The Long Dark Guide

THE LONG DARK (manual en español) for The Long Dark

THE LONG DARK (manual en español)

Overview

The Long dark es un juego de supervivencia por lo que en esta guía se explica qué significan los iconos de la interfaz o cómo hacer cosas (como cocinar, hacer fuego, curarse, etc.) pero NO se explica cómo encontrar alimentos, refugio, leña para no congelarte, ni dónde está esto o aquello, ni se dan pistas ni trucos, ni mapas. De hecho, si quieres sentirte solo y realmente perdido y abandonado en medio de un desierto helado, tal vez, fuera mejor que no leyeras ni siquiera esta guía.Sin embargo, si notas que empiezas a frustrarte porque mueres una y otra vez…, tal vez esta guía te ayude y te anime lo suficiente para seguir luchando por ganarle la partida al entorno hostil que se te presenta en este bonito y desafiante juego.

1. Introducción

Si quieres vivir la experiencia real de The Long Dark no busques ayuda para el juego en internet ni en amigos, etc., busca solución a tus problemas tú solo dentro del propio juego. De este modo tu experiencia de juego será más completa. Este es un juego de supervivencia donde no recibir ayuda ni información previa sobre cómo hacer esto o aquello es realmente incómodo, pero por otra parte aumenta la sensación de abandono en un entorno hostil alejado de la civilización.

No obstante, si deseas saber cómo funciona el juego tal vez esta guía te interese. No para saber qué tienes que hacer o para saber dónde ir o dónde encontrar esto o aquello que necesitas para sobrevivir, pero sí para saber cómo hacer cosas como, por ejemplo, obtener agua o dormir para descansar, o para conocer las posibles heridas o enfermedades que puedes sufrir (que al fin y al cabo cualquiera en la vida real sabe, en general, que las puede sufrir…, por ejemplo, en la vida real no debes beber agua sucia y en el juego tampoco)

2. Modos de juego. Niveles de dificultad. Teclas

MODO DE SUPERVIVENCIA
Empiezas con casi nada en una ubicación aleatoria en el mapa que elijas. El objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible. Los elementos se generan en ubicaciones aleatorias en cada partida, y los elementos artificiales no reaparecen una vez que se usan. Los mapas son grandes y todos se enlazan, así que si empiezas en una región, podrás migrar hasta otra si así lo deseas.

MODO HISTORIA
El modo historia consiste en varios episodios y comienza con el Episodio 1. “Wintermute”. En este episodio vives la historia de “William Mackenzie” y de la “Dra. Astrid Greenwood”. Una tormenta geomagnética ha provocado un apagón global apocalíptico, dejando al piloto William Mackenzie perdido en los límites de la civilización en medio del desierto canadiense helado.

MODO DESAFÍOS
Estos son escenarios cortos basados en objetivos que puedes completar para obtener logros. Están pensados para durar sólo algunas horas de juego.

NIVELES DE DIFICULTAD
PEREGRINO
DIFICULTAD: Fácil
La vida silvestre no ataca a menos que sea provocada. Aparecen elementos adicionales en el mundo. Las necesidades del personaje jugador disminuyen lentamente. El deterioro de todos los elementos u objetos del juego es lento. Recomendado para no jugadores o personas no interesadas en el aspecto de supervivencia de este juego.

VIAJERO
DIFICULTAD: Normal
El modo de “supervivencia”. Los depredadores te atacarán. El clima puede poner en peligro la vida, especialmente en momentos inoportunos. El botín no es escaso, pero las necesidades de tu personaje requieren que trabajes constantemente para sobrevivir. Es la dificultad predeterminada y recomendada para jugadores nuevos en The Long Dark.

DEPREDADOR
DIFICULTAD: Difícil
Los lobos y osos son numerosos y muy agresivos. Las necesidades se agotan más rápido, el botín es más escaso y el clima es peor. Intentar iniciar un fuego no evita inmediatamente la congelación. Hay más enfermedades. Este modo te hace parecer como el cazado, en lugar del cazador. Recomendado para jugadores experimentados.

INTRUSO
DIFICULTAD: Muy difícil
La vida silvestre es escasa, pero los pocos depredadores que quedan son extremadamente peligrosos. El mundo se vuelve más hostil a medida que juegas. La temperatura global desciende día a día y las ventiscas se vuelven más frecuentes a medida que pasa el tiempo. La población de vida silvestre disminuye con el paso del tiempo. El botín es extremadamente escaso. Los rifles, cuchillos de caza y hachas no se generan. El jugador debe crear sus propias herramientas. La mejor ropa y alimentos no se generan. El jugador comienza en una región aleatoria con recursos iniciales mínimos. El conocimiento de mapas es casi imprescindible para cualquier posibilidad de supervivencia a largo plazo. Recomendado para veteranos de The Long Dark.

TECLAS CONTROLES

Las teclas establecidas para caminar, correr, interactuar con los objetos, etc., las puedes ver en la sección “opciones” y luego en “atajos del teclado”. Te recomiendo que antes de empezar la partida las memorices. Algunas de estas teclas son las siguientes (las puedes cambiar si quieres):

WASD para mover a tu personaje.
MAYÚS a la vez que WASD: para correr.
CLIC IZQUIERDO: Interactuar o disparar
CLIC DERECHO: Apuntar las armas
“ESPACIO” para abrir el menú radial con acciones de uso común y acceso rápido a elementos importantes.
TAB: para que aparezcan tus estadísticas.
“I”: Inventario.
“1”: recorre todas las fuentes de luz.
“2”: recorre todas las armas.
“3”: Deja caer la carne de señuelo en el suelo para los depredadores.
“4”: Colocar una fogata.
“H”: Artículo en uso actualmente se guarda en la mochila
“F”: Estado
“J”: Diario
“C”: Ropa
Escape: Pausa (muy útil cuando necesitas tiempo para pensar) También para guardar/cargar la partida

3. Condición física y necesidades

The Long Dark es un juego de pura supervivencia. La mayor parte de tu tiempo lo dedicas simplemente a tratar de comer, beber, mantenerte caliente y evitar enfermedades.

CONDICIÓN
La condición es tu salud. Está representado por una barra en la parte inferior izquierda de tu pantalla. La condición representa la salud física total: si llega a cero, te mueres. Si una o más de tus necesidades no se satisfacen, poco a poco comienzan a agotar tu condición total. Si no se satisfacen múltiples necesidades (congelación, hambre, deshidratación), la condición cae rápidamente a cero. Las enfermedades también agotan tu condición, a menudo rápidamente si no se tratan.
La única forma de recuperar la condición es si se satisfacen todas tus necesidades (estar alimentado, hidratado y calentito) y no sufres ninguna aflicción. Con todas las necesidades satisfechas, se regenerará lentamente a una tasa de + 1% de condición por hora (25% por día). Dormir dobla la tasa de recuperación de la condición. La barra de condición es el indicador principal del juego, y la única forma de mantener una condición saludable es cumplir con todas tus “necesidades!”.

NECESIDADES
Tienes cuatro necesidades: calor, fatiga, agua y comida, representadas en ese orden por cuatro barras circulares rellenables en la interfaz. Si no se satisface alguna de estas necesidades (es decir, la barra llega a cero), el icono de la necesidad no satisfecha se pondrá rojo y comenzará a agotar tu condición total en un cierto porcentaje por hora.

1. CALOR

ICONO: Termómetro
REDUCCIÓN DE CONDICIÓN FÍSICA: 20% por hora si estás “congelado”, es decir, con el icono del termómetro en rojo (mata en 5 horas)
Cuando la barra de calidez (el termómetro) se vacía del todo el icono se pone rojo lo que significa que te estás congelando. La barra de Calidez se repone manteniéndose por encima del punto de congelación.
Si tu temperatura “Sensación térmica” cae por debajo de 0 ° Celsius (32 ° Fahrenheit), tu barra de Calidez comenzará a agotarse, lo que aparecerá indicado por uno, dos o tres galones “v” hacia abajo junto al icono de Calidez. Con un galón en “v”, una barra de calor completa se vaciará muy lentamente, a menudo durando la mayor parte del día. Con dos galones “vv”, una barra completa te durará aproximadamente una hora antes de que comience la congelación. Con tres galones “vvv”, pasarás de estar completamente caliente a congelarte en minutos. O sea, hay como tres niveles de frío: un poco de frío, bastante frío y mucho frío. ¡Encuentra un lugar cálido! Te congelas aún más rápido en los niveles de dificultad más altos, una sola “v” en nivel Depredador significa que pasarás de Cálido a Congelado en aproximadamente una hora, en lugar de las 15 horas del nivel Viajero.
Si tu barra de calor llega a cero, comenzarás a congelarte con una asombrosa pérdida de condición del 20% por hora. No importa si tu personaje está solo a -1 °C o a -100 °C por debajo del punto de congelación, la tasa de pérdida de condición es siempre del 20% por hora si tu barra de Calidez está vacía. Si te congelas durante dos horas consecutivas, contraerás hipotermia, que duplica la tasa de pérdida de condición por congelación. Repón el calor quedándote en el interior o haciendo fogatas. La ropa y las camas proporcionan bonificaciones a tu temperatura. Agacharte también protege del viento reduciendo la sensación de frío.
Si tu barra de calidez llega a cero mientras duermes y comienzas a congelarte, puedes morir fácilmente mientras duermes.

2. FATIGA

ICONO: Ojo
REDUCCIÓN DE CONDICIÓN FÍSICA: 1% por hora (25% por día) si estás agotado, es dedir, con el icono del ojo en rojo
La barra de Fatiga se repone durmiendo. Dormir también restaura la condición física. Dormir horas consecutivas restaura más condición que dormir en segmentos de una hora.
Al igual que el hambre, la fatiga tardará mucho en matarte por sí sola, pero a diferencia de las otras necesidades, los efectos de la fatiga comienzan mucho antes de que la barra llegue a cero. Tu “peso de carga recomendado” disminuirá de manera constante a medida que se vacíe la barra de fatiga, y exceder tu peso de carga recomendado causará penalizaciones cada vez mayores en tu velocidad de carrera y al caminar.
La fatiga también hace que sea cada vez más difícil apuntar las armas de manera constante. Además, si estás fatigado y te involucras en una lucha con un animal salvaje, tus posibilidades de contraatacar de manera efectiva se ven seriamente obstaculizadas.
Si tu barra de fatiga llega a cero, te agotarás, reduciendo a la mitad tu peso de carga recomendado y haciendo que sea imposible correr, y comenzará la pérdida de condición por hora. Esprintar agota la fatiga extremadamente rápido: caminar, una barra de fatiga completa debería durar todo el día; corriendo sin parar, ¡te durará alrededor de 2 horas!
Tanto las carreras de velocidad como las escaladas con cuerda causan fatiga a una velocidad muchas, muchas veces mayor que la normal.

3. AGUA

ICONO: Gota
REDUCCIÓN DE CONDICIÓN FÍSICA: 2% por hora (50% por día) si estás deshidratado, es decir, con el icono de la gota en rojo
La barra de agua se repone con agua potable.
Se puede beber tanto agua purificada como no purificada, aunque el agua sucia puede causar disentería.
Muchos alimentos, como los melocotones enlatados o la sopa de tomate, reponen la sed y el hambre simultáneamente.
Algunos alimentos muy salados aumentan la sed.
Estar completamente deshidratado te matará en dos días. Con toda la nieve alrededor, la deshidratación prolongada es rara si uno tiene acceso a un fuego para hervir la nieve, pero la barra de agua deberá rellenarse de tres a cuatro veces al día, y el agua es muy pesada.
La pérdida de condición por deshidratación es severa, lo que significa que a menudo da el golpe de gracia y mata a un jugador que ya está postrado en cama, bloqueado o enfermo.

4. COMIDA

ICONO: Estómago
REDUCCIÓN DE CONDICIÓN FÍSICA: 1% por hora (25% por día) si estás “muerto de hambre”, o sea, con el icono del estómago en rojo
La barra de comida se repone comiendo cualquier cosa (comida enlatada, carne cruda o cocinada, barras energéticas, galletas, tallos, etc.) y se mide en calorías.
La barra alcanza un máximo de 2500 calorías (un estómago lleno) que se vacía por completo en el transcurso de un día si no se come nada más.
La barra de comida se agota más rápido si estás corriendo o esforzándote en una actividad acelerada en el tiempo como cortar leña (el juego te alertará sobre cuántas calorías te costará una actividad acelerada en el tiempo).
Si evitas la inanición durante 72 horas, obtendrás una mejora de condición y más capacidad de carga. El temporizador de 72 horas se reinicia cada vez que comienzas a morir de hambre. La comida se puede encontrar como botín o se puede cazar la vida silvestre local y comer su carne. La búsqueda de hierbas y plantas también puede proporcionar pequeñas cantidades de calorías para evitar el hambre.

4. Los objetos: Ropa, herramientas, reparaciones, etc. Artesanía.

Los objetos y el botín son fundamentales en The Long Dark. Una herramienta como un hacha puede marcar la diferencia entre poder cortar un tronco caído y sobrevivir al frío de la noche, o verte obligado a romper pequeñas ramas en la leña con la mano y morir congelado cuando se apaga el pequeño fuego.

Los objetos (o artículos) se pueden clasificar en estas tipos:

TIPOS DE ARTÍCULOS
Ropa (abrigos, botas, sombreros, calcetines,…)
Herramientas (hachas, rifles, linternas, aparejos de pesca,…)
Comida y bebida (venado, agua, mantequilla, refresco de uva,…)
Medicina (antisépticos, analgésicos, vendajes, antibióticos,…)
Encendedores de fuegos (cerillas, acelerantes,…)
Combustible y leña (troncos de cedro, palos, carbón, yesca)
Materiales de artesanía (tela, chatarra, pieles, tripas curadas,…)
Manuales de campo y libros de investigación (libros que puedes encontrar y leer para aprender técnicas,…)

CONDICIÓN (O ESTADO) DE UN ARTÍCULO
Todos los elementos utilizables en The Long Dark, con muy pocas excepciones, tienen una condición que va del 100% al 0%. Cuanto menor sea el estado de un artículo, más cerca estará de romperse y peor funcionará: los alimentos tienen un mayor riesgo de intoxicación alimentaria, la ropa proporciona menos calor, etc. En la mayoría de los casos, un artículo con una condición amarilla (10% a 30 % condición) tiene la posibilidad de romperse repentinamente si se trata de una herramienta, o de aumentar repentinamente el riesgo de intoxicación alimentaria si se trata de comida para perros. Ten cuidado con el uso de artículos en muy malas condiciones.

DETERIORO DE LA CONDICIÓN DE UN ARTÍCULO
Todos los elementos con una estadística de condición se deteriorarán con el tiempo, tanto si se utilizan como si no, con excepciones.
Herramientas como rifles y hachas solo pierden condición cuando se usan y no se descomponen por sí mismas.
Los tés medicinales elaborados con hierbas recolectadas también son inmunes a la descomposición. El agua no se descompone.
La leña no se pudre.
Las pieles y tripas curadas, junto con todos los materiales de artesanía, no se deterioran.
Todos los demás artículos, incluida la ropa, los alimentos enlatados, la carne (cruda o cocida), las pieles sin curar, las trampas de conejo y las barras energéticas perderán su condición con el tiempo. La tasa de descomposición se acelera enormemente en dificultades de juego más altas (el doble de la tasa en modo depredador).
La descomposición es global, lo que significa que los artículos que están a tres regiones de tí se están descomponiendo al igual que los artículos en tu armario, y pueden arruinarse cuando llegue a ellos en dificultades más difíciles.
Además, la ropa se deteriorará más rápido en condiciones climáticas adversas como ventiscas.
Los objetos caídos seguirán pudriéndose, pero no desaparecerán, por lo que puedes dejar un rifle en una cueva al otro lado del mundo y volver a él meses después sin que desaparezca.

DAÑOS Y REPARACIONES
Además del deterioro constante, los elementos pueden dañarse durante una lucha con la vida silvestre. Los ataques de osos pueden destrozar todo lo que llevas puesto en trapos inutilizables y dañar el estado de los artículos de tu inventario también. Afortunadamente, los elementos que no están totalmente destrozados (condición 0%) se pueden reparar.
Los elementos necesarios para la reparación suelen consistir en una herramienta de reparación y una pieza de artesanía.
Algunas reparaciones simples se pueden hacer con solo un material de artesanía o solo una herramienta de reparación, según el artículo del que se trate. Por ejemplo, un rifle solo necesita un kit de limpieza de rifle (herramienta) para ser reparado, y las herramientas con filo solo requieren una piedra de afilar (herramienta) para ser reparada. Por otro lado, los calcetines necesitan tela (material de artesanía) y un kit de costura o aparejos de pesca (herramienta de reparación) para ser reparados.

RECICLADO DE ARTÍCULOS
Muchos elementos se pueden reciclar para producir materiales de artesanía. Descomponer en trozos un elemento lleva algún tiempo, pero un elemento que se recicla o se descompone en trozos siempre produce la misma cantidad de materiales de elaboración, ya sea que su condición sea del 100% o del 1%.

COLOCAR Y SOLTAR ARTÍCULOS
Los elementos se pueden colocar manualmente en el mundo del juego haciendo clic en ellos en el menú radial y luego colocándolos en una superficie haciendo clic con el botón izquierdo o derecho (según el elemento).
Los alimentos y los recipientes para cocinar deben colocarse en las superficies designadas para cocinar junto a un fuego activo para permitir la cocción: piedras en el caso de fogatas, quemadores en el caso de hornos.

ARTESANÍA. CONSTRUCCIÓN DE OBJETOS

ARTESANÍA A MANO
Los artículos simples como vendajes y antorchas se pueden elaborar a mano, donde quiera que esté, siempre que tenga los materiales necesarios. A menudo, éstos se pueden elaborar en un tiempo de entre 10 y 30 minutos.

ARTESANÍA EN UN BANCO DE TRABAJO
El segundo nivel de elaboración, y el más común, es en un banco de trabajo. Los bancos de trabajo son el lugar donde elaboras artículos más complejos como ropa y trampas. La elaboración aquí puede llevar entre 30 minutos y 30 horas.
Un elemento se puede elaborar en varias sesiones durante varios días sin tener que completarlo todo de una vez, siempre que tengas todas las partes necesarias para ello.
Los bancos de trabajo se pueden encontrar en todas las regiones.

ARTESANÍA EN UNA FORJA
El último nivel de elaboración es la forja y es, con mucho, el más complicado de los tres. La forja es el proceso de creación de elementos de metal. Solo dos regiones del juego tienen una forja, y con solo dos forjas en el mundo, probablemente tendrás que hacer un largo viaje si quieres encontrar una. La elaboración en una forja requiere carbón, ya que es el único combustible que puede crear un fuego a más de 150 ° C, que se requiere para la forja. Además del carbón, la forja siempre requiere el uso de un martillo pesado, una herramienta que puedes encontrar en el mundo.
La forja siempre requiere el uso de chatarra como material de elaboración, que se puede encontrar o conseguir rompiendo una herramienta de metal.
Puedes crear versiones improvisadas del hacha y el cuchillo de caza, lo cual es muy importante para los jugadores en niveles de dificultad altos, ya que esas herramientas no se encuentran de forma natural en el mundo y deben fabricarse.
Las herramientas improvisadas pierden su condición más rápido que las herramientas normales.

CURACIÓN DE PIELES Y TRIPAS Y ÁRBOLES JÓVENES
El curado es el proceso de secar las pieles y tripas de los animales para que puedan usarse en la elaboración.
El curado debe realizarse en interiores y se realiza simplemente dejando caer los elementos al piso y esperando que se curen por completo.
Mirar la piel o el intestino te mostrará cómo de avanzados están en el proceso de curado con un valor porcentual.
Algunas ubicaciones que están parcialmente expuestas a los elementos también cuentan como interiores; para verificar si lo son, simplemente deje caer una piel y mira si el % de curado comienza a aumentar con el paso de las horas. Si solo dice “Piel fresca” cuando pasa el ratón sobre él, NO se está curando.
El curado lleva mucho tiempo, a menudo días o semanas.
Los árboles jóvenes utilizados en la construcción de arcos y flechas también deben curarse exactamente de la misma manera que las pieles antes de que puedan usarse en la elaboración.
Poner los artículos en un recipiente interior, como un armario o una caja de seguridad, a menudo no curará el artículo, incluso si el recipiente está en el interior. Déjalos caer al suelo.

5. El fuego

El fuego es clave para mantenerte caliente en The Long Dark, y también tiene muchos otros usos, como cocinar, purificar el agua, proporcionar luz para leer y construir objetos y para disuadir a los depredadores.

INICIANDO UN FUEGO
Para iniciar un fuego en The Long Dark, siempre necesitarás:
Un encendedor: cerillas, mecheros o una antorcha encendida o una bengala
Yesca: manojo de yesca, corteza de abedul, periódico, …
Combustible: palos, troncos, libros, carbón, …

Para iniciar un fuego, usa una chimenea preexistente o enciende tu propio fuego en cualquier lugar donde haya terreno llano seleccionando Fogata en el menú radial o presionando 4. La IU de inicio del fuego te pedirá que especifiques el iniciador, la yesca y el combustible que deseas utilizar, así como un acelerador opcional.
El intento de encender el fuego tiene la posibilidad de fallar, lo que se muestra en la interfaz de usuario después de seleccionar todos los ingredientes. Fracasar en el intento de encender un fuego consumirá la yesca y la cerilla, pero no consumirá el combustible.
Es posible encender un fuego con una antorcha encendida o una bengala. Las antorchas en sí mismas son una luz garantizada en todo momento y luego se pueden usar para encender un fuego, aunque la antorcha eventualmente se apagará después de 1 hora y 30 minutos de tiempo total de combustión. Las antorchas necesitan aceite de linterna para fabricarse.

ACELERANTE
Acelerante es cualquier líquido altamente inflamable que ayuda en la rápida producción de un fuego. Tienes la opción de utilizar un acelerador cuando inicias cualquier fuego. Una botella de líquido para encendedor, el aceite de tu linterna y el queroseno de un bidón se pueden usar como acelerante. El acelerante hace que tu fuego tenga un comienzo garantizado, además de hacer que comience casi instantáneamente.

MATERIALES DE INICIO DEL FUEGO
Cerilllas, mecheros, etc., los encontrarás en el juego. Además para iniciar al fuego hacen falta algunos elementos como papeles, periódicos, yesca…, ya que la madera no arde bien directamente desde una cerilla por ejemplo. Hay materiales (por ejemplo, un periódico) que se pueden usar como yesca ya que se pueden dividir en varios pedazos de yesca, lo cual es menos desperdicio, pero lleva algo de tiempo transformarlos en yesca.

LEÑA Y COMBUSTIBLE
PALOS
(Tiempo de combustión de 7 minutos)
Los palos arden por un corto tiempo y se pueden encontrar tirados debajo de los árboles. El viento fuerte hará que los palos y las ramas de los árboles se caigan al suelo de forma natural, con el tiempo suficiente.
Agregar más palos al fuego aumenta la vida útil del fuego en 7 minutos por palo, por lo que apilar palos es tan eficiente como arrojarlos uno a la vez. Los palos se queman rápido pero dan mucho calor por lo que producirán fuegos de corta duración y alta temperatura.
Se pueden encontrar ramas por ahí y se pueden romper en palos para usar en un fuego, pero esto lleva tiempo.
Los palos también aumentan la probabilidad de que el fuego comience en un 15% al encenderlo por primera vez.

MADERA RECUPERADA
(Tiempo de combustión de 30 minutos)
La madera recuperada es madera extraída de muebles y otros artículos hechos por el hombre. También se utiliza en la construcción de herramientas.
Descomponer muebles lleva tiempo, pero se puede acelerar con herramientas.
No se quema por mucho tiempo y en realidad proporciona una penalización de -5% a su probabilidad de iniciar el fuego si lo usas para encender tu fuego.

TRONCOS Y RAMAS DE ÁRBOLES
(Tiempo de combustión de 1 hora para el cedro, tiempo de combustión de 1 hora y 30 minutos para el abeto)
Hay dos tipos de troncos: cedro y abeto.
Los troncos de cedro comparten la misma bonificación de inicio de fuego que los palos, una bonificación del 15% a la probabilidad de inicio de fuego.
Los troncos de abeto no tienen esta bonificación, lo que los empeora al encender un fuego por primera vez, pero arden más tiempo.
Las ramas de los árboles vienen en varios tamaños, desde pequeñas hasta enormes, las más grandes producen más leña pero tardan más en ser cortadas. Pueden requerir hacha o sierra.

CARBÓN
(1 hora de duración)
Encontrado en cuevas y minas, el carbón solo se puede agregar al fuego después de que el fuego haya estado ardiendo durante 30 minutos. Ligero y extremadamente caliente, el carbón es el único combustible que puede elevar la temperatura de una forja a más de 150 ° C para permitir el trabajo de metales.

LIBROS
(18 min de tiempo de combustión)
Los libros dan una gran bonificación del 35% a la posibilidad de iniciar el fuego. Sin embargo, solo arden por un corto tiempo.
Los libros de investigación y los manuales de campo se pueden agregar al fuego si lo deseas, pero solo hazlo si no estás interesado en leerlos o si has terminado de usarlos, ya que destruirás el libro.

USOS PARA EL FUEGO
CALENTARTE
Los fuegos emiten calor, medido en grados y visible al pasar el ratón sobre el fuego encendido. Esta es la cantidad de calor con la que el fuego eleva la temperatura del aire local. Los fuegos más calientes te calientan más rápido.
Caminar sobre un fuego te quemará lo que requerirá tratamiento con primeros auxilios.

FUSIÓN DE NIEVE Y AGUA HIRVIENDO
La nieve se puede derretir en un recipiente para producir agua no potable, y el agua no potable se puede hervir en un recipiente para producir agua potable. (Consulta el Capítulo 8: Cocción).

COCINAR Y CALENTAR COMIDAS
Los alimentos se pueden cocinar al fuego para reducir drásticamente el riesgo de contraer intoxicación alimentaria. Los alimentos y bebidas enlatados se pueden calentar para obtener la bonificación de calentamiento. (Consulta el Capítulo 8: Cocción).

EL FUEGO Y LA FAUNA
Los lobos siempre huirán de una fogata, a menudo huirán de una bengala encendida y, a veces, huirán de una antorcha encendida, depende de lo bien que les huela, ten cuidado con lo que llevas. Los lobos huirán de un fuego que aún no se haya encendido por completo, pero es posible que te ataquen de inmediato si el intento falla.
Los alces no le temen al fuego, pero le temen a los ruidos, siempre y cuando no estés invadiendo su espacio personal.
Los osos ignoran los disparos en la cara con un rifle de caza, los fuegos tampoco los detendrán.

CHIMENEAS, ESTUFAS Y HORNOS
Calentarán toda el área interior de la habitación donde estén y no solo un pequeño círculo a su alrededor. También son inmunes a ser arrastrados por el viento.

VIENTO SOBRE UNA FOGATA
Los fuegos con vientos fuertes pueden ser “arrastrados por el viento” y su vida útil se reduce inmediatamente a 9 minutos, sin importar cuánta vida haya en ellos.
No puedes encender una fogata con viento fuerte, así que primero ponte a cubierto evitando el viento. Estás protegido del viento cuando el indicador “Escudo” aparece en tu pantalla en la parte de arriba.

ANTORCHAS DE LEÑA
Las antorchas encendidas se pueden sacar de un fuego del 25% al 50%, con una vida útil de 10 minutos, reduciendo el calor del fuego en 1 ° C.

CARBÓN
Se puede sacar carbón del fuego después de que se apaga. Se utiliza para dibujar mapas.

6. La ropa

La ropa tiene diferentes clasificaciones de calor, protección contra la sensación térmica, peso, impermeabilidad, movilidad y protección contra ataques, además de la estadística general de condición del artículo, lo que significa que un jersey de lana en excelentes condiciones puede ser más cálido que una chaqueta de esquí rota en trapos.
Comparar artículos, decidir qué ropa fabricar y qué ropa romper en materiales para remendar tu abrigo favorito es una parte importante de The Long Dark.

PROPIEDADES DE LA ROPA
La ropa tiene siete propiedades:
Calor: La calidez básica de la ropa, agregada directamente a tu temperatura.
Protección contra el viento frío: Si se usa en la capa externa, esta prenda disminuirá el valor de sensación térmica entrante en esta cantidad.
Impermeabilidad: Cuanto mayor sea el valor, más lentamente se mojará la ropa por la nieve o por caminar sobre un lago helado.
Proteccion: Si se usa en la capa externa, esta prenda disminuirá el daño de condición directo de los ataques de la vida silvestre, caídas y quemaduras en esta cantidad.
Penalización por movilidad: Reduce tu medidor de Sprint máximo en este porcentaje.
Condición: Cuanto peor (menor) sea el estado de la ropa, mayores serán las penalizaciones a sus valores de Calor, Sensación térmica, Impermeabilidad y Protección.
Peso: Como cualquier artículo, la ropa contribuye a tu Carga total, sumándose directamente al peso total que llevas.

TIPOS DE ROPA
Cabeza exterior: La capa de “sombrero”. Se usa en la parte superior de la cabeza.
Cabeza interior: La capa “debajo del sombrero” o “bufanda”. Se usa debajo del sombrero o alrededor del cuello. (Solo aporta calor y peso; no se aplican otras estadísticas de ropa (además de la penalización por movilidad)).
Torso exterior: La capa de “abrigo”. A menudo proporciona mucha calidez, reducción de la sensación térmica y protección.
Torso interior: La capa “camisa y jersey”. Usado debajo del abrigo. (Solo aporta calor y peso; no se aplican otras estadísticas de ropa (además de la penalización por movilidad)).
Piernas Exteriores: La capa de “pantalones”. Asegúrate de ponerte los pantalones antes de salir.
Piernas Internas: La capa de “ropa interior”. Generalmente calzoncillos largos o calzoncillos. (Solo aporta calor y peso; no se aplican otras estadísticas de ropa (además de la penalización por movilidad).
Pies exteriores: La capa de “zapatos”. Se moja si caminas sobre hielo y se empapa inmediatamente si caminas sobre hielo fino.
Pies interiores: La capa de “calcetines”. Puedes duplicar los calcetines. Se mojan si caminas sobre hielo y se empapan inmediatamente si caminas sobre hielo fino. (Solo aporta calor y peso; no se aplican otras estadísticas de ropa (además de la penalización por movilidad)).
Guantes: Como toda la ropa, no usar nada en esta ranura te pone en riesgo de congelación.
Accesorios: Ranura especial para bolsas extra o ropa única.

ESTADO DE LA ROPA
La ropa está sujeta a deterioro y perderá su condición con el tiempo, incluso si está almacenada. Cuanto menor sea el estado de una prenda, más pierde su calor, protección contra el viento, impermeabilidad y protección. La ropa pierde condición más rápidamente con vientos fuertes y nieve. La ropa puede dañarse gravemente y destruirse por completo en los ataques de la vida silvestre.

HUMEDAD
La ropa mojada se vuelve gradualmente más pesada y pierde sus propiedades de protección contra el calor y la sensación térmica.
La ropa completamente empapada comenzará a congelarse si la temperatura ambiente está por debajo del punto de congelación. La ropa completamente congelada no protege las extremidades de la congelación y aumenta la probabilidad de que contraigas hipotermia.
Para secar la ropa rápidamente, párate cerca del fuego o coloca la ropa cerca del fuego. Las ubicaciones interiores cálidas secarán naturalmente la ropa.
Caer a través de una capa fina de hielo empapará inmediatamente todo lo que lleves puesto, además de dejar caer inmediatamente el indicador del calor hasta el nivel de la congelación. No todo el hielo es hielo fino, y la mayoría de los lagos y estanques son seguros para correr. El hielo fino es de un color diferente al hielo normal y aparecerá una advertencia en la pantalla cuando camines sobre hielo fino.

CONFECCIÓN DE ROPA
La ropa hecha por el hombre no se puede reparar una vez que esté completamente rota, solo servirá para reciclar materiales.
La ropa se puede confeccionar desde cero con pieles de animales.
Los tipos de ropa de botas, pantalones, torso y guantes tienen una versión de piel de animal. Los otros tipos de ropa deben encontrarse en el mundo.

SACO DE DORMIR
El saco de dormir es un elemento especial, que funciona como una cama portátil con calor aislante. Como todos los artículos de tela, está sujeto a descomposición y se desgasta con el uso.
Proporciona una bonificación fija a tu temperatura, dependiendo de la condición del saco de dormir, cuando se duerme o se usa para pasar el tiempo.
Los sacos de dormir normales no se pueden fabricar, pero se pueden reparar, y la caza de depredadores peligrosos te permite fabricar reemplazos de piel de animal.
No puedes dormir sin una cama o un saco de dormir, a menos que estés en un vehículo cerrado o en un refugio para la nieve (que lo puedes construir con palos y retales)

7. Transportar y guardar objetos

Transportas los objetos de tu inventario en una mochila. También los puedes guardar en ciertos contenedores que encontrarás (armarios, por ejemplo)

PESO
El peso se mide en kilogramos (kg) o en libras (lb) según tú mismo elijas en las opciones del juego. Todos los elementos tienen un peso; no hay elementos ingrávidos en el juego.
Los recipientes para líquidos tienen una capacidad que se mide en litros y las cantidades de los líquidos se miden en litros.

PESO DE TRANSPORTE RECOMENDADO
El peso de transporte recomendado es la cantidad máxima de peso que puedes llevar en tu mochila antes de comenzar a sobrecargarte y depende directamente de tu barra de fatiga.
Tu peso de carga recomendado cuando estás completamente descansado es de 30 kilos, y ese número disminuye a medida que tu medidor de fatiga se agota hasta que llega a 15 kilos, la mitad de tu peso de carga recomendado inicial.
Ten en cuenta que este es un límite suave: puedes optar por llevar mucho más que tu peso de transporte recomendado, pero las sanciones se vuelven cada vez más severas por cada 10 kilos por encima del límite.

SOBRE EL LÍMITE (POR CUALQUIER CANTIDAD) – No se puede escalar la cuerda
10 KILOS SOBRE EL LÍMITE – No se puede correr
20 KILOS POR ENCIMA DEL LÍMITE – Velocidad al caminar significativamente disminuida
30 KILOS SOBRE LÍMITE – Inmovilizado

Estar sobrecargado también aumenta el riesgo de sufrir un esguince de tobillo.
Tu peso de carga base se puede mejorar creando artículos de piel de animal.

EL PESO TOTAL
El peso total que tienes es el de tu ropa y el de tu mochila combinados.
El uso de ropa en el cuerpo hace que “peses” aproximadamente un 25% menos al calcular el total de gravámenes que si la llevaras en la mochila. Por ejemplo, 10 kilos de ropa en tu mochila, cuando se usa en cambio, solo pesa 7.5 kilos.
Ten en cuenta que la fatiga se agota más rápido cuanto más peso llevas, especialmente al escalar y correr. El equipaje ligero te permite permanecer descansado por períodos más largos e impide que tu límite de carga disminuya tan rápido.

CONTENEDORES (armarios, cajones, etc.)
Si te quedas sin espacio en tu mochila puedes almacenar artículos en los distintos contenedores que encuentras en todo el mundo. Los contenedores no se pueden mover, pero son una opción conveniente para la organización y el ahorro de espacio.
La temperatura dentro de un recipiente es la misma que la temperatura del aire circundante.
La carne que se deja en un recipiente en el exterior estará, por lo tanto, más fría que la carne que se deja en un recipiente en el interior de una casa.
Ten en cuenta que incluso si dejas artículos fuera de los contenedores y abandonas la región, nunca desaparecerán a menos que su degradación normal con el tiempo cause que su condición llegue a cero.

8. El clima

La exposición a los elementos es, con mucho, uno de los aspectos más desafiantes cuando se trata de sobrevivir en The Long Dark, y los cambios en el clima a menudo pueden decidir si tus excursiones resultan fructíferas o fatales.

TEMPERATURA
La temperatura se divide en tres categorías en The Long Dark:
Temperatura del aire (o temperatura ambiente)
Temperatura del viento
Temperatura “Sensación térmica”

1. TEMPERATURA DEL AIRE
La temperatura del aire es la temperatura “ambiente” del medio ambiente.
Las temperaturas interiores son más cálidas que las exteriores, incluso si no hay fuego o una fuente de calor alrededor, y generalmente son entre + 10 ° C y + 30 ° C más cálidas que la temperatura exterior.
Iniciar una fogata aumentará rápidamente la temperatura del aire en un pequeño radio alrededor de la fogata. Si el fuego es una estufa o chimenea interior (no una fogata colocada por uno mismo), el fuego calentará la temperatura del aire de toda la habitación, por lo que puedes caminar hasta el final de la habitación (mucho más allá de donde una fogata normal dejaría de calentar) y te puedes mover durante horas sin miedo a congelarte.
Las cuevas abiertas son más cálidas en la parte trasera que en la delantera.

2. TEMPERATURA DEL VIENTO
El viento puede convertir una temperatura ambiente manejable en una pesadilla helada. En una tormenta de nieve, el viento es a menudo el culpable de las gélidas caídas de temperatura que se experimentan al aire libre en una tormenta. No es raro que el viento sea dos veces más frío que la temperatura ambiente, convirtiendo un día de -10 ° C en un día de -35 ° C para cualquier alma desafortunada que no haya encontrado refugio.
La sensación térmica se puede contrarrestar mediante el uso de ropa con reducción de la sensación térmica en las capas exteriores; por ejemplo, una sensación térmica de -10 ° C se reduciría a una sensación térmica de -4 ° C al usar ropa con una resistencia total combinada de sensación térmica de 6 ° C en su capa exterior. En una tormenta de nieve, sin embargo, ninguna cantidad de protección te protegerá completamente de la mordida del viento.
Es imposible encender una fogata con viento fuerte, y las fogatas existentes serán “arrastradas por el viento” y su vida útil se limitará inmediatamente a 9 minutos con una salida de calor mínima.
Las antorchas se apagarán con los fuertes vientos, pero un quinqué no.
Puedes utilizar terrenos naturales como montículos, grandes rocas y cuevas para encontrar refugio del viento.
Si estás protegido del viento, aparecerá un símbolo de escudo en la parte superior central de la pantalla mientras estés en la zona segura. Sin embargo, ten cuidado, ya que el viento puede cambiar de dirección de manera impredecible y comenzar a soplar desde el otro lado.
En una larga tormenta, nada sustituye a un refugio real. En caso de emergencia, se puede construir un refugio para la nieve con palos y tela para brindar protección contra el viento y una bonificación de calor de + 15 ° C, lo que te permite trabajar, dormir y descansar sin un saco, además de proporcionar una bonificación adicional de + 3 ° C si usas un saco de dormir adentro.

3. TEMPERATURA “SENSACIÓN TÉRMICA”
La temperatura “Sensación térmica” es la temperatura que tu personaje experimenta realmente después de que se hayan tenido en cuenta la temperatura ambiente, las bonificaciones de calor de la ropa, las bonificaciones de calor del saco de dormir y el la temperatura del viento.
Si esta temperatura está por encima del punto de congelación (0 ºC), comienzas a calentarte. Si está por debajo del punto de congelación, comienzas a perder calor hasta que tu medidor de calor llega a cero y comienzas a congelarte.
Abre el saco de dormir para determinar si puedes mantenerlo caliente durante la noche sin necesidad de encender fuego. Los sacos de dormir en mal estado no aíslan del todo bien, y diferentes camas tienen diferentes propiedades aislantes.
En cualquier dificultad, si tu Calidez cae a Congelación y tu Condición llega a cero mientras duermes, morirás mientras duermes y nunca más despertarás.

EFECTOS DEL CLIMA
NIEVE Y NIEBLA
La nieve mojará gradualmente tu ropa, lo que disminuye sus propiedades aislantes y la hace más pesada. Si no has tenido la oportunidad de secar tu ropa durante mucho tiempo, esto podría comenzar a convertirse en un problema real.
La nieve intensa y la niebla densa limitarán gravemente tu visibilidad.
La nieve intensa y la niebla por la noche prácticamente anulan la visión independientemente de la fuente de luz que utilices.

AURORAS
El resultado espectacular de la erupción solar geomagnética que causó el apagón global, las auroras son exhibiciones nocturnas poco comunes pero hermosas, con sus propios peligros y beneficios. Las auroras de la erupción solar hacen que los depredadores sean muy agresivos mientras dure la aurora. Ignorarán cualquier intento de defenderse e inmediatamente acecharán y se abalanzarán sobre cualquier cosa en su camino.
Además, las auroras hacen que toda la iluminación eléctrica desactivada por la geotormenta vuelva a estar en línea brevemente.
La linterna, un elemento que siempre se queda sin baterías, solo funciona durante las auroras y proyecta un potente haz de luz. La luz emitida por la Aurora también te permite ver mucho mejor de noche que solo a la luz de la luna.

9. Cocinar (cocción de alimentos y agua)

Cocinar comidas grandes requiere el uso de varios recipientes de cocción y habilidades para realizar múltiples tareas: si el fuego se apaga temprano, la comida no se cocinará, pero si se deja cocinando demasiado tiempo, podría quemarse y convertirse en un trozo de carbón no comestible.

BENEFICIOS DE LA COCCIÓN
Cocinar un alimento reduce en gran medida el riesgo de intoxicación alimentaria por consumo. Cocinar carne cruda aumenta la condición de esa carne en un 50%, hasta un máximo del 100%, y aumenta ligeramente su valor calórico.
Cocinar pescado disminuye ligeramente su valor calórico.
Los alimentos preenvasados como cereales, galletas saladas y comida para perros no se pueden cocinar.
Los alimentos y bebidas enlatados no requieren cocción, pero se pueden calentar.
Los alimentos y bebidas enlatados que se calientan se etiquetarán como “calientes” y otorgarán la bonificación de “calentamiento” si se consumen mientras aún están calientes, lo que te otorga una bonificación de + 4 ° C a tu temperatura de “sensación térmica” durante 2 horas.
La carne se puede comer cruda, pero con un riesgo muy alto de contraer una intoxicación alimentaria.
Ten en cuenta que los alimentos cocidos aún pueden causarte intoxicación alimentaria si la condición de los alimentos es baja, es decir, cocinar reduce el riesgo de intoxicación alimentaria en un gran porcentaje, pero es posible que no lo elimine por completo de los alimentos viejos.

FOGATAS Y COCINA
Cocinar un alimento siempre requerirá un fuego, ya sea una fogata o un fuego contenido en una estufa, horno o caldera. No hay diferencia entre usar una fogata independiente o un fuego de estufa para cocinar, pero ten en cuenta que los fuegos “contenidos” dentro de las estufas y hornos no pueden ser arrastrados por el viento y extinguidos por viento fuerte.
Los alimentos y los recipientes deben colocarse manualmente en las superficies de cocción designadas, ya sea sobre las piedras junto al fuego (en el caso de fogatas) o encima del aparato de cocción (en el caso de estufas y hornos) mediante el menú radial.

FUSIÓN DE NIEVE Y AGUA HIRVIENDO
La nieve se puede derretir sobre el fuego para producir agua no potable y el agua sucia se puede hervir para esterilizarla y producir agua potable. Beber agua no potable puede causar disentería, una enfermedad paralizante.
Derretir nieve requiere un recipiente para cocinar, como una cacerola o una lata, para derretir la nieve. La cantidad de nieve o agua que puedes derretir o hervir está limitada por el tamaño del recipiente que utilices. La nieve se agrega automáticamente cuando se derrite la nieve; no es necesario que recojas nieve.
Para derretir la nieve, coloca una cacerola o lata en una de las superficies de cocción junto al fuego, luego haz clic en el recipiente para que aparezca la interfaz de hervir agua.
Para hervir agua, haz clic en un recipiente de cocción vacío junto a un fuego activo y agregua agua no potable de tu inventario. El tiempo para hervir depende de la cantidad de agua agregada; el agua que se extrae antes de hervir seguirá siendo no potable.
La nieve que se derrite hervirá si se deja reposar el tiempo suficiente sobre el fuego, y el agua que se hierve demasiado tiempo se evaporará por completo.

No puedes comer nieve. Es casi suicida en una situación de supervivencia de la vida real, ya que conduce muy rápidamente a la hipotermia y genera una gran tensión en el cuerpo, sin mencionar el riesgo de enfermedad.

CONTENEDORES DE COCCIÓN
La comida se puede cocinar en recipientes para cocinar con una bonificación.
Cocinar en una cacerola te otorga un aumento del 20% en la velocidad de cocción y retrasa la posibilidad de que se queme en un 20% adicional.
Algunos recipientes para cocinar no ofrecen bonificaciones.
Cocinar bebidas líquidas, derretir nieve y hervir agua siempre requiere el uso de un recipiente para cocinar.
Las bebidas en polvo o molidas como el café y el té requieren que se agregue agua potable al cocinar.
Solo puedes cocinar un solo artículo en un solo recipiente a la vez (es decir, no puedes derretir la nieve y cocinar la carne de lobo en la misma cacerola simultáneamente).
Los recipientes para cocinar tienen una capacidad máxima: puedes hervir mucha más agua en una cacerola que en una lata, por ejmplo.
Los recipientes para cocinar son elementos únicos: las latas de alimentos como la sopa de tomate se destruyen al consumir el alimento y no se pueden usar para recipientes más adelante.
Aunque la nieve y el agua deben cocinarse en recipientes, el agua no requiere que se guarde un recipiente que la contenga en tu mochila.

COLOCACIÓN DE ARTÍCULOS PARA COCINARLOS
Tanto los recipientes para cocinar como los alimentos se pueden colocar haciendo clic en el elemento cocinar (icono de una lata) en el menú radial y colocándolo manualmente en las áreas resaltadas, ya sea sobre las piedras al lado de una fogata o sobre las superficies de cocción en una estufa u horno.
Los artículos como la carne cruda y los alimentos enlatados se pueden cocinar solos sin el uso de un recipiente.
Para colocar elementos dentro de un recipiente de cocción, coloca el recipiente sobre una superficie de cocción caliente, luego haz clic en el recipiente para abrir la interfaz de cocción y coloca el elemento deseado dentro del recipiente.
Los artículos que se pueden cocinar sin un recipiente también se pueden cocinar dentro de un recipiente; los recipientes como las cacerolas de cocina ofrecen bonificaciones a la velocidad de cocción y al tiempo de combustión.

TIEMPO DE COCCIÓN
Pasa el ratón sobre un alimento o recipiente que se esté cocinando actualmente para ver el tiempo restante antes de que esté completamente cocido. Los tiempos de cocción varían de un artículo a otro y pueden tardar desde minutos hasta horas, según el artículo y la cantidad.
Los tiempos de cocción se basan en la cantidad de alimentos cocinados: cocinar dos libras de carne lleva el doble de tiempo que cocinar una libra.
Puedes dejar los alimentos cocinándose y hacer otras cosas mientras tanto, así como utilizar la función “pasar tiempo”; sin embargo, los alimentos desatendidos pueden quemarse y el agua puede evaporarse si se deja cocinar durante demasiado tiempo.

COCCIÓN INCORRECTA Y EXCESIVA
Los alimentos que se retiran del fuego antes de cocinarse por completo no se cocinarán en absoluto y se reiniciará por completo el temporizador de cocción. Si el fuego se apaga, el temporizador de cocción se detendrá brevemente y habrá un pequeño período de tiempo para volver a encender el fuego antes de que todos los temporizadores de cocción activos se reinicien por completo.
Los alimentos que quedan sobre un fuego activo durante demasiado tiempo se quemarán después de un período de tiempo (el “tiempo hasta que se quemen” es visible cuando se pasa el ratón) y quedarán completamente inutilizables, además de dañar el estado del recipiente de cocción en el que estaban. La quema es inmediata e irreversible, y los artículos quemados desaparecerán cuando se recojan.

REFRIGERACIÓN
El almacenamiento de carne en áreas o recipientes con una temperatura ambiente por debajo del punto de congelación reducirá la velocidad a la que la carne se descompone y pierde condición.
La carne que se deja en el suelo o en contenedores no atraerá a los depredadores a menos que se coloque específicamente como cebo. Sin embargo, la carne de tu inventario, congelada o no, atraerá la atención de los depredadores. La carne cruda huele peor que la carne cocinada.

HABILIDAD “COCINAR”
Cocinar es una habilidad al igual que pescar y encender fuego, y los acciones de cocina subirán de nivel tu habilidad de cocinar, proporcionando bonificaciones relacionadas con la cocina que se pueden ver en la página de habilidades.
La habilidad de cocinar se mejora leyendo manuales de cocina y cocinando alimentos.
Derretir y hervir la nieve, así como calentar alimentos ya cocidos, no aumentará tu habilidad para cocinar.

10. Animales y caza

Los encuentros diarios con los animales son parte de la vida en el desierto canadiense, y la caza es una habilidad importante que dominar en The Long Dark. Peces, conejos, ciervos, alces, lobos y osos se pueden cazar por su carne, y todos los animales, excepto el pescado, pueden ser desollados para obtener su piel y tripas, para su posterior curación.

ANIMALES
PECES
La pesca solo se puede hacer en las cabañas de pesca en el hielo: hay un agujero perforado en el hielo que debes romper con una herramienta antes de poder colocar una línea, y este agujero se congelará nuevamente si pasa el tiempo suficiente. La pesca no requiere nada excepto la herramienta de aparejos de pesca fabricable. Las líneas de pesca pueden romperse, destruyendo completamente el aparejo de pesca.
Si capturas un pez, se mostrará su tipo junto con su tamaño y contenido calórico.
Cocinar pescado es la única forma de obtener aceite para lámpara (quinqué) de forma natural.

CONEJOS
Los conejos viven en arboledas de conejos y tienden a frecuentar las mismas áreas. Se pueden aturdir con rocas que encuentres por ahí: usa el botón derecho del ratón para apuntar y el botón izquierdo para disparar. Después de aturdirlos, puedes correr hacia ellos y romperles el cuello. También se pueden atrapar con trampas. Como toda la vida silvestre en The Long Dark, es posible que no reaparezcan en un área durante mucho tiempo una vez cazados, y es posible que no se encuentren en el mismo lugar en dos partidas diferentes.

CIERVOS
Los ciervos son inquietos y sensibles al ruido. Como todos los animales grandes, te pueden oler si te acercas y estás en contra del viento.
Son la presa natural de los lobos y del hombre.
Suelen frecuentar las mismas áreas y repoblar lentamente.

ALCE
Los alces son animales solitarios y peligrosos. Te atacarán si te acercas demasiado y te pisotearán. Marcan las afueras de su territorio frotando la corteza de los árboles; si ves árboles con la corteza pelada, es posible que esté entrando en el territorio de un alce.

LOBOS
Son peligrosos, mejor evitarlos.

OSOS
Los osos viven en cuevas; las cuevas de osos tienen huesos.
Son lentos y fáciles de evitar, pero si te acercas a uno, corres el riesgo de que cargue y te ataque. Los ataques de los osos no son una broma y te dejarán en una condición crítica: no puedes luchar contra el oso una vez que te tiene.

CUERVOS
Los cuervos rodean los cadáveres y dejan caer las plumas que se usan en la fabricación de herramientas.
Los cuervos que vuelan pueden indicar un cambio en el clima, prepárate en consecuencia.

INTERACCIÓN CON LOS ANIMALES

AROMA Y SONIDO
Tu “hedor” se representa en una escala del 1 al 3 en la parte superior de la pantalla siempre que lleves carne cruda, tripas u otros artículos carnosos recién cosechados.
La carne cruda huele más fuerte que la carne cocinada.
Aunque tu hedor se mide de 1 a 3, cualquier trozo de carne que lleves te hace oler, incluso si tu hedor total aún no ha alcanzado el nivel 1.
El viento llevará tu olor y alertará a los animales a favor del viento de tu presencia, incluso si no pueden verte.
El ruido también alertará a los animales de tu presencia, ya sea haciendo que huyan o que investiguen.

ATAQUES DE ANIMALES
Si eres atacado por la vida silvestre, entrarás en lucha. A medida que te atacan, se te dará la opción de seleccionar con qué herramienta te defenderás. Las armas más afiladas tienen el mayor poder de matar, pero las opciones más contundentes pueden eliminar el peligro más rápido. Las manos desnudas no ofrecen bonificación.
Al entrar en una lucha, debes hacer clic rápidamente en el botón izquierdo del ratón para llenar el “medidor de lucha”. Cuanto más rápido llenes el medidor, más daño harás al animal y más rápido te lo quitarás de encima.
Las luchas siempre causan una pérdida de condición inmediata y dañan tus artículos (tanto de la ropa como de la mochila) y, a menudo, causan aflicciones como pérdida de sangre, esguinces de tobillos y muñecas y, si no se tratan, infecciones.
Las luchas que te hieren gravemente pueden causar que te desmayes.
El alce te pisoteará y te romperá las costillas mientras estés indefenso.
No hay nada que puedas hacer una vez que estés involucrado en una lucha con un oso.

CAZA CON ARCO Y CON RIFLE
Disparar a un animal con el arco o el rifle hará que se desangre durante un período de tiempo. Debes rastrear al animal, usando el rastro de sangre, las huellas y los sonidos del animal moribundo para encontrar su lugar de descanso final.
Los disparos al pecho tienen una pequeña posibilidad de matar de inmediato, esta posibilidad mejora cuanto mayor es la habilidad con el arma. Dispararle a un animal en el pecho hará que se desangre mucho más rápido que dispararle en la pierna o el trasero.
Disparar a un animal en la cabeza siempre es fatal. A menos que ese animal sea un oso.
Todos los animales al cabo del tiempo suficiente se desangrarán si se les dispara con un arco o un rifle, excepto el alce, que debe ser matado con un tiro en la cabeza o con un golpe crítico en el cuerpo.
Los arcos causan más daño sangrante, pero los rifles tienen una mayor probabilidad de golpe crítico.
Las flechas pueden romperse si su condición es baja. Las flechas se pueden recuperar y reutilizar, y las puntas de flecha aún se pueden rescatar de flechas rotas.

DESOLLAR Y DESTRIPAR
Los animales pueden ser desollados y destripados a mano si sus cadáveres no están congelados. Si es así, primero deberás descongelarlos con un fuego o usar herramientas afiladas para despellejarlos. Desollar y destripar es mucho más rápido con herramientas. Puede utilizar cualquier herramienta de hoja, aunque los cuchillos son los más adecuados para el trabajo.
Los cadáveres se pueden dividir en partes, un proceso en el que el animal se despelleja y destripa, colocando la carne restante en un saco grande. Este saco lo puedes llevar contigo para que puedas terminar de recoger la carne cuando quieras.

TRAMPAS
Puedes crear trampas para conejos y colocarlas en áreas frecuentadas por conejos. Puedes atrapar un conejo en algún momento del día o de la noche.

11. Enfermedades y medicinas. Infusiones.

Las enfermedades son un gran riesgo en The Long Dark, que van desde “inconvenientes menores” hasta “inconvenientes potencialmente mortales”. Al igual que con todo en The Long Dark, incluso una pequeña molestia, si ocurre en el momento equivocado, puede poner fin al juego.

LISTA DE ENFERMEDADES Y AFLICCIONES

HIPOTERMIA
Causa: estado de congelación durante (icono del estómago en rojo) más de 2 horas
Efecto: duplica la pérdida de condición por congelación y duplica la pérdida de condición por fatiga
Cura: 12 horas consecutivas de calor (por encima del punto de congelación).

CONGELACIÓN
Causa: piel descubierta, mientras estás en estado de congelación, durante varias horas
Efecto: reducción permanente del 10% a la condición máxima
Prevención: usa ropa en la ranura correspondiente a esa parte del cuerpo y mantenla seca
Curación: ninguna

INFECCIÓN
Causa: herida por caída o por ataque de un animal
Efecto: 5% de pérdida de condición por hora y aumento de la fatiga, fatal si no se trata
Prevención: antiséptico aplicado inmediatamente después del incidente. Cuanto más esperes, más posibilidades tendrás de desarrollar una infección al día siguiente
Curación: antibióticos y 10 horas de descanso.

DISENTERÍA
Causa: beber agua no purificada
Efecto: 4% de pérdida de condición por hora, no se puede curar durante el sueño, agotamiento rápido de la barra de sed.
Curación: antibióticos, luego beber 2 litros de agua, luego descansar 10 horas, en ese orden (y la pérdida se detiene después del tratamiento)

COMIDA ENVENENADA
Causa: comer alimentos en mal estado, especialmente carnes crudas
Efecto: 85% de pérdida de condición durante 18 horas si no se trata, puede reducirse a 10 horas con tratamiento
Curación: antibióticos y 10 horas de descanso.

PARÁSITOS INTESTINALES (en niveles altos de dificultad)
Causa: comer carne de depredador (los riesgos aumentan con cada carne de depredador que se come)
Efecto: 2% de pérdida de condición por día y 4% de pérdida máxima de fatiga, fatal si no se trata
Curación: antibióticos todos los días durante 10 días (20 en nivel depredador, mata en 50 días o menos

FIEBRE DE CABINA
Causa: pasar la mayor parte de los días en interiores
Efecto: no puede descansar en el interior durante 24 horas
Cura: pasar tiempo al aire libre hasta que se cure la fiebre de la cabina.
Riesgo: 50 días antes del riesgo en nivel de dificultad Viajero, 25 días en Stalker, el riesgo comienza el día 1 en nivel depredador

LISTA DE LESIONES

HERIDA CON PÉRDIDA DE SANGRE
Causa: ataque animal o caída
Efecto: 30% de pérdida de condición por hora si no se venda, riesgo de infección
Cura: Vendaje

ESGUINCE EN LA MUÑECA
Causa: ataque de animales, caída o caminar sobre terreno empinado
Efecto: no se pueden equipar armas
Cura: analgésicos o 2 horas de descanso.

ESGUINCE DE TOBILLO
Causa: ataque de animales, caída, transporte de cargas extremas o caminar en terreno empinado
Efecto: no se puede correr
Cura: analgésicos o 4 horas de descanso.

COSTILLAS ROTAS
Causa: ataque de alce
Efecto: 50% de reducción de resistencia a la fatiga y 25% de reducción de peso máximo transportable
Cura: vendaje y analgésicos, luego 120 h de descanso, luego vendaje y analgésicos nuevamente
(todo el tratamiento puede posponerse hasta después del período de descanso, ya que se necesitan 120 horas de descanso independientemente)

LACERACIÓN O MAGULLADURA
Causa: ataque de animales
Efecto – Pérdida de condición inmediata
Curación: ninguna (efecto inmediato)

PRIMEROS AUXILIOS Y MEDICINAS

VENDAJE
Artículo elaborado artesanalmente en Tela. Detiene la pérdida de sangre.

ANTISÉPTICO
Líquido desinfectante utilizado para prevenir Infecciones por heridas, varios tratamientos en un frasco. Se pueden encontrar y preparar hierbas que actúen como un desinfectante natural.

ANTIBIÓTICOS
Medicina que mata las bacterias internas. Diferentes enfermedades requieren diferentes dosis. Se pueden encontrar y preparar hierbas que actúen como antibióticos naturales.

ANALGÉSICOS
Medicina que proporciona alivio local del dolor. Se pueden encontrar y preparar hierbas que actúen como analgésicos naturales.

ESTIMULACIÓN DE EMERGENCIA
Autoinyector de epinefrina médica. Cuando se usa, cura inmediatamente el 15% de su condición y aumenta la capacidad de correr y resistencia ilimitada durante unos minutos, ignorando todos los esguinces y la fatiga. Una vez que el efecto desaparece, la barra de fatiga caerá inmediatamente a cero, su visión se volverá borrosa y sus oídos zumbarán. La condición ganada permanecerá.

CAFÉ Y TÉ
CAFÉ
Restaura instantáneamente el 10% de la barra de fatiga y reduce el deterioro de la fatiga, correr produce la mitad de la fatiga normal (dura 1 hora)

TÉ DE HIERBAS
La condición recuperada por dormir mejorará en un 2% por hora (1% para nivel depredador) durante un total de 6 horas (12% de condición máxima, 6% máxima en depredador). Dura las próximas 6 horas de sueño, ya sean consecutivas o no. Aporta una pequeña cantidad de Calorías.

TÉ MEDICINAL
A diferencia del té de hierbas, que es hecho por el hombre, el té medicinal está hecho de hierbas que se obtienen en la naturaleza. Uno funciona como antibiótico y el otro funciona como analgésico. No se descomponen como la medicina regular. Aporta una pequeña cantidad de Calorías.

12. Otras cuestiones: Habilidades, libros, mapas.

HABILIDADES
Las actividades como cocinar, encender fuego y pescar tienen una calificación de habilidad que se puede subir de nivel haciendo esas actividades repetidamente. Con cada nivel, tu personaje obtiene bonificaciones únicas relacionadas con esa actividad. Tus Habilidades se pueden ver en la pestaña Habilidades, después de abrir tu Inventario.

LIBROS DE INVESTIGACIÓN Y MANUALES DE CAMPO
Estos libros se pueden encontrar y te permiten entrenar habilidades sin realmente participar en esas actividades. Una vez leído por completo, el libro es inútil y se puede utilizar como leña. Leer, como hacer manualidades, requiere una fuente de luz lo suficientemente brillante como para ver.

EL MAPA Y DIBUJAR MAPAS
Se accede al mapa presionando “M” o navegando a la pestaña Mapa en su inventario.
El mapa comienza en blanco, pero puedes completarlo a través de Topografía haciendo tus propios mapas. Esto requiere un trozo de carbón que puedes tomar de cualquier fuego quemado que haya ardido durante una hora o más.
La Topografía tarda entre 10 y 20 minutos mientras realizas el estudio y dibujas el área a tu alrededor en tu mapa. También marcarás la ubicación de cualquier recurso cercano en dicho mapa. Tu posición no está indicada en el mapa y requiere que estés familiarizado con lo que dibujaste y dónde lo dibujaste.

EL MAPA MUNDIAL
En la pantalla del mapa, hay un botón para ver el mapa mundial, que muestra todas las regiones posibles a las que puede viajar. Las entradas y salidas en el mapa mundial no se dibujan con total precisión, es decir, la ruta de salida de una región se puede dibujar como que sale de la parte inferior

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