История разработки. Бета версии и вырезанный контент
Версия руководства
Последний раз обновлено: 08.02.2026
Версия: V1.5
Версия: V1.5
Вступление
Добро пожаловать в новое руководство, в этом руководстве будут перечислены
разные интересные вещи: вырезанный контент, бета элементы (что должно было попасть в релиз), недоделанные элементы и сама история разработки.
Пожалуй, лучше начать с истории разработки игры Ведьмак, а потом перейдем к описанию вырезанному контенту и контенту из бета версий. В ходе описания бета версий мы будем
обращаться к сайту , на котором сохранились очень много интересных скриншотов, не только скриншоты из билдов, но и из невышедшего Rise of the White Wolf!
Всего в руководстве будет 3 типа:
Бета элемент - этот контент не дошел до релиза, и от него ничего не осталось, кроме скриншотов.
Вырезанный контент - этот контент есть в файлах игры, в обычной игре этот контент не увидеть, только через просмотр файлов. (В очень редких случаях этот контент может где-то использоваться)
Недоделанный контент - этот контент есть в игре, и его можно даже встретить в игре, но оно лишено смысла нахождения в игре.
Источник истории разработки взял с сайта Stopgame, редактора Флоппи: https://stopgame.ru/blogs/topic/98555/vedmak_vse_rannie_i_otmenennye_versii
Скриншоты по ведьмаку: http://www.kaermorhen.ru/modules.php?name=Gallery&pg=Show&id=21&page=26
Иногда, я могу по случайности включить сюда контент, который на самом деле встречается в игре.
разные интересные вещи: вырезанный контент, бета элементы (что должно было попасть в релиз), недоделанные элементы и сама история разработки.
Пожалуй, лучше начать с истории разработки игры Ведьмак, а потом перейдем к описанию вырезанному контенту и контенту из бета версий. В ходе описания бета версий мы будем
обращаться к сайту , на котором сохранились очень много интересных скриншотов, не только скриншоты из билдов, но и из невышедшего Rise of the White Wolf!
Всего в руководстве будет 3 типа:
Бета элемент - этот контент не дошел до релиза, и от него ничего не осталось, кроме скриншотов.
Вырезанный контент - этот контент есть в файлах игры, в обычной игре этот контент не увидеть, только через просмотр файлов. (В очень редких случаях этот контент может где-то использоваться)
Недоделанный контент - этот контент есть в игре, и его можно даже встретить в игре, но оно лишено смысла нахождения в игре.
Источник истории разработки взял с сайта Stopgame, редактора Флоппи: https://stopgame.ru/blogs/topic/98555/vedmak_vse_rannie_i_otmenennye_versii
Скриншоты по ведьмаку: http://www.kaermorhen.ru/modules.php?name=Gallery&pg=Show&id=21&page=26
Иногда, я могу по случайности включить сюда контент, который на самом деле встречается в игре.
Билд 1997
Однажды, Адриан Хмеляж, автор игр таких как Gorky 17 и Bulletstorm, решил сделать игру по мотивам фентези Анжея Сапковского - Wiedzmin. Писатель и разработчик были знакомы еще в 80-х годах, общаясь на тему фантастики. Жмеляж предложил свою идею об игре Сапковскому, и второй согласился, началась первая разработка первой версии игры.
Как так прямого польского слова Wiedzmin в английского языке не было, Жмеляж назвал проект Witcher, и этот перевод как раз и прижился во всех дальнейших проектах.
Рейтинг игры был "только для взрослых", скриншоты предоставлены ниже

Графика выглядит мультяшной, но такие времена были, ничего не поделаешь. Казалось бы, что может пойти не так?
А непонятно, сам главный директор Адриан Хмеляж приписывает вину самому автору Ведьмака, Андежю Сапковскому. По его словам, все деньги выделенные на разработку игры, он присвоил себе и с ним больше не связывался. Формально проект всё еще оставался в силе, Metropolis Software вполне могла отказать в лицензии Ведьмака компании CD Projekt RED, которые тоже решили сделать свою собственную игру по этой серии книг, но не стали этого делать, за это им огромное человеческое спасибо. Сам Хмеляж доволен результатом CD Projekt RED, как так для них проект Ведьмак был не особо важным, а вот благодаря Ведьмаку, CD Projekt RED смогла подняться, без Ведьмака не существовало бы и CD Projekt RED.
Забавный факт: Metropolis Software позже была выкуплена CD Projekt Investiment в 2008 году, уже после выхода первой части Ведьмака. Зачем это было сделано? Что скрывал первый билд
Ведьмака? Не ясно, и врядли мы узнаем в ближайшем будущем.
Как так прямого польского слова Wiedzmin в английского языке не было, Жмеляж назвал проект Witcher, и этот перевод как раз и прижился во всех дальнейших проектах.
Рейтинг игры был "только для взрослых", скриншоты предоставлены ниже
Графика выглядит мультяшной, но такие времена были, ничего не поделаешь. Казалось бы, что может пойти не так?
А непонятно, сам главный директор Адриан Хмеляж приписывает вину самому автору Ведьмака, Андежю Сапковскому. По его словам, все деньги выделенные на разработку игры, он присвоил себе и с ним больше не связывался. Формально проект всё еще оставался в силе, Metropolis Software вполне могла отказать в лицензии Ведьмака компании CD Projekt RED, которые тоже решили сделать свою собственную игру по этой серии книг, но не стали этого делать, за это им огромное человеческое спасибо. Сам Хмеляж доволен результатом CD Projekt RED, как так для них проект Ведьмак был не особо важным, а вот благодаря Ведьмаку, CD Projekt RED смогла подняться, без Ведьмака не существовало бы и CD Projekt RED.
Забавный факт: Metropolis Software позже была выкуплена CD Projekt Investiment в 2008 году, уже после выхода первой части Ведьмака. Зачем это было сделано? Что скрывал первый билд
Ведьмака? Не ясно, и врядли мы узнаем в ближайшем будущем.
Билд 2002-2003
Спутся несколько лет, CD Projekt RED, компания которая разрабатывала пиратские переводы игр на польский язык и издающая игры на территории Польши, решила обратиться к Сапковскому. CD Projekt RED предложили ему процент от продажи игры, но Сапковский не верил в их успех, о чем он будет очень сильно жалеть в будущем. И продал им лицензию на Ведьмака за 2500 злотых.
Началась разработка игры на движке Мортир, сам движок шутера не очень подходил под задачи RPG от третьего лица, но проект дошел до такой стадии, что легче было закончить начатое.
Сделав демонстрационный билд альфа игры, CD Projekt RED пошла по издателям, чтобы понять имеет ли проект шанс на успех.


Изначально задумывалось сделать главного героя не Геральта из Ривии, а созданного самим игроком персонажа, а сам Геральт присутствовал в истории как NPC, время действий должно
было происходить во время книжной саге.
Сам движок был ОЧЕНЬ костыльным, позволяло создавать лишь примитивную геометрию, а потому редактор уровней стало настоящим адом и испытанием для разработчиков, где только лишь текстурирование одной локации могло занимать несколько недель. А потому проект был выброшен в мусорное ведро, и решили сделать все заново.
Началась разработка игры на движке Мортир, сам движок шутера не очень подходил под задачи RPG от третьего лица, но проект дошел до такой стадии, что легче было закончить начатое.
Сделав демонстрационный билд альфа игры, CD Projekt RED пошла по издателям, чтобы понять имеет ли проект шанс на успех.
Изначально задумывалось сделать главного героя не Геральта из Ривии, а созданного самим игроком персонажа, а сам Геральт присутствовал в истории как NPC, время действий должно
было происходить во время книжной саге.
Сам движок был ОЧЕНЬ костыльным, позволяло создавать лишь примитивную геометрию, а потому редактор уровней стало настоящим адом и испытанием для разработчиков, где только лишь текстурирование одной локации могло занимать несколько недель. А потому проект был выброшен в мусорное ведро, и решили сделать все заново.
Билд 2004
После прошлого неудачного проекта, они решили выбрать новый движок. Как так CryEngine и Unreal Engine были слишком дорогими для студиями, их выбор пал на Aurora Engine, так как
разработчики уже имели опыт с ним во время перевода игры Neverwinter Nights на польский, сама компания BioWare, хотели посмотреть, что же сотворят польские энтузиасты, и с большим удовольствием продали им лицензию на использование их движка.
Видео геймплей на английском: https://www.youtube.com/watch?v=xBWlnL6Tr6k
Старое главное меню, её текстуры сохранились в файлах игры.

Как и в прошлом билде, игрок создавал своего персонажа, а не играл за Геральта.

Действия локации происходит на территории бета-версии Старой Усадьбы, которая в этом билде известна как Старый Замок. Игрок получает два задания, а узнать поподробнее о них
можно узнать от Лютика. Ведьмаку нужно было найти 3 части амулета в виде Уробороса, и что за странные звуки доносятся из замка.

Изначально управление было только при помощи мыши, чтобы это было не просто тупое закликивание, была создана система, при которой нажатие клавиши в нужный момент давало бы игроку усиленную атаку. Эта система войдет в релизную версию Ведьмака.
Интересный факт: На стадии разработки этого билда была использована технология Motion Capture, для записи приемов с мечом. В Польше студий работающих с такой технологий еще не было, поэтому пришлось обратиться к едиственным у кого был костюм для захвата движений. Сами движения исполнял учитель по фехтованию одного из сотрудников CDPR

Войдя во двор, мы видим некроманта и подручных ему зомби. Поговорим с магом, мы узнаем, что он оживляет мертвецов, чтобы суметь вернуть свою погибшую жену. В старых книгах он нашел один верный способ, но для этого ему понадобится череп дедушки короля Фольтеста. Наняв бандитов, он отправил их в пещеру, где этот череп и находится, но они так и не вернулись, поэтому он просит ведьмака о помощи.
Игроку дается выбор: Согласиться, отказаться или убить его, и призванную им нечисть.


Далее мы заходим в катакомбы Старой Усадьбы, которая попадет в релиз игры. В ней находятся ранее упомянутые бандиты, по их словам их друг погиб от лап монстра, и они прячутся от некроманта.
Их можно либо убить, либо отпустить.

Пройдя через тайных проход, мы встречаем того самого монстра, огромный краб. Который попадет в релиз как Кощей, созданным Азаром Яведом.

Информации о том, чем кончаются квесты в интернете нет. А потому редактор Stopgame спросил у разработчика напрямую, получив ответ «Привет, я точно не помню, но вроде, некромант может создать обратное заклинание, чтобы спасти зомби.»
разработчики уже имели опыт с ним во время перевода игры Neverwinter Nights на польский, сама компания BioWare, хотели посмотреть, что же сотворят польские энтузиасты, и с большим удовольствием продали им лицензию на использование их движка.
Видео геймплей на английском: https://www.youtube.com/watch?v=xBWlnL6Tr6k
Старое главное меню, её текстуры сохранились в файлах игры.
Как и в прошлом билде, игрок создавал своего персонажа, а не играл за Геральта.
Действия локации происходит на территории бета-версии Старой Усадьбы, которая в этом билде известна как Старый Замок. Игрок получает два задания, а узнать поподробнее о них
можно узнать от Лютика. Ведьмаку нужно было найти 3 части амулета в виде Уробороса, и что за странные звуки доносятся из замка.
Изначально управление было только при помощи мыши, чтобы это было не просто тупое закликивание, была создана система, при которой нажатие клавиши в нужный момент давало бы игроку усиленную атаку. Эта система войдет в релизную версию Ведьмака.
Интересный факт: На стадии разработки этого билда была использована технология Motion Capture, для записи приемов с мечом. В Польше студий работающих с такой технологий еще не было, поэтому пришлось обратиться к едиственным у кого был костюм для захвата движений. Сами движения исполнял учитель по фехтованию одного из сотрудников CDPR
Войдя во двор, мы видим некроманта и подручных ему зомби. Поговорим с магом, мы узнаем, что он оживляет мертвецов, чтобы суметь вернуть свою погибшую жену. В старых книгах он нашел один верный способ, но для этого ему понадобится череп дедушки короля Фольтеста. Наняв бандитов, он отправил их в пещеру, где этот череп и находится, но они так и не вернулись, поэтому он просит ведьмака о помощи.
Игроку дается выбор: Согласиться, отказаться или убить его, и призванную им нечисть.
Далее мы заходим в катакомбы Старой Усадьбы, которая попадет в релиз игры. В ней находятся ранее упомянутые бандиты, по их словам их друг погиб от лап монстра, и они прячутся от некроманта.
Их можно либо убить, либо отпустить.
Пройдя через тайных проход, мы встречаем того самого монстра, огромный краб. Который попадет в релиз как Кощей, созданным Азаром Яведом.
Информации о том, чем кончаются квесты в интернете нет. А потому редактор Stopgame спросил у разработчика напрямую, получив ответ «Привет, я точно не помню, но вроде, некромант может создать обратное заклинание, чтобы спасти зомби.»
Билд 2005
Вот тут уже данный билд начинает походить на релиз, в этот раз мы играем за Геральта из Ривии!
Видео геймплей на английском: https://www.youtube.com/watch?v=jIqkZOQ5UEM
Трейлер E3 https://www.youtube.com/watch?v=lPFQadYneZY
Обзор от Игромании на русском https://www.youtube.com/watch?v=w5e-ma2Vqc4

На скриншотах можно заметить старый интерфейс, который останется в файлах игры.

Далее мы встречаем какого-то огромного говорящего гуля, данная модель очень сильно напоминает Черепоглавов, монстров в Ледяной пустоши, финальной локации в игре Ведьмак, о нём будет позже.


Далее показывают технологию динамической смены времени суток.
Видео геймплей на английском: https://www.youtube.com/watch?v=jIqkZOQ5UEM
Трейлер E3 https://www.youtube.com/watch?v=lPFQadYneZY
Обзор от Игромании на русском https://www.youtube.com/watch?v=w5e-ma2Vqc4
На скриншотах можно заметить старый интерфейс, который останется в файлах игры.
Далее мы встречаем какого-то огромного говорящего гуля, данная модель очень сильно напоминает Черепоглавов, монстров в Ледяной пустоши, финальной локации в игре Ведьмак, о нём будет позже.
Далее показывают технологию динамической смены времени суток.
Билд 2006
Уже в этом году, Ведьмак неплохо прокачал свои технологии. Например сделала поддержку DirectX 9, динамическую смену времени суток, динамические тени, отражение в воде и физику.
На скриншотах можно заметить Предместья, яркой и солнечной, в релизе же данная локация будет более обесцвеченной и мрачной.


Более подробно будет расписано позже
https://www.youtube.com/watch?v=TQazcEfdrWY
На скриншотах можно заметить Предместья, яркой и солнечной, в релизе же данная локация будет более обесцвеченной и мрачной.
Более подробно будет расписано позже
https://www.youtube.com/watch?v=TQazcEfdrWY
Билд 2007
Наконец, игра Ведьмак вышел. Со всеми его плюсами и минусами, он полюбился многим игрокам по всему миру.
Игра была выпущено эксклюзивно на ПК. Но через год CD Projekt Red анонсировала The Witcher: Rise of the White Wolf.
Игра была выпущено эксклюзивно на ПК. Но через год CD Projekt Red анонсировала The Witcher: Rise of the White Wolf.
Билд Rise of the White Wolf
Этот проект был одновременно и ремейком, и консольным изданием первого Ведьмака, не путать с васянским гoвно-модом, где интерфейс в моде заслуживает отдельного разговора.
Как так движок Aurora Engine не задумывался под консоли, поэтому всё нужно делать заново.

Видео гемплей https://www.youtube.com/watch?v=KyWtDp7qLL4
В этом билде появляется другая боевка, никакого закликивания.

Так же меняется внешность Геральта из Ривии, модели стражников здесь похоже на те, что используются в Ведьмаке 2, и дизайн диалогов, как в Ведьмаке 2.

Увы, но мы так и не увидели эту игру. Она должна была была выйти осенью 2009 года, но она была приостановлена на неопределённое время. Причина остановки был конфликт между
между WideScreen Games и CD Projekt RED. WideScreen Games обвиняла CD Projekt RED в том, что им не выплачивали деньги на протяжении трёх месяцев.
А CD Projekt RED обвиняла их, в том что они проваливали все дедлайны, были технические проблемы и т.д.
Как так движок Aurora Engine не задумывался под консоли, поэтому всё нужно делать заново.
Видео гемплей https://www.youtube.com/watch?v=KyWtDp7qLL4
В этом билде появляется другая боевка, никакого закликивания.
Так же меняется внешность Геральта из Ривии, модели стражников здесь похоже на те, что используются в Ведьмаке 2, и дизайн диалогов, как в Ведьмаке 2.
Увы, но мы так и не увидели эту игру. Она должна была была выйти осенью 2009 года, но она была приостановлена на неопределённое время. Причина остановки был конфликт между
между WideScreen Games и CD Projekt RED. WideScreen Games обвиняла CD Projekt RED в том, что им не выплачивали деньги на протяжении трёх месяцев.
А CD Projekt RED обвиняла их, в том что они проваливали все дедлайны, были технические проблемы и т.д.
Риенс
Тип: Бета элемент
Изначально, Риенс должен был появиться в игре как один из главных антагонистов. Но из-за того, что история была теперь не про безымянного новичка-ведьмака, а про Геральта, который
оживает спустя книжной серии, Риенса выбрасывают из сюжета, как так он уже мертв после книжкой серии. Погибает он на льду, когда он проваливается в него, а Цири отсекает ему пальцы отточенными лезвиями коньков, и он тонет в ледяной воде.
Ниже предоставлена его модель в сборке от 2003 года
Изначально, Риенс должен был появиться в игре как один из главных антагонистов. Но из-за того, что история была теперь не про безымянного новичка-ведьмака, а про Геральта, который
оживает спустя книжной серии, Риенса выбрасывают из сюжета, как так он уже мертв после книжкой серии. Погибает он на льду, когда он проваливается в него, а Цири отсекает ему пальцы отточенными лезвиями коньков, и он тонет в ледяной воде.
Ниже предоставлена его модель в сборке от 2003 года
Зомби
Тип: Бета элемент, вырезанный элемент
Изначально в ранней версии игры Ведьмак, наряду с утопцами были созданы зомби, ожившие люди через некромантию. Известно что зомби было 2 вида: зомби женского и мужского вида. Позже их скорее всего вытесняют гули. В релизе в файлах игры от них остается лишь иконка и текстура модели, но саму модель я лично не нашел.

Материалы, которые остались в файлах игры:
https://imgur.com/a/JZNQWn6
Однако, зомби-девушка сохранилась в качестве декора, например в Предместьях, в хижине ведьмы (не Абигайл), можно найти её руку. Так же этот элемент декорации можно
найти в канализации Вызимы и на кладбище Вызимы. Так же в бета версиях был создан её труп в качестве декора, но не сохранился до релиза (посмотреть можно по ссылке выше).

Изначально в ранней версии игры Ведьмак, наряду с утопцами были созданы зомби, ожившие люди через некромантию. Известно что зомби было 2 вида: зомби женского и мужского вида. Позже их скорее всего вытесняют гули. В релизе в файлах игры от них остается лишь иконка и текстура модели, но саму модель я лично не нашел.
Материалы, которые остались в файлах игры:
https://imgur.com/a/JZNQWn6
Однако, зомби-девушка сохранилась в качестве декора, например в Предместьях, в хижине ведьмы (не Абигайл), можно найти её руку. Так же этот элемент декорации можно
найти в канализации Вызимы и на кладбище Вызимы. Так же в бета версиях был создан её труп в качестве декора, но не сохранился до релиза (посмотреть можно по ссылке выше).
Бета версия Калькштейна
Тип: Бета элемент, Недоделанный элемент
Изначально, модель принадлежало Некроманту из билдов, но потом отдали Калькштейну, а затем переделали его.

Не смотря на это, сама модель присутствует в игре и эту модель носит один из врагов в склепе Львиного Паука, чтобы попасть туда, нужно отыскать труп рыцаря Пылающей Розы в канализации Вызимы, взять ключ с его трупа, и уже открывается туда путь.
Изначально, модель принадлежало Некроманту из билдов, но потом отдали Калькштейну, а затем переделали его.
Не смотря на это, сама модель присутствует в игре и эту модель носит один из врагов в склепе Львиного Паука, чтобы попасть туда, нужно отыскать труп рыцаря Пылающей Розы в канализации Вызимы, взять ключ с его трупа, и уже открывается туда путь.
Склеп Культа Львиного Паука
Тип: Недоделанный контент
Как уже я выше подметил, в канализации Вызимы можно найти склеп культа Львиного паука, вот только кроме культистов и пару сундуков с лутом Вы ничего не найдете, вообще.
Возможно с ней задумывался какой-то квест, но к релизу его вырезали, а локацию оставили просто так. Может я смогу потом раздобыть еще информацию по ней.
Как уже я выше подметил, в канализации Вызимы можно найти склеп культа Львиного паука, вот только кроме культистов и пару сундуков с лутом Вы ничего не найдете, вообще.
Возможно с ней задумывался какой-то квест, но к релизу его вырезали, а локацию оставили просто так. Может я смогу потом раздобыть еще информацию по ней.
Варг
Щит для Саламандр
У каждой группировки: Городская стража, Орден Пылающий Розы и скоя'таэли, есть свои мечи, доспехи и разумеется, щиты.
у Городской стражи щит сделан из металла, раскрашен в голубой цвет с 3 лилиями белого цвета.

Его носят чаще всего Офицеры Гвардии, и в редких случаях рядовые стражники (например в катсцене в Предместьях, где Геральт встречается со стражниками и сержантом у входа в город, после убийства зверя)
У скоя'таэлей щит выполнен из дерева или из кожи в круглой форме, её носят краснолюды-берсерки.

У Ордена Пылающей Розы целых два щита, первый щит выполнен из дерева, и окрашен в красный цвет с пылающей розой. Его носят обычные рыцари Ордена и пехотинцы.

Второй щит уже выполнен из темно-синего металла, с логотипом пылающей розы. Этот вариант щита больше предыдущего, и его носят Командоры Ордена и высший офицерской состав. Например: де Ветт, Яков из Альдесберга, Зигфрид из Денесле.

Саламандрам тоже изначально хотели дать щит, исходя из этого скриншота, щит был из дерева в черно-желтной шахматной раскрасе, а на логотипе был красный дракон. По неизвестным причинам, Саламандру в релизе оставляют без щитов.
у Городской стражи щит сделан из металла, раскрашен в голубой цвет с 3 лилиями белого цвета.
Его носят чаще всего Офицеры Гвардии, и в редких случаях рядовые стражники (например в катсцене в Предместьях, где Геральт встречается со стражниками и сержантом у входа в город, после убийства зверя)
У скоя'таэлей щит выполнен из дерева или из кожи в круглой форме, её носят краснолюды-берсерки.
У Ордена Пылающей Розы целых два щита, первый щит выполнен из дерева, и окрашен в красный цвет с пылающей розой. Его носят обычные рыцари Ордена и пехотинцы.
Второй щит уже выполнен из темно-синего металла, с логотипом пылающей розы. Этот вариант щита больше предыдущего, и его носят Командоры Ордена и высший офицерской состав. Например: де Ветт, Яков из Альдесберга, Зигфрид из Денесле.
Саламандрам тоже изначально хотели дать щит, исходя из этого скриншота, щит был из дерева в черно-желтной шахматной раскрасе, а на логотипе был красный дракон. По неизвестным причинам, Саламандру в релизе оставляют без щитов.
Квест «Королевские указы»
Тип: Вырезанный контент
Не путать с квестом от Талера, этот квест совершенно другой, и его выдает король Редании Радовид IV.
Я не нашел способа активировать этот квест, как так нету знаний в создании квестов. Потому будем узнавать информацию из самого файла с квестом и из диалогов.
Если Вы разбираетесь в создании квестов, то файл с квестом зовется q3051_radowid.qst
Видео прохождение квеста можно посмотреть здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=rtopIUC12LE


Когда мы находим Радовида в его убежище, он предлагает нам разузнать, кто и что стоит за документами. Если мы соглашаемся, Радовид отправляет нас к посыльному из милиции городской стражи в полночь.

Когда мы подходим к посыльному, которым является, как я понял, солдат Темерской милиции. Выясняется, что стражники милиции, да и сама стража и Саламандры сотрудничают.

Геральт разбирается со стражей и бандитами, и как я понимаю, подходит к одному из стражников, офицеру Темерской милиции.

Тот говорит, что ему пришлось сдать Геральта, как так его дочка в плену у Саламандр, игроку дается выбор: убить предателя, или спасти его дочурку. Дочка офицера находится в одном из домов. После убийства бандитов, которые держали дочку, дочка офицера благодарит Геральта и уходит.

Дальнейшая судьба офицера и дочки неизвестно. Далее эти документы можно отдать либо Радовиду, либо Трисс. Дальнейшая судьба квеста неизвестна.

Вероятно всего, разработчики хотели показать игроку, насколько могущественны Саламандры, что даже могут подничить себе городскую стражу и подделать документы.
Не путать с квестом от Талера, этот квест совершенно другой, и его выдает король Редании Радовид IV.
Я не нашел способа активировать этот квест, как так нету знаний в создании квестов. Потому будем узнавать информацию из самого файла с квестом и из диалогов.
Если Вы разбираетесь в создании квестов, то файл с квестом зовется q3051_radowid.qst
Видео прохождение квеста можно посмотреть здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=rtopIUC12LE
Когда мы находим Радовида в его убежище, он предлагает нам разузнать, кто и что стоит за документами. Если мы соглашаемся, Радовид отправляет нас к посыльному из милиции городской стражи в полночь.
Когда мы подходим к посыльному, которым является, как я понял, солдат Темерской милиции. Выясняется, что стражники милиции, да и сама стража и Саламандры сотрудничают.
Геральт разбирается со стражей и бандитами, и как я понимаю, подходит к одному из стражников, офицеру Темерской милиции.
Тот говорит, что ему пришлось сдать Геральта, как так его дочка в плену у Саламандр, игроку дается выбор: убить предателя, или спасти его дочурку. Дочка офицера находится в одном из домов. После убийства бандитов, которые держали дочку, дочка офицера благодарит Геральта и уходит.
Дальнейшая судьба офицера и дочки неизвестно. Далее эти документы можно отдать либо Радовиду, либо Трисс. Дальнейшая судьба квеста неизвестна.
Вероятно всего, разработчики хотели показать игроку, насколько могущественны Саламандры, что даже могут подничить себе городскую стражу и подделать документы.
Живой Лео в Предместьях
Тип: Бета элемент
Внимание, пойдут спойлеры насчет пролога
Как Вы знаете, Лео, юный ведьмак (на самом деле я не знаю, является ли он человеком, который прошел мутации. Или просто человек, которого взял Весемир на обучение. Но у него есть медальон так что... фиг знает) в прологе погибает.
В итоге это дает причину Геральту охотиться за Саламандрами: отомстить за своего брата-ведьмака. Однако судя по всему, в бета версии он или выживает после выстрела Профессора, или этой стычки с Профессором не было. И отправляется с Геральтом в Предместья.
Причина почему я посчитал его Лео, а не другим ведьмаком. Это диалог между ними, а именно обсуждение галлюцинации. Если мы возьмем в релизной игре в трактике квест от Левуаардена, на спасение его друга (и затем его похоронах, потому что он сдох). После того, как мы хороним друга Левуаардена в склепе. Приходит проекция Эредина, короля Дикой Охоты, если мы ответим, что предназначение есть. Он вызовет Фантома Лео для того чтобы задизморалить Геральта.

Вполне вероятно, что в бете можно было обсудить c Лео его фантом. Возможно Лео тогда бы погиб в 1 главе, или просто ушел бы в Купеческий квартал?
Внимание, пойдут спойлеры насчет пролога
Как Вы знаете, Лео, юный ведьмак (на самом деле я не знаю, является ли он человеком, который прошел мутации. Или просто человек, которого взял Весемир на обучение. Но у него есть медальон так что... фиг знает) в прологе погибает.
В итоге это дает причину Геральту охотиться за Саламандрами: отомстить за своего брата-ведьмака. Однако судя по всему, в бета версии он или выживает после выстрела Профессора, или этой стычки с Профессором не было. И отправляется с Геральтом в Предместья.
Причина почему я посчитал его Лео, а не другим ведьмаком. Это диалог между ними, а именно обсуждение галлюцинации. Если мы возьмем в релизной игре в трактике квест от Левуаардена, на спасение его друга (и затем его похоронах, потому что он сдох). После того, как мы хороним друга Левуаардена в склепе. Приходит проекция Эредина, короля Дикой Охоты, если мы ответим, что предназначение есть. Он вызовет Фантома Лео для того чтобы задизморалить Геральта.
Вполне вероятно, что в бете можно было обсудить c Лео его фантом. Возможно Лео тогда бы погиб в 1 главе, или просто ушел бы в Купеческий квартал?
Ведьмаки в Предместьях
Орден Пылающей Розы в Предместьях
Тип: Вырезанный контент
Как Вы знаете из прохождения, впервые мы встречаемся лично с Орденом Пылающей Розы во второй главе, но судя по файлам, мы должны были изначально встретиться в первой главе, в Предместьях.
Да и не только с Орденом, а еще и с Зигфридом.
За это отвечают файлы диалогов:
09_zygf2ordr01.dlg
09_zygf2ordr02.dlg
09_zygf2ordr03.dlg
09_zygf2ordr04.dlg
09_zygf2ordr05.dlg
09_zygf2ordr06.dlg
Делом в том, что 09 - ID локации Предместий. Например, 19 это локация Храмовый квартал, а 18 это Купеческий квартал.
2 в середине файла диалога обычно обозначает, что эти диалоги сделаны в виде "общения" между НПС, а не с Геральтом. То есть, файл будет зваться zygf to ordr (Зигфрид к Ордену), как так слово two (два) созвучно с to (к).
К сожалению, узнать о чем Зигфрид общается с солдатами Ордена, не представляется возможным, в диалоге только 1 строка, которая является по умолчанию.

Но вот следующий файл, уже поинтереснее, этот файл диалога общения солдата Ордена с Геральтом.
За это отвечает файл cn_cm_09ordr01.dlg
Отдельное внимание заслуживает упоминание таверны и Зигфрида. Здесь именно идет речь о таверне в Предместьях, я очень сомневаюсь, что
Орден будет охранять таверну "Под кудлатым мишкой" из за его континента (бандиты и сомнительные личности)
Как Вы знаете из прохождения, впервые мы встречаемся лично с Орденом Пылающей Розы во второй главе, но судя по файлам, мы должны были изначально встретиться в первой главе, в Предместьях.
Да и не только с Орденом, а еще и с Зигфридом.
За это отвечают файлы диалогов:
09_zygf2ordr01.dlg
09_zygf2ordr02.dlg
09_zygf2ordr03.dlg
09_zygf2ordr04.dlg
09_zygf2ordr05.dlg
09_zygf2ordr06.dlg
Делом в том, что 09 - ID локации Предместий. Например, 19 это локация Храмовый квартал, а 18 это Купеческий квартал.
2 в середине файла диалога обычно обозначает, что эти диалоги сделаны в виде "общения" между НПС, а не с Геральтом. То есть, файл будет зваться zygf to ordr (Зигфрид к Ордену), как так слово two (два) созвучно с to (к).
К сожалению, узнать о чем Зигфрид общается с солдатами Ордена, не представляется возможным, в диалоге только 1 строка, которая является по умолчанию.
Но вот следующий файл, уже поинтереснее, этот файл диалога общения солдата Ордена с Геральтом.
За это отвечает файл cn_cm_09ordr01.dlg
Отдельное внимание заслуживает упоминание таверны и Зигфрида. Здесь именно идет речь о таверне в Предместьях, я очень сомневаюсь, что
Орден будет охранять таверну "Под кудлатым мишкой" из за его континента (бандиты и сомнительные личности)
Старая броня Командоров Ордена
Изначально, броня Командоров Ордена (Командор - старинное звание в Рыцарских Орденах, обычно это были коменданты крепостей, более современное сейчас это командир) была построена на базе брони офицеров Гвардии в Городской страже Темерии.


В релизе, Командоры Ордена получают более качественную модель (наконец то, голодным студентам-разработчикам Ведьмака 1 дали денег)

Так же на скриншоте, на щитке Геральта есть логотип Ордена, в релизу этот логотип убирают с брони.
Кстати, похоже модель Командора Ордена хотели сделать и для других государств, Темерии и Редании. Подлинность артов я не знаю, либо это официальная работа, либо фанатская. Когда они были сделаны тоже не ясно, либо когда разрабатывалась модель Командора, и её хотели заменить прошлую модель офицеров Гвардии, либо уже после выхода игры Ведьмак 1, и этот концепт сделан для Ведьмака 2. Как я уже сказал, это может быть просто фанатской работой

В релизе, Командоры Ордена получают более качественную модель (наконец то, голодным студентам-разработчикам Ведьмака 1 дали денег)
Так же на скриншоте, на щитке Геральта есть логотип Ордена, в релизу этот логотип убирают с брони.
Кстати, похоже модель Командора Ордена хотели сделать и для других государств, Темерии и Редании. Подлинность артов я не знаю, либо это официальная работа, либо фанатская. Когда они были сделаны тоже не ясно, либо когда разрабатывалась модель Командора, и её хотели заменить прошлую модель офицеров Гвардии, либо уже после выхода игры Ведьмак 1, и этот концепт сделан для Ведьмака 2. Как я уже сказал, это может быть просто фанатской работой
Старый дизайн стражников
Изначально, у стражи должны были быть узоры в красно-белом шахматной доски. К релизу этот элемент убирают, стражники в общем то, не сильно изменились.


Возможно, этот узор отличал рядового стражника, например, от командира. Вполне вероятно что элемент сделан для командиров, а может и для какого то "элитного" подразделения, который патрулировал бы в Купеческом квартале. В релизе почти все стражники в Купеческом квартале именуются Гвардейцами, так что... может это был элемент для гвардейцев.
Возможно, этот узор отличал рядового стражника, например, от командира. Вполне вероятно что элемент сделан для командиров, а может и для какого то "элитного" подразделения, который патрулировал бы в Купеческом квартале. В релизе почти все стражники в Купеческом квартале именуются Гвардейцами, так что... может это был элемент для гвардейцев.
Музыка битвы с боссом
В игре есть 4 разных вариаций тем битвы с боссом. Но есть еще и пятая, которую я лично ни разу не слышал при битве с боссом.
Имя mus_bat_boss5.ogg, по длительности 1 минута 8 секунд, по содержанию похоже на преследование и довольно тревожная, чем на боевую. Мне кажется, она вполне бы подошло во время побега от Королевы Кикимор.
Еще есть mus_bat_boss5int.ogg, которая уже длится 6 секунд, это та же mus_bat_boss5.ogg, но приглушенная и с отсутствием некоторых музыкальных инструментов, судя по всему, использовалось как интро.
Эти оба звуковых файла можно найти в папке The Witcher Enhanced Edition\Data\Music
Прослушать можно здесь
https://www.youtube.com/watch?v=g-KQ-4vmp4o
Имя mus_bat_boss5.ogg, по длительности 1 минута 8 секунд, по содержанию похоже на преследование и довольно тревожная, чем на боевую. Мне кажется, она вполне бы подошло во время побега от Королевы Кикимор.
Еще есть mus_bat_boss5int.ogg, которая уже длится 6 секунд, это та же mus_bat_boss5.ogg, но приглушенная и с отсутствием некоторых музыкальных инструментов, судя по всему, использовалось как интро.
Эти оба звуковых файла можно найти в папке The Witcher Enhanced Edition\Data\Music
Прослушать можно здесь
https://www.youtube.com/watch?v=g-KQ-4vmp4o
Семья Вертц
В игре присутствуют два интересных NPC, Ида Вертц и Маркус Вертц, встерить их можно в 2 главе, живут они в доме между лечебницей и районом нелюдей. Но с наступлением 3 главы, они переселяются в один из домов в трущобах. И они не влияют на сюжет, и не несут в сюжете никакой ценности. Однако, в файле cn_yaevin02.dlg, есть упоминание о них. По слова Яевинна, они являются информаторами, из-за их доносов, страдают его "братья". Игрок должен убить их, в обмен на карту Таро.
Комментирования NPC трофей Геральта
В файлах диалогов NPC есть несколько групп реплик, которые они выбирают, в зависимости от ситуации.
creature_pause - Реплики, которые будут случайно использовать во время своего обычного состояния, где они ходят, стоят и так далее.
comment_geralt - Когда NPC видит игрока, то они будут использовать эти реплики
battlecry_enemy - Эти реплики будут выкрикиваться NPC во время боя с другими NPC или игроком.
battlecry_coward - Эти реплики будут выкрикиваться NPC, если он "трус" или у него нету оружия.
action_gift_reject - Используются, если NPC не понравился подарок игрока.
rain_light - Используются при комментировании слабого дождя.
rain_heavy - Используются при комментировании сильного дождя.
warning_close - Судя по всему, если игрок подходил к враждебному NPC, он сначало выкрикивал одну из реплик в этой группе, а затем, нападал
order_follow_me - Призывает других NPC следовать за ним
order_attack_target - Призывает других NPC атаковать одну, единственную цель, скорее всего применимо к игроку, но возможно, и к другим NPC
order_retreat - Призывает других NPC отступить
order_attack_hostiles - Призывает других NPC атаковать группу врагов.
И финальное, comment_trophy - эти реплики будут использоваться, когда у Геральта есть трофей монстра. За всю игру я так и не услышал, чтобы NPC комментировали мой трофей. Вот некоторый список диалогов, где есть комментирования трофея
vs_kalk2_c1g1.dlg
creature_pause - Реплики, которые будут случайно использовать во время своего обычного состояния, где они ходят, стоят и так далее.
comment_geralt - Когда NPC видит игрока, то они будут использовать эти реплики
battlecry_enemy - Эти реплики будут выкрикиваться NPC во время боя с другими NPC или игроком.
battlecry_coward - Эти реплики будут выкрикиваться NPC, если он "трус" или у него нету оружия.
action_gift_reject - Используются, если NPC не понравился подарок игрока.
rain_light - Используются при комментировании слабого дождя.
rain_heavy - Используются при комментировании сильного дождя.
warning_close - Судя по всему, если игрок подходил к враждебному NPC, он сначало выкрикивал одну из реплик в этой группе, а затем, нападал
order_follow_me - Призывает других NPC следовать за ним
order_attack_target - Призывает других NPC атаковать одну, единственную цель, скорее всего применимо к игроку, но возможно, и к другим NPC
order_retreat - Призывает других NPC отступить
order_attack_hostiles - Призывает других NPC атаковать группу врагов.
И финальное, comment_trophy - эти реплики будут использоваться, когда у Геральта есть трофей монстра. За всю игру я так и не услышал, чтобы NPC комментировали мой трофей. Вот некоторый список диалогов, где есть комментирования трофея
vs_kalk2_c1g1.dlg
Монстр в канализации
Тип: Бета элемент
Изначально в канализации Вызимы жил монстр. Вот только он судя по всему, мог себя контролировать, почти. В видео геймплее билда 2005, и на скриншоте, он просил игрока держаться от него подальше, как так он может ему навредить. Предполагалось что его можно было расколдовать. К релизу его модель была немного изменена, и затем передана Черепоглавам в Ледяной пустоши, а сам монстр был вырезан.

«Don't come *неразборчиво*! I can't account for myself, and I don't want to hurt you!»
Перевод:
«Не подходи! Я не контролирую себя, и я не хочу навредить тебе!»
Изначально в канализации Вызимы жил монстр. Вот только он судя по всему, мог себя контролировать, почти. В видео геймплее билда 2005, и на скриншоте, он просил игрока держаться от него подальше, как так он может ему навредить. Предполагалось что его можно было расколдовать. К релизу его модель была немного изменена, и затем передана Черепоглавам в Ледяной пустоши, а сам монстр был вырезан.
«Don't come *неразборчиво*! I can't account for myself, and I don't want to hurt you!»
Перевод:
«Не подходи! Я не контролирую себя, и я не хочу навредить тебе!»
Вырезанная локация Мельница в 1 главе
В ведьмаке если Вы принесете вино Рите, то запустится кат-сцена, но в саму мельницу Вы не сможете попасть обычными методами. Но каково мое удивление, когда я нашел локацию в списке зон, просто ради интереса загрузив outskirts_1.mod (Переименовав на adv) в редактор Djinni.
Предполагаю, что локация вырезана из-за ненадобности или каких-то сложностей с NPC.
Посмотреть, как выглядит мельница внутри можно здесь, там же я описал, как её открыть с помощью мода/скрипта
https://www.youtube.com/watch?v=Up35rsKYyLQ
Предполагаю, что локация вырезана из-за ненадобности или каких-то сложностей с NPC.
Посмотреть, как выглядит мельница внутри можно здесь, там же я описал, как её открыть с помощью мода/скрипта
https://www.youtube.com/watch?v=Up35rsKYyLQ
Вырезанная локация Заброшенный дом в 3 главе
В ведьмаке в купеческом квартале, место где оцепленено гвардейцами, помимо очевидного прохода к базе Саламандр, есть вырезанная локация заброшенный дом, но в виду того, что с дверью никак нельзя взаимодействовать, в нее нельзя попасть обычными способами. Что за дом, кому он принадлежал, какого его назначение, все это остается неизвестным. Вполне возможно что данный дом хотели добавить как точку для сбора лута, но доделать забыли. В доме ничего нет, абсолютно
Посмотреть как он выглядит, можно здесь
https://www.youtube.com/watch?v=kUMWEVc5RuY
Посмотреть как он выглядит, можно здесь
https://www.youtube.com/watch?v=kUMWEVc5RuY
Пощада Преподобного если выбрать сторону Абигайл
В ведьмаке игра предоставляет два варианта: выбор стороны Преподобного, и микро-выбор после убийства зверя: оставить Преподобного в живых, или тоже его убить (убивая тем самым и Абигайл и Преподобного). В стороне Абигайл Преподобный гарантированно умирает от меча Ведьмака из-за своей глупости и самоуверенности.
Преподобный нападает на игрока из-за флага q1001_angryrev который ставится на true/1 если выбрать сторону Абигайл. Но если выбрать сторону Абигайл и оставить флаг на false/0, открывается вырезанный диалог с Преподобным, где Геральт оставляет его в живых, а Преподобный дает слово, что он не тронет Абигайл (что странно, после его обвинений и монологов, видимо испугался Геральта или чуствует себя обязанным, что сомнительно, из-за его характера).
Возможно это как то связано с возможностью возвращения в Предместья в 2 или 3 главе (В 2 главе существует вырезанный переход в канализации, он находится где тусуется Готрик Блейнхейм, там еще решетка с лодкой. В 3 главе это разные ворота в Купеческом квартале), но так как локация Предместий в 2 и 3 главе отсутсвует, даже если открыть двери, ничего не происходит.
https://www.youtube.com/watch?v=RmxQUCxZoUk
Преподобный нападает на игрока из-за флага q1001_angryrev который ставится на true/1 если выбрать сторону Абигайл. Но если выбрать сторону Абигайл и оставить флаг на false/0, открывается вырезанный диалог с Преподобным, где Геральт оставляет его в живых, а Преподобный дает слово, что он не тронет Абигайл (что странно, после его обвинений и монологов, видимо испугался Геральта или чуствует себя обязанным, что сомнительно, из-за его характера).
Возможно это как то связано с возможностью возвращения в Предместья в 2 или 3 главе (В 2 главе существует вырезанный переход в канализации, он находится где тусуется Готрик Блейнхейм, там еще решетка с лодкой. В 3 главе это разные ворота в Купеческом квартале), но так как локация Предместий в 2 и 3 главе отсутсвует, даже если открыть двери, ничего не происходит.
https://www.youtube.com/watch?v=RmxQUCxZoUk
Переход в Предместья в 2 и 3 главе
Как указано выше, существует переход в канализации в Предместья, в месте где огромная решетка с выходом наружу, там еще находится лодка. Но скажу сразу, что локация Предместий отсутствует в данных главах, а это означает, что если открыть двери с переходом, они ничего не будут делать
Будет дополнено позже
Будет дополнено позже
Дополнительные склепы в канализации
Всего известно два склепа в канализации, склеп Ловкача и склеп культа Львиноголового паука, однако между склепами Ловкача и культа пропущены некоторые цифры (2, 3, 4). Что вероятно говорит о том, что планировалось больше склепов.
У выхода в Купеческий квартал есть запертая решетка, которую нельзя открыть обычными методами, и за решеткой есть труп. Где-то читал, что труп можно обыскать с помощью камеры, но у меня не получилось. В инвентаре этого трупа имеется ключ к склепу с цифрой 3
Будет позже дополнено
У выхода в Купеческий квартал есть запертая решетка, которую нельзя открыть обычными методами, и за решеткой есть труп. Где-то читал, что труп можно обыскать с помощью камеры, но у меня не получилось. В инвентаре этого трупа имеется ключ к склепу с цифрой 3
Будет позже дополнено
Кости в виде предметов
В файлах игры существуют кости в виде предметов, они разделены на 5 степени "редкости" и все существуют в количестве от 1 до 10

Голубой - Обычные кости #1-10
Зеленый - Улучшенные кости #1-10
Красный - Редкие кости #1-10
Желтый - Необычные кости #1-10
Фиолетовый - Уникальные кости #1-10
Неизвестно, для чего они нужны, вполне вероятно что чем лучше качество, тем лучше шанс на выбивание хорошей комбинации. Количество костей в 10 штук может отсылать к бета версии покеру с ведьмачьими знаками, где костей у каждого по 10 штук, а не по 5. Однако в релизной версии шанс на выпадение хороших комбинаций зависит от уровня интелекта ИИ в покере, а не от кубиков в инвентаре
Единственная возможность увидеть их "вживую" в инвентаре, это убить эльфа-ремесленника в 4 главе. Можно сделать двумя способами, честным и нечестным: нечестным заключается в спауне враждебных NPC рядом с ним, а с помощью честного можно попробовать натравить виверн на него либо с помощью утопцев. У него по каким то причинам отсутствует флаг бессмертия (из-за чего есть риск возможности не сдать ему квест на сколопендроморфов). В инвентаре Вы увидите редкие кости
Эльф-ремесленник не единственный персонаж, который обладает костями, в файлах .utc персонажей в инвентаре есть еще такие кости, вот полный список
mg_add_dices.ncs
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Уникальные кости #1
Уникальные и необычные кости нигде не используются, кроме скрипта mg_add_dices.ncs и mg_dice_store.ncs
Голубой - Обычные кости #1-10
Зеленый - Улучшенные кости #1-10
Красный - Редкие кости #1-10
Желтый - Необычные кости #1-10
Фиолетовый - Уникальные кости #1-10
Неизвестно, для чего они нужны, вполне вероятно что чем лучше качество, тем лучше шанс на выбивание хорошей комбинации. Количество костей в 10 штук может отсылать к бета версии покеру с ведьмачьими знаками, где костей у каждого по 10 штук, а не по 5. Однако в релизной версии шанс на выпадение хороших комбинаций зависит от уровня интелекта ИИ в покере, а не от кубиков в инвентаре
Единственная возможность увидеть их "вживую" в инвентаре, это убить эльфа-ремесленника в 4 главе. Можно сделать двумя способами, честным и нечестным: нечестным заключается в спауне враждебных NPC рядом с ним, а с помощью честного можно попробовать натравить виверн на него либо с помощью утопцев. У него по каким то причинам отсутствует флаг бессмертия (из-за чего есть риск возможности не сдать ему квест на сколопендроморфов). В инвентаре Вы увидите редкие кости
Эльф-ремесленник не единственный персонаж, который обладает костями, в файлах .utc персонажей в инвентаре есть еще такие кости, вот полный список
Имя
Техническое имя
Ранг
Кости
Кирпич
brick
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Обычные кости #10
chireadan
Шулер
Редкие кости #1, Редкие кости #2, Редкие кости #3, Редкие кости #4, Редкие кости #5, Редкие кости #9
dad
Профессионал
Редкие кости #1, Редкие кости #2, Редкие кости #3, Редкие кости #4, Редкие кости #5, Редкие кости #7
Харен
haren
Новичок
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Обычные кости #9
Кармен
hela
Новичок
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Обычные кости #8
Лютик
jaskier
Шулер
Редкие кости #1, Редкие кости #2, Редкие кости #3, Редкие кости #4, Редкие кости #5, Редкие кости #6
Юз
jozek
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Обычные кости #7
Калькштейн
kalksten
Улучшенные кости #1, Улучшенные кости #2, Улучшенные кости #3, Улучшенные кости #4, Улучшенные кости #5, Улучшенные кости #7
Леуваарден
leuvaarden
Улучшенные кости #1, Улучшенные кости #2, Улучшенные кости #3, Улучшенные кости #4, Улучшенные кости #5, Улучшенные кости #10
Микула
mikul
Новичок
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Обычные кости #8
Одо
odo
Новичок
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Обычные кости #7
Олаф
olaf
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Обычные кости #10
Талер
talar
Улучшенные кости #1, Улучшенные кости #2, Улучшенные кости #3, Улучшенные кости #4, Улучшенные кости #5, Улучшенные кости #8
Васка
vaska
Новичок
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Обычные кости #9
Винсент
vincent
Улучшенные кости #1, Улучшенные кости #2, Улучшенные кости #3, Улучшенные кости #4, Улучшенные кости #5, Улучшенные кости #9
Язон Варда
yazon
Профессионал
Улучшенные кости #1, Улучшенные кости #2, Улучшенные кости #3, Улучшенные кости #4, Улучшенные кости #5, Улучшенные кости #6
mg_add_dices.ncs
Обычные кости #1, Обычные кости #2, Обычные кости #3, Обычные кости #4, Обычные кости #5, Уникальные кости #1
Уникальные и необычные кости нигде не используются, кроме скрипта mg_add_dices.ncs и mg_dice_store.ncs
Бета версия Покера Фоерфельс
В файлах игры существует бета версия покера, её главным отличием является возможность использования ведьмачьих знаков и количеством костей по 10 штук для каждого игрока
Путь до скрипта: Data/Scripts/minigame_dices.lua
Игни - уничтожает кубик оппонента
Аард - убирает выбранный кубик в пул
Ирден - устанавливает ловушку на кубик оппонента
Квен - защищает выбранный кубик или целый пул
Аксий - перебрасывает выбранный кубик
Оппонент тоже может использовать ведмачьи знаки, так что можно считать что это не настоящие ведьмачьи знаки, а просто игровое обозначение действий
В файлах игры в глосарии (уже не помню точно где) существует вырезанное описание игры
Фоерфельс||Фоерфельс - игра в кости для коллекционеров. Играют в нее как на интерес, так и на деньги. Авторами игры являются краснолюды, и название "фоерфельс" происходит от слова "zueberewurfyuele", хотя иногда игру также называют "Знаки". Цель игроков - собрать как можно больше костей. Перед началом игры игрок сам выбирает, какими костями играть. В одиночной игре побеждает тот, кто выбивает своими костями кости соперника. У каждой пары костей своя стоимость и, соответственно, своя рыночная цена. Чем дороже материал, из которого сделаны кости, тем больше шансов на выигрыш. Легендарные кости, купить которые попросту невозможно, сделаны из магического кристалла. Король Фольтест, поддавшись давлению со стороны ордена Пылающей Розы, запретил фоерфельс. Игра якобы "развращает людей и является одним из тайных способов нелюдей утопить человечество в болоте азарта". Тем не менее, партнера для игры в фоерфельс можно найти практически где угодно. А в окрестностях Вызимы даже существуют собственные лиги фоерфельса.
Вполне вероятно, что это не является бета версией покера, а скорее его разновидность мини-игры, наряду с (пьем до дна и тд)
Видео геймлпей в процессе, нужно найти способ восстановить скрипт (замена название на релизный minigame_poker.lua не помогает, замена mg_poker_main.luc в System/Scripts отказывает загружать скрипт)
Путь до скрипта: Data/Scripts/minigame_dices.lua
Игни - уничтожает кубик оппонента
Аард - убирает выбранный кубик в пул
Ирден - устанавливает ловушку на кубик оппонента
Квен - защищает выбранный кубик или целый пул
Аксий - перебрасывает выбранный кубик
Оппонент тоже может использовать ведмачьи знаки, так что можно считать что это не настоящие ведьмачьи знаки, а просто игровое обозначение действий
В файлах игры в глосарии (уже не помню точно где) существует вырезанное описание игры
Фоерфельс||Фоерфельс - игра в кости для коллекционеров. Играют в нее как на интерес, так и на деньги. Авторами игры являются краснолюды, и название "фоерфельс" происходит от слова "zueberewurfyuele", хотя иногда игру также называют "Знаки". Цель игроков - собрать как можно больше костей. Перед началом игры игрок сам выбирает, какими костями играть. В одиночной игре побеждает тот, кто выбивает своими костями кости соперника. У каждой пары костей своя стоимость и, соответственно, своя рыночная цена. Чем дороже материал, из которого сделаны кости, тем больше шансов на выигрыш. Легендарные кости, купить которые попросту невозможно, сделаны из магического кристалла. Король Фольтест, поддавшись давлению со стороны ордена Пылающей Розы, запретил фоерфельс. Игра якобы "развращает людей и является одним из тайных способов нелюдей утопить человечество в болоте азарта". Тем не менее, партнера для игры в фоерфельс можно найти практически где угодно. А в окрестностях Вызимы даже существуют собственные лиги фоерфельса.
Вполне вероятно, что это не является бета версией покера, а скорее его разновидность мини-игры, наряду с (пьем до дна и тд)
Видео геймлпей в процессе, нужно найти способ восстановить скрипт (замена название на релизный minigame_poker.lua не помогает, замена mg_poker_main.luc в System/Scripts отказывает загружать скрипт)
Вырезанные квесты Талера и Велерада
в plot.dlg много интересной информации, но я не уверен что оно используется в релизной версии.
Среди куча текста имеются упоминания квеста q3040_polban и q3008_passage. В обоих квестах упоминается некая Линетта, возможно потенциальная девушка для Талера или Велерада (в русском перевода оба текста указывают на Талера, видимо из-за опечатки). Оба квеста отсутвуют, как и диалоги с ними, поэтому никакой информации не осталось


Существуют еще скрипты, но они так же пустые и никакой информации они не несут: q3008_for_talar.ncs
q3008_for_velera.ncs
q3008_lynetta.ncs
Так же есть предположение, что plot.dlg был создан еще во времена активной разработки, так как некоторые ID и названия квестов не соответствуют, например в plot.dlg Q3023_trisshani, а в релизе квест зовется Q3043_trisshan. Хотя в plot.dlg существует Q3043 Anomalie (Triss i Shani)
Среди куча текста имеются упоминания квеста q3040_polban и q3008_passage. В обоих квестах упоминается некая Линетта, возможно потенциальная девушка для Талера или Велерада (в русском перевода оба текста указывают на Талера, видимо из-за опечатки). Оба квеста отсутвуют, как и диалоги с ними, поэтому никакой информации не осталось
Существуют еще скрипты, но они так же пустые и никакой информации они не несут: q3008_for_talar.ncs
q3008_for_velera.ncs
q3008_lynetta.ncs
Так же есть предположение, что plot.dlg был создан еще во времена активной разработки, так как некоторые ID и названия квестов не соответствуют, например в plot.dlg Q3023_trisshani, а в релизе квест зовется Q3043_trisshan. Хотя в plot.dlg существует Q3043 Anomalie (Triss i Shani)
Карта Таро от Друида
В том же plot.dlg есть упоминание, что мы изначально получали карту Таро от друида. А чтобы ей воспользоваться, пришлось кем нибудь пожертвовать
Вырезанный квест Ады
В том же plot.dlg есть квест Q3006_stranger, связанный с Адой. Но квеста и связанных с ними диалогами нету. Существует еще пустые скрипты:
q3006_adda.ncs
q3006_dec.ncs
q3006_ndec.ncs
Что означает dec и ndec неизвестно, вряд ли это имя персонажа, скорее это техническое обозначение какого-то действия

Мое предположение каким мог быть квест: Судя по названию техническому названию квеста (странник) Ада жалуется Геральту, что её преследует подозрительный тип, а стража и Орден ничего с этим сделать не могут. Подозрительный тип скорее всего, является агентом Саламандры или кто-то из приближенных к королевству. Геральт находит его и скорее всего убивает его, перед этим расспросив на кого работает, что делает и т.д. Либо возможно щадит его, в зависимости от выбора игрока. Второй текст вероятнее всеге относится если Геральт выслушал жалобы Ады, но ничего предпринимать не собирается. Либо он выполняет просьбу Ады, но больше ничего не хочет для ее делать
q3006_adda.ncs
q3006_dec.ncs
q3006_ndec.ncs
Что означает dec и ndec неизвестно, вряд ли это имя персонажа, скорее это техническое обозначение какого-то действия
Мое предположение каким мог быть квест: Судя по названию техническому названию квеста (странник) Ада жалуется Геральту, что её преследует подозрительный тип, а стража и Орден ничего с этим сделать не могут. Подозрительный тип скорее всего, является агентом Саламандры или кто-то из приближенных к королевству. Геральт находит его и скорее всего убивает его, перед этим расспросив на кого работает, что делает и т.д. Либо возможно щадит его, в зависимости от выбора игрока. Второй текст вероятнее всеге относится если Геральт выслушал жалобы Ады, но ничего предпринимать не собирается. Либо он выполняет просьбу Ады, но больше ничего не хочет для ее делать
Талер и Альвин?
Существует так-же вырезанный квест q3023, упоминания которого есть только в plot.dlg, предположительно он связан с выбором как в релизе, когда Лютик спрашивает, к кому отвести Альвина: к Шани или Трисс. Но посмотрев пустые скрипты, я нашел выбор... Талера?
q3023_for_talar.ncs
q3023_for_shani.ncs
q3023_for_triss.ncs
Информации как я писал выше, ноль. Возможно если мы нашли девушку Талеру, и ведьмак не хочет крутить роман с Трисс или Шани и не хочет ссориться с одними из них, а хочет просто спокойно продолжать свою работу, то он может отдать Талеру, а тот отдаст Линнете. Тем самым ссорившись и с Трисс и с Шани. У Талера хоть и скверный характер, но он не так уж и прост, как кажется на первый взгляд
q3023_for_talar.ncs
q3023_for_shani.ncs
q3023_for_triss.ncs
Информации как я писал выше, ноль. Возможно если мы нашли девушку Талеру, и ведьмак не хочет крутить роман с Трисс или Шани и не хочет ссориться с одними из них, а хочет просто спокойно продолжать свою работу, то он может отдать Талеру, а тот отдаст Линнете. Тем самым ссорившись и с Трисс и с Шани. У Талера хоть и скверный характер, но он не так уж и прост, как кажется на первый взгляд
Старый сюжет
В корне папки Data есть файлы dialog_номерязыка.tlk; Если все диалоги в игре имеют DLG V3.38 в начале файла ака заголовок файла, то эти диалоги имеют заголовок TLK V3.0; Несмотря на чужеродность заголовка файла, в релизе в нем хранятся названия регионов на карте, а так же строки для игры в покер.
Исходя из старого сюжета, мы должны были расколдовать черепоглава, а так же предотвратить или даже убить(!) короля Фольтеста
<cHEADER>Государственный переворот</c>
Во дворце Фольтеста творится что-то неладное. Несколько стражников убиты.
Во дворец Фольтеста проникли ассасины. Я нашел несколько трупов стражников и сам попал в засаду.
Как я и подозревал, во дворец Фольтеста проникли ассасины. Мне удалось спасти Велерада, который велел срочно разыскать короля. Ипат дал мне ключ от закрытого дворцового крыла.
Теперь все ясно. Кто-то пытается избавиться от Фольтеста и захватить трон.
Теперь все ясно. Кто-то пытается избавиться от Фольтеста и захватить трон. Возможно, сейчас - самое время перейти на другую сторону. Я убил Велерада. Будем надеяться, ключ, который был при нем, откроет мне путь к Фольтесту.
Я должен разыскать Фольтеста. Его покои находятся в левом крыле дворца. До смерти перепуганный паж сказал, что слышал женские крики из правого крыла замка.
Я отыскал и спас Фольтеста. Но прежде, чем бежать из дворца, необходимо найти фаворитку короля.
Король мертв. И уже не важно, моя ли в этом вина. Я должен выбираться отсюда, пока во всем не обвинили меня.
Из правого крыла дворца раздавались крики королевской фаворитки. В самый последний момент мне удалось спасти ее от верной смерти. Надеюсь, король оценит мои усилия.
Фаворитка короля погибла. Что бы я ни сказал королю, вряд ли он будет мной доволен.
Я должен вывести короля из дворца.
Король в безопасности. Завтра я потребую свое вознаграждение.
Исходя из старого сюжета, мы должны были расколдовать черепоглава, а так же предотвратить или даже убить(!) короля Фольтеста
<cHEADER>Государственный переворот</c>
Во дворце Фольтеста творится что-то неладное. Несколько стражников убиты.
Во дворец Фольтеста проникли ассасины. Я нашел несколько трупов стражников и сам попал в засаду.
Как я и подозревал, во дворец Фольтеста проникли ассасины. Мне удалось спасти Велерада, который велел срочно разыскать короля. Ипат дал мне ключ от закрытого дворцового крыла.
Теперь все ясно. Кто-то пытается избавиться от Фольтеста и захватить трон.
Теперь все ясно. Кто-то пытается избавиться от Фольтеста и захватить трон. Возможно, сейчас - самое время перейти на другую сторону. Я убил Велерада. Будем надеяться, ключ, который был при нем, откроет мне путь к Фольтесту.
Я должен разыскать Фольтеста. Его покои находятся в левом крыле дворца. До смерти перепуганный паж сказал, что слышал женские крики из правого крыла замка.
Я отыскал и спас Фольтеста. Но прежде, чем бежать из дворца, необходимо найти фаворитку короля.
Король мертв. И уже не важно, моя ли в этом вина. Я должен выбираться отсюда, пока во всем не обвинили меня.
Из правого крыла дворца раздавались крики королевской фаворитки. В самый последний момент мне удалось спасти ее от верной смерти. Надеюсь, король оценит мои усилия.
Фаворитка короля погибла. Что бы я ни сказал королю, вряд ли он будет мной доволен.
Я должен вывести короля из дворца.
Король в безопасности. Завтра я потребую свое вознаграждение.
Старый квест на Черепоглава
Квест на черепоглава в билде 2004
Черепоглав из канализации
Король Фольтест назначил награду за уничтожение черепоглава, поселившегося в канализации Новой Вызимы.
<quest:new>Черепоглав из канализации|Король Фольтест назначил награду за уничтожение черепоглава, поселившегося в канализации Новой Вызимы.</quest>
Я наткнулся на труп какого-то бедняги, которого растерзали явно не гули, и не утопцы, а существо более сильное и ужасное.
<quest:update>Черепоглав из канализации|Найден чей-то труп.</quest>
Я обнаружил труп ведьмака, который был здесь до меня. Надеюсь, хотя бы та книга, которую я при нем нашел, поможет мне расправиться с этим чудовищем.
<quest:update>Черепоглав из канализации|Я нашел труп ведьмака.</quest>
Я обнаружил тела жертв чудовища. Среди них один ведьмак. Надеюсь, книга, которая была при нем, поможет мне найти способ уничтожить чудовище.
<quest:update>Черепоглав из канализации|Я нашел других жертв чудовища.</quest>
Я отыскал и уничтожил черепоглава. Пора отнести его голову королю Фольтесту, который назначил за чудовище награду.
<quest:update> Черепоглав из канализации|Черепоглав мертв.</quest>
Я отыскал и победил черепоглава. Оказалось, он был всего лишь невинной жертвой магических экспериментов. И я пощадил его. Нужно будет рассказать об этом королю, который назначил награду за голову чудовища.
<quest:update>Черепоглав из канализации|Черепоглав невиновен.</quest>
Я отыскал и победил черепоглава. Поручение выполнено. Пора потребовать у короля обещанное вознаграждение.
<quest:complete> Черепоглав из канализации|Награда получена.</quest>
Я отыскал и победил черепоглава. Оказалось, он был всего лишь невинной жертвой магических экспериментов. И я пощадил его. Я рассказал обо всем королю, и он обещал отменить награду за убийство чудовища. Теперь нужно найти способ снять проклятие с этого бедняги.
<quest:complete>Черепоглав из канализации|Черепоглав в безопасности.</quest>
Черепоглав из канализации|Ваша задача - уничтожить черепоглава, поселившегося в канализации.
Дневник мертвого ведьмака|Оказывается, в канализации тоже можно встретить людей! Не так давно наткнулся я тут на одного чудного парня. Хвастуна и фигляра. Он утверждал, будто у него есть ключ от королевского сундука с сокровищами, спрятанного где-то в канализации. Он обещал отдать мне ключ, если я убью чудовище, которое не дает ему выйти на поверхность. У меня тоже есть точно такой же ключ. Вопрос в том, не нужны ли оба ключа для того, чтобы открыть тот загадочный сундук?
Черепоглав - могущественное чудовище. Происхождение его до сих пор неизвестно. Некоторые маги утверждают, что черепоглав - реликт прошлого, эволюционный тупик, которому каким-то чудом удалось дожить до наших дней. Другие считают, будто появились черепоглавы в результате одного из экспериментов безумного чародея Альзура. А лично мне все равно, откуда взялось это чудовище, пока мне обещают щедрую награду за его голову.
Черепоглав убил несколько десятков людей. Я нашел их изувеченные трупы. Там даже были два стражника. Ни их доспехи, ни мечи, ни алебарды не спасли их от жуткой смерти. С этим заданием справиться будет нелегко даже такому опытному ведьмаку, как я. К счастью черепоглавы известны своей беспечностью. В начале он будет лишь смеяться над моими атаками, а я должен этим воспользоваться.
Раненый черепоглав может быть очень опасен. Почувствовав боль, он переходит к оборонительной тактике. Можно предположить, что для защиты он воспользуется своей костяной головой. Силища у него такая, что может запросто свалить дерево или пробить каменную плиту. Нанести удар защищающемуся черепоглаву - задача очень сложная. Тут надо как следует все продумать.
Тяжело раненный черепоглав впадает в ярость и становится очень опасным противником. Да, можно нанести удар по артерии или жизненно важному органу, но дело в том, что при каждом новом выпаде чудовища ведьмак подвергается смертельной опасности. Будучи в ярости, черепоглав способен оглушить противника, с огромной силой нанося удары по земле и хватая все, что только подвернется ему под руку.
Я начну бой, сконцентрировавшись на силовых ударах, чтобы пробить толстую кожу черепоглава. Тяжело раненное и разъяренное чудовище победить будет сложнее, поэтому мне придется сменить тактику на более быструю и точную. Думаю, я воспользуюсь стальным мечом.
Обращение короля Фольтеста|Мы, божией милостию государь Фольтест, суверен всея Темерии, Махакама, Брокилона, тако же соседних королевств, повелеваем: За голову зверя, черепоглавом, или костоглавом именуемого, кой по свидетельствам многих в канализацию под замком в Новой Вызиме ходить повадился, отпускаем награду в одну тысячу золотых новиградских крон. Означенная сумма будет уплачена из королевской казны любому, кто доставит пред наши королевские очи голову оного чудища. Сие доказательством будет, что чудище мертво, и подданным нашим боле не угрожает.
Подписано: Божией милостию Его Величество Фольтест.
Черепоглав из канализации
Король Фольтест назначил награду за уничтожение черепоглава, поселившегося в канализации Новой Вызимы.
<quest:new>Черепоглав из канализации|Король Фольтест назначил награду за уничтожение черепоглава, поселившегося в канализации Новой Вызимы.</quest>
Я наткнулся на труп какого-то бедняги, которого растерзали явно не гули, и не утопцы, а существо более сильное и ужасное.
<quest:update>Черепоглав из канализации|Найден чей-то труп.</quest>
Я обнаружил труп ведьмака, который был здесь до меня. Надеюсь, хотя бы та книга, которую я при нем нашел, поможет мне расправиться с этим чудовищем.
<quest:update>Черепоглав из канализации|Я нашел труп ведьмака.</quest>
Я обнаружил тела жертв чудовища. Среди них один ведьмак. Надеюсь, книга, которая была при нем, поможет мне найти способ уничтожить чудовище.
<quest:update>Черепоглав из канализации|Я нашел других жертв чудовища.</quest>
Я отыскал и уничтожил черепоглава. Пора отнести его голову королю Фольтесту, который назначил за чудовище награду.
<quest:update> Черепоглав из канализации|Черепоглав мертв.</quest>
Я отыскал и победил черепоглава. Оказалось, он был всего лишь невинной жертвой магических экспериментов. И я пощадил его. Нужно будет рассказать об этом королю, который назначил награду за голову чудовища.
<quest:update>Черепоглав из канализации|Черепоглав невиновен.</quest>
Я отыскал и победил черепоглава. Поручение выполнено. Пора потребовать у короля обещанное вознаграждение.
<quest:complete> Черепоглав из канализации|Награда получена.</quest>
Я отыскал и победил черепоглава. Оказалось, он был всего лишь невинной жертвой магических экспериментов. И я пощадил его. Я рассказал обо всем королю, и он обещал отменить награду за убийство чудовища. Теперь нужно найти способ снять проклятие с этого бедняги.
<quest:complete>Черепоглав из канализации|Черепоглав в безопасности.</quest>
Черепоглав из канализации|Ваша задача - уничтожить черепоглава, поселившегося в канализации.
Дневник мертвого ведьмака|Оказывается, в канализации тоже можно встретить людей! Не так давно наткнулся я тут на одного чудного парня. Хвастуна и фигляра. Он утверждал, будто у него есть ключ от королевского сундука с сокровищами, спрятанного где-то в канализации. Он обещал отдать мне ключ, если я убью чудовище, которое не дает ему выйти на поверхность. У меня тоже есть точно такой же ключ. Вопрос в том, не нужны ли оба ключа для того, чтобы открыть тот загадочный сундук?
Черепоглав - могущественное чудовище. Происхождение его до сих пор неизвестно. Некоторые маги утверждают, что черепоглав - реликт прошлого, эволюционный тупик, которому каким-то чудом удалось дожить до наших дней. Другие считают, будто появились черепоглавы в результате одного из экспериментов безумного чародея Альзура. А лично мне все равно, откуда взялось это чудовище, пока мне обещают щедрую награду за его голову.
Черепоглав убил несколько десятков людей. Я нашел их изувеченные трупы. Там даже были два стражника. Ни их доспехи, ни мечи, ни алебарды не спасли их от жуткой смерти. С этим заданием справиться будет нелегко даже такому опытному ведьмаку, как я. К счастью черепоглавы известны своей беспечностью. В начале он будет лишь смеяться над моими атаками, а я должен этим воспользоваться.
Раненый черепоглав может быть очень опасен. Почувствовав боль, он переходит к оборонительной тактике. Можно предположить, что для защиты он воспользуется своей костяной головой. Силища у него такая, что может запросто свалить дерево или пробить каменную плиту. Нанести удар защищающемуся черепоглаву - задача очень сложная. Тут надо как следует все продумать.
Тяжело раненный черепоглав впадает в ярость и становится очень опасным противником. Да, можно нанести удар по артерии или жизненно важному органу, но дело в том, что при каждом новом выпаде чудовища ведьмак подвергается смертельной опасности. Будучи в ярости, черепоглав способен оглушить противника, с огромной силой нанося удары по земле и хватая все, что только подвернется ему под руку.
Я начну бой, сконцентрировавшись на силовых ударах, чтобы пробить толстую кожу черепоглава. Тяжело раненное и разъяренное чудовище победить будет сложнее, поэтому мне придется сменить тактику на более быструю и точную. Думаю, я воспользуюсь стальным мечом.
Обращение короля Фольтеста|Мы, божией милостию государь Фольтест, суверен всея Темерии, Махакама, Брокилона, тако же соседних королевств, повелеваем: За голову зверя, черепоглавом, или костоглавом именуемого, кой по свидетельствам многих в канализацию под замком в Новой Вызиме ходить повадился, отпускаем награду в одну тысячу золотых новиградских крон. Означенная сумма будет уплачена из королевской казны любому, кто доставит пред наши королевские очи голову оного чудища. Сие доказательством будет, что чудище мертво, и подданным нашим боле не угрожает.
Подписано: Божией милостию Его Величество Фольтест.
Старые описания монстров
В релизе, игра берет описания монстров из файла .dlg, но в билде 2004 года, описания были в .tlk, на момент разработки билда 2004 года, были созданы: Утопец, Гуль, Гравейр и Черепоглав
<cHEADER>Утопец</c>
Утопцы - жуткие создания из грязи и тины, которые утаскивают людей в трясину или водоворот. Питаются утопцы юными девами, купающимися в реках, но могут и стащить мужчину с лошади или телеги, пока тот пересекает мост или дамбу. Утопцами становятся злодеи, окончившие жизнь в проточной воде или пропавшие в море во время шторма. Также в этих водных чудовищ превращаются души, не способные обрести покой даже после смерти, и жертвы магических абортов. Утопцы невероятно уродливы: высокие, костлявые создания, полностью покрытые зеленой слизью (включая волосы). Куда утопец ступит, там образуется лужа. Убить утопца можно обычным оружием.
<cHEADER>Гуль</c>
Ужасное, отвратительное, мерзкое создание. Обитает обычно на кладбищах, курганах, некрополях или полях брани. Гули отвратны как по виду, так и по характеру. Обычно они выходят на поверхность в полнолуние. Главный деликатес для них - хорошо прогнивший труп. Но оголодавший гуль не побоится напасть и на живого человека. Убить гуля можно только огнем, серебром и ярким светом. Именно поэтому гули всегда охотятся по ночам.
<cHEADER>Гравейр</c>
Гравейры - низменные, отвратные твари. Размером они больше гулей, на голове - три костяных гребня, а на лапах короткие, но острые и прочные когти. Зубы и тонкий язык у них специально приспособлены для выедания костного мозга. И чем сильнее прогнил мозг, тем больше он им нравится. При укусе эти твари способны впрыснуть в жертву трупный яд, поэтому в схватке с ними нужно быть максимально осторожным. Гравейры боятся огня, серебра и магии, но ни одно оружие из железа не способно причинить им вред.
<cHEADER>Черепоглав</c>
Черепоглав является чудовищем настолько невероятно мерзопакостным, злобным, отвратным, грязным и гадким, что с ним не сравнится ни одно другое существо в этом мире. А потому, к чему тратить слова и место в книге на описание этого ублюдочного выродка?
<cHEADER>Утопец</c>
Утопцы - жуткие создания из грязи и тины, которые утаскивают людей в трясину или водоворот. Питаются утопцы юными девами, купающимися в реках, но могут и стащить мужчину с лошади или телеги, пока тот пересекает мост или дамбу. Утопцами становятся злодеи, окончившие жизнь в проточной воде или пропавшие в море во время шторма. Также в этих водных чудовищ превращаются души, не способные обрести покой даже после смерти, и жертвы магических абортов. Утопцы невероятно уродливы: высокие, костлявые создания, полностью покрытые зеленой слизью (включая волосы). Куда утопец ступит, там образуется лужа. Убить утопца можно обычным оружием.
<cHEADER>Гуль</c>
Ужасное, отвратительное, мерзкое создание. Обитает обычно на кладбищах, курганах, некрополях или полях брани. Гули отвратны как по виду, так и по характеру. Обычно они выходят на поверхность в полнолуние. Главный деликатес для них - хорошо прогнивший труп. Но оголодавший гуль не побоится напасть и на живого человека. Убить гуля можно только огнем, серебром и ярким светом. Именно поэтому гули всегда охотятся по ночам.
<cHEADER>Гравейр</c>
Гравейры - низменные, отвратные твари. Размером они больше гулей, на голове - три костяных гребня, а на лапах короткие, но острые и прочные когти. Зубы и тонкий язык у них специально приспособлены для выедания костного мозга. И чем сильнее прогнил мозг, тем больше он им нравится. При укусе эти твари способны впрыснуть в жертву трупный яд, поэтому в схватке с ними нужно быть максимально осторожным. Гравейры боятся огня, серебра и магии, но ни одно оружие из железа не способно причинить им вред.
<cHEADER>Черепоглав</c>
Черепоглав является чудовищем настолько невероятно мерзопакостным, злобным, отвратным, грязным и гадким, что с ним не сравнится ни одно другое существо в этом мире. А потому, к чему тратить слова и место в книге на описание этого ублюдочного выродка?
Талер в билде 2004 года
Что интересно, Талер, скупщик краденного и начальник Секретной службы Темерии ака высокопоставленный шпион был придуман еще в 2004 году. Однако неизвестно, был ли он просто скупщиком краденного или он так же был одновременно и начальником Секретной службы Темерии как в релизе?
<cHEADER>Сапоги Талера</c>
Они мне вообще не нужны, но я забрал их, чтобы унизить ублюдка.
<cHEADER>Сапоги Талера</c>
Они мне вообще не нужны, но я забрал их, чтобы унизить ублюдка.
Старые локации билда 2005 года
В этом же файле присутствуют разные названия локаций, а так же сублокаций после запятой т.е. 'Локация, подлокация'
Судя по всему, помимо подлокаций есть еще и названия диномичесеих объектов? Такие я пометил вопросом
Самое интересное, что есть локация города с городскими подлокациями. Из чего создается вывод, что перечисленные локации не относятся к ведьмаку, а скорее пришло из какого нибудь мода на Neverwinter nights (Киберпанк 2077 видать разрабатывали в далеком 2005 году)
Замок (Castle)
Труба(?) (Pipe)
Часовня (Chapel)
Небольшая комната с фонтаном (Small water room)
Судя по всему, помимо подлокаций есть еще и названия диномичесеих объектов? Такие я пометил вопросом
Самое интересное, что есть локация города с городскими подлокациями. Из чего создается вывод, что перечисленные локации не относятся к ведьмаку, а скорее пришло из какого нибудь мода на Neverwinter nights (Киберпанк 2077 видать разрабатывали в далеком 2005 году)
Замок (Castle)
- Малый зал
- Короткий коридор
- Средний зал
- Длинный коридор
- Большой зал
- Холл
- Кладовая
- Альков
- Двор
- Альков
- Короткий коридор
- Средний зал
- Средний зал
- Большой зал
- Холл
- Кладовая
- Двор
- Малый зал
- Альков
- Короткий коридор
- Средний зал
- Длинный коридор
- Короткий коридор
- Средний зал
- Длинный коридор
- Большой зал
- Холл
- Кладовая
- Двор
- Малый двор
- Альков
- Средний зал
- Короткий коридор
- Длинный коридор
- Большой зал
- Холл
- Кладовая
- Малый зал
- Альков
- Короткий коридор
- Средний зал
- Длинный коридор
- Большой зал
- Холл
- Кладовая
- Малый зал
- Пустой стадион
- Сквош-корт
- Малый бассейн
- Большой бассейн
- Зал
- Заполненный стадион
- Громкоговоритель(?)
- Мастерская
- Классная комната
- Тренировочный зал
- Флигель
- Фургон(?)
- Гробница
Труба(?) (Pipe)
- Малая(?)
- Длинная и тонкая(?)
- Большая(?)
- Резонирующая(?)
- Задний двор
- Холмистые равнины
- Глубокий каньон
- Бухта
- Долина
- Комментатор(?)
- Гараж
- Гоночный(?)
- Спортивный(?)
- Роскошный(?)
- Полные трибуны
- Пустые трибуны
- Туннель
- Улицы
- Метро
- Музей
- Библиотека
- Подземный переход
- Заброшенный
Часовня (Chapel)
Небольшая комната с фонтаном (Small water room)
Знак Аагни
Помимо 5 ведьмачьих знаков, существовал еще шестой ведьмачий знак, которым является комбинация Аард и Игни
<cHEADER>Знак Аагни</c>
<STRREF:755>
Мощная комбинация Знаков Аард и Игни.
В STRREF 755 такой текст:
<c\255\001\001>НЕДОСТУПНО В ДЕМО-ВЕРСИИ</c>
Как я понимаю, c это цвет текста (C - color) и RGB
<cHEADER>Знак Аагни</c>
<STRREF:755>
Мощная комбинация Знаков Аард и Игни.
В STRREF 755 такой текст:
<c\255\001\001>НЕДОСТУПНО В ДЕМО-ВЕРСИИ</c>
Как я понимаю, c это цвет текста (C - color) и RGB
Ключи вырезанных персонажей из Предместий
В файлах игры есть ключи неизвестных персонажей, и о них нет никакой информации, возможно помимо Одо, Харена и Микулы были еще важные люди, которые выполняли какие нибудь поручения Преподобного. Интересно то что у Леуваардена получается должен был быть свой дом, возможно купленный в аренду (возможно на ранних стадиях разработки таверна не предполагала свои комнаты, как говорил Олаф)
Каждый ключ имеет свой тег, который относится к локации домов в Предместьях, эти локации существуют. Но самое странное это сами дома, ключ Леуваардена ака L09_G28_01 относится к заброшенному дому у купеческого моста, где на полу лежит скелет с опрокинутым шкафом.
Возможно изначально дома были жилыми, но потом их решили сделать заброшенными, а персонажей вырезать
Так же интересно: Ключ Фернера имеет тэг дома Одо. Возможно Фернер был заменен на Одо, а Фернеру не нашлось место
Ниже перечислен список, каким домам принадлежат теги ключей, если Вам интересно посмотреть. Это не описание бета-версий домов! Это описание домов в релизе игры
it_key_00x
Название
Тэг предмета
1
Ключ Леуваардена
L09_G28_01
2
Ключ Шеффера
L09_G29_01
3
Ключ Грабека
L09_G29_02
4
Ключ Пограбека
L09_G28_09
5
Ключ Преподобного
L09_G15_01
6
Ключ Харена
L09_G06_01
7
Ключ Фернера
L09_G28_04
8
Ключ Тетерера
L09_G11_01
Каждый ключ имеет свой тег, который относится к локации домов в Предместьях, эти локации существуют. Но самое странное это сами дома, ключ Леуваардена ака L09_G28_01 относится к заброшенному дому у купеческого моста, где на полу лежит скелет с опрокинутым шкафом.
Возможно изначально дома были жилыми, но потом их решили сделать заброшенными, а персонажей вырезать
Так же интересно: Ключ Фернера имеет тэг дома Одо. Возможно Фернер был заменен на Одо, а Фернеру не нашлось место
Ниже перечислен список, каким домам принадлежат теги ключей, если Вам интересно посмотреть. Это не описание бета-версий домов! Это описание домов в релизе игры
Дом
Тэг
Описание
Леуваарден
L09_G28_01
Заброшенный дом, на полу лежит скелет с опрокинутым шкафом
Шеффер
L09_G29_01
Заброшенный дом возле дома Абигайл
Грабек
L09_G29_02
Дом в деревне
Пограбек
L09_G28_09
Дом в деревне, возле двери 6 корзинок друг на друге
Преподобный
L09_G15_01
Дом Преподобного
Харен
L09_G06_01
Дом Харена
Фернер
L09_G28_04
Дом Одо
Тетерер
L09_G11_01
Дом в главной деревне, просторный зал на 2 этажа
Письмо разбойника
В файлах игры есть письмо с таким содержанием
Клиенты очень довольны, так что будем продолжать покупать. Подробности обсудите с гонцом. Подписано: П.
ID квеста относится к "Разыскивается", который связан с Профессором. В оригинале подписано M, предположительно от слова Messanger? В русской версии судя по всему Посланник.
Скорее всего данное письмо изначально написал гонец в таверне Под кудлатым мишкой, интересно то, что Леуваарден не единственный клиент, возможно речь идет о Купеческой гильдии
ID
Название
Тэг предмета
it_quest_114
Письмо разбойника
q1014
Клиенты очень довольны, так что будем продолжать покупать. Подробности обсудите с гонцом. Подписано: П.
ID квеста относится к "Разыскивается", который связан с Профессором. В оригинале подписано M, предположительно от слова Messanger? В русской версии судя по всему Посланник.
Скорее всего данное письмо изначально написал гонец в таверне Под кудлатым мишкой, интересно то, что Леуваарден не единственный клиент, возможно речь идет о Купеческой гильдии
Прототип изображения карты Предместий
В файлах игры можно найти 3 текстуры связанные с прототипом изображения карты Предместий

Изображение почти полностью повторяет конечную локацию в плане окрестностей, слева в верхнем углу расположена Вызима и река. Исходя из названия файла fogl09, это изображение использовалось чтобы скрыть места когда Вы только-только попадаете в Предместья

Полностью открытая локация, из различий между релиза помимо дизайна можно выделить следующее
1) Главной деревни возле Мариборских ворот либо не существовало, и была только одиная церковь, либо оно было просто не нарисовано
2) Отсутвуют два заброшенных дома возле Купеческого моста
3) Вместо Рыбацкого поселка расположены какие-то бревна или лодки, либо это старое обозначение поселка, либо поселка на тот момент не существовало
4) Пещера позле Мариборских ворот, в которой водятся эхинопсы отсутвует на карте

Это является прямой рендер финальной карты, без графических правок
Изображение почти полностью повторяет конечную локацию в плане окрестностей, слева в верхнем углу расположена Вызима и река. Исходя из названия файла fogl09, это изображение использовалось чтобы скрыть места когда Вы только-только попадаете в Предместья
Полностью открытая локация, из различий между релиза помимо дизайна можно выделить следующее
1) Главной деревни возле Мариборских ворот либо не существовало, и была только одиная церковь, либо оно было просто не нарисовано
2) Отсутвуют два заброшенных дома возле Купеческого моста
3) Вместо Рыбацкого поселка расположены какие-то бревна или лодки, либо это старое обозначение поселка, либо поселка на тот момент не существовало
4) Пещера позле Мариборских ворот, в которой водятся эхинопсы отсутвует на карте
Это является прямой рендер финальной карты, без графических правок
Вырезанные локации
В файлах игры так же есть лайтмапы (это огромные текстуры 1024 на 1024 или 2048 на 2048, в которой хранится статическое освещение, её предварительно запекают в редакторах. Это нужно для оптимизации копмьютера, ведь в то время динамических свет был очень ресурсоемким. Так же благодаря этому, можно создавать очень красивое освещение помимо оптимизации). К сожалению от локаций кроме лайтмапов больше ничего не осталось
l10_test

Похоже какая то тестовая локация, можно разобрать какие-то решетки и нечто похоже на ступеньки. Предположительно это какое-то помещение
l13_las_skaly
Это просто серый квадрат, ничего кроме названия интересного нет
l10_test
Похоже какая то тестовая локация, можно разобрать какие-то решетки и нечто похоже на ступеньки. Предположительно это какое-то помещение
l13_las_skaly
Это просто серый квадрат, ничего кроме названия интересного нет
Вырезанное оружие
Вырезанные комнаты в замке
В замке существуют 3 вырезанных комнат, которые являются остатком от билда 2004 года, особенно комната с кровью и разбитым окном. В билде 2004 года было всего 2 квеста: Квест на черепоглава и квест "Государственный переворот", и данные комнаты явно относятся ко второму. Возможно у окна существовал переход во двор замка, где мы должны были преследовать ассасинов
Сама комната с кровью в релизе на самом деле используется, но только в катсцене с Великим магистром, когда они с Геральтом разговаривают в обители Ордена Пылающей Розы
https://www.youtube.com/watch?v=syMjJQM_41k
Сама комната с кровью в релизе на самом деле используется, но только в катсцене с Великим магистром, когда они с Геральтом разговаривают в обители Ордена Пылающей Розы
https://www.youtube.com/watch?v=syMjJQM_41k
Вырезанная геометрия локации Купеческий квартал
В релизе часть Купеческого квартала оккупирован гвардейцами из-за военного положения в городе. Но за баррикадами есть много интересной геометрии, там отсутствует навигационная сетка для ходьбы, так как Геральт технически точно такой-же NPC как остальные. Поэтому я воспользовался свободной камерой. Двери в оккупированном районе не функциональны, и ни куда не ведут, либо заготовки для будущих домов, либо двери предназначены для спауна/деспауна NPC. Неизвестно, почему разработчики решили отказаться от огромного куска локации, возможно из-за дефицита идей, проблем с оптимизацией или просто нехватка времени
https://www.youtube.com/watch?v=h5gZ6HCIESs
https://www.youtube.com/watch?v=h5gZ6HCIESs
Вырезанные трупы
В файлах игры есть вырезанные трупы, в том числе ребенка(!). Несмотря на то, что они вырезаны, они используются в фанатском модуле "Merry Witchmass!" который поставляется с золотым изданием игры
Скрины будут позже
Скрины будут позже
Соперники в покере
В файлах игры у каждого соперника в покере есть два скрипта, mg_win_ и mg_lose_, в первом случае вызывается если игрок выигрывает и во втором если игрок проигрывает, у каждого скрипта есть техническое имя персонажа, примеры: mg_win_leuvaa, mg_win_vaska, mg_win_zoltan.
Однако игроков должно было быть больше, из интересных персонажей это Трисс Меригольд, Винсент Мэйс и Калькштейн
Внутри каждого mg_win_ и mg_lose_ очень короткие скрипты, в которых содержатся ID персонажа
Однако игроков должно было быть больше, из интересных персонажей это Трисс Меригольд, Винсент Мэйс и Калькштейн
Внутри каждого mg_win_ и mg_lose_ очень короткие скрипты, в которых содержатся ID персонажа
Имя
Техническое имя
Файл персонажа
Предполагаемый акт
Трисс
triss
q3203_triss01
3
Винсент
vincent
q2202_vincent02
2
Кирпич
brick
q2201_brick01
2
Калькштейн
kalk
q2202_kalk02
2
Косарь
kosa
q3016_kosa;q3203_kosa01
3
Юз
jozek
q2201_jozek02
2
Леуваарден
leuvaa
q2202_leuvaa01
2
Олаф
olaf
q1201_olaf01
1
Вырезанные квесты I
О данных квестах нет никакой полноценной информации, лишь вырезанные остатки и огрызки, из которых можно попытаться понять, что за квест был, и только воображение. Из остатков может быть: логика спауна персонажей, пустые диалоги, пустые скрипты, или может даже различные точки спауна и точки действия на картах модулей официального ведьмака
В качестве названий квестов будет использоваться его техническое наименование. Существуют разные технические наименования для файлов связанных с квестами, например одно тех. наименование для спауна, другой файл может иметь другое тех. наименование, если технических наименований несколько, то оно будет выбрано по смыслу, точнее что скорее всего ближе к названию квеста.
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.da
quest_q1009
Сам флаг по каким то причинам используется в файле диалогов Васки cn_vaska02, когда она спрашивает, нашел ли Геральт мальчика
Самый последний квест в Предместьях имеет 1014, но похоже предполагалось, что квестов будет гораздо больше
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.da
quest_q1015_thewall_4both
quest_q1015_thewall_4grabek
quest_q1015_thewall_4pograbek
grabek с польского это грабли, pograbek с польского это надгробия. Но скорее всего это 2 слова в одном
Возможно квест был связан со стенами границ Вызимы, и возможно мы должны были как то пробраться
Единственное что осталось от квеста это флаг quest_q1016_tovizim для диалогов в globalflags.2da
Скорее всего это должен был быть последним квестом, где мы заканчивали все дела и отправлялись в Вызиму, но в релизе от него решили отказаться в пользу "стадии субквеста" для квеста "О людях и чудовищах"
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.2da
quest_q1016_marriage_done
Судя по всему, возможно был какой-то квест связанный со свадьбой в Предместьях, он наверное не был бы таким масштабным, как в 4 главе. Скорее всего праздновался бы на улице или может даже церкви, так как это единственное большое просторное помещение
Единственное что осталось от квеста это флаг для диалогов globalflags.2da
Возможно отсылка на сказку про Красную шапочку, и являлся прототипом квеста про Риту и сопровождения её до дома бабушки, защищая от баргестов (так как игра пересобиралась несколько раз)
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.2da
quest_q1018_medallion
Исходя из название, возможно квест был связан с медальоном Геральта, или возможности его прокачать
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.2da
quest_q1021_vigor_grabek
quest_q1021_vigor
Неизвестно с чем это было связано, с магической силой, или дополнительный квест связанный с рукопашными боями помимо основного, где нужно искать чемпионов?
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.2da
quest_q1023_4elves
quest_q1023_4humans
Возможно квест представлял из себя выбор стороны, за людей или за эльфов. Что-то похожее было в квесте "Странники в ночи"
В plot.dlg существует квест, связанный с Аддой

Существуют пустые скрипты:
q3006_adda.ncs
q3006_dec.ncs
q3006_ndec.ncs
Что означает dec и ndec неизвестно, вряд ли это имя персонажа, скорее это техническое обозначение какого-то действия
Однако интересно, что на карте Купеческого квартала в файле модуля wyzimrich_3.mod существуют точка спауна и точка действия третьего лица по имени Месс


Действие квеста скорее всего, должно происходить в окупированном районе Вызимы, а точнее до решения разработчиков перекрыть этот район из-за нехватки времени. Существует точка спауна под названием spawn_mess01, сама категория спауна называется q3006_mess. Точка спауна расположена прямо в двери, где указано красной стрелкой

После спауна, Месс должен был стоять рядом с домом, из которого он вышел, и ждать
В plot.dlg так же существует квест связанный с некой Линеттой, возможно потенциальная девушка для Талера или Велерада (в русском перевода оба текста указывают на Талера, видимо из-за опечатки)


Существуют пустые скрипты:
q3008_for_talar.ncs
q3008_for_velera.ncs
q3008_lynetta.ncs
На карте Храмвого квартала в 3 акте в файле модуля wyzimpoor_3.mod существуют точка спауна и точка действия Линетты

Линетта должна была изначально находится в доме, где в релизе живет бабушка обеспокоенной санитарки (где еще Фледер контроллирует бабушку). Что интересно, квест с бабушкой санитарки должен был быть еще доступен в 2 главе, а не в 3, исходя из первой цифры в квесте.
После спауна, Линетта должна была стоять рядом с печкой

Предположение о чем мог быть квест: Исходя из текста ясно, что мы должны были найти девушку Талеру (Он рассказывает о неудачном романе с Шани) или Велераду, но не совсем понятно зачем ему, ведь он довольно уже старый
Единственное что осталось от квеста это профиль NPC q3011_fleder.utc и логика спауна q3011_servant.npc
В файле q3011_servant.npc имеется интересная информация:
В комментариях на польском языке написано "Служанка Адды"
Она должна появляться в доме Адды с 18:00 до 03:00 на точке спауна q3011_serv
Единственное что осталось от квеста это фай диалога q3017_s2t_01.dlg, файл полностью пустой.
Изначально я не понял, что за s2t, это явно было диалогом между двумя NPC, но из-за сокращения было трудно понять. Однако в файле dlgcategories.2da было найдено полное название файла без сокращений
Q3017Shani2Triss
Исходя из этого, можно предположить что конфликт между Шани и Трисс должен был быть куда глобальнее и масштабнее, чем просто выбор кому отдать Альвина
Единственное что осталось от квеста это файл диалога в виде общения между двумя NPC q3019_hu2he_01.dlg
В самом файле ничего нет, и изначально я ошибочно думал, что это диалог между случайным персонажем (human) и Герольдом (herold) из Храмвого квартала, тот что кричал о жертвах на болоте в 2 акте и гость на пире Леуваардена в 3 акте. Но в том же файле dlgcategories2.da было так же найдено полное название файла без сокращений
Q3019Hunter2Hela
Hela это техническое имя Кармен, а hunter (охотник) это техническое имя Жана Пьера, капитана наемников. Возможно диалог был нужен как подсказка игроку о том, что Кармен будет на болоте?
В релизе Харен гарантированно умирает если мы выбираем сторону Абигайл, либо остается жив. Но он может погибнуть, если мы примем решение убить эльфов в его квесте Странники в ночи, погибая якобы как герой, защищая имущество. Но возможно изначально если Харен остался бы в живых, то с ним скорее всего был бы еще один квест
Единственное что осталось это логика спауна q3024_haren201.spn; Подробнее чуть позже
Из странностей: бандиты используют профили-шаблоны из Предместий, и должны были находится у дома Харена. Возможно у Харена есть арендованный дом в Купеческом квартале? Вполне вероятно, ввиду того что он ведет дела с Саламандрами
В качестве названий квестов будет использоваться его техническое наименование. Существуют разные технические наименования для файлов связанных с квестами, например одно тех. наименование для спауна, другой файл может иметь другое тех. наименование, если технических наименований несколько, то оно будет выбрано по смыслу, точнее что скорее всего ближе к названию квеста.
q1009
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.da
quest_q1009
Сам флаг по каким то причинам используется в файле диалогов Васки cn_vaska02, когда она спрашивает, нашел ли Геральт мальчика
Стена (q1015_thewall)
Самый последний квест в Предместьях имеет 1014, но похоже предполагалось, что квестов будет гораздо больше
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.da
quest_q1015_thewall_4both
quest_q1015_thewall_4grabek
quest_q1015_thewall_4pograbek
grabek с польского это грабли, pograbek с польского это надгробия. Но скорее всего это 2 слова в одном
Возможно квест был связан со стенами границ Вызимы, и возможно мы должны были как то пробраться
В Вызиму (q1016_tovizim)
Единственное что осталось от квеста это флаг quest_q1016_tovizim для диалогов в globalflags.2da
Скорее всего это должен был быть последним квестом, где мы заканчивали все дела и отправлялись в Вызиму, но в релизе от него решили отказаться в пользу "стадии субквеста" для квеста "О людях и чудовищах"
Свадьба (q1016_marriage)
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.2da
quest_q1016_marriage_done
Судя по всему, возможно был какой-то квест связанный со свадьбой в Предместьях, он наверное не был бы таким масштабным, как в 4 главе. Скорее всего праздновался бы на улице или может даже церкви, так как это единственное большое просторное помещение
Красная шапочка (q1022_redhood)
Единственное что осталось от квеста это флаг для диалогов globalflags.2da
Возможно отсылка на сказку про Красную шапочку, и являлся прототипом квеста про Риту и сопровождения её до дома бабушки, защищая от баргестов (так как игра пересобиралась несколько раз)
Медальон (q1018_medallion)
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.2da
quest_q1018_medallion
Исходя из название, возможно квест был связан с медальоном Геральта, или возможности его прокачать
Сила (q1021_vigor)
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.2da
quest_q1021_vigor_grabek
quest_q1021_vigor
Неизвестно с чем это было связано, с магической силой, или дополнительный квест связанный с рукопашными боями помимо основного, где нужно искать чемпионов?
q1023
Единственное что осталось от квеста это флаги для диалогов globalflags.2da
quest_q1023_4elves
quest_q1023_4humans
Возможно квест представлял из себя выбор стороны, за людей или за эльфов. Что-то похожее было в квесте "Странники в ночи"
Странник/Незнакомец (Q3006_stranger)
В plot.dlg существует квест, связанный с Аддой
Существуют пустые скрипты:
q3006_adda.ncs
q3006_dec.ncs
q3006_ndec.ncs
Что означает dec и ndec неизвестно, вряд ли это имя персонажа, скорее это техническое обозначение какого-то действия
Однако интересно, что на карте Купеческого квартала в файле модуля wyzimrich_3.mod существуют точка спауна и точка действия третьего лица по имени Месс
Действие квеста скорее всего, должно происходить в окупированном районе Вызимы, а точнее до решения разработчиков перекрыть этот район из-за нехватки времени. Существует точка спауна под названием spawn_mess01, сама категория спауна называется q3006_mess. Точка спауна расположена прямо в двери, где указано красной стрелкой
После спауна, Месс должен был стоять рядом с домом, из которого он вышел, и ждать
Проход (Q3008_passage)
В plot.dlg так же существует квест связанный с некой Линеттой, возможно потенциальная девушка для Талера или Велерада (в русском перевода оба текста указывают на Талера, видимо из-за опечатки)
Существуют пустые скрипты:
q3008_for_talar.ncs
q3008_for_velera.ncs
q3008_lynetta.ncs
На карте Храмвого квартала в 3 акте в файле модуля wyzimpoor_3.mod существуют точка спауна и точка действия Линетты
Линетта должна была изначально находится в доме, где в релизе живет бабушка обеспокоенной санитарки (где еще Фледер контроллирует бабушку). Что интересно, квест с бабушкой санитарки должен был быть еще доступен в 2 главе, а не в 3, исходя из первой цифры в квесте.
После спауна, Линетта должна была стоять рядом с печкой
Предположение о чем мог быть квест: Исходя из текста ясно, что мы должны были найти девушку Талеру (Он рассказывает о неудачном романе с Шани) или Велераду, но не совсем понятно зачем ему, ведь он довольно уже старый
Q3011
Единственное что осталось от квеста это профиль NPC q3011_fleder.utc и логика спауна q3011_servant.npc
В файле q3011_servant.npc имеется интересная информация:
В комментариях на польском языке написано "Служанка Адды"
Она должна появляться в доме Адды с 18:00 до 03:00 на точке спауна q3011_serv
Q3017
Единственное что осталось от квеста это фай диалога q3017_s2t_01.dlg, файл полностью пустой.
Изначально я не понял, что за s2t, это явно было диалогом между двумя NPC, но из-за сокращения было трудно понять. Однако в файле dlgcategories.2da было найдено полное название файла без сокращений
Q3017Shani2Triss
Исходя из этого, можно предположить что конфликт между Шани и Трисс должен был быть куда глобальнее и масштабнее, чем просто выбор кому отдать Альвина
Q3019
Единственное что осталось от квеста это файл диалога в виде общения между двумя NPC q3019_hu2he_01.dlg
В самом файле ничего нет, и изначально я ошибочно думал, что это диалог между случайным персонажем (human) и Герольдом (herold) из Храмвого квартала, тот что кричал о жертвах на болоте в 2 акте и гость на пире Леуваардена в 3 акте. Но в том же файле dlgcategories2.da было так же найдено полное название файла без сокращений
Q3019Hunter2Hela
Hela это техническое имя Кармен, а hunter (охотник) это техническое имя Жана Пьера, капитана наемников. Возможно диалог был нужен как подсказка игроку о том, что Кармен будет на болоте?
Слухи Харена (q3024_haren_gossips)
В релизе Харен гарантированно умирает если мы выбираем сторону Абигайл, либо остается жив. Но он может погибнуть, если мы примем решение убить эльфов в его квесте Странники в ночи, погибая якобы как герой, защищая имущество. Но возможно изначально если Харен остался бы в живых, то с ним скорее всего был бы еще один квест
Единственное что осталось это логика спауна q3024_haren201.spn; Подробнее чуть позже
Из странностей: бандиты используют профили-шаблоны из Предместий, и должны были находится у дома Харена. Возможно у Харена есть арендованный дом в Купеческом квартале? Вполне вероятно, ввиду того что он ведет дела с Саламандрами
Вырезанные квесты II
Полночь (q3028_polnoc)
Остатки квеста показались мне очень интересными и необычным, об этом ниже
Едиснтвенное что осталось от квеста это профиль NPC q3028_polnoc.utcя и спаун q3028_polnoc.spn
В файле q3028_polnoc.spn имеется интересная информация:
В комментариях на польском языке написано "Полуночница"
Она должна была появляться с 22:00 по 04:00 на точке спауна q3028_polnoc, появляется всего одна и она будет постоянно респауниться
На карте Храмвого квартала в 3 акте в файле модуля wyzimpoor_3.mod существуют точка спауна и точка действия полуночницы
Она должна была появляться в заброшенном доме который находится в квартале нелюдей, на втором этаже. К слову в этот заброшенный дом вы спокойно можете попасть в любое время во 2 и 3 акте
В релизе полуночница появляется в единственном экземпляре впервые в 4 главе, очень интересно что ее хотели впервые показать как простого противника в 3 главе
Полуночниц предположительно хотели еще расставить в Купеческом квартале и возможно в Старой Вызиме
q3033
От квеста остались лишь 2 полноценных скрипта, предположительно связанный с Лютиком, где он должен был следовать за Геральтом. Его можно либо было взять с собой, либо оставить где нибудь стоять
q3033_jonjask.nc
q3033_byejask.nc
Стража (q3034_guard)
Единственное что осталось от квеста это спаун NPC q3034_guard.spn и файл диалога q3034_boob1.dlg
В самом файле диалога представлены фразы стандартной горожанки, а название boob является техническим названием моделей проституток, скорее всего это был простой копипаст существующего диалога, чтобы потом его переделать. Но его так и не переделали
Самое интересное в файле спауна, q3034_guard.spn:
В комментариях на польском языке написано "Стража (насильники)"
Спаун
В какое время спауниться
В какое время деспауниться
Имя профиля
Категория спауна
Мин. спаун юнитов
Макс. спаун юнитов
Действие
Регион спауна?
guard
17:00
23:00
19_cm_guar203
guard_q3034
4
4
w_h_guard (Видимо они должны будут стоять)
guard_q3034
dziewka
17:00
23:00
39_cf_grav
dziewka_q3034
1
1
w_h_sickness2 (Видимо она должна лежать и корчиться от боли)
dziewka_q3034
На карте Храмвого квартала в 3 акте в файле модуля wyzimpoor_3.mod существуют точки действия предназначеные для Зигфрида, zygfryd_q3034, он должен был пройти от обители Ордена напрямую к страже у дамбы
А на карте Вызимского кладбища в 3 акте в файле модуля sewers.mod существуют точки спауна стражи в количестве 4 штук и точка спауна девушки, после спауна они стояли бы возле неё в окружении, а девушка предположительно лежала бы на земле и корчилась от боли
Исходя из этого можно предположить, что стража совершила акт насилия над девушкой, и Геральту с Зигфридом нужно было разобраться с этим безобразием и коррупцией в рядах городской стражи
Трисс и Шани (Q3023_trisshani)
Данный квест является либо прототипом к конечному квесту с сенсорами и Альвином, и последующим выбором кому отдать Альвина, либо еще один полноценный квест связанный со срачами Шани и Трисс (ох уж эти женщины...)
Существуют пустые скрипты, один из них это q3023_hidden.ncs, в котором есть упоминание квеста q3040_hidden, возможно они каким то образом были связаны между собой, о квесте q3040 можно будет прочитать ниже
Существуют 3 пустых скрипта, отвечающих за выбор между Шани, Трисс и... Талером? Возможно это некий нейтральный путь, и возможно он будет доступен, если мы найдем ему девушку
На карте Купеческого квартала в 3 акте в файле модуля wyzimrich_3.mod существует точка спауна и действия для некого Хьюго
Хьюго должен был спауниться и выходить из дома Трисс и стоять возле её же дома. Возможно Хьюго является знакомым Трисс и выступал бы на стороне Трисс.
А на карте Храмового квартала в 3 акте в лечебнице существует точка спауна и действия для некой Уны, неизвестно какой был бы пол у персонажа.
Уна должна была спауниться и выходить из ворот лечебницы и стоять возле шкафа. Возможно она является медичкой и подругой Шани, и выступала бы на стороне Шани
Polban (Q3040_polban)
Неизвестно что за название квеста, так как с польского оно не переводится. Возможно это 2 слова в одном, единственное с чем у меня ассоцируется ban это с bandit (бандит)
В plot.dlg так же существует второй текст от квеста связанный с Линеттой
Какие либо файлы отсутвуют, что могли относится к квесту, но еще упоминается некий Кеван в точке спауна и действия
На карте Вызимского кладбища в 3 акте в файле модуля sewers.mod существуют точки спауна Линетты и Кевана, они выходили бы из ворот Храмового квартала и оба стояли бы возле выхода
Возможно Кеван это знакомый или друг Линетты, и возможно у них была какая то проблема с Саламандрами, исходя из того, что Линнете пришлось бы прятаться в своем доме
Бета версии существующих квестов
Первая часть ведьмака пересобиралась несколько раз, где-то примерно два раза и третий раз это уже конечный продукт
Изначально квест имел техническое название q1001_wildbeasts, и от прошлой версии осталось 2 флага для диалога
quest_q1001_wildbeasts_believe
quest_q1001_wildbeasts_nbelieve
(За предоставленную информацию спасибо grandvel)
"Во второй версии первой главы окончательного сценария Зверь представлял собой просто большого волка — скорее демонического, чем обычного, чем-то похожего на варга. Баргестов тогда ещё не существовало: вместо них использовались крупные и крайне агрессивные собаки. Дизайнеров это устраивало, но арт-директор Адам Бадовски (он же прототип внешности Реймонда Марлоу и нынешний руководитель ремейка) отметил, что, чтобы игроки сразу ощущали демоническую природу этих существ, они должны выглядеть именно как демонические псы. Так и появились баргесты."
Источник: Видео Артура Ганшинец, главный дизайнер по сюжету https://www.youtube.com/@artur-ganszyniec/videos
Будем честны, изначальный квест с варгом и огромными волками скорее смахивал на простой сайд квест, по типу ведьмачьих заказов третьей части, чем на глобальный масштабный квест на всю главу
Возможно мы могли поверить Абигайл, так и не поверить, решая исход квеста. Однако не известно когда были созданы флаги диалогов: до дотого, как появились баргесты, или после их создания
От прошлой версии остались 3 флага для диалога
quest_q1004_component_drowners
quest_q1004_component_taken
quest_q1004_component_ghouls
Возможно изначально этот квест имел техническое название component, и возможно мы должны были искать что-то для Харена, если прошлый квест был связан с ним. Помимо утопцев, мы должны были еще сражаться и с гулями, но в релизе по сюжету с гулями мы сражаемся лишь в квесте Микулы
Существует скрипт лопаты q1005_shovel.ncs, и судя по всему, лопату можно было зачем то поднять, возможно чтобы самому лично разобрать завал. В релизе завал разбирают друзья Микулы, сразу после того как мы сдадим квест. Возможно было вырезано из-за технических проблем
Еще остался флаг для диалога
q1005_lostgirl_begin
Возможно изначально квест имел техническое название lostgirl (Пропавшая девочка), и скорее всего квест был бы похож с тем, как мы ищем пропавшего мальчика в 2 и 3 акте, а не квест связанный со склепом
Существует странный скрипт q3031_murderer.ncs, переводится как убийца. Возможно купца можно было случайно убить?
Подробности тоже будут позже
Существует вырезанный диалог q2019_chat_02.dlg (1 части не существует), возможно Ловкач мог зазывать поискать других кольцо, или обсуждал что-то с подозрительными типами (вспоминаем реплику Ловкача, когда мы отдаем ему кольцо)?
О людях и чудовищах (q1001_thebeast)
Изначально квест имел техническое название q1001_wildbeasts, и от прошлой версии осталось 2 флага для диалога
quest_q1001_wildbeasts_believe
quest_q1001_wildbeasts_nbelieve
(За предоставленную информацию спасибо grandvel)
"Во второй версии первой главы окончательного сценария Зверь представлял собой просто большого волка — скорее демонического, чем обычного, чем-то похожего на варга. Баргестов тогда ещё не существовало: вместо них использовались крупные и крайне агрессивные собаки. Дизайнеров это устраивало, но арт-директор Адам Бадовски (он же прототип внешности Реймонда Марлоу и нынешний руководитель ремейка) отметил, что, чтобы игроки сразу ощущали демоническую природу этих существ, они должны выглядеть именно как демонические псы. Так и появились баргесты."
Источник: Видео Артура Ганшинец, главный дизайнер по сюжету https://www.youtube.com/@artur-ganszyniec/videos
Будем честны, изначальный квест с варгом и огромными волками скорее смахивал на простой сайд квест, по типу ведьмачьих заказов третьей части, чем на глобальный масштабный квест на всю главу
Возможно мы могли поверить Абигайл, так и не поверить, решая исход квеста. Однако не известно когда были созданы флаги диалогов: до дотого, как появились баргесты, или после их создания
Странники в ночи (q1004_riverbank)
От прошлой версии остались 3 флага для диалога
quest_q1004_component_drowners
quest_q1004_component_taken
quest_q1004_component_ghouls
Возможно изначально этот квест имел техническое название component, и возможно мы должны были искать что-то для Харена, если прошлый квест был связан с ним. Помимо утопцев, мы должны были еще сражаться и с гулями, но в релизе по сюжету с гулями мы сражаемся лишь в квесте Микулы
Забытые воспоминания (q1005_crypt)
Существует скрипт лопаты q1005_shovel.ncs, и судя по всему, лопату можно было зачем то поднять, возможно чтобы самому лично разобрать завал. В релизе завал разбирают друзья Микулы, сразу после того как мы сдадим квест. Возможно было вырезано из-за технических проблем
Еще остался флаг для диалога
q1005_lostgirl_begin
Возможно изначально квест имел техническое название lostgirl (Пропавшая девочка), и скорее всего квест был бы похож с тем, как мы ищем пропавшего мальчика в 2 и 3 акте, а не квест связанный со склепом
Лютня Лютика (q3031)
Существует странный скрипт q3031_murderer.ncs, переводится как убийца. Возможно купца можно было случайно убить?
Подробности тоже будут позже
Нашедший забирает все (q2019)
Существует вырезанный диалог q2019_chat_02.dlg (1 части не существует), возможно Ловкач мог зазывать поискать других кольцо, или обсуждал что-то с подозрительными типами (вспоминаем реплику Ловкача, когда мы отдаем ему кольцо)?
Вырезанные внутренние локации домов
В файлах игры есть отдельные локации для домов, когда мы находимся внутри них
с g1 по g6 это дома бедных людей, нелюдей или бандитов
с g11 по g16 это дома богатых людей, аристократов и так далее
с g28 по g30 это дома крестьян в предместьях, на болотах, в старой вызиме и в деревни Темноводье
Интересно то что g29 и g30 полностью одинаковы, за исключении текстур, g30 используется только в деревне Темноводье
Однако еще присутствуют вырезанные помещения, но они очень низко детализированные и без текстур, с g21 по g27 (g24 отсутствует)
g21
g22
g23
g25, g26, g27
Для этих домов так же сохранились вырезанные загрузочные экраны, если в остальных случаях используются живописные арты, то для этих домов используются скриншоты в игре
g21, g24, g27, g30
g21, g24, g27, g30
g22, g25
g22, g25
g23, g26
g23, g26
Единственный дом в релизе, который имеет скриншот из игры в виде загрузочного экрана, а не живописный арт, это g30. Но у него еще присутствует вырезанная ночная версия
с g1 по g6 это дома бедных людей, нелюдей или бандитов
с g11 по g16 это дома богатых людей, аристократов и так далее
с g28 по g30 это дома крестьян в предместьях, на болотах, в старой вызиме и в деревни Темноводье
Интересно то что g29 и g30 полностью одинаковы, за исключении текстур, g30 используется только в деревне Темноводье
Однако еще присутствуют вырезанные помещения, но они очень низко детализированные и без текстур, с g21 по g27 (g24 отсутствует)
Для этих домов так же сохранились вырезанные загрузочные экраны, если в остальных случаях используются живописные арты, то для этих домов используются скриншоты в игре
Единственный дом в релизе, который имеет скриншот из игры в виде загрузочного экрана, а не живописный арт, это g30. Но у него еще присутствует вырезанная ночная версия
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.