Overview
Описание рас и особых способностей классической Small World 2 на русском языке.
Расы (Races)
Дает 4 дополнительных жетона амазонок, которые можно использовать только для захвата, но не для защиты. Таким образом, в начале первого хода у вас 6+4=10 жетонов амазонок (плюс ещё некоторое количество от комбинации с особой способностью).
В конце каждого своего перераспределения (redeployment) вы должны убрать 4 жетона амазонок с карты, перетащив их на поле, где находятся все ваши жетоны. Убедитесь, чтобы остался хотя бы 1 жетон амазонок в каждом захваченном вами регионе, если это возможно. В начале вашего следующего хода эти 4 жетона снова становятся доступными для захвата.
В конце вашего хода каждый занятый вашими гномами регион с рудником приносит вам 1 дополнительную монету. Это свойство действует, даже когда гномы в упадке (decline).
Когда соперник захватывает один из ваших регионов, вы не теряете 1 жетон эльфов, а сохраняете все жетоны эльфов для дальнейшего перераспределения (redeployment) в конце хода текущего игрока.
Примечание: если эльф заменен колдуном / sorcerer, вы теряете 1 жетон эльфов.
Когда ваши упыри приходят в упадок (decline), на карте остаются все их жетоны, а не только по 1-му на регион.
Также, в отличие от других рас, ваши упыри могут захватывать регионы в последующих ходах, даже находясь в упадке (decline), как если бы продолжали быть активной расой.
Все свои новые захваты упыри должны проделать в начале вашего хода, до того как к захвату приступит ваша активная раса. При желании вы даже можете атаковать пришедшими в упадок (decline) упырями вашу активную расу.
Ваши великаны могут захватить любой регион, граничащий с занятым ими регионом с горой, используя на 1 жетон великанов меньше. Тем не менее вы обязаны использовать хотя бы 1 жетон великанов.
Ваши полурослики могут вторгнуться на карту через любой регион, а не только через пограничный. На первых 2-х регионах, которые вы захватили, будут расположены норы (hole-in-the-ground)
Эти регионы не могут быть захвачены соперником, и на них не действуют никакие расовые и/или особые способности.
Норы исчезают из регионов (а вы теряете защиту, которую они предоставляли), если ваши полурослики приходят в упадок (decline) или вы решаете покинуть регион с норами.
Каждый фермерский (farmland) регион, занятый вашими людьми, приносит вам 1 дополнительную монету в конце вашего хода.
Каждый непустой регион, захваченный вашими орками в текущем ходу, приносит вам 1 дополнительную монету в конце вашего хода.
Никаких расовых плюшек. Само их количество – этого уже достаточно!
Вы получаете 1 нового скелета за каждые 2 непустых региона, захваченных вами в текущем ходу, во время вашего перераспределения войск (redeployment). Он добавляется автоматически к перераспределяемым войскам в конце вашего хода.
Число скелетов ограничено 20 жетонами.
Один раз в течении хода ваши колдуны могут захватить регион каждого соперника заменив один из жетонов активной расы соперника жетоном колдунов. Для этого просто перетащите значок волшебной палочки (wand) на жетон расы, который хотите заменить колдуном.
Регион может быть захвачен таким способом, только если он занят единственным
жетоном расы соперника и только если колдуны могли бы захватить его физически.
Одиночный жетон троллей с жетоном логова троллей (troll’s lair) считается как 1 жетон троллей без логова. То же самое и для регионов с 1 жетоном расы в крепости (fortress)
или на горе (mountain); эти жетоны не защищают одиночные жетоны рас.
Количество жетонов колдунов ограничено 18-ю. Если жетоны закончились, значит вы не сможете захватывать новые регионы таким способом.
Если эльф заменен колдуном, эльфы теряют 1 жетон.
Ваши тритоны могут захватывать все прибрежные регионы (граничащие с морем и озером) используя на 1 жетон тритонов меньше. Тем не менее, потребуется минимум 1 жетон тритонов.
В каждом регионе, занимаемом вашими троллями, помещается логово троллей (troll’s lair)
Логово троллей увеличивает защиту вашего региона на 1, и остается в регионе, даже если тролли приходят в упадок. Логово троллей исчезает, если вы покидаете регион или если соперник захватывает его.
Каждый магический регион, занимаемый вашими волшебниками, приносит 1 дополнительную монету в конце вашего хода.
Особые способности (Special Powers)
В конце каждого хода вы получаете 2 дополнительных монеты до тех пор, пока раса не пришла в упадок (decline).
Вы можете использовать кубик подкреплений перед каждым вашим захватом, а не только перед последним в текущем ходу. Сначала бросаете кубик, затем выбираете регион, который хотите захватить. Количество жетонов расы, необходимое для захвата региона, сформируется автоматически исходя из результата броска кубика.
Если у вас не хватает жетонов, значит это была ваша последняя попытка захвата на этом ходу. Как всегда, требуется минимум один жетон расы для попытки захвата.
Во время перераспределения (redeployment) вы можете разместить 5 жетонов лагерей (encampment) в любом из ваших регионов.
При защите региона каждый лагерь считается 1 дополнительным жетоном расы, занимающей регион (таким образом, лагерь защитит единственный жетон кочевой расы от расовой способности колдунов).
В одном и том же регионе можно разместить несколько лагерей для дополнительной защиты.
Каждый ход можно размещать лагеря в любых ваших регионах. Лагеря никогда не пропадают во время атаки на регион, в котором они находятся: они перераспределяются в конце хода соперника. Они пропадают, когда кочевая раса приходит в упадок (decline).
Вы можете захватить любой регион используя на 1 жетон расы меньше. Но все же потребуется минимум 1 жетон.
В конце вашего хода вы можете выбрать соперника, активную расу которого вы не атаковали в текущем ходу, и заключить с ним мир. Для этого перетащите иконку голубки (dove) на аватарку игрока.
Теперь у вас с ним мир, и он не может атаковать вашу активную расу в течении своего хода. Каждый ход вы можете заключать мир с разными соперниками или сохранять мир с одним и тем же.
На расы в упадке (decline) эта способность не действует (например, упыри в упадке невосприимчивы к этой способности и могут атаковать вас).
Один раз за ход вы можете захватить регион используя 1 жетон расы в независимости от количества вражеских жетонов, защищающих его. Для этого перетащите иконку дракона (dragon) на регион, который хотите захватить.
Захваченный регион теперь неуязвим для атак соперников и их расовых и особых способностей до тех пор, пока там находится дракон.
Каждый ход вы можете перемещать дракона на другой регион, который хотите захватить. Дракон исчезает, когда активная раса приходит в упадок (decline).
Вы можете захватить любой регион кроме морей и озер. Эти регионы могут не граничить с уже захваченными вами регонами.
В конце хода получаете 1 дополнительную монету за каждый занятый вами лесной регион.
1 раз за ход до тех пор, пока активна ваша укрепившаяся раса, вы можете разместить на занятом регионе 1 крепость (fortress).
Каждая крепость приносит 1 дополнительную монету в конце хода, пока ваша раса не пришла в упадок (decline). Крепость также увеличивает защиту вашего региона на 1, даже если раса пришла в упадок.
Крепость возвращается в руки, если вы покидаете регион или если соперник захватывет его. В каждом регионе может находиться максимум 1 крепость, а на всей карте – максимум 6 крепостей.
В конце вашего хода поместите 2 жетона героя (hero) в 2 разных занятых вами регионах.
Эти 2 региона теперь неуязвимы для атак соперников и их расовых и особых способностей до тех пор, пока там находятся герои. Герои исчезают, когда активная раса приходит в упадок (decline).
В конце хода получаете 1 дополнительную монету за каждый занятый вами холмистый (hill) регион.
В конце хода получаете 1 дополнительную монету за каждый занятый вами регион.
Вы можете захватить любой холмистый (hill) или фермерский (farmland) регион используя на 1 жетон расы меньше. Но все же потребуется минимум 1 жетон.
В конце хода каждый непустой регион, захваченный вами в текущем ходу, приносит вам 1 дополнительную монету.
Пока активна ваша мореходная раса, вы можете захватывать моря и озера, считая их как 3 обычных пустых региона.
Регионы остаются вашими, даже если мореходная раса пришла в упадок (decline), и продолжают приносить вам монеты.
Только мореходные расы могут занимать моря и озера.
К вашей придшей в упадок (decline) призрачной расе никогда не применяется правило о том, что на карте у игрока не может быть больше одной расы в упадке.
К концу хода у вас может оказаться одновременно две расы в упадке, и обе принесут вам монеты. Если пришла в упадок ваша третья раса, призрачная раса по-прежнему остаётся на карте, а вторая исчезает из игры по обычным правилам.
Другими словами, призрачная раса, пришедшая в упадок, никогда не исчезнет с карты (только если завоевания игроков не оставят ни одного жетона этой расы), в то время как другие ваши расы в упадке будут исчезать при приходе в упадок более поздних.
Вы можете отправить вашу расу в упадок (decline) в конце хода, после
получения монет, вместо того чтобы тратить на это весь ход.
В конце хода каждый заболоченный (swamp) регион, захваченный вами в текущем ходу, приносит вам 1 дополнительную монету.
Вы можете захватить любой регион с пещерой (cavern) используя на 1 жетон расы меньше. Но все же потребуется минимум 1 жетон.
Кроме того, все регионы с пещерами считаются граничащими друг с другом.
В конце вашего первого хода вы однократно получаете 7 монет.