Overview
All you must know about Sentry-x58 explained in detail. Todo lo que debes saber sobre Sentry-58 explicado al detalle.
——————– ESPAÑOL ——————–
( ** To read the english version of this build please select ENGLISH in the menu at right ** )
a. PRESENTACION
Hola Comunidad
Ante todo me presento, me llamo Ivan! y soy uno de los tantos jugadores de Awesomenauts que usan a Sentry-x58 como personaje principal.
No creo ser el mejor con Sentry, pero si estoy seguro de conocer a este robot lo suficiente como para poder hacer una guía que pueda orientar a quiénes deseen empezar a usar este simpático personaje.
Anteriormente he publicado una guía sobre Sentry centrado en el daño del teleport, y aunque no creo sea mala, estuvo mas enfocada a quiénes ya tenian una idea de como usar a Sentry y no para quien jamás lo hubiera usado.
Es por ello que escribí esta guia a la cual he titulado “La Biblia de Sentry” puesto que es un documento EXTENSO donde trato de explicar al detalle todo lo referente a este robot.
Sin mas preámbulos, señores, una guia hecha para ustedes, que la disfruten.
b. SER O NO SER
- Porque es uno de los tanques del juego, con capacidad para denegar áreas y mantener a tus enemigos a raya.
- Porque el BSH es una habilidad que a nivel de equipo es muy útil, pues junta a tus enemigos para que puedan ser dañados, de preferencia con ataques del tipo AoE como por ejemplo: Explosión de Clunk, Zambullida de Vinnie, Rage de Ayla, Sniper de Raelyn, Granadas de Lonestar, Ataque Aéreo de Ted, etc., aparte de recibir, claro está, el daño que genera esta habilidad, que va desde los 100 hasta mas de 1300, (dependiendo porsupuesto de las mejoras que compremos)
- Porque puedes teletransportarte y escapar de situaciones comprometedoras, o utilizar este teletransporte para hacer un daño que varía desde 100 hasta mas de 1000 dmg (otra vez dependiendo de las mejoras que compremos)
- Porque su Lanzador de Minas de Fotones (AA) de acuerdo a las mejoras pueden: robar vida, hacer daño en zona, atacar a una distancia considerable, etc.
- Porque al ser un tanque, eres un imán para las balas, fácil de ser alcanzado por ataques enemigos.
- Es el personaje mas lento del juego, muchos personajes al borde de la muerte se te pueden escapar sin que puedas hacer nada mas que mirar.
- Tienes el DPS mas bajo del juego, con un máximo de 236.3.
- Para recargar el escudo tienes que recibir daño; Si no eres cuidadoso puedes morir.
- El uso del teleport puede ser anulado al recibir daño, lo cual puede frustrar que puedas atacar con él (si lo usas ofensivamente claro) o huir.
- Es un personaje caro y de lento desarrollo, muy rara vez podrás maximizalo por completo.
c. HABILIDADES
c.1 AGUJERO ♥♥♥♥♥ SOLAR (BHS)
La primera de nuestras habilidades. Posee las siguientes características:
- Daño Convertido 65%
- Daño 100
- Daño Máximo 555
- Escudo 20%
- Cooldown 10s
- Duración del escudo 2s
- Duración del BHS 1.5s
- Gravedad 4.25 -> 8.5 (Borde -> Centro)
- Tamaño 10
- Rango 6
DESCRIPCION
Activa un escudo que recolecta daño, el cual podrás devolver hacia tus enemigos creando un area circular con fuerza gravitatoria, la cual los atraerá hacia su centro para luego explotar.Esta habilidad consta de 2 instancias:
La primera, al activarlo: Genera un escudo durante 2 segundos, el cual nos protege del 20% del daño que recibimos, y al mismo tiempo acumula el 65% del daño que nos han efectuado, hasta un máximo de 555; y si en caso durante estos 2 segundos no hemos recibido daño alguno el escudo se recargará tan sólo con 100 de daño.
Expliquemos con un ejemplo:
Si clunk nos realizó un ataque con 500 de daño mientras el escudo estuvo activo entonces:
Daño Recibido = 500 – 20%(500) = 400
Daño Acumulado = 500 * 65% = 325La segunda, al lanzarlo: Cuando tu escudo ha sido previamente cargado la imagen de la habilidad habrá cambiado, lo cual significa que tienes la posibilidad de devolver el daño que acumulaste, pudiendo tu elegir el momento de utilizar esta carga presionando nuevamente el botón con el cual activaste la skill.
Nota: No importa cuanta carga tengas acumulada, si mueres antes de usarla, esta se perderá.
c.1.1 Mejoras
( 140 solares / 2 instancias ) Añade 10% extra de resistencia al daño recibido mientras el escudo se encuentra activo.
No está nada mal esta mejora, puesto que al maximizarla tu escudo pasará de 20% a 40% de reducción de daño.
Aun siendo buena, esta mejora no es muy considerada en las builds, (salvo excepciones) puesto que la mayoría desea realizar mas daño a tener una mayor defensa. Finalmente tú eliges.
Nota:
Chaleco Tácticoy y Asiento Eyector son mejoras que podrían complementarla bien, ya que a una mayor resistencia le estarías agregando la habilidad de autocurarte.
( 185 solares / 3 instancias ) Incrementa en 130 por instancia, el daño que tu escudo puede acumular.
Esta mejora en su nivel máximo agrega 390 que sumados a los 555 iniciales darían un total de 945 de daño. (Muy doloroso)
En papel es buena esta mejora, sin embargo hay que considerar que debes recibir mucho daño para poder maximizar el ataque del BHS lo cual la convierte en una mejora un tanto peligrosa que no recomiendo usarla al inicio del juego, sino mas bien a partir de la mitad, o al final, cuando tus enemigos realicen mas daño y tú tengas mas vida para resistir.
( 150 solares / 2 instancias ) Reduce el cooldown del BHS en 1.5 por instancia para un total de 3 segundos de reducción.
He probado diferentes tipos de build, y la verdad no le he encontrado mucha utilidad a esta mejora. Aun jugando con un support no le veo la necesidad de estar recibiendo daño a intervalos mas cortos, estaría mucho tiempo jugando al borde de la muerte con la vida baja ya que no tendría tiempo de curarme por completo. Considero que hay mejoras con mayor utilidad disponibles como para perder un punto en esta, ni hablar, NEXT!
( 220 solares / 1 instancia ) Aumenta en 35% la fuerza de atracción del BHS.
Con esta mejora la nueva fuerza de atracción variaría de la siguiente manera
- de 4.25 -> 8.5 (Borde -> Centro)
- a 5.75 -> 11.5 (Borde -> Centro)
Una de esas mejoras que no pueden faltar en tu build, últil al 100%. Luego que Ronimo disminuyó la gravedad del BHS muchos nauts pueden salirse de él tan sólo caminando; por lo tanto para mantenerlos dentro del BHS esta mejora se ha vuelto indispensable.
Nota:
Debes tener en consideración que en partidas con lag elevado ni con esta mejora podrás mantener a tus rivales dentro del BHS; frustrante pero cierto
( 125 solares / 2 instancias ) Aumenta tu velocidad de movimiento en 1 por instancia mientras tu escudo se encuentre activo.
De entrada parece una buena mejora si comparas los 2 puntos que puedes agregarle al movimiento con los 1.2 que te dan las botas; sin embargo, el hecho que que esta velocidad solo sea aplicable durante el tiempo que dure activo el escudo (entiéndase 2 segundos) lo convierte (a mi gusto) en un upgrade innecesario.
Nota:
Si fuera una mejora que me agregara no 2, sino 1.2 de velocidad en una sola instancia (y así dejase de ser una tortuga) durante todo el tiempo que no tenga activo el BHS (entiéndase sin el escudo activo ni el daño acumulado listo para lanzar), dando la impresión de que el BHS “pesa” y estando sin él uno es “ligero” ok, lo compro, ya que ayudaría a darle un nuevo enfoque a Sentry e incluso hasta podría ayudar a que se empiece a usar la mejora “Hackeando Satelite”; pero como desgraciadamente no es así, no gracias, no me sirve, NEXT!
( 225 solares / 3 instancias ) Aumenta el daño de precarga del BHS en 80 y el daño máximo en 80 por instancia Pudiendo aumentar el daño de precarga en 240 y el daño máximo en 240, que sumados a los 555 iniciales, te permite realizar un daño máximo total de 795.
Pueda parecer que comparado a los cigarrilllos de cianuro sea una mejora menor, sin embargo, la ventaja que tiene sobre la primera, es que no necesitamos recibir tanto daño para poder maximizar nuestro ataque , puesto que no solo mejora nuestro ataque sino también nuestra precarga, lo que lo convierte en la mejor opcion para mejorar el ataque del BHS durante los primeros minutos de la partida.
Nota:
Entiendase como precarga a la cantidad de daño que podemos realizar con el BHS, cuando no hemos acumulado daño externo.
c.1.2 Tips
- Con el BHS acumulas todo el daño que recibes, exceptuando los daños progresivos, como pueden ser el veneno, la tabla de coco, el terremoto de Skolldir, etc. Mucho ojo con eso.
- Trata de coordinar este ataque con tus aliados, calcula que tengan sus skills de ataque listas para ser usadas contra quiénes atrapes.
- Puedes aprovechar, el ataque de las torretas, el fuego de la Estacion IA 205, o el daño del Jefe Solar en Ribbit IV para recargar tu escudo.
- No olvides que el BHS traspasa estructuras y atrae a los enemigos hacia su centro, si tu enemigo se encuentra detrás de una torreta, del Tótem de Skree o incluso entrando a la zona de compra lanza el BSH de tal manera que el centro de la skill quede un tanto hacia afuera para asi sacar a tus enemigos de la zona segura y puedan ser dañados por ti o por todo tu equipo.
c.2 BALIZA DE TELEPORT
Nuestra siguiente habilidad sus características son:
- Daño 100
- Cooldown 15s
- Tiempo fuera de combate para usar 2s
Sentry despliega una baliza donde puede tele transportase. Efectuando un daño de 100, a quienes se encuentren cerca de ella al momento del transporte.
Consta de dos instancias:
Desplegar la baliza, instantaneo, sin penalidad por daño, dejas una baliza a la cual puedes Teletransportarte instantáneamente o al momento que consideres necesario.
Teletransportarse a la baliza, instantáneo, sin embargo, debes tener en consideración con respecto a esta parte de que no debes estar recibiendo daño para poder teletransportarte ya que si por alguna razon eres dañado se activara un contador y luego de 2 segundos (siempre y cuando no recibas daño nuevamente puesto que el contador se reiniciara cada vez que esto suceda) podras teletransportarte; lo mismo sucede si estás bajo los efectos del daño progresivo, aparecerá el contador que se reiniciará cada 2 segundos hasta que cese el efecto.
Nota:
Tengan en consideración que este contador también se activará al usar las plataformas de salto.
c.2.1 Mejoras
( 165 solares / 3 instancias ) Aumenta el daño de la baliza en 150 por instancia.
Una buena mejora, cada vez que hagas efectivo el teletransportarte a la baliza generarás hasta 550 de daño a quienes se encuentren en el rango de accion.
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( 190 solares / 2 instancias ) Al momento de teletransportarte a la baliza Sentry deja un clon en su lugar, el cual hace un daño de 200 por instancia
Otra buena mejora, esos 400 de daño muchas veces son suficientes para finalizar un nauta. Al igual que las Páginas del Rey Amarillo, su radio de explosion es amplio.
( 205 solares / 1 instancia ) La baliza se hace invisible luego de 5s de haber sido habilitada.
Nada que agregar, es lo que hace, vuelve invisible la Baliza.
Nota:
No desperdiiciaría 205 solares en una mejora que a mi parecer no sirve. (si a ustedes les sirve, enhorabuena, que la aprovechen, pero a mi la verdad y no). Además que prefiero el efecto psicológico que genera en mis enemigos el hecho de ver la baliza puesta allí sin saber en que momento aparecera Sentry a molestar. Así que por mi lado descartada, en el tuyo no sé. NEXT!!
( 175 solares / 2 instancias ) Durante 5 segundos recibes una cura de 250 por instancia, con un máximo de 500 al comprar ambas mejoras.
Una buena mejora que sin embargo no llega a convencerme del todo , ya que prefiero los efectos del “Tono de Llamadas para Sordos” puesto que uso a Sentry de manera mas ofensiva.
( 175 solares / 1 instancia ) Luego de transportarte a la Baliza, recibes un aumento de velocidad del 33% durante 5 segundos.
El aumento que recibes es considerable, y te puede ayudar incluso a derribar torretas, es una buena mejora, sin embargo no la uso mucho; y, al igual que la mejora anterior, la recomiendo en builds defensivas.
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( 165 solares / 1 instancia ) Agrega un efecto de silencio a quienes se encuentren cerca de la Baliza al momento de teleportarte a ella. Este efecto tiene una duración de 2.5 segundos.
Una mejora que recomiendo definitivamente,. 2.5 segundos de silencio es tiempo mas que suficiente para que tu o tu equipo eliminen a un rival.
c.2.2 Tips
- Deja la Baliza de Teleport y/o el clon en zonas estratégicas para ampliar tu visión en el mapa.
- Esconde un clon en las rutas de escape, o en donde estan las curas, muchas veces es daño mas que suficiente para terminar a un nauta con poca vida.
- Aprovecha que el radio de las Páginas Amarillas del Rey es ampilo, puedes utilizarlo para matar nautas entre plataformas desde abajo..
- Combina las mejoras Páginas Amarillas del Rey y Circuitos del Tiempo para realizar un daño combinado instantáneo de 950.
- El mejor momento para realizar el ataque explosivo del Teleport es cuando nuestros enemigos estan atrapados dentro BHS, deja que tus aliados vayan primero y te sirvan de escudo.
- La mayoria de nautas le teme al daño del BHS, por ello al ser atrapados instintivamente tratarán de huir, dejando de atacar y dándote la espalda. NO DEJES DE APROVECHAR ESTA OPORTUNIDAD!, acercate, teletransportate cerca de ellos y que jamás se olviden de ti (Mayor información sobre Sentry basado en ataque de Teleport en mi otra guía).[/i]
c.3 LANZADOR DE MINAS DE FOTONES
Nuestro autoataque básico que tiene las siguiente caracteristicas por defecto:
- Daño 90
- Velocidad de Ataque 90.9
- Duración de la Mina de Fotones antes de explotar 2 seg
- Distancia de Ataque 6.8
- Tamaño de Explosión 3.4
- DPS 136.4
Sentry va dejando Minas de Fotones suspendidas en el aire las cuales explotan al contacto o luego de 2 segundos de estar suspendidas.
Desgraciadamente no tenemos un buen DPS, sin embargo con las mejores que posee, esa carencia de daño puede ser compensada de diferentes maneras.
c.3.1 Mejoras
( 145 solares / 3 instancias ) Agrega +10 de daño por instancia al Lanzador de Minas de Protones.
Maximizando esta mejora nuestro daño será de 120 por mina de foton, y nuestro DPS alcanzará los 181.8 (Bajísimo).
( 205 solares / 1 instancia ) Agrega un robo de vida del 15% al Lanzador de Minas de Protones.
El favorito de los Sentry users sin lugar a dudas, pues esta mejora complementada con el med-i´-can te permite permanecer mucho mas tiempo en el campo de batalla.
Nota:
Por defecto recibes 10 de cura por cada nauta o creep afectados por la explosión de las minas de fotones. Si además mejoramos Un Tanque No tan Serio dicha cura sube hasta 18 y si a ello le sumamos el efecto de la Estatua Starstorm (+10% daño) nuestra cura llega a 20.
( 185 solares / 2 instancias ) Aumenta en 1.5 (por instancia) la duración de las minas de foton antes de explotar
Con esta mejora puedes llegar a dejar 8 minas de fotones, antes de que la primera empiece a explotar (inicialmente solo son 4)
Nota:
La verdad no uso esta mejora, sin embargo considero que de hacerlo la combinaría con el Tanque no Tan Grave, por el daño, las Placas de Identificación, porque me permitirián dejar 10 minas, y el Contestador Automático porque podría llegar a dejar hasta 14.
( 170 solares / 2 instancais ) Aumenta en 15% la velocidad de ataque de las minas de foton por instancia.
Comprando ambas instancias y teniendo previamente maximizado el daño, nuestro DPS pasará de 181.8 a 236.3
( 120 solares / 1 instancia ) Aumenta en 100% el rango de explosion de las minas de foton.
Sin lugar a dudas mi mejora favorita puesto que cada mina de foton tiene ahora el doble de rango de explosion (6.8). Super útil para dañar gente parada detrás de una torreta o a enemigos que se encuentren juntos.
Nota:
Aprovecha el rango de la explosión y no apuntes siempre a los nautas ya que ellos te van a esquivar, APUNTALE A LOS DROIDES y ESTRUCTURAS, para que tus enemigos cercanos resulten dañados.
Activa tu escudo y disparale a ese grupo de plantas de Gnaw, dañaras a casi todas al mismo tiempo por el rango de la explosión y de paso darás una buena carga a tu escudo. De no llegar a morir las plantas podrías rematarlas con el daño que acumulaste en el BHS.
( 200 solares / 1 instancia ) previamente antes de detonar, las minas recorren una distancia de 6.4 en dirección a enemigos cercanos (no olvidar que la distancia de los disparos de Sentry es de 6.8, así que con esta mejora, las balas recorrerian casi el doble.)
He visto pocos usando esta mejora, y aunque me parece buena para destruir torretas y también para defender, (por el hecho de que las balas persiguen a los enemigos cercanos) en lo personal, no le he dado la suficiente oportunidad ya que antes que esta mejora prefiero el Chaleco Táctico y mucho mas aun el Cabalga-Calaveras. Queda a criterio de uds el elegirla o no.
c.3.2 Tips
- Recomiendo siempre usar Un tanque no Tan Grave y Placas de Identificación sea cual sea tu build, recuerda que nuestro DPS es bajísimo, no merece lo sacrifiquemos mas.
- Recomiendo usar la mejora Cabalga-Calaveras como tercera mejora para el Lanzador de minas de Fotones. Como he mencionado líneas atrás, tenemos un DPS bajísimo y el hecho de realizar daño en zona nos puede ayudar a compensar esa deficiencia.
- Hay ocasiones que nos tocará un equipo con mucho DoT, o tal vez un equipo con mas de un tanque, en ese caso (y si no hay un Voltar en tu equipo) Cabalga-Calaveras no será tan útil como Chaleco Táctico.
c.4 HELICE DE ENERGIA
Al realizar un salto sobre nuestra cabeza aparecerá una hélice de energía la cual nos permitirá realizar o bien un salto grande o muchos saltos pequeños.
Podemos ser el personaje con el movimiento mas lento del juego (8 con botas, 6.,8 sin ellas), sin embargo estos pequeños saltos, nos permitiran esquivar mas fácilmente los ataques y de paso dar la impresión de ser más rápidos de lo que somos.
c.4.1 Mejoras
(130 solares / 3 instancias ) Incrementa la vida máxima en un 12% por cada instancia.
Mas vida, básico. Ya que empezamos el juego con 1615 de vida. entonces cada upgrade nos afectaría de la siguiente manera:
- Nivel 1 – Nueva vida máxima de 1808.8
- Nivel 2 – Nueva vida máxima de 2002.6
- Nivel 3 – Nueva vida máxima de 2196.4
( 90 solares / 2 instancias ) Agrega 700 de cura por minuto por cada instancia
Autocura, básico. Todos los nautas tienen una autocura de 600 cada minuto, al maximizar este upgrade recibiremos un total de 2000 de cura por minuto.
( 135 solares / 1 instancia ) Aumenta la velocidad de movimiento en 1.2
Como mencioné líneas arriba, empezamos con 6.8 de velocidad, somos uns tortugas, esos 1.2 aunque ayudan, no nos quitan la etiqueta de tortuga.
( 155 solares / 1 instancia ) Recuperas 200 mas de vida cada ves que matas a los bichos que curan.
Es el mismo efecto que te brinda la mejora de Ayla llamada DIspositivo de Escucha Sonico. No gracias, me quedo con el Med-i´-can. NEXT!
( 0 solares / 1 instancia ) Nos brinda 130 solares al adquirir esta mejora.
Consíguela si deseas tener un inicio mas rápido, aunque la verdad no lo recomiendo.
Nota:
Hay ocasiones en que la partida está por acabar y podrías utilizar la Alcancía para conseguir “esa mejora” que necesitas para finalizarla. Podría ser válido.
( 125 solares / 2 instancias ) Aumenta en 5% el daño que efectuamos, por instancia.
Tal vez si, tal vez no, depende de tí.
d. BUILDS
Esta es la parte que has estado esperando, o posiblemente hayas venido directamente hasta aquí.
Si tu caso es el segundo, te recomiendo no perderte la sección de las habilidades y mejoras descritas líneas arriba, puesto que en la mayoría de ellas he realizado comentarios y brindado algunos TIPS que puedan interesarte.
Volviendo a las Builds, no todos jugamos igual con Sentry, cada quien tiene sus upgrades preferidos, variantes y modos particulares de juego.
A partir de la versión 2.6 ya no es necesario entrar con una build determinada al campo de batalla, sino que ahora, sobre la marcha podemos elegir las mejoras a utilizar, opción que sin lugar a dudas se agradece a Ronimo.
Son muchas las posibles combinaciones, pero podría decirse que las builds de Sentry se resumen en 2 grandes grupos: Defensivas y Ofensivas.
Así que a modo de ejemplo mostraré 1 de cada 1 y explicar las variantes que puedan realizarse en ellas.
d.1 Defensiva
- La carga de tu escudo se maximiza sin que recibas mucho daño.
- Tienes 3 formas de regenerar tu vida, lo cual te permite una mayor permanencia en el campo de batalla y una total independencia con respecto a Healers.
- Es una buena build si juegas solo.
- Tu BHS solo realiza un daño medio
- No se aprovecha el daño de la Baliza de Teleport
- Al no realizar mucho daño jugarás mas asistiendo que como killer.
Una build defensiva básica, la cual podría ser desarrollada de la siguiente manera:
- La idea central con esta build, es desarrollar rápidamente nuestro AA puesto que a mayor daño, mayor el efecto vampírico del Chaleco Táctico. Sin embargo en esta build de ejemplo he incluído Detector de Bugs y Baliza de Teleport en medio de este desarrollo, pues considero necesitamos, por un lado, juntar a nuestros enemigos, y por otro, tener una ruta alterna de escape, sin embargo, estas mejoras podemos incluirlas luego de maximizar nuestro AA.
- Luego de maximizar nuestro AA recomiendo mejorar Powers Pills Turbo y Microfilm, los cuales ahora nos ayudarán a maximizar nuestra defensa.
- De aquí para adelante, es a gusto (mas bien necesidad), en este ejemplo he continuado con Asiento Eyector y Contestador Automático, para ponerle la cereza del pastel a nuestra defensa, sin embargo cualquiera otra mejora que elijas irá bien.
- Esta build puede variar muchísimo dependiendo de quien la use, algunos preferirán usar la Alcancía para un inicio rápido, otros usarán la Estatua Starstorm para realizar mas daño ( y conseguir 20 de cura por disparo ), otros las botas por la velocidad, es a gusto.
- También es posible cambiar Bigote por Cigarrillos de Cianuro, ya que cuando realicemos estas mejoras, tendremos mucha vida y defensa en el escudo, además que nuestros enemigos realizarán mas daño y podríamos aprovechar ese daño para acumularlo en nuestro BHS, pero como siempre digo, es a gusto.
d.2 Ofensiva
- Aprovechas el máximo el ataque del BHS
- Puedes usar la Baliza de Teleport de manera ofensiva y realizar mucho daño.
- El efecto del Cabalga-Calaveras permite dañar mas enemigos y sus estructuras, al mismo tiempo.
- Dependes solo de la autocura del Med-I´-can.
- Enemigos con DoT te harán la vida imposible.
- Con dos tanques o mas en el otro equipo te puedes convertir en un bocadillo delicioso.
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Ir por una build basada en daño puede se satisfactorio o bien jugarte en contra, todo va a depender de tu habilidad ( y la de tus enemigos por cierto ) Veamos a continuación como desarrollar este daño:
- Esta build se centra en desarrollar de una manera un tanto pareja los daños máximos de nuestros AA, BHS y Teleport y aprovechar los beneficios del Cabalga-Calaveras para hacer daño en zona.
- En este caso empiezo con el BHS y el Cabalga-Calaveras seguido de un Med-I´-can, para poder tanto creepear mejor, como recibir una cura decente.
- A continuación, como en la build anterior, Placas de Identificación, por el aumento velocidad y DPS en mi AA, puedes ir por las 2 o solamente 1. Tú eliges.
- Seguimos con la Baliza de Teleport o Detector de Bugs, el que vaya primero, no importa.
- Luego de ello 3 Bigotes, para aumentar el daño del BHS y el segundo Med-I´-Can porque recuerden vamos a exponernos mas al daño para poder asi acumularlo y sacarle provecho al Bigote.
- De allí para adelante, a criterio; bien pude haber puesto Power Pills Turbo, para poder aguantar mas, sin embargo voy primero por Un Tanque No tan Grave y la Estatua Starstorm arriesgandome un poco con el fin de maximizar el AA y acceder al efecto de la Estatua.
- Ahora sí el turno de las Power Pills Turbo, para luego empezar con el ataque de Teleport y finalizar con el Tono de Llamadas para Sordos y Cigarrillos de Cianuro.
- Es la misma build que uso en mi otra guía, siendo la única diferencia el orden de compra; sin embargo, como mencioné antes, es tan caro el robot, que muy rara vez llegarás a tener todos los upgrades, por lo tanto en la práctica se convierten en 2 builds diferentes.
- Para muchos puede ser una build peligrosa, y prefieran usar el Chaleco Táctico en vez del Cabalga-Calaveras, o reemplazarlos por la Tienda de Camuflage o Cruz de Contra Inteligencia. Adelante, todas pueden ser buenas opciones.
- Como siempre, la gran duda existencial, Estatua, Alcancía o Botas?. Cualquiera de las 3. Esta es solo una guía referencial, ustedes eligen.
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e. SINERGIA – CON Y CONTRA I
Y ya estamos llegando casi al final de esta guía, en esta parte analizaremos como jugar con y contra los demás nautas.
El compañero ideal para Sentry, mientras tú aprovechas su curación e ir por una build ofensiva el puede rematar a aquellos que se encuentran en el BHS con la explosión de sus drones.
Olvidate de usar el teleport damage contra él, el ataque del Heallbot y de sus drones neutralizarán tu ataque explosivo; con una build ofensiva enfocada en el BHS o una build defensiva te irá mejor.
Otro buen compañero que te permite llevar una build ofensiva. Desarrolla rápido el Detector de Bugs para que lo ayudes a matar a tus enemigos con su explosión, luego desarrolla ataque de Teleport, dejando que el siempre ataque primero, kills asegurados para ambos.
Por el gran daño que realiza recomiendo una build defensiva cuando luches contra él.
Aunque es una jugada peligrosa podrias aprovechar el daño de su explosion y desarrollar Cigarrillos de Cianuro en vez de Bigote desde el inicio del juego, que aunque no lo recomiendo, te permitiría acumular un daño mayor.
Ve por una build ofensiva y enfocada en AA con Cabalga-Calaveras. Coco hace mucho daño con sus manos y tabla y podrías llevarte free kills . Ten en cuenta además que este personaje puede ayudarte a mantener o incluso a atraer enemigos hacia tu BHS.
Sumamente dificil en 1 vs 1. Cuidado con el push de su bola ya que si luego lo combina con el daño de sus manos y blaze puedes darte por muerto. Una build ofensiva con Chaleco Táctico y basada en ataque del BHS iría bien. No reocomiendo basar nuestra build en daño de teleport. No olvides que el daño de su tabla no sirve para acumular daño en tu escudo.
Ve por una build ofensiva y enfocada en AA con Cabalga-Calaveras. Con Derpl en modo torreta y tus ataques con rango de explosión muy pocos se van a atrever a acercarse.
Por el gran daño que realiza recomiendo una build defensiva cuando luches contra él.
Aunque es una jugada peligrosa podrias aprovechar el daño de su nuclear y desarrollar Cigarrillos de Cianuro en vez de Bigote desde el inicio del juego, que aunque no lo recomiendo, te permitiría acumular un daño mayor.
Cualquier build te iría bien con Froggy de compañero, aunque recomiendaría una ofensiva basada en daño de teleport. Froggy puede Stunear a tus enemigos y tu aprovechar para acercarte y hacerles el daño del teleport, muchas veces matándolos con ese solo ataque combinado.
Al igual que con él, contra él recomiendo una build ofensiva basada en daño de teleport y atacarlo por sorpresa. Como Froggy es un jugador con poca vida, atacarlo de esta manera lo dejará casi muerto, y con el silencio encima, lo conviertes en una presa fácil, para tí o para que tus aliados lo terminen.
No hay mucha sinergia entre ellos, como para elegir una build determinada. Cualquier buil iría bien.
Si no tienes un Voltar de compañero OLVIDATE, de jugar ofensivamente usando el Cabalga Calaveras. Contra él necesitas una build ofensiva con Chaleco Táctico o mejor aún una build defensiva. Su DoT te va a tener loco. Uno de los nautas mas odiosos con los que te puedes enfrentar. No olvides que su veneno no sirve para acumular daño en tu BHS.
Un asesino por excelencia, capaz de rematar a los nautas que no murieron con el daño del BHS. Te puede ayudar a atraer enemigos hacia el BHS con su lengua. Buen compañero.
Nauta con poca vida, recomiendo usar build ofensiva basada en daño de Teleport y atacarlo preferentemente por sorpresa, no recomendable para pelear en 1 vs 1. Al igual que con Froggy G, con el daño que reciben del teleport, y el silencio, si no han muerto quedan para que cualquiera de tu equipo termine con él.
Tiene sus pro y contras el tenerlo de compañero. Pro, sus granadas pueden hacer mucho daño a los enemigos dentro del BHS, y con su toro te ayudará muchas veces a liberarte de tus enemigos. El único punto en contra es que si Lonestar no es cuidadoso puede, sin querer, liberar a los nautas que hayas atrapado en el BHS. Ojo con eso.
Es un nauta complicado para pelear contra él y no podría determinar una build en específico para enfrentarlo. Un buen Lonestar usa su triple salto de tal manera que hace muy difícil podamos atraparlo dentro del BHS, además de que su toro y daño progresivo de granadas no nos permitirán utilizar el ataque teleport tan efectivamente. El tampoco nos podrá matar, pero al ser pusher, nuestras estructuras son las que se verán afectadas.
Posible solo en custom. No lo he probado.
En un 1 vs 1, al inicio del juego la ventaja es para el sentry ofensivo, cuando el juego está muy avanzado, la ventaja la tiene el defensivo por su alta defensa y regeneración.
Buen compañero, ayuda atacar torretas fácilmente. De combinar su sierra con tu BHS el daño que recibirán tus enemigos es muy alto. Su totem te puede ayudar tanto a escapar como a atrapar enemigos en tu BHS. Al enlentecer a tus enemigos, su rayo, puede ayudar a mantenerlos dentro del BHS.
Usa una build ofensiva basada en BHS y AA o una build defensiva cuando te enfrentes a él. El rango de su rayo hará muy dificil que puedas atacarlo con una build basada en daño de Teleport. Aprovecha el daño de su sierra y recarga tu BHS con ella.
f. SINERGIA – CON Y CONTRA II
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Continuamos analizando al siguiente grupo de nautas.
Otro buen compañero que te permite llevar una build ofensiva. Desarrolla rápido el Detector de Bugs para que lo ayudes a dañar a tus enemigos con su láser. El puede aprovechar el BHS y dejarles una mina, a la par de enlentecerlos con su burbuja, sin contar que te puede servir de healer.
Una build ofensiva con Chaleco Táctico basada en el daño del BHS te servirá contra él. Aprovecha sus minas para cargar el daño de tu BHS. Una build basada en ataque de teleport no sirve contra él, pues su rayo te neutraliza.
Un nauta mas que puede aprovecharse del BHS de Sentry, hasta el momento no me parece un buen complemento, aunque su martillo puede ayudar con tu BHS, habrá que esperar que lo nerfeen para analizar bien como combinar con él.
Muy complicado, su martillo necesita un cooldown mayor, su skill vampírica es demasiado OP, no sé si ha sido cuestión de lag, pero atraparlo con el BHS se hace muiy complicado. Como indiqué líneas arriba, hay que esperar el nerfeo. Por el momento no recomiendo una build específica, sin embargo con una ofensiva orientada en el AA y BHS me ha ido bien.
Buen aliado, su daño amplificado ayudará a tus ataques, y con el pounce puede empujar a tus enemigos hacia dentro del BHS. Con cualquier build combina.
Uno de los personajes mas rápidos del juego. No dejes que te sorprenda y ponle siempre un ojo encima. Evita que te empuje contra la torreta o te ponga el daño amplificado o ya te verás cara a cara con el dios de los robots. Recomiendo contra ella una build ofensiva basada en el daño del teleport, aprovechando que tiene poca vida.
Tenerlo de tu lado un buen Vinnie siempre será positivo. Su zambullida se complementa perfectamente con tu BHS y el humo te beneficiará mucho por si quieres escapar o atacar de sorpresa. Cualquier build te irá bien.
Solo una palabra, Detestable, El hecho de volar y principalmente su humo, te van a generar dolores de cabeza. Aunque el no te vaya a hacer tanto daño, al igual que Lonestar te va a tener retrocediendo constantemente. Recomendaría contara él una build ofensiva basada en BHS, o de preferencia una defensiva.
Un compañero un tanto como Lonestar, muy bueno, pero que te puede traer dolores de cabeza, ya que sin desearlo puede liberar a tus enemigos del BHS.
Una build que recomiendo es ofensiva enfocada en daño de Teleport, ya que es muy divertido recibirlos con el Teleport Attack cuando Skoldir los lanza hacia tí.
Con cualquier build te puede ir bien, siempre y cuando evites ser lanzado por él aunque recomendaría preferentemente una build ofensiva con Chaleco Táctico para enfrentarlo.
No es tu compañero ideal, pero siempre las habilidades de un support te van a ayudar. Aprovecha y lanza el BHS o acercate y daña con ataque de teleport a aquellos que atrape en su capullo. En ocasiones puede que el capullo te juege en contra y defienda a quienes desees atacar. Cualquier build le acomoda bien.
Su DoT y su tormenta van a frustrar que puedas usar el teleport para atacar, y como también puede atraparte en el caputlo recomendaría una build defensiva u ofensiva con Chaleco Táctico orientada al AA y BHS.
Buen compañero, sus ataques pueden complementarse con los tuyos de muchas maneras, con cualquier build (de preferencia ofensiva) te irá bien.
Otro tanque de los difíciles, su zambullida y ancla te van a molestar mucho. Puede escaparse de tu BHS utilizando su zambullida hacia tí o hacia una pared, así que trata de lanzarla luego que él use esta habilidad. Cázalo en grupo y no en solitario de preferencia. Una build ofensiva con Chaleco Táctico o una build Defensiva irán bien contra él.
Buen compañero, con su ataque aereo puede hacer un daño considerable a quiénes están en tu BHS, además de ayudarte a denegar de una manera mas contundente determinadas áreas. Con builds ofensivas vas bien.
Algo compllicado por el rango de su metralleta y su ataque aéreo, sin embargo no imposible. Al igual que con él, contra él con builds ofensivas te irá bien.
Su velocidad de disparo y el empuje de su Sniper pueden serte útiles. Algunas buenas Raelyns pueden calcular el Time Rift y lanzarlo dentro de tu BHS y generar juntos un daño muy alto. Con cualquier build ofensiva de preferencia con el Cabalga-Calaveras te irá bien.
Muy veloz, difícil de atrapar en el BHS si está en movimiento, atrápala cuando esté usando su Sniper. Evita a toda costa caer en su Time Rift, está habilidad mejorada puede ser tu pase al otro mundo. Recomiendo una build ofensiva orientada al daño de Teleport para combatirla.
Juntos pueden llegar a hacer buenos kills, (seamos sinceros mas ella que tú) al combinar el BHS con su Rage. También te puede ayudar a escapar activando su rage , sin embargo no me llega a parecer un naut muy complementario. Cualquier build que elijas está bien.
Personaje sumamente dificil, no recomiendo enfrentarla directamente. Somos muy lentos de movimiento mientras ella con su rage es muy veloz, ademá que es dificil de atrapar en el BHS. Sin embargo al ser un persoaje de poca vida un ataque de teleport con silencio le generaría un buen daño y la dejarías indefensa o hasta podrías incluso matarla.
g. COMBOS
Este es el final de la guía agradezco que se hayan tomado el tiempo de llegar hasta acá.
Y si esperaban que les recomiende combos Neeee… no voy a recomendar ninguno, háganse ustedes mismos los suyos, no sean ociosos!.
Nos vemos en batalla!
Ivan!
——————– ENGLISH ——————–
a. PRESENTATION
(***SAY THANKS TO MALEVERUS GUYS, HE MAKES THIS PART POSSIBLE ***)
Hello Everyone
Let me introduce myself, my name is Ivan! and I am one of the many Awesomenauts players who mains Sentry-x58.
I do not claim to be the best with Sentry, but I’m sure I know this robot well enough to make a guide that can help those who wish to start using this fantastic character.
Previously I posted a guide for Sentry focused on building for damage on teleport, and although I think it’s good, it was focused on players that already had an idea of how to use Sentry, not for players who are new to Sentry.
That is why I wrote this guide which I call “The Sentry Bible” because it is a VAST document where I try to explain in detail everything about this robot.
Without further ado, ladies and gentlemen, please enjoy this guide I made for you.
b. TO BE OR NOT TO BE
- Sentry is one of the game’s Tanks and has the ability to deny areas and keep enemies at bay.
- BHS is an extremely useful skill to use with a team because it groups your enemies together. This is especially useful with Area of Effect attacks such as: Clunk’s Burst, Vinnie’s Dive, Ayla’s Rage, Raelyn’s Snipe, Lonestar’s Dynamite, Ted’s Airstrike, etc. On top of all of this is the damage from BHS, which can range from 100 to over 1300 (depending of course on the upgrades you buy).
- The teleport allows you to escape dangerous situations, or to deal from 100 to over 1000 damage if used offensively (again depending on the upgrades you buy).
- Your Photon Mine Launcher (Auto Attack), has differing benefits depending on the upgrades, such as lifesteal, area of effect damage, ranged damage, etc.
- As a tank, you’re a magnet for bullets and easily draw enemy fire.
- Sentry is the slowest character in the game. Many characters on the verge of death can escape and you can’t do anything but just watch them run away.
- Sentry has the lowest Damage Per Second in the game, with a maximum of 236.3.
- To recharge the shield you have to take damage; If you’re not careful you can die.
- Sentry’s teleport ability is temporarily disabled when taking damage, which can thwart your ability to attack with it (if you use it offensively of course) or to escape.
- Sentry is an expensive and slowly developed character. You’ll rarely be able to take him to the max level.
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c. SKILLS
c.1 BLACK HOLE SUN (BHS)
The first of our abilities. It has the following features:
- Damage Converted 65%
- Damage 100
- Max Damage 555
- Shield 20%
- Cooldown 10s
- Shield Duration 2s
- BHS Duration 1.5s
- Gravity 4.25 -> 8.5 (Edge -> Center)
- Size 10
- Range 6
DESCRIPTION
Activates a shield that absorbs damage, stores it, and can be used to attack your enemies by creating a circular area with gravitational force. This force pulls them toward the center and then explodes.This skill has 2 stages:
First, activate shield: Generates a shield for 2 seconds, which protects us from 20% of the damage we receive while absorbing 65% of the pre-shield damage up to a maximum of 555. You start with 100 damage pre-charged
Let’s do an example:
If we are hit by a clunk explosion with 500 damage while the shield was active then:
Damage Received = 500 – 20% (500) = 400
Absorbed Damage = (500 * 65%) + 100 = 425Second, shoot black hole: When your shield has been charged, the image of the skill will be changed, which means you have the ability to attack with the damage you have absorbed. You can choose when to use this charged skill by pressing the same button pressed to activate the shield.
Note:
No matter how much damage you have absorbed, if you die before using it, it will be lost
c.1.1 Upgrades
( 140 solars / 2 instances ) Adds 10% extra resistance to damage taken while the shield is active.
Not bad, because this upgrade maximizes your shield and you will go from 20% to 40% damage reduction.
Although this is a good upgrade, this upgrade is not considered in the builds since it’s more important to do more damage than to have higher defense. But it is your choice.
Note:
Ejection Seat and Tactical Vest are improvements that could complement it well. Regen + 40% damage reduction is a good combo
( 185 solars / 3 instances ) Increases by 130 per instance, the damage your shield can accumulate.
This upgrade increased your max damage potential by an additional 390, which when added to the initial 555 would give a total of 945 damage. (Very painful!)
On paper this is a good improvement, but remember that you would have to take a llot of damage to maximize BHS attack which makes it a rather dangerous upgrade. I don’t recommend using it in the early game, use this on middle or late game, when your enemies have more damage and you have more life to resist.
( 150 solars / 2 instances ) Reduces the cooldown by 1.5 BHS instance for a total reduction of 3 seconds.
I’ve tried different types of builds, and really have not found much use for this upgrade. Even playing with a support I do not see the need to be taking damage at shorter intervals, that’s more time playing near death with low life and not enough time to heal completely. I think there are more useful upgrades available and it’s definitely not worth losing a point on this, NEXT!
( 220 solars / 1 instance ) Increases by 35% the force of attraction of the BHS.
With this upgrade the new attractive force vary as follows
- de 4.25 -> 8.5 (Edge -> Center)
- a 5.75 -> 11.5 (Edge -> Center)
This is an upgrade that you absolutely need in your build, it is 100% useful. After Ronimo decreased the gravity of BHS enemies can get out of it by just walking; therefore to keep enemies stuck within the BHS this improvement has become indispensable.
Note:
Bear in mind that in games with high lag even with this improvement you can’t keep your opponents in the BHS; frustrating but true
( 125 solars / 2 instances ) Increases your movement speed by 1 per instance while your shield is active.
This may seem like a good improvement if you compare the 2 points that you can add to movement speed with the 1.2 you get from boots; however, the fact that this speed is only applicable for the duration of active shield (meaning 2 seconds) makes this (I think) an unnecessary upgrade.
Note:
If this upgrade was changed so it added 1.2 speed instead of 2, in just 1 instance, and I cease to be a turtle all time I don’t have the BHS activated (meaning without the active shield or accumulated damage set to release), giving the impression that with the BHS you are “heavy” and without it you are “light” then I think then it would be a good upgrade. It would help refocus Sentry and might even help you to start using the upgrade “hacking Satellite.” But as this currently works, no thank you, it has no use to me, NEXT!
( 225 solars / 3 instances ) ncreases BHS preload damage by 80 and maximum damage by 80 per instance. Being able to increase the damage preload by 240 and maximum damage by 240, which added to the initial 555, allows you to perform a maximum total damage of 795.
It may seem that compared to Cyanide Cigarettes this is a minor improvement, but the advantage it has over the first is that we need not receive much damage to maximize our BHS attack, since this not only improves our offense but our preload what makes it the best choice to enhance the attack of BHS during the first minutes of the game.
Note:
Understood that this is a preload to the amount of damage you can do with BHS, when we have not accumulated external damage.
c.1.2 Tips
- With the BHS you accumulate all the damage you receive, except for damage overtime, such as poison, coco´s blaze and skolldir’s earthquake, so be very careful with those.
- Try to coordinate this attack with your allies, estimate when their attack skills are ready to use against who you catch.
- You can use environmental damage such as the turret’s attack, the fire on AI Station 205 or the Solar Boss in Ribbit IV to recharge your shield.
- Do not forget that the BHS can pass through structures and then draw enemies to its center. So if your enemy is behind a turret, the Totem Skree, or even entering the shop, you can launch BSH so that the center of the skill remains somewhat outside the structure, this will pull enemies from the safe zone where they can be damaged by you or your entire team.
c.2 TELEPORT BEACON
Our next skill features are:
- Damage 100
- Cooldown 15s
- Time out of combat to use 2s
Sentry deploys a beacon which he can later teleport to. This causes 100 damage to all enemies that are close to the beacon at the time of teleport.
It consists of two stages:
First, deploying the beacon, This is instant, and without a delay penalty for taking damage, you leave a beacon to which you can teleport instantly or whenever you feel necessary.
Second, teleport to the beacon, This is also instant, however, you must take into consideration that you should not be taking damage to teleport because if for some reason you are damaged a counter appears and after 2 seconds (as long as you don’t take damage again because the counter will reset each time this happens) can teleport; the same applies if you are under the influence of damage over time, the counter is reset every 2 seconds until the damage over time is finished.
Note:
Keep in mind that this counter will also be activated by using the jump pads.
c.2.1 Upgrades
( 165 solars / 3 instances ) Increases the damage of the beacon by 150 per instance.
A good improvement, whenever you an make effective teleport beacon will generate up to 550 damage to those who are in the range of action.
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( 190 solars / 2 instances ) Upon teleport beacon Sentry leaves a clone instead, which does 200 damage per instance.
Another good improvement, those 400 damage are often sufficient to finish an enemy. Like the Yellow King Pages, the blast radius is huge.
( 205 solar / 1 instance ) Makes the beacon invisible 5s after being enabled.
Nothing to add, it does exactly what it says, the beacon becomes invisible.
Note:
In my opinion this is a useless upgrade and a waste of 205 solar. Also I prefer the psychological effect when my enemies seen the beacon put there without knowing when Sentry is going to appear. So for me is useless, but as always it is up to you. NEXT!!
( 175 solars / 2 instances ) For 5 seconds you get a 250 regen per instance, with a maximum of 500 if you buy both upgrades.
A good improvement but I’m not convinced its worth using, as I prefer the effects of “Ringtones for the Deaf” because, for me, I use Sentry more offensively. If you use a more defensive build, however, this upgrade will be good for you.
( 175 solars / 1 instance ) After you transport to the Beacon, you get a speed increase of 33% for 5 seconds.
The increase you get is significant and can even help you bring down turrets. It is a good upgrade, but I do not use it within my build. Once again if you use a Sentry with a more defensive build then I recommend this.
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( 165 solars / 1 instance ) Adds a silence effect when you teleport to the Beacon, with a duration of 2.5 seconds.
This upgrade is definitely recommended. 2.5 seconds of silence is more than enough time for you or your team to eliminate a rival
c.2.2 Tips
- You can use your Teleport Beacon and / or clone to provide vision on the minimap.
- Hide a clone on the escape routes or where are the cures, it is often more than enough damage to finish a lifeless naut.
- The radius of the Yellow King Pages is huge, you can use it to kill nauts above platforms from below.
- Combine the upgrades Yellow King Pages and Circuits of Time for a combined 950 instant damage.
- The best time for the Teleport explosive attack is when your enemies are trapped inside BHS, let your allies go first and use them like a shield.
- Most enemies are afraid of the BHS damage, therefore you can catch them instinctively try to run away, stopping their attack and showing you their backs. DO NOT MISS THIS OPPORTUNITY!, Use a Teleport Attack (More information about Sentry Teleport attack is in my other guide).[/i]
c.3 PHOTON MINE LAUNCHER
Our basic auto-attack which has the following default characteristics:
- Damage 90
- Attack Speed 90.9
- Photon Mine Duration before exploding 2s
- Range 6.8
- Explosion Size 3.4
- DPS 136.4
Sentry launches Photon Mines which explode on contact or 2 seconds after being launched.
Unfortunately we don´t have the best DPS in the game, but with the right upgrades, this deficiency can be compensated for in many ways.
c.3.1 Upgrades
( 145 solars / 3 instances ) Adds +10 damage per instance to Photon Mine Launcher.
Maximizing this upgrade our damage will be 120 per photon mine, and our DPS will reach 181.8 (still low)
( 205 solars / 1 instance ) Add a 15% lifesteal to Photon Mine Launcher.
A favorite upgrade of many Sentry users undoubtedly because this upgrades plus med-i’-can allows you much more time in the battlefield.
Note:
By default you get 10 cure by naut or creep affected by the explosion of photon mines. If combined with the upgrade A Not So Serious Tank the cure rises to 18 and if we add the effect of the Statue Starstorm (+ 10% damage) our cure reaches 20.
( 185 solars / 2 instances ) increases by 1.5 (per instance) the duration of the photon mines before they explode.
With this upgrade you can get eight mines photons launched before the first start to explode (initially the max is only 4).
Note:
I never use this upgrade, but if I was going to, I would also use Not So Serious Tank for the damage, if you also add the Dog Tags upgrade, you can now place 10 mines instead of 8. And finally is you choose the teleport skill Interrogation Answering Machine, you can now leave 14 mines.
( 170 solars / 2 instances ) Increases attack speed of photon mines by 15% per instance.
Buying both instances and having previously maximized the damage, our DPS will increase from 181.8 to 236.3
( 120 solars / 1 instance ) increases mine photon explosion area by 100%
Undoubtedly my favorite upgrade since each photon mine now has twice the explosion range (6.8). Super helpful to harm people standing behind a turret or damage enemies when they are together.
Note:
Take advantage of the range of the explosion by not always aiming at your enemies since they are going to avoid you. AIM AT CREEPS AND STRUCTURES and you will also damage your nearby enemies with the photome mines explosion radius.
Activate your shield and shoot this into a group of Gnaw’s plants and it will damage almost all at the same time while giving you a good charge on your shield. If you don’t reach all the plants you can finish them off with the damage you have accumulated in the BHS.
( 200 solars / 1 instance ) before detonating the mines cover an additional distance of 6.4 in the auto targeted direction of nearby enemies (remember that distance shots Sentry is 6.8, so with this upgrade, the bullets would travel almost double).
Note:
I’ve seen a few using this upgrade, and although it seems good to destroy turrets and also to defend (by the fact that the photon mines chase nearby enemies) personally, I have not given sufficient opportunity since instead of this upgrade I prefer Tactical Vest and much more so the Drive-Over Skulls. It is up to you if choose this upgrade or not.
c.3.2 Tips
- I recommend always using Not than Serious Tank and Dog Tags whatever your build be, remember that our DPS is very low, it’s not worth the sacrifice to not pick these.
- I recommend using Drive-Over Skulls as the third upgrade for Photon Mine Launcher. As I mentioned a few lines ago, we have a very low DPS and increasing the damage zone can help to compensate for this deficiency.
- There are times that we will be playing a team with a lot of DoT, or perhaps a team with more than one tank, in that case (and if no Voltar is on your team) Drive-Over Skulls may not be as useful as Tactical Vest.
c.4 ENERGY THRUSTER
When performing a jump a propeller will appear on your head which will enable us to make either a big jump or many small jumps.
Even though we are the character with the slowest movement in the game (8 in boots, 6, 8 without), these small jumps will allow us to more easily dodge attacks and incidentally give the impression of being faster than we are.
c.4.1 Upgrades
(130 solars / 3 instances ) Increases maximum health by 12% for each instance
Life basics. Since 1615 we started the game of life. then each upgrade affect us as follows:
- Level 1 – New maximum life of 1808.8
- Level 2 – New maximum life of 2002.6
- Level 3 – New maximum life of 2196.4
( 90 solars / 2 instances ) Add 700 heals per minute per instance
Self-healing, basic. Every naut starts with a self heal of 600 every minute, if this upgrade is maximized we will receive a total of 2000 per minute cure.
( 135 solars / 1 instance ) Increases movement speed by 1.2
As mentioned above, we started with 6.8 speed, we are turtles, and while the 1.2 increase is helpful, it does not take away the label of turtle.
( 155 solars / 1 instance ) Recover an additional 200 hp with each heal creap you kill.
It is the same effect that gives you Ayla’s upgrade called Sonic Listening Device. No thanks, NEXT!
( 0 solars / 1 instance ) gives us 130 solar by picking this upgrade.
Get it if you want to have a faster start, although I do not recommend it.
Note:
There are times when the game is about to end and you could use Piggy to get “the upgrade” you need to end it. It might be useful then!
( 125 solars / 2 instancias ) Increases all damage done by 5, per instance.
Maybe yes, maybe not, your choice.
d. BUILDS
This is the part you’ve been waiting for, or maybe you came straight here directly.
If you skipped to this part, I recommend you do not miss the description of the skills and upgrade written above, since in the majority of them I made comments and provided some TIPS that might interest you.
Returning to the Builds, not everyone plays the same way with Sentry, everyone has their favorite upgrades, variants and special game modes.
Since patch version 2.6 it is no longer necessary go with an particular build before entering the battlefield. Thanks to Ronimo for give us the ability to change upgrades depends on the enemies we face.
There are many possible combinations but arguably the Sentry builds can be summarized into 2 groups: Defensive and Ofensive.
I will provide one example build each and try to explain the variations that can be done with them.
d.1 Defensive
- Charging your shield is maximized with you receiving much less damage.
- You have 3 ways to regen your life, allowing you to remain in battle longer and have total independence from healers.
- It’s a good build if you play alone.
- Your BHS does poor damage
- Damage with the Teleport Beacon is not very high
- By not causing much damage you will play more like a support instead of a killer.
A basic defense build, may be developed as follows:
- The main idea with this build is the further we develop our AA to do more damage, the greater the effect of vampiric Tactical Vest. However, in this sample build I included Detector Bugs and Teleport Beacon amidst this development, because I think we need to not only keep our enemies into the BHS but also to have an alternate escape route. However you could include these upgrades after you maximize your AA. Your choice.
- After maximize our AA I recommend improving Pills Turbo Powers and Microfilm, which will now help us maximize our defense.
- From here forward you can get whatever you like, in this example I have continued with Ejection Seat and Interrogation Answering Machine, to maximize our defense and regen, however any other improvement you choose will be fine.
- This build can vary greatly depending on who uses it, some players prefer to use the Piggy Bank for a quick start, others will use the Starstorm Statue to do more damage (and get 20 heals per shot), others will use boots for speed, whatever they like.
- You can also change Disguise Mustache by Cyanide Cigarettes, because when we make these upgrades, we will have a lot of life and defense in the shield, as well as our enemies do more damage and you could take advantage of the damage to accumulate in our BHS, but as I always say, it depends on you.
d.2 Ofensive
- You take advantage of the maximum attack from the BHS.
- You can use Teleport Beacon Offensively and take advantage of the damage you can do with it.
- The effect of Drive-Over Skulls allows damaging more enemies and structures at the same time.
- Depend only on the self-healing of Med-I’-can.
- Enemies with DoT will make life impossible.
- With two or more tanks on the other team you can become a tasty snack.
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Going with a build based on damage can be fun or a gamble, everything will depend on your ability and that of the enemies Let’s look at how to develop this build:
- This build is focused on developing our AA, BHS and Teleport and take the benefit from Drive over Skulls area for damage.
- Here I start with the BHS and Drive over Skulls followed by a Med-I’-can, to both creep better, like getting a decent cure.
- Then, as in the previous build, I pick Dog Tags, by increasing speed and DPS on my AA, you can go for the 2 or just 1. You choose.
- We continue with the Teleport Beacon or Bug Detector, in any order, does not matter.
- After that three Moustache, to increase the damage of BHS and the second Med-I’-Can because remember we going to expose ourselves to more damage to accumulate the Mustache.
- From there forward, in the opinion; While I could have put Pills Turbo Power, to hold more, but first I’m going for a tank not as Grave and Starstorm Statue risking a little to maximize the AA and access the effect of the Statue.
- Now go for Power Pills Turbo, and then start with Teleport attack upgrades and end with Ringtones for Dea and Cyanide Cigarettes.
- It’s the same build I used in my other guide, he only difference being the order; However, as I mentioned before, the robot is so expensive that very rarely get to have all the upgrades, so in practice they become 2 different builds.
- For many it can be a dangerous build, and those people may prefer to use Tactical instead of Driver-Over Skulls, or replace it for Camouflage Tent or Counter Intelligence Cross. They can all be good choices.
- As always, the great existential question Statue Piggy or Boots ?. Either. This is just a reference guide, you choose.
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e. SYNERGY – WITH AND AGAINST I
And we are coming near the end of this guide, this section will discuss how to play with and against other nauts.
The ideal companion for Sentry, Take advantage of their healing and go for an offensive build, they can finish enemies found in the BHS by exploding with their drones.
Forget using the teleport damage against him, attack his drones Healbot and neutralize your explosive attack; build an offensive aimed at BHS or defensive build will be better.
Another good companion that lets you take an offensive build. Develops fast detector Bugs for you to help him kill your enemies with your burst, then develops Teleport attack, letting the always strike first, kills insured for both.
For the great damage done I recommend you use a defensive build when you battle him.
Although dangerous you could try and take advantage of their blast damage and develop Cyanide Cigarettes instead of Disguise Moustache from the start of the game, and while I don’t recommend it, you would accumulate more damage.
Go for an offensive build and focused on AA and Drive over Skulls. Coco does great damage with his ball and board and could take free kills. Keep in mind that this character can help you maintain or attract enemies towards your BHS.
An annoying character, hard to fight 1 on 1. Be careful around her energy ball–when used in combination with Blaze and her AA, she can easily rack up damage and kill you.
An offensive build with Tactical Vest and BHS-based attack power should do well. Do not use a build that focuses on teleport damage against her, and remember that her Blaze attack’s damage over time does not contribute to your BHS damage when shielding.
Go for an offensive build and focused on AA and Drive over Skulls. With Derpl mode and your turret explosion range attacks very few will dare to approach.
For the high damage done I recommend a defensive build when you battle him.
Although dangerous you could try and take advantage of their damage and develop Cyanide Cigarettes instead of Disguise Moustache from the start of the game, and while I don’t recommend it, you would accumulate more damage.
Any build go well with you Froggy as an ally, although I recommend an offensive teleport damage build. Froggy can stun your enemies and you can use this to approach them and do teleport damage, often killing them with that single combo attack.
Like with him as an ally, I recommend you build an offensive teleport damage and attack by surprise. As Froggy is a player with low health, attacking him this way will almost always leave him dead, and if not with the silence he becomes easy prey, for you or your allies finish.
There is not much synergy between them with any particular build. Any build will go well when you play with him.
If you do not have a teammate Voltar FORGET trying to play offensively using the Drive Over Skulls Against him you need to build an offensive Tactical Vest or even better a defensive build. His DoT will be crazy. One of the most heinous nauts with which you can face. Do not forget that the poison does not serve to accumulate damage in your BHS.
An excellent killer, able to finish off the nauts who did not die with BHS damage. It can help to attract enemies towards BHS with his tongue. Good companion.
He has little life, I recommend using offensive damage based build and preferably Teleport attack by surprise. It’s not advisable to fight him 1 vs 1. As with Froggy G, with the damage they receive from teleport, and the silence, if not have died right away then anyone on your team can finish them easily.
There are pros and cons of having him as a teammate. One pro is grenades can do much damage to enemies within the BHS, and his bull often will help free you from your enemies. The only downside is that if you are not careful Lonestar may inadvertently release the nauts you’ve caught in the BHS. Beware of that.
It’s a tough fight for Sentry to fight him and there is not a specific build to use. Good Lonestar uses his triple jump so you can have a hard time catching them with the BHS, plus his bull and damage over time of grenades not allow us to use the teleport attack as effectively. They can not kill us easy, but being pusher, our structures are what they will go after.
Possible only in custom. I have not tried.
In a 1 vs 1 game at the start of the offensive advantage is to sentry, when the game is very advanced, the advantage goes to the defense for their high defense and regeneration.
Good companion helps attack turrets easily. Their saw attack combined with your BHS the damage that you do to your enemies is very high. His totem can help you both escape and trap enemies in your BHS. By slowing down your foes with their lightning they can help keep them in the BHS.
Use an offensive build based on BHS and AA or defensive build when you face him. The range of his lightning attack can make it very difficult to attack with a build based on Teleport Attack. Use his saw damage and recharge your BHS with it.
f. SYNERGY – WITH AND AGAINST II
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We continue to analyze the next group nauts.
Another good companion that lets you take an offensive build. Develops fast Bug Detector to help him to harm your enemies with his laser, He can also take advantage of the BHS to drop a mine on your enemies, or he can slow them with his bubble. Finally he can help you like a healer.
An offensive build with Tactical Vest based damage BHS will do well against him. Take advantage of his mines to load the damage of your BHS. A build based on teleport attack does not work against him, as his beam neutralizes you and prevents you from using teleport.
Another naut who can take advantage from the BHS, but I still don’t think he is a good complement for Sentry. Maybe his hammer can help your BHS, but like i said, we need to wait for his nerf and then we will analyze the best way to combo with him.
Very complicated! Right now his hammer cooldown is way too fast and vampiric skill is too OP. I do not know if it is a matter of lag, but it is hard to catch them with BHS. As I said a moment ago, expect a nerf. I do not recommend a specific build, but with AA and oriented in the BHS offense you should do wel.
Good ally, their amplified damage will help your attacks, and the pounce can push your enemies into the BHS. Works with any build.
One of the fastest characters in the game. Don’ let her surprise you and always pay attention to where she is. Prevents you push against the turret or you put the amplified or as you will see face to face with the god of robots damage. I recommend against them to use a build based on offensive damage teleport because she is a character with such low life.
Having a good Vinnie on your side will always be positive. His dive perfectly complements your BHS and smoke will greatly benefit you if you want to escape or surprise attack. Any build will work having him as an ally.
Just one word, Nasty!, The fact that he flies as well as their smoke are going to create headaches. Although you will not do much damage, like Lonestar you will be constantly receding. I would recommend against hime an offensive build based on BHS, or preferably a defensive build.
A companion somewhat like Lonestar, very good, but it can bring you headaches because they can unwittingly free enemies from BHS.
A build I recommend is focused on offensive damage Teleport, and it’s fun to receive Teleport Attack when Skoldir throws towards you.
With any build you can do well as long as you avoid being thrown by him but preferably I recommend an offensive build with Tactical Vest to face.
It’s not your ideal mate, but their support skills are always going to help. Exploits launches BHS or get close and attack damage with teleport to those caught up in its cocoon. Sometimes you may play cocoon and defend against those who wish to attack. Any build suits him well.
His DoT and storm will prevent you from using teleport to attack, so I recommend you play in a defensive or offensive build with Tactical Vest oriented AA and BHS.
Good companion, his attacks can be complemented with yours in many ways, with any build (preferably offensive) you will be fine.
Another tough tank, dive and anchor are going to be very bothersome. They can escape from your BHS using their dive towards you or towards a wall, so try then to make him waste this ability. Attack as a group and preferably not alone. An offensive build with Tactical Vest or build Defensive go well against him.
Good companion, with his air strike he can do considerable damage to who they are in your BHS and can help you with better crowd control and denying areas. With offensive builds works very well.
It is complicated by the range of his machine gun and air attack, though not impossible. Just like with him as an ally, while fighting him use offensive builds you will be fine.
Her powerful AA and sniper push can be very helpful to you. Some good Raelyns can calculate the Time Rift and throw in your BHS and cause very high damage. Use any offensive build, I prefer with Ride Over Skulls, you will be fine.
Very fast movement speed, hard to catch in BHS if you are moving, catch them when they are using their sniper. Avoid time rift at all costs because it disables your teleport. I recommend an offensive build with Teleport to deal damage.
Together we can get to make good kills, (let’s face it more than you) by combining the BHS with Rage. It can also help by turning away their rage, however I did not get to look like a very complementary naut. Any build you choose would be fine.
Ayla is a very difficult naut to deal with as Sentry. I do not recommend confronting her directly since she is rather fast compared to Sentry’s speed and she can melt you easily with rage mode. Also, it’s pretty hard landing a black hole on Ayla. However, if she gets caught in the black hole or if you see her while she is not in rage mode, use your teleport burst (with silence combined) to shut her down or make her run away.
g. COMBOS
This is the end of the guide I appreciate that you took the time to get here.
And if you were expecting recommended combos, nooo… I will not recommend any, do that by yourselves, don’t be lazy!
See you in battle!
Ivan!