Нет предела совершенству, или Путь Манчкина

The Elder Scrolls V: Skyrim5 · 312 ratings7.8k views440 favorites13 min readRussianby Captain GreenUpdated Apr 11, 2019View on Steam ↗

Автор

Автором этой статьи является falca.thief
С оригиналом можно ознакомиться Тут [elderscrolls.net]

ЕСТЬ ТРИ КИТА, И БОЛЬШЕ НИ ЧЕРТА!

Дао принципа «сделай сам» зиждется на трех столпах игровых умений. Вы уже, должно быть, догадались, что это Зачарование, Алхимия и Кузнечное дело. Как это ни странно, они прочно связаны между собой, и лишь в совокупности дадут то, что можно будет считать приближением к идеалу. Исключением можно назвать лишь чистого, незамутненного мага, который ходит исключительно в тряпочках и воюет только магией и ничем, кроме магии. Для него один (но только один!) из элементов оказывается лишним. Если подытожить сказанное выше, взаимосвязь наших трех китов и игрока выглядит вот так:



Для начала рассмотрим каждый из элементов в отдельности.

ЭТО ОЧЕНЬ СИЛЬНОЕ КОЛДУНСТВО!

Зачарование — ресурсоемкое, но прекрасно окупаемое занятие. Поначалу ваша основная задача будет заключаться в том, чтобы тащить на алтарь все, что только попадется под руку, чтобы разорвать на мелкие хомячки и таким образом изучить новое зачарование. Использовать для этого лучше вещи с самым слабым эффектом, т.к. изучаем мы саму суть эффекта, а не его силу. Соответственно, куда выгоднее будет разбить железный топор +5 урона холодом, нежели стеклянный лук +20 урона холодом (который, разумеется, лучше продать или оставить себе). Но крохоборствовать тоже не стоит: чем раньше мы заполним список, тем лучше; а когда нам вновь попадется нужный эффект, никто заранее сказать не может.

Прекрасный способ для начинающего зачарователя приумножить свои навыки и состояние — создавать вещи с эффектом Водного дыхания. Это единственный из постоянных эффектов, не имеющий выраженного в цифрах качества, а значит, не зависящий ни от камня душ, ни от вашего навыка. Таким образом, зачаровав вещь на Водное дыхание крохотным камнем душ, мы получаем ощутимый прирост в цене вещи (и вполне ощутимый прирост навыка).

Для захвата душ вам потребуется найти и выучить одноименное заклинание. Если вы деретесь оружием, достаточно большой удачей будет найти и разобрать оружие с соответствующим эффектом. Зачаровав свое собственное оружие захватом душ всего на 1 сек., вы существенно упростите процедуру заполнения камней. Да, пустые камни нужно скупать везде, где увидите. Также поначалу можно покупать заполненные Великие камни душ, чтобы чаровать что-то для себя любимых, отбивая деньги другими своими поделками. Например, тот же амулет на торговлю ;) Не ждите лучших вариантов, более высокого навыка и т.д. Новое сделал, старое продал — именно так протекает профессиональный рост Довакина-самоделкина. Самый простой способ получить Великий уровень души — найти или купить у Фалиона (Морфал) Черный камень душ и засадить в него душу человека. Также, если вам не претят религиозные убеждения, можно сделать по квесту черную звездочку Азуры.

По мере роста навыка вы заметите, что некоторые зачарования, особенно на хороших камнях, дают более дорогостоящий эффект, нежели Водное дыхание. Тут уже нужно будет просто выбирать самый дорогой эффект в зависимости от камня душ и предмета зачарования. Мои любимые для бижутерии — скрытность и переносимый вес, на шапки выгодно садятся лук и разрушение, и т.д., и т.п. Смотрите сами, перебирайте сами. Некоторые эффекты стоят того, чтобы не поскупиться и приобрести предмет для их изучения у торговца.

Однако это все лирика, а теперь мы подходим к самому основному — прокачке перков. Я разделяю их на обязательные (выделены зеленым цветом), опциональные (желтый) и бесполезные (красный). О том, что куда отнести в данной классификации, можно спорить долго и нудно, но основные принципы здравого смысла
диктуют ровно такой подход.



Итак, нам ОБЯЗАТЕЛЬНО понадобятся:
- Зачарователь (5/5) — первый в линейке перк, прокачать полностью. +100% к силе чар в сумме
- Чары умений — +25% к силе зачарований на умения
- Дополнительный эффект — два зачарования на 1 предмет вместо одного
Как видно из схемы, они задают нам оптимальную ветку прокачки (8 очков перков).

Если вам хочется добавить оружию жару, да посильнее — можно вкачать огненные/морозные/грозовые чары. Огонь самый дешевый по вложению перков, и можно на нем остановиться, однако неудобно то, что противник часто пускается наутек. Холод не стоит выделки, т.к. большинство представителей фауны Скайрима к нему иммунны или имеют неплохое сопротивление, но в качестве второго энчанта вполне пойдет. Грозовой — самый оптимальный, но и самый дорогой по перкам. Впрочем, если вы твердо решили выкачать усиление грозовых чар, можно пойти альтернативной левой веткой, взяв в правой только Чары умений и забив на жизненные (10 очков перков). Однако мне такая трата перков видится спорной, т.к. самый лучший энчант на урон правильно прокованного оружия составляет в лучшем случае 1/5 от общего урона оружия, а то и 1/10 (и это не считая множителей скрытности!). 25% от этой доли — право слово, мизер.

Почему не нужна правая ветка? Давайте подумаем. Нам предлагают истратить два очка перков на то, чтобы экономить в игре какую-то фиготень, которой в ней вообще на самом деле бесконечное количество. А вот очки перков, в отличие от нее, очень даже конечны! Максимальный уровень, которого может достичь персонаж — 81. Это 80 очков перков. Перков же в игре 251. Ноу комментс, как говорится. Поэтому все перки, которые экономят/дают обычные, достающиеся игровым путем вещи — деньги ли, ингредиенты ли — с моей точки зрения записываются в бесполезную трату очков. Однако если вы крайне бережете свое время и планируете серьезно развивать только 1-2 навыка, у вас может быть иное мнение на этот счет.

Сам скилл, разумеется, нужно выкачивать в 100, как и два прочих.

ЩА Я ВАМ ТУТ НАХИМИЧУ!

Карта перков в Алхимии, на мой взгляд, от зачарования отличается кардинально. Топовые перки унылы чуть более, чем полностью, в то время как жизненно важные для нас живут в нижней части графа. Конкретно это:
- Алхимик (5/5) — повышение эффективности всех зельев, в сумме 100%, прокачать полностью
- Провизор — +25% эффективности зельев, повышающих умения



Через «Целителя» пройти так или иначе придется, в сумме оптимальная раскачка потребует 7 очков перков.

Отравляющие перки лично у меня не взяты по той же причине, по какой нет большого смысла брать Огненные/Морозные/Грозовые чары. Для правильно одетого героя яд составляет лишь небольшую часть урона по сравнению с мощной плюхой оружия как такового, поэтому бустить его большой надобности не вижу. Но «для души», как говорится… имеет право на жизнь. Что до перка «Экспериментатор», для начала нужно определиться с главным: будем ли мы честнЫм алхимиком, выясняющим свойства ингредиентов методом проб и ошибок, или же возьмем шпаргалку с вики и будем методично открывать свойства и варить зелья по ней. Во втором случае перк бесполезен абсолютно. В первом он облегчит жизнь и прокачку скилла поначалу, т.к. доставать ингредиенты — занятие хлопотное. Но когда все свойства будут открыты, вы можете и пожалеть о потраченных перках.

Качать алхимию лучше всего уже после того, как опознаны все ингредиенты. Перебираем эффекты. В первую очередь варим НЗ для себя — то, без чего в приключениях не обойтись. Также поначалу стараемся не тратить ингредиенты для зелий на зачарование и на кузнечное дело. Эти зелья — один из наших главных аргументов на пути к совершенству, и варить их стоит непосредственно перед применением. Затем, перебирая все возможные эффекты, ищем самые дорогие зелья. Они же будут и самыми эффективными для прокачки. Старайтесь соединять два элемента так, чтобы присутствовал второй, иногда даже третий эффект. Пусть это будет лечащий яд, пусть это будет буст маны, понижающий защиту — неважно! Главное — сложность и стоимость зелья. Следуя этому нехитрому алгоритму, вы вкачаете навык со скоростью звука. Некоторые советуют добавлять третий реагент — не вижу в этом большого смысла, т.к. обычно в роли третьего-лишнего он дает меньше, чем будучи заваренным с каким-то другим в отдельное зелье. Закончили? Вперед в рейд по алхимикам, скупать ингредиенты под корень и продавать свои зелья. Закончились зелья? Наша песня хороша, начинай с начала!

МЫ — КУЗНЕЦЫ. МЫ НЕ МОЖЕМ, НЕ КУЯ!

Карта кузнечных перков — пожалуй, самая неоднозначная из всех. Нельзя с уверенностью отнести что-то к полезным или вредным перкам, не зная, какой стиль игры выбрал для себя тот или иной Довакин. Все рекомендации можно уложить примерно в следующую схему:



Впрочем, есть еще и такой вариант: я маньяк, я вкачал все =)

Тернистый кузнечный путь стоит начать с кузнеца в Ривервуде. Он расскажет основы и даст материалов на халяву. Самый простой и эффективный способ для начинающего игрока — охота. Дерем шкуры (попутно заполняя камни душ для зачарования), выделываем кожу, клепаем сыромятные наручи или другие нересурсоемкие вещицы. Продаем кузнецу прямо на месте. Два основных источника материалов для прочих изделий — покупка у кузнецов и добыча руды (сюда же можно отнести добычу двемерского металлолома). Обратите внимание: навык качается только при создании или улучшении вещей. Не рекомендую зацикливаться на прокачке кузнечного дела, стоит делать перерывы на приключения, в процессе которых насобираются еще материалы, деньги и всякий хлам для улучшения, а также подкачаются другие навыки, в то время как у торговцев обновится ассортимент.

Одна из основных статей дохода кузнеца — бижутерия. Для начала обязательно нужно изучить заклинание Трансмутации, позволяющее превращать железную руду в серебряную и золотую. Найти его проще всего в Лагере Чистых Родников на севере от Вайтрана, можно купить в коллегии Винтерхолда, также по копии лежит в Ансилвунде и шахте локации Хребет Острие Ножа. Учтите, что заклинание в первую очередь превращает серебряную руду в золотую, и уже только потом ищет железную для превращения в серебро. Таким образом, для получения серебряных слитков нужно либо выбрасывать серебряную руду на землю после каждого заклинания, либо трансмутировать с двух рук и сразу же плавить полученные два куска руды на слиток. Выгоднее всего делать украшения с драгоценными камнями, поэтому пропорции золота и серебра должны задавать камни в вашем инвентаре (рецепты можно посмотреть в кузнице). Не спешите переплавить всю руду на золото — гораздо лучше будет оправить в серебро ваши аметисты и гранаты. Не спешите также извести все золото на простые кольца и ожерелья — неровен час, подвернется пара-тройка бриллиантов с изумрудами. А дальше… да вы уже и сами догадались! Конечно же, бежим их зачаровывать. Это — наша валюта. Почти что конвертируемая =) Представили? Блестит-звенит-слюнки-текут? А теперь кирку в руки — и за железной рудой!

Помимо доходной бижутерии, в прокачку навыка стоит добавить скупку материалов у кузнеца, крафт из них самых простеньких вещей, сбыт ему же тут же на месте. Какие именно материалы скупать, подскажут ваши кузнечные перки и размер кошелька. Программа минимум: вся железная руда — будущая бижутерия; и все железные слитки — будущие железные кинжалы. Да, денег за них много не дадут, не факт, что даже окупится руда, но навык вы поднимете.

Ну и, наконец, почему бы в процессе что-то не сделать для себя? Моя перса щеголяла в эпично улучшенных орочьих доспехах задолго до того, как первые из них появились в магазине.

БРЮКИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ…

А суть-то где, спросите вы? Как это все увязывается между собой и для чего качать все на 100 и именно с такими перками? А вот здесь мы, собственно, подходим к тому, ради чего весь этот балаган затевался. Как мы уже говорили, зачарование, алхимия и кузнечное дело непосредственно влияют друг на друга. Это зелья зачарования и кузнеца. Это вещи, зачарованные на поднятие кузнечного навыка и алхимию. Это победоносная симфония нашего сделайсама, под которую каждый Довакин будет млеть от цифр в своем инвентаре.

Все перечисленное ниже можно проделывать еще в процессе прокачивания наших трех главных навыков, и результат, пусть и не будет максимально возможным, но уже на этих этапах послужит вам верой и правдой. Но, коль скоро мы уже заговорили о совершенстве, я расскажу о последнем этапе, на котором мы упираемся головой в потолок и расслабленно наслаждаемся плодами трудов своих.

Итак, с чего начать? Запасаем некоторое количество следующих незачарованных предметов:
- головной убор
- перчатки/наручи
- кольцо
- ожерелье
Это — наши заготовки для алхимического набора. Если у вас есть какие-то предметы, повышающие алхимию, наденьте их сейчас — мы будем варить зелья зачарователя. Всего понадобится 4 зелья, по 1 на каждый предмет. Если завалялась парочка эликсиров зачарователя — можно на первый раз обойтись ими. Но в сумме баночек должно быть 4. Также нам в количестве понадобятся великие души. Технически хватит просто Черной Звезды Азуры, но после каждого зачарования придется бегать ее заполнять.

Идем к столу зачарователя. 4 раза для разных предметов повторяем процедуру: выпили зелье, ОЧЕНЬ БЫСТРО активировали стол, зачарили предмет на алхимию Великим камнем душ. Вторым эффектом, ничтоже сумняшеся, берем +переносимый вес. На шапку можно второго эффекта не вешать. Главное — не медлить, чтобы эффект зелья не выветрился. Готово? Прекрасно. Надеваем наш новосозданный «набор юного алхимика» и отправляемся в лабораторию, варить новые зелья. Зачарования. 4 штуки.

Когда в очередной раз в меню зачарования мы, наконец, увидим цифры, ничем не отличающиеся от ТТХ нашего текущего алхимического набора, можно прыгать и кричать «ура» — мы постигли Дао зачарования и алхимии. Если все было сделано правильно, этот порог составит 29%. Теперь можно приступить непосредственно к улучшению себя, любимых.

Если вы маг, чистый маг, не берущий в руки презренного железа, ваш выбор — зачарование на стоимость заклинаний. Слотов для зачарования у нас также четыре:
- голова
- тело
- кольцо
- ожерелье
Однако наш чудный топовый перк в зачаровании легко и непринужденно превращает их в восемь. Каждое зачарование с максимальным суперзельем зачарователя снижает стоимость заклинаний определеной школы на 29%. Это дает возможность сделать заклинания какой-нибудь школы полностью бесплатными, зачаровав на нее все четыре предмета. Можно так поступить с двумя школами сразу. Можно сделать одну бесплатную и две вспомогательных по 2 предмета. Имхо, наиболее оптимальным будет зачарование
- школа1, школа2
- школа1, школа2
- школа1, школа3
- школа3, школа2
где заклинания ваших двух основных школ (1 и 2) будут стоить 100-3х29=13% от изначальной стоимости, а вспомогательная (3) — 100-2х29=42%. Не забудьте также о зельях, которые увеличат мощь ваших заклинаний, ни много ни мало, на 130%.

Если, напротив, вы сражаетесь оружием, следует занять все четыре возможных слота повышением навыка для данного оружия. У ближнего боя это перчатки, сапоги, кольцо и ожерелье, у луков — головной убор, перчатки, кольцо, ожерелье. Воин (или ассассин) ближнего боя, не брезгующий луком, получит на выходе следующее зачарование:
голова: стрельба +47%, (эффект по вкусу)
сапоги: одноруч/двуруч +47%, (эффект по вкусу)
перчатки: стрельба 47%, одноруч/двуруч +47%
кольцо: стрельба 47%, одноруч/двуруч +47%
ожерелье: стрельба 47%, одноруч/двуруч +47%
Так или иначе, правильный обвес добавляет нам +188% урона от оружия.
Если и этого мало, зелье даст еще +130%.

Остальное зачаровываем как душе угодно, хоть на вес, хоть на скрытность, хоть на реген. Можно использовать даэдрические артефакты в несущественных слотах, например, мой любимый щит всю игру — Разрушитель Заклятий.

И все-таки, это еще не совсем то, о чем шла речь изначально. Что мы забыли? Да-да, тот самый третий столп, он же кузнечное дело. Да будет вам известно, что улучшение оружия и брони вовсе не заканчивается на отметке «Легендарное»… оно там, можно сказать, начинается. Класс брони и урона легендарной экипировки растет соответственно тому, на сколько мы превысили нашу сотню кузнечного навыка. Чем больше — тем лучше. Без ограничений. Ну, почти. Чем мы будем ограничены в действительности, я сейчас распишу.
1) Набор юного кузнеца. Включает в себя: тело, руки, ожерелье, кольцо. Каждый предмет любовно зачарован нами под зельем на +29%.
2) Зелье юного кузнеца. +130%.
3) «Древнее знание» — постоянный эффект, награда за квест «Из глубин», который дает аргонианка в Рифтене. Предполагалось, что эффект будет ускорять прокачку кузнечного дела и давать бонус +25% к классу двемерской брони, но вследствие бага он дает бонус к любой броне, включая легкую, и повышает навык кузнечного дела на 15%.
(В игре также есть Зазубренная кирка, дающая +5 к кузнечному делу, но ее бонус не превышает порог навыка в 100, а значит, для нас бесполезен.)
Итого: +261% навыка. То есть улучшать вещи мы будем со скиллом кузнеца 361. Не забываем также о том, что материалы, на которые взяты перки, дают двойное улучшение. И пусть экран улучшения кричит «100-101″ — не верьте ему. Уж мы-то знаем… ;)

Чаруем. Выпиваем. Улучшаем. Любуемся на цифры. По мере роста навыка оружия/брони и прокачки соответствующих перков они будут нас радовать все больше и больше. Кстати, говорят, что класс брони ограничен потолком 567. То есть, разгонять его выше нет смысла — учитывайте это при выборе доспехов, прокачке перков и зачаровании.

Удачи вам на просторах Скайрима, мои дорогие манчкины!

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.