре регионами Истмарк и Рифт. Западный Скайрим(да, мало[i.redd.it], но всё же) представит владения Хаафингар, Хьялмарк, Картальд и, конечно же, город Солитьюд с его аркой над рекой Карт. А также уже упомянутый Чёрный Предел. Драконий Мост и городок Морфал также на месте. Как и нордский курган Лабиринтиан и двемерские руины Нчутнкарст.


Помните, вы встретили Абнура Тарна в Северном Эльсвейре, Сай Сахана в Южном? Кто же следующий из Соратников, чья родина — Скайрим? Верно!

Из письма Брондольду от сына короля Йоруна-Скальда, Ирнскара, принца Виндхельма:

Я знаю, что мой отец просил слишком многого, когда отправлял тебя в Западный Скайрим, но можешь быть уверен, что подмога уже в пути. Мы посылаем лучшее, что у нас есть, чтобы взять ситуацию под контроль. Мы посылаем лучших из нас, чтобы они взяли под контроль ситуацию там. Угроза, исходящая от Ковена Ледяного Предела, слишком велика, чтобы размениваться меньшим. Так вот, знай, что Лирис Титанорожденная[www.elderscrollsonline.com] скоро встретит тебя в Солитьюде.

Был норд по имени Гьялдир, в жилах его текла кровь великанов. И когда он однажды встретил и полюбил Алир Златовласую, то не мог и помыслить, что их любовь приведёт к её смерти. Она умерла при родах их чрезмерно крупной дочери. Гьялдир воспитывал Лирис в Восточном Скайриме. Убитый горем, он тем не менее любил дочь и учил её чести, состраданию и отваге.

В возрасте пятнадцати лет, уже выше даже самых крупных взрослых нордрв, она собрала свои немногочисленные пожитки и схватила подаренный отцом топор. Она решила, что Сиродил подвергнет её силы испытанию, а Империя предоставит то обучение, которого она так жаждала. Прибыв туда, она записалась в Имперский легион. Представь себе насмешки и издевательства, которые ей пришлось терпеть. Косые взгляды. Зачастую — с откровенным страхом. Однако она пережила это, поднявшись по служебной лестнице и став грозным воином, которого мы знаем ныне.


В конечном итоге, после Варена Аквилариоса с его революцией, которому она помогла занять Рубиновый трон и стать императором, после Соратников и неудач со Взрывом душ, Лирис вернулась домой в Скайрим. Когда она прибыла в Виндхельм, она вошла прямо во Дворец Королей и протянула свой топор моему отцу Йорунну. Он может быть просто невыносимым, как ты и сам прекрасно знаешь. Он изрядно докучал Лирис вопросами о том, можно ли ей доверять, действительно ли она была легендарной Лирис Титанорожденной, а не какой-то даэдра-самозванкой. Я видел, как возгорается её гнев с каждым обвинением, которое бросал ей Йорунн. А в тот момент, когда я подумал, что эти двое собираются устроить драку прямо здесь, в недавно отремонтированном тронном зале, они оба расхохотались. Я до сих пор не знаю, что произошло, но с тех пор она была верным агентом короля-скальда.

Она была в Хладной Гавани и вернулась обратно, что ещё нужно о ней знать? Когда опасность достигнет столь ужасных масштабов, что затянет всё небо, знай, что Лирис и её топор всё ещё будут крепко стоять, готовые встретить угрозу лицом к лицу. В пылу битвы скайримскому полувеликану я бы не предпочёл никого. Именно она первой определила масштаб угрозы, исходящей от Ковена Ледяного Предела. И она поможет тебе закончить расследование и убедить Сваргрима[www.elderscrollsonline.com], этого самозваного верховного короля Солитьюда, принять угрозу всерьёз и начать действовать. Даже он не настолько глуп, чтобы проигнорировать наше предупреждение и отказаться от помощи.

Лирис Титанорождённая уже в пути, Брондольд. Собери все сведения, какие сможешь, и будь готов помочь ей по прибытии. Да сопутствует тебе Дыхание Кин, друг мой.

Бастион Сангвинарис

Нововведением для всех владельцев главы станет система Древностей[www.elderscrollsonline.com] (называемых также «реликвиями», либо «археологией»), которая добавит в ваши коллекции категорию «Инструменты» и первый инструмент в ней — Око антиквара, а также ветки навыков: «Лоцирование» и «Раскопки», и позволит исследовать и раскапывать предметы по всему Тамриэлю и за его пределами. В курс дела введёт Верита Нумида из Круга собирателей древностей, расположенного в Солитьюде, неподалёку от Коллегии бардов.Да, посетить её и получить инструмент и ветки навыков можно было бы и гораздо раньше, если в вашем расположении уже была глава «Греймур», но это, во-первых, слегка нарушило бы хронологию, так как в здании Круга вам повстречается уже знакомый персонаж (если следовать хронологическому порядку прохождения, это станет поводом для новых диалогов между вами), во-вторых, как я говорил ранее, я описываю не наиболее практичный порядок (хоть и бывают отступления ввиду определённых официальных нюансов), а хронологически верный.


Благодаря системе реликвий можно получить самые разнообразные предметами: от нательных раскрасок, эмоций и предметов обстановки, до экипировки мифического статуса, верхового животного(по которому у меня отдельный гайд и ремесленных станций. Шепну вам о том, что за нахождение базовых сокровищ (их три) в каждой из доступных локаций (Сиродил и Имперский город недоступны), в здании Круга собирателей древностей вам станет доступна зацепка на Монету вознесения Ал-Эш — сокровище, стоимость которого 100.000только тсс, вообще-то это секрет.

Испытание «Эгида Кин»

Хотя многие норды приписывают основание Эгиды Кин[www.elderscrollsonline.com] Фулдимару Хукханду в 244 году Первой Эры, руины храма Драконьего культа свидетельствуют о том, что у этого места гораздо более древняя и мрачная история.

Некогда островной форт, защищавший север Скайрима от вторжений с моря, теперь, после многих лет спокойной жизни — рыбацкая и шахтёрская деревушка, отнюдь не готовая к вторжению. Которое произошло с причалившими к берегу огромными кораблями со спустившимися с них буквально сопровождаемые бурей и молниями — морскими великанами, полувеликанами и вампирами под предводительством лорда-вампира. Так Огвар взывает ко всем, кто способен помочь.


«Музеем» выступает Коллегия бардов Солитьюда, куда необходимо вернуть девятнадцать утерянных музыкальных инструментов.

Как же без комнаты в таверне?

Название главы
Греймур / Greymoor
Территория / регион
Западный Скайрим
Контакт прологаᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Гунта / Лирис Титанорождённая (в стартовом городе своего альянса)
Новые ветки навыков
«Лоцирование», «Раскопки»
Дата релиза
Май 2020

ᅠᅠ[Подземелья] Камни и шипы


«Дом Рейвенвотч посвятил себя борьбе с вампирами со всего континента. Да, они и сами вампиры, однако твёрдо уверены, что могут жить в мире с людьми»

Замок Шипов

«Личность вампирши Леди Шипов[www.elderscrollsonline.com], ведущей уединённую жизнь в своём замке в горах Западного Скайрима, окутана тайной».

Из письма Феннориана из дома Рейвенвотч — сестре Гвендис:

«Вернувшись в замок Рейвенвотч, я немедленно начал собирать все доступные сведения о Леди Шипов. Вполне объяснимо, что ты мало о ней знаешь. В перечне вампиров, составленном Верандисом, информации о ней почти нет. Это удивительно, ведь титул «леди» явно указывает на благородное происхождение. Я уже начал было думать, что она — вымышленный персонаж.

Но потом я вспомнил твоё описание её замка, расположенного на западной границе Скайрима, рядом с Пределом. Ты пишешь, что его вид напомнил тебе о вампирах. Видишь ли, я полагаю, что Леди Шипов — не первая обитательница этого замка. Судя по солитьюдским летописям, замок был построен приблизительно в седьмом веке Первой эры кланом вампиров, называющих себя Снежной Стаей. Если верить летописям, вампиры Стаи построили замок благодаря рабам из числа местных жителей. По ночам они совершали набеги на местные деревни и уводили тех, кто был достаточно силён, чтобы работать — судя по всему, загоняли их до полусмерти, выпивали кровь и возвращали тела в деревню, порой в насмешку оставляя их за обеденным столом или на кровати.

Ты наверняка согласишься, что такие злодейства напоказ совершенно не вяжутся с тем, что мы знаем о Леди Шипов. Её замкнутость — единственная черта, в которой мы можем быть уверены. Однако есть кое-что ещё. После того как строительство замка было завершено, набеги Стаи стали происходить реже. Местные жители могли не видеть вампиров годами, иногда даже десятилетиями, а потом те нападали снова, без очевидной цели, но демонстрируя ужасающую жестокость.

Затем, в 1030 году Первой эры, в те края прибыла высокая эльфийка. В летописях она описывается как величественная, изящная и слегка высокомерная. Один норд пишет:

«Как только последний луч света скрылся за горизонтом, появилась эльфийка верхом на лошади. Хорошенькая… для эльфийки. Одежды красивей, чем у нее, я никогда не видел, да и вряд ли увижу. Одета она была чересчур легко для наших холодов, но мороз ей как будто был совсем нипочём. Она подошла к костру возле моего поста и попросила о встрече с нашим ярлом. Говорила она вежливо, но просьба прозвучала как приказ. Я усмехнулся и ответил, что до собственного ярла наша деревушка ещё не доросла. Эльфийка спросила, кто же в таком случае управляет селением. Ну он-то, понятно, не принимает каждого встречного-поперечного. Спрашиваю, что у неё за дело. А она и говорит: я, мол, могу избавить вас от Снежной Стаи. Ну тут уж я, конечно, побежал за Торниром, ног под собой не чуя».

Во всех летописях из соседних деревушек примерно тот же сценарий. Таинственная аристократка появляется на закате и желает встречи с местным главой. На встречах она заявляет, что может избавить деревню от Снежной Стаи и набегов, а взамен просит отдать ей замок. Поскольку норды и так обходили это проклятое место по широкой дуге, возражающих не нашлось.

Рассказ того, кто в последний раз видел её вне стен замка:

«Я видел, как эльфийка верхом на лошади направилась к воротам, выходящим на ведущую в горы тропу. Все говорили мне, чтобы я держался от неё подальше, но я ещё никогда не видел эльфов, а она была такая странная. Я следовал за ней на расстоянии, надеясь, что она меня не заметит. Когда мы подошли к замку, она остановилась и взглянула прямо на меня. Понятия не имею, как она догадалась о моём присутствии — я умею ходить тише всех в деревне. Но, когда я увидел ее лицо, что-то произошло. Её глаза почернели, а кожа стала серой. Она сказала мне: „Удовлетворённое любопытство не стоит твоей жизни, малыш“. И ускакала вверх по холму.

Я немного постоял, переводя дыхание, — напугала она меня. И тут из замка послышались крики. Они эхом разносились по горам, а затем внезапно обрывались — мне представилось, как она идёт через весь замок, заходя в каждую комнату, одну за другой. Через какое-то время всё стихло. А потом, как она и говорила, над замком поднялся столб дыма. Но вот про запах она не сказала ни слова, а пахло так, как бывает, когда наши охотники приносят мясо мамонта и мы собираемся у очага, наедаясь до отвала. В общем, я убежал домой и больше никогда не видел ту эльфийскую леди».

Гвендис, если эта история и впрямь о Леди Шипов, думаю, она наверняка сильно тебя встревожит. Эта вампирша в одиночку уничтожила целый клан жестоких и опасных тварей. Сила, которой она обладает, наверняка способна сокрушить весь дом Рейвенвотч, не говоря уж об отдельном его представителе. Может, нам стоит воспринимать ее сдержанность и замкнутость как знак того, что с ней лучше не связываться?»

Однако у Леди Шипов были свои планы на этот счёт, которые брали своё начало задолго до мрачных событий на западе Скайрима. А Гвендис уже пробралась в её замок…

«Чтобы укрепить мощь своих последователей, Леди Шипов пойдёт на всё — от путешествия в Эльсвейр и заражения сенч-ратов, до порабощения слуг даэдра Ноктюрнал».
ᅠᅠ


Каменный Сад

«По двемерским трубам может путешествовать не только пар, но и вода, масло, воздух, а в некоторых случаях — даже расплавленный камень. В этом и заключается вся прелесть двемерских изедлий. Они универсальны, а значит, их можно приспособить для использования в каких угодно целях. Чтобы понять это, не нужно быть гением, однако гении понимают это быстрее».

— Рейнор Ванос

Из публикации Адандоры, свободного летописца:

«О юном изгнаннике Аркасисе[www.elderscrollsonline.com] ходила дурная слава. Я называла это имя в трёх владениях Скайрима. В каждом из них существует своя легенда о некоем алхимике, пойманном на проведении бесчеловечных экспериментов на захваченных испытуемых. В этих странных и жутких экспериментах фигурировали необычные алхимические вещества и преображения. Каждый раз безумный алхимик ускользал от правосудия и начинал всё заново, его эксперименты становились всё изощрённее, пока рано или поздно он не выдавал себя. Ему и по сей день удаётся избегать задержания. Я убеждена, что все эти алхимики — одно лицо: печально известный Аркасис из Вайтрана.

Изучив все эти разношёрстные (а иногда и внушающие отвращение) источники, я выловила в море вымысла крупицы правды и сложила из них образ Аркасиса. Прежде всего, он действительно человек — норд,— стремительно приближающийся к среднему возрасту. Обладает необычайно высоким ростом, который, полагаю, является результатом алхимии, и описывается как учёный-затворник. К окружающим относится высокомерно, считая, что ему нет равных, но при этом жаждет восхищения своим величием. Именно эта потребность в признании и выдаёт его раз за разом. Послушав рассказы гонявшихся за ним с факелами крестьян, могу сказать, что свои эксперименты он продумывает до мелочей, а к страданиям подопытных относится с леденящим кровь равнодушием».

«Глубоко среди запутанных подземных ходов Черного Предела сокрыты заброшенные двемерские сооружения — ныне лаборатория, известная как Каменный Сад. Там, в древнем двемерском комплексе, неустанно трудится Аркасис, совершенствуя свои творения».

Название дополнения
ᅠКамни и Шипы / Stonethorn
Включённые подземелья
  • Замок Шипов / Castle Thorn
  • Каменный Сад / Stone Garden
Дата релиза
ᅠАвгуст 2020

ᅠ2. Маркарт


Финал «Тёмного сердца Скайрима» развернётся в Пределе — с ведьмами из народа предельцев, с «главой» Предела — ардом Каддахом, а также подземной области, известной как Арктзанд.

Серый Дом

«Пока в большей части Скайрима бушует хаос, в Пределе царит относительное спокойствие. Предел Второй эры — это независимый регион, которым правит ард Каддах, так называемый Маркартский Тиран. У игроков появится потрясающая возможность исследовать культуру и религию предельцев, а также лучше понять и по-новому взглянуть на славные традиции уникального народа, который внешний мир понять зачастую не в силах.

Игроки в ESO уже много лет сражаются с враждебными кланами предельцев, однако по отдельным группам нельзя судить о целом народе, более того — таком неоднородном. Мы очень рады, что игроки смогут познакомиться с новыми персонажами — ардом Каддахом, самопровозглашенным королем Предела, и дикой ведьмой Араной, которые доказывают, что предельцы совсем не таковы, какими их изображают имперские учёные.

Предельцам Второй эры угрожают тёмные силы, а в большинстве областей Предела обитают разномастные существа.

Древняя двемерская крепость Маркарт, расположенная в самом сердце новой области, ныне населена предельцами. Благодаря этому у команды появилась возможность создать город, отличающийся от того, каким игроки видели его в TES V.

Предельцы — выносливый и практичный народ, и в крепостных стенах и залах этого великого каменного города можно без труда разглядеть эту сторону их культуры.

Мы решили поиграть с забавной идеей о том, как бы обозлились предельцы, обнаружив, что камни инкрустированы ценным металлом. Они бы наверняка без зазрения совести сорвали со стен все металлические пластины и нашли бы им лучшее применение».

Разработчики «Маркарта»

Больше скриншотов дополнения[www.smartworld.it]

«Возможно ли управлять предельцами? Только лишь одному смельчаку[www.elderscrollsonline.com] хватило мужества и воли хотя бы попытаться».

Из письма Гельвара Тарпериана, агента советницы Итинии — советнице Итинии:

Высокие каменные стены древнего двемерского сооружения, защищающего город. Каддах стоял на вершине. Письмо, что я передал, он заткнул за пояс. С заснеженных гор дул хлёсткий холодный ветер, и, чтобы унять застучавшие зубы, я заговорил:

— Чёрный Змей, мой повелитель, — склонился я перед ним.

— Эта Итиния желает видеть меня императором, да? — спросил Каддах. Похоже, он таки ознакомился с содержанием вашего письма.

— Да, повелитель, — ответил я. — Императрица-регент отсутствует уже несколько месяцев. Рубиновый трон не может пустовать. Вы нужны Сиродилу, повелитель. Вы нужны всему Тамриэлю. Только вы в силах положить конец Войне трёх знамён.

— Я нужен Сиродилу? — рассмеялся Каддах. — А мне Сиродил не нужен, так и знай. Попытайся я занять этот ваш великий Рубиновый трон — и года бы не прожил.

— Но вы последний из клана Чёрных Змеев, ближайший кровный родственник правителей предшествующей династии, — возразил я. — Кому, как не вам, претендовать на престол?

— Последний из клана Чёрных Змеев? Я покажу тебе последних Чёрных Змеев, — сказал Каддах. Вдруг он схватил меня за руку и вытащил на самый край стены. От смертельного падения меня удерживала лишь его железная хватка. Каддах указал на тёмный камень далеко внизу.

— Вот где лежат Чёрные Змеи! — прорычал он мне в лицо. — Мои дяди, мои братья — все, кого я смог поймать, лежат трупами у подножия этой стены. Я сбросил их всех с этого самого места, потому что эти глупцы жаждали стать марионетками ваших напыщенных лордов и благородных домов. Твоей госпоже нужен не новый император Длинного Дома, а ручной пределец, который будет ей потакать. Передай советнице Итинии, что я Каддах, ард Маркарта! Тот самый, кого вы называете Тираном! У меня нет клана, лишь каменная твердь под ногами. Я приду в Сиродил разве что во главе предельского войска. Этого ждёт твоя госпожа Итиния?

Из письма имперского картографа Янона Весталиса:

Высокая, татуированная, она [www.elderscrollsonline.com]была облачена в жуткое одеяние из перьев, кожи и костей, но двигалась при этом с грацией королевской особы. Мои спутники, размахивавшие мечами, её совершенно не заботили. Из толпы вырвался наш проводник и склонился перед ней. Прежде я не видел, чтобы он выражал кому-либо подобное почтение. Они обменялись парой слов на языке предельцев, указывая то на меня, то на моих товарищей, после чего женщина положила на его голову ладонь и приблизилась к нам.

Выдержав длительную паузу, она наконец сказала: «Покажите свои зубы». Я тут же раскрыл рот и подался вперед, чтобы она смогла как следует всё рассмотреть. То же самое проделали и мои охранники — кто-то более охотно, кто-то — менее, но кое-кто отказался — норд по имени Харульф. «Арана велела тебе открыть рот, погань!» — рявкнул один из воинов женщины. Норд был непреклонен. Тогда пределец обнажил костяной меч, но эта женщина, Арана, подняла руку, и воин успокоился. Затем она жестом приказала нам отойти. Мы быстро подчинились, и Харульф остался один на один с женщиной.

Арана приближалась к нему, бормоча что-то на непонятном мне языке. Она принялась встряхивать в руке мешок костей, сокращая расстояние между собой и нашим товарищем. Чем громче становился её голос, тем больше менялось лицо норда. Его губы задрожали, а в широко распахнутых глазах отразился ужас. И вдруг он открыл рот. Арана взглянула на его зубы, улыбнулась и ослабила свою незримую хватку.

«Спасибо за одолжение», — сказала она. Зрелище было устрашающее, но меня объяло чувство благоговения, которое явно испытывали перед ней предельцы. Эта женщина поразила меня не только своим величием. Без сомнения, это была ведьма, притом очень могущественная. Но в её глазах я усмотрел глубокую мудрость, а такой взгляд бывает у тех, кто закалён в боях и побеждал самых невероятных.

Возвращаясь к своему отряду, Арана предупредила: «По этим холмам бродят вампиры и вервольфы. Но это ненадолго». С этими словами Арана и предельцы исчезли среди скал, словно призраки. Они ушли так же быстро, как и появились.

Дебри Ватешранов[www.elderscrollsonline.com](новая одиночная арена, если что)

На протяжении столетий клан Пылкой Крови испытывал своих воинов посредством ритуала — испытаний Ватешранов. На месте ритуала находятся три портала, связанных с различными царствами Обливиона. Каждый ведёт на арену: грот Охотника — владения Хирсина, Серное логово Мерунеса Дагона, Рану Молага Бала. Заключительное испытание ждёт удальцов после прохождения всех трёх арен в любом порядке.

Название дополнения
Маркарт / Markarth
Территория / регион
Предел
Контакт прологаᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
Записка «Контракт от дома Рейвенвотч» (в отделении Гильдии магов стартового города вашего альянса)
Новые ветки навыков
Нет
Дата релиза
Ноябрь 2020

Врата Обливионаᅠᅠ[Подземелья] Огонь амбиций

Врата Обливиона

ᅠ1. Чёрный Лес

ᅠᅠ[Подземелья] Нарастающее пламя

ᅠ2. Мёртвые земли

Вервольфы и ВампирыᅠОбщие сведения

Вервольфы и Вампиры

ᅠСпособы заражения

Примечание:

Первый способ — «естественный» — благодаря заражённым персонажам. Второй — благодаря заражённым игрокам. Третий — приобретение услуги в кронном магазине (способ рассмотрен не будет, так как в случае приобретения услуги пропускается сюжетное задание).

Оба способа отправляют вас в определённый регион. Он якобы уникален для каждого альянса(на самом деле, нет, но таблица ниже всё равно пригодится). Первый предусматривает поиск определённых неигровых персонажей (под названием «Кровавые монстры» и «Дикие вервольфы») на территории трёх регионов, второй — поиск определённых алтарей на территории всё тех же регионов. После заражения у вас есть семь дней. Чтобы выполнить квест. Либо излечиться. Излечиться также можно и после полного «преображения» — необходимо отыскать жреца Аркея во всё тех же локациях (либо в столицах альянсов, но это не точно), подробнее далее.

ᅠᅠᅠᅠᅠ

Альянс

Заражение

Лечение

ᅠАльдмерский Доминионᅠ
ᅠМарка Смертиᅠ
ᅠРол’каᅠ
ᅠДаггерфолльский Ковенант
ᅠБангкорай
ᅠЭверморᅠ
ᅠЭбонхартский Пактᅠ
ᅠРифт
ᅠРифтенᅠ

    • Первый способ. ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠОтыскать «кровавых монстров» / «диких вервольфов» (области их обитания совпадают). Следуя данному способу, после того, как отыщете и окажетесь заражены, для проложения необходимо отыскать соответствующего болезни квестового персонажа (которого нет на карте — собственно, как и всего, о чём идёт речь): ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ

    • Ворундил в случае заражения ноксифилической сангвиворией (вампиризм), ожидающий у ворот Рифтена
    • Тареки, в случае заражения гнойным люпинусом (ликантропия), ожидающая у дорожного святилища Рол’ки (Марка Смерти) / Эвермора (Бангкорай) / Рифтена (Рифт).

    Жёлтым на скриншотах выделены области где, по слухам, можно обнаружить заражённых вампиров и вервольфов.Нет, их действительно можно там обнаружить, только вот с крайне малым шансом. Есть теория, что они появляются каждую ночь в количестве одной группы на весь регион (или даже все три региона). Один игрок привет, SteiNet потратил две недели реального времени с 12 ночи до 4 утра, пока наконец не отыскал «кровавых монстров», так что просто смотрите следующий способ.

  • ᅠВторой способ.

    На скриншотах отмечены алтари (Лами Бал для вампиров и Хирсина для вервольфов) — места проведения ритуалов. Для проведения ритуала посредством заражения от другого игрока, вам необходимо находиться у соответствующего алтаря(не перепутайте) — не важно, в каком регионе.

    При этом, у заражающего игрока в соответствующей ветке навыков должен быть изучен навык, позволяющий заражать других игроков. После заражения на алтаре увидите свиток с заданием(аналог персонажа, которого ещё надо искать, если заразиться от NPC).
    ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠ
    Если возжелаете излечиться, отыщите Прелата Сабина в одном из отделений Гильдии Магов, следуя таблице выше.


Все скриншоты в большом разрешении, не стесняйтесь большого… разрешения. Наводите… Кликаете… Увеличивается… Хорошо, когда больше, правда?..

Упрощённый порядок

Упрощённый порядок

Поддержка

Поддержка

SteamSolo.com