Thea: The Awakening Guide

Thea - предметы и материалы for Thea: The Awakening

Thea – предметы и материалы

Overview

Руководство в первую очередьописывает крафт и материалам для него. Оно создано для того, чтобы помочь игрокам лучше разобраться во всем многообразии материалов, представленных в игре, и решить на что лучше расходовать ограниченные ресурсы.

Вступление

Всем доброго времени суток. Мне очень понравилась игра Thea the awakening, я провел в ней немало времени, долго разбирался в крафте, что-то записывал для себя, что-то сводил в табличку в экселе, пытался выбрать какую экипировку лучше мастерить в тот или иной момент… И в какой то мере получилось систематизировать данные, которыми хочу поделиться в форме этого руководства.

Thea забрасывает игрока в новый мир, объяснив лишь самые основы, и этого явно недостаточно. От многообразия испытаний, характеристик для них и количества ресурсов просто рябит в глазах. С чего начать? что качать? Давайте обо всем по порядку.

Это руководство рассчитано на игрока, уже немного знакомого с игрой, так что я не стану объяснять, как кликать по карте мышкой и как передвигать экран. Ниже будет описание того, на что лучше расходовать ресурсы и на что очки исследования.

Внимание: Хочу отметить отдельно, что данное руководство нацелено именно на прохождение игры, а не на ее затягинание на шестьсот ходов и более, т.е. основной квест примерно за сто пятьдесят ходов, что особенно актуально на высоких сложностях, когда монстры прокачиваютсыя весьма и весьма быстро. Поэтому я писал это руководство исходя из того, что ресурсы ограничены, а персонажи будут какие попадутся – я не рассматриваю случаи, когда в отряде только эльфы и дварфы, все здания в деревне из эльфийского дерева, а экипировка на персонажах исключительно топовая.

Смена дня и ночи

Смена дня и ночи в игре влияет в первую на видимость и агрессию монстров. Днем монстры почти никогда не нападают, зато в ночное время нападают всегда. Так что вылазки за ресурсами малыми группами надо проводить только днем. Да и основная экспедиция может огрести по первое число, если забрела ночью далеко от лагеря без хорошей экипировки. На высокой сложности лучше на ночь приводить вообще всех жителей в деревню (пока не будете способны увивать четыре черепа без потерь). К дневному времени относится утро, день и вечер – каждая фаза длится три игровых хода, в это время видимость составляет две клетки. К ночному времени относятся вечерние сумерки, ночь и утренние сумерки – в сумерках видимость по одной единице, а ночью видимость нулевая. Понятное дело, исследовать с плохим обзором затруднительно, а ночью, если уж нет возможности попасть в деревню, то лучше и вовсе встать лагерем возле ближайших ресурсов и хоть что то добыть.

Основы крафта

В игре для производства любого предмета используются три реагента, первые два определяют свойства вещи, и при разборке вещи их можно получить обратно, пусть и не в том же количестве. Катализатор является расходником и при производстве теряется безвозвратно. При постройке кузницы появляется шанс создания вещи хорошего качества, и вот на этот шанс катализатор влияет, пусть и незначительно. Специально изводить хорошие материалы на катализатор слишком дорого. Но есть одно исключение – в качестве катализатора отлично подходит уголь – он дает двенадцатипроцентный шанс против пятипроцентного у дерева. Не помню, влияет ли навек ремесленника на создание предмета хорошего качества, но он точно снижает шанс создания предмета плохого качества. Так что для производства ценных вещей желательно использовать самого опытного ремесленника с лучшими инструментами.

Оружие

Понятное дело, без оружия убивать монстров не очень удобно, а без хорошего оружия почти невозможно справиться с сильными противниками, так что в этом разделе я опишу оружие, представленное в игре

Мечи

Все мечи прибавляют защиту, притом показатель защиты почти не зависит от материалов. Защита особенно ценна на первых порах, когда нет ни доспехов, ни щитов. Также мечи можно сделать весьма легкими (дерево дриад или золото в сочетании с самоцветами). Урон у одноручных мечей совсем невысокий, так что ближе к концу игры их обычно носят только персонажи с низким показателем силы. Двуручные мечи также не являются лидерами по урону, но зато воины могут носить их в одной руке. Помимо этого двуручные мечи также не отличаются большим весом, так что двуручник из легких материалов можно дать даже дохлому персонажу вместо оружия и щита – часто получится легче по нагрузке при умеренных показателях защиты и атаки.

Топоры

Топоры наносят самый высокий урон, но никакими дополнительными свойствами не обладают. По ощущениям получают больше всего дополнительного урона ядом и вампиризма от драконьих костей и древнего дерева. Стараюсь вооружать большинство жителей именно одноручными топорами и щитами – получается хороший баланс защиты и нападения. Двуручные топоры не дают никакой защиты, так что без тяжелой брони стараюсь их не использовать, но в сочетании с первым действием отлично себя показывают – главное чтобы было кому это первое действие кидать. Такая тактика хороша при убийстве гигантов.

Молоты

Обладают особым свойством – дробящей атакой – при убийстве противника избыточный урон наносится второй цели, но только одной цели и только основной урон (без урона от яда и вампиризма). За это свойство молоты расплачиваются низким показателем урона. Сам я их никогда не качал, но иногда трофейный двуручный молот давал персонажу с хорошим показателем силы и в тяжелой броне. Обычно своего урона все равно не хватало, чтобы прибить хотя бы пару скелетов, но в сочетании с хорошим луком у персонажа поддержки можно и две цели за раз прибить. Хотя все равно основное применение – добивание раненых противников и уничтожение пачек мелочи (но разве у кого то есть проблемы с пауками и пчелами?).

Посохи и пики

И посохи, и пики являются двуручными и обладают колющей атакой. Хотя посохи по описанию и рассчитаны на персонажей с низким показателем силы, я с этим совершенно не согласен. В принципе, посох из древнего дерева хорош и подойдет любому, но на ранних этапах игры урон посохов смехотворен, а поскольку все они двуручные, и щит надеть не удастся, то колющая атака никак не компенсирует такую потерю урона и защиты.

Пики обладают уже более хорошим уроном, но требуют целых два очка исследований. А поскольку посохи можно считать проходными, то фактически для их открытия потребует три очка. В отличии от других видом оружия и посохи и пики занимают оба слота, и при исследовании пик посохи фактически становятся полностью морально устаревшими – на мой взгляд промах геймдизайнеров. Но это отвлечение, ведь сами по себе пики в сочетании я довитым уроном прекрасно себя показывают (а древнее дерево на них обязательно будет с основного сюжетного задания). Как и все двуручное оружие – лучше использовать с тяжелой броней. А чтобы колющая атака наносила больше урона при выходе на стол, еще более желательным становится использование пик на персонажах с высоким показателем силы.

В общем, колющее оружие можно сделать действительно хорошее, но нужны подходящие материалы и много очков исследования – тут уж каждый должен решать сам, стоит качать или нет.

Луки и арбалеты

Специально исследовал их только один раз, и результат меня не впечатлил. Луки исследуются первыми, и поэтому более доступны, а арбалеты дают больший бонус к стрельбе, но зато тяжелее. Стрельба использует только в бою и испытаниях на охоту, но охотиться можно только на животных, и обычно мне проще их отравить. В бою же стрельбу я использую для того чтобы добавить урона на убийство с одного удара или усилить урон персонажу с дробящей атакой. Но как я говорил, молоты мне тоже не особо нравятся, так что стрелковое оружие я обычно не использую и обхожусь трофейным.

Доспехи и щиты

За живучесть ваших персонажей в бою в первую очередь отвечают щиты и доспехи. Зачем нужны легкие и средние доспехи, когда есть тяжелые, и стоит ли отказываться от щитов в пользу двуручного оружия – обо всем этом разделе.

Одежда

Ничего исследовать не надо, доступна с самого начала, но защита крайне низкая. Обычно лучше подождать исследования легкой брони и потратить материалы на нее.

Легкая броня

Требуется для исследования средней брони, тяжелой брони и щитов, так что исследуется всегда. Можно получить действительно очень легкую по весу броню с защитой около восьми единиц при использовании паучьего шелка, в сочетании с самоцветами или чешуйчатой кожей. При острой нехватке кожи и трофейной брони я использовал сочетание кожа плюс кости – дает семь-восемь единиц брони при весе около восьмидесяти единиц.

Средняя броня

Часто этот тип броня является основным при моих прохождениях. Хорошая доступность, умеренная защита, умеренный вес. Лучше всего делать броню, из кожи без добавления костей, дерева или железа – защита почти не изменится, а вот вес увеличится весьма заметно. Впрочем, одно исключение есть – золото, оно добавляет волю, не делая доспех слишком тяжелым.

Даже самая простая кожа дает одиннадцать единиц брони и три единицы ловкости при весе около ста десяти. Броня из чешуйчатой кожи дает защиту на уровне тяжелой брони (восемнадцать брони и четыре защиты) при весе меньше ста, а броня из чешуи дракона – просто мечта.

Тяжелая броня

Дает лучший уровень защиты при использовании соответствующих материалов. Впрочем, этих материалов надо очень много – двадцать шесть единиц железа на один доспех. Можно использовать и дерево, но низкоуровневое сделает броню очень тяжелой при уровне защиты как у средней брони из кожи, а высокоуровневому можно найти применение и получше. Избытка самоцветов для использования в тяжелой броне у меня не накапливалось, но по идее результат должен быть неплохой. Тем не менее, у тяжелой брони есть один весомый недостаток – материалы в ней дают меньше бонусов, чем при использовании в щитах.

Пример: использовав семь единиц мифрила для щита вместо железа, можно получить дополнительно семь брони и пять защиты; а вот шестнадцать единиц мифрила в тяжелой броне, использованные вместо железа, дадут одиннадцать брони и четыре защиты. Как по мне – уж лучше сделать два щита из мифрила.

Щиты

Как я упоминал в описании тяжелой брони, хорошо скалируются с использованием высокоуровневых материалов, так что раздобыв хороший металл, я трачу его именно на щиты. На первых порах неплохими можно считать щиты из темного дерева, но со временем надо разжиться чем-нибудь получше. В целом, в щитах себя хорошо показывают все металлы, кроме железа. Отдельно стоит сказать про золото – оно является очень легким и дает много воли, так что из золота я стараюсь сделать щиты для ремесленников, а чтобы не утяжелять их, вторым материалом стараюсь брать самоцветы или чешуйчатую кожу (еще лучше-драконью). Также легкие и прочные щиты получаются из дерева дриад – опять же ремесленникам. Еще на уроне мифрила себя показывает древнее дерево, но оно слишком ценно в оружии и ювелирке, так что на щиты я его никогда не тратил. Ну и напоследок – зачарованные кости – дают целых пять единиц магии!

Ювелирка

Украшения можно делать практически из чего угодно, но в отличие от прочих предметов, им в качестве катализатора простое дерево не подходит – нужен уголь, ветки или алмазы (еще чего не хватало! алмазы на катализатор!). Притом угля нужно по шесть единиц на предмет – без специально снаряженной экспедиции рудокопов уголь в деревне будет только в небольшом количестве с трофеев, и хватит его всего на несколько предметов. Для артефактов тоже нужен именно уголь, так что хотите украшения – готовьтесь много копать. Как мне верно написали в комментариях, ветки тоже тоже подходят, так что если корзинок уже хватает, то можно использовать и их, хоть специально их исследовать я бы все равно не рекомендовал.

Украшения

Украшения в основном дают усиления для любых испытаний, но только не для боя. Конечно, на них можно получить одну-две единицы урона или брони, но в бою это особой роли не сыграет, зато плюс шесть вампиризма или колющая атака в любом небоевом испытании – это прибавка более чем ощутимая. Так что если чувствуете что ваша экспедиция более или менее одета – самое время мастерить украшения.

В украшениях свойства предмета определяются в большей степени первым материалом, в то время как второй материал определяет, как много этих свойств будет. К примеру, железо даст отвлечение, но в сочетании с темным деревом количество отвлечения будет равно трем единицам, а в сочетании с алмазом можно рассчитывать уже на шесть единиц. Впрочем, и вторые материалы нередко дают отдельные бонусы. Сейчас я перечислю мои любимые свойства
Первичный материал:
Все самоцветы дают колющую атаку к какой то паре испытаний, а алмаз – сразу к двум парам:

  • Янтарь – сосредоточение (колдовство и смекалка)
  • Малахит – быстрая реакция (болезнь и сила)
  • Топаз – легкая походка (охота и скрытность)
  • Рубин – ясный разум (общение и тактика), навык медика
  • Алмаз – ясный разум (общение и тактика) и сосредоточение (колдовство и смекалка)

Еще интересные первичные материалы:

  • Драконьи кости – упорство, поиск слабостей, вытягивание
  • Серебро – поиск слабостей, предсказание, незаметность
  • Мифрил – упорство, отвлечение, немного тактики
  • Дерево дриад – удар в спину, шестое чувство, привлекательность
  • Древнее дерево – упорство, адреналин, магия

Здесь надо отметить, что вторым материалом усиливаются только те навыки, которые дают яд или вампиризм в испытаниях, а такие характеристики как привлекательность или урон не усиливаются вторичным материалом совсем.
Отдельно надо выделить:

  • Рубин – первый надежный способ получить навык медика (второй с артефактов).
  • Янтарь – украшения из янтаря прибавляют навык собирательства, так что смастерить несколько таких побрякушек – отличный способ усилить ваших рабочих
  • Кости чудищ+кости чудищ – дают единичку силы и знание обычаев. Не так много, но когда кости чудищ уже не нужны для оружия, можно смастерить такие кольца, чтобы ваши ведьмы с силой два могли хоть что то стоящее надеть.

Вторичные материалы: чем качественнее материал, тем больше он усиливает навыки, но есть несколько материалов, которые добавляют свои интересные свойства:

  • Древнее дерево – добавляет плюс два к магии (один из лучших материалов)
  • Рубин – и в качестве второго материала дает медицину
  • Темное дерево – дает плюс один к обычаям, но главное – неплохо разгоняет первичные свойства, являясь весьма доступным материалом.
  • Железо – дает плюс один брони – можно взять «на сдачу» к украшению из малахита или топаза
Артефакты

У артефактов набор свойств определяется только первым материалом, а второй влияет только на количество этих свойств и дополнительных навыков не дает. На вторичный материал отлично подходит паутина – хороший бонус при малом весе. Что же касается первичных материалов, то тут выбор не такой богатый, как в украшениях.

Я отмечу мои любимые:

  • Алмаз – дает волю, привлекательность и интеллект – потрясающие бонусы
  • Древнее дерево – медик и воля
  • Рубин – медик
  • Сталь – бонус незаметности – мможно всего одним предметом неплохо усилить этот навык для первого удара в бою
  • Драконьи кости – увеличивают силу (хотя я предпочитаю использовать их на оружие)

Пища

Как и писали во внетреигровом обучении, она расходуется по одной единице в ход на каждого жителя в отряде. Чем больше разнообразие пищи, тем больше бонусов получает отряд. Если экспедиции/деревне нечего есть – персонажи не лечатся, и более того – получаю урон каждый ход. Если пища есть – лечение происходит обычным образом, а в лагере или деревне – ускорено. Так что если по каким то причинам ваш отряд остался почти без еды, можно использовать следующий трюк: один-два хода голодать, на третий разбивать лагерь и снова разрешать использовать оставшийся скудный рацион. Это позволит растянуть небогатый провиант на более длительный срок.

Порой бывает лучше уделить больше времени не тому, чтобы смастерить новую кожаную броню, а тому, чтобы раздобыть больше продуктов для поваров.

По моим наблюдениям, чем дольше добывается продукт, тем дольше и готовое блюдо из него делается. Тем не менее, при готовке еды из четырех единиц продуктов и двух единиц дров всегда получается восемь единиц еды. А поскольку в самом начале у нас только один источник продуктов, то лучше бы эту еду поскорее перегнать в жареную. Далее по мере развития и систематической добычи большего количества еды этот совет не теряет актуальности. Пожалуй, больше про еду сказать особо и нечего.

Древесина

Древесина используется практически везде – при строительстве зданий, на щиты, оружие инструменты, на украшения и артефакты и даже на броню. Правда, что касается брони, то основная часть дерева, которая будет встречать в игре, довольно увесистая, так что для этих целей ее лучше не использовать. Но в целом для дерева тяжело выделить какую-то основную область применения.

Обычная древесина

Годится как топливо для костра и для приготовления пищи, а также для постройки зданий при отсутствии материалов получше, хорошую экипировку из него не сделать – тут его используем только как катализатор.

Темное дерево

Обладает неплохими боевыми качествами для начальных этапов игры, а также дает эффект отравления для оружия. Неплохо подходит для щитов, но такие трофейные щиты сами по себе будет попадаться довольно часто, так что мастерить их целенаправленно особого смысла нет. Для брони дерево слишком тяжелое, и лучше заменить его кожей. Тем не менее, неплохо подходит для украшений в качестве второго материала (об этом в разделе про украшения) а также для ремесленных инструментов (уже в сочетании с железом дает плюс три). Еще при строительстве зданий привлекает гоблинов.

Специально исследовать есть смысл только в том случае, если темное дерево совсем недалеко от деревни – из этого материала можно будет смастерить экипировку не столько чтобы одеть персонажей, сколько для того чтобы заработать очки исследования. Если же рядом темного дерева нет, то в умеренных количествах его можно получить посредством разборки трофейных предметов.

Эльфийское дерево

Это уже кое-что, оружие с ним имеет не слишком высокие характеристики, зато добавляет ловкость, а щиты и броня – привлекательность (щит дает целых пять единиц привлекательности!), помимо этого эльфийское дерево весьма легкое. Как нетрудно догадаться, эти бонусы подходят ремесленникам, да и бонусу ловкости на оружии легко найти применение. Здания из этого материала привлекают эльфов. В общем, если неподалеку от деревни есть источник – можно его и исследовать, тем более через него идет доступ к более высокоуровневой древесине.

Дерево дриад

Отличный материал! Возможно, его прямые боевые качества не так сильно впечатляют, и бойцы смогут найти что получше, но зато предметы из него получаются очень легкими – это наверняка оценят ваши ремесленники, ведьмы и старейшины – у них постоянно мало силы. А если такого дерева много, то можно даже инструменты из него сделать – получатся качественными и легкими. Оружие из него добавляет привлекательность, что опять же часто пригодится ремесленникам. Еще дает крутые бонусы в украшениях (об этом в разделе про украшения). При строительстве никаких дополнительных бонусов не дает, да и расходовать такой материал на здания – просто расточительство.

Древнее дерево

Лучший материал в своем классе. Прекрасно подходит для боевого оружия, а также с ним можно сделать очень крутые артефакты и украшения. Оружие из него дает очень сильные бонусы к отравлению, а если перед этим противника еще и ранить чтобы яд наносил удвоенный урон… в общем прекрасно сочетается с колющим уроном, кстати даже посох из этого дерева дает уже семь единиц отравления. Для щитов также отлично подходит, но я бы все-таки предпочел сделать два меча, нежели один щит.

Основным источником являются награды с квеста на Мировое дерево и иногда трофеи с событий. При использовании в броне не дает дополнительных бонусов, а защита – на уровне мехов, так что про использовании древнего дерева для брони забываем. В теории является одним из лучших материалов для строительства (дополнительных бонусов не дает), но как и с его предшественником – это непозволительная роскошь.

Кости

Все кости весят одинаково (а именно десять единиц), так что все щиты и броня из них будут весьма увесистыми. Что касается способов добычи, то обычные кости и кости чудищ будут нам сыпаться с простых скелетов в больших количествах, с зачарованными и драконьими костями уже сложнее. В целом уже кости чудищ неплохо идут на оружие, а драконьи кости – один из лучших материалов для оружия и украшений. Зачарованные кости могут пригодиться, чтобы получить навык магии, но обо всем по порядку:

Обычные кости

Ничем не примечательный материал. Сыпятся со скелетов, и можно получить с разборки трофейных предметов. При острой нехватке брони и кожи на нее, можно использовать в качестве материала даже такие кости – броня получится тяжелая и не слишком прочная, но хоть что-то.

Кости чудовищ

Хороший материал для оружия на начальных этапах игры, также годится на щиты и на постройку зданий. В принципе, можно использовать в броне, но по защите получится как кожа, только значительно тяжелее. Из таких костей можно смастерить украшение на силу (ничего особенного, но чтобы надеть на дохлого персонажа экипировку потяжелее – в самый раз). При строительстве привлекают зверей. Источники – те же, что и для простых костей, а именно скелеты и трофейная экипировка.

Зачарованные кости

Вполне хорошие боевые характеристики, но не это главное – и оружие, и щиты и броня из этого материала дает бонус к магии (средняя броня дает плюс семь!). Так что если посчастливилось найти десяток-другой таких костей, можно приодеть одного персонажа на магию.

Тем не менее, как я уже упоминал, все кости одинаково тяжелые, и магические – не исключение, так что если меч вполне реально смастерить с весом пятьдесят единиц, то с щитами и броней все уже не так радужно – персонажу понадобится немалая сила чтобы все это носить. Казалось бы, ремесленники хорошо прокачивают волю, и такую экипировку надо отдавать им, но низкий показатель силы обычно не позволяет ее надеть, так что, скорее всего, носить такое снаряжение будут собиратели – у них и с силой все не так печально, и воля прокачивается вполне неплохо.

При строительстве привлекают демонов, но у меня не скапливалось такого излишка костей, чтобы так их спускать. Что касается способов добычи, то их часто дают за событие «вы нашли тщательно спрятанный тайник» и иногда за другие события. Еще зачарованные кости падают с высокоуровневой нежити, а именно – с зачарованной.

Драконьи кости

Один из моих любимых материалов для оружия. Помимо хорошего урона добавляет вампиризм (вытягивание), что прекрасно подходит воинам. Конечно, и другие персонажи от вампиризма не откажутся, но обычно только воины способны пережить сильный урон, а потом восстановить здоровье за счет жертвы. Кроме оружия дают немного вампиризма щитам и броне, но соотношения расхода костей и полученного эффекта здесь несопоставимо ниже, так что уж лучше сделать лишний драконий топор. При постройке зданий привлекает демонов, но как и с остальными высокоуровневыми материалами – это расточительство. Часто дают за событие «вы нашли тщательно спрятанный тайник».

Камни и глина

Камни и глина являются хорошими строительными материалами, но это не единственное их применение – камни можно использовать в оружии, а глину в инструментах, об эффективности такого использования – ниже. От остальных материалов их отличает большой вес, так что нести такие материалы издалека особо проблематично, нередко мне приходилось выбрасывать песчаник и кварц для того чтобы донести до деревни более ценные материалы.

Песчаник

Самый простой материал из камней. В отличии от других материалов в ветке исследования не идет ни на оружие, ни на инструменты. Из достоинств высокая скорость добычи, бывает полезно в начале игры, когда мало дерева. Также привлекает зверей, но очень слабо.

Кварц

Хорошо идет на строительство. Также из него получается оружие с достойными показателями урона, но вот беда – уж очень тяжелым оно получается, так что есть смысл использовать трофейное оружие из кварца, пока нет ничего лучше, но мастерить свое – не стоит. Что касается способов добычи, то весьма неплохо набирается с разбора трофейной экипировки, так что даже на ранних стадиях игры вполне реально накопить кварца на здание-другое, даже не исследуя этот материал. При строительстве дополнительных бонусов не дает.

Глина

Также как и кварц, хорошо подходит для строительства, при этом привлекает зверей. Еще можно использовать для инструментов, но делать этого я бы все таки не рекомендовал – уж слишком тяжелыми они получатся, и дополнительная единица производства/добычи никак этого не компенсирует. Также этот материал не нужен для исследования обсидиана и лунного камня, так что вкладывать в него очки исследования – сомнительная затея. Что касается добычи – иногда дают за задания, не припомню, чтобы удавалось выбить ее из кого то.

Гранит

Этот материал уже достойно показывает себя для оружия (примерно как сталь), но такое оружие получается тяжелым, чтобы его носил кто то, кроме воинов. В общем, на ранних стадиях игры – достойный выбор, чтобы размозжить вражий череп. Хорошо подходит для строительства, но как и с глиной – это ответвление на пути к лучшим материалам, так что я бы не рекомендовал вкладываться в него.

Обсидиан

При использовании в оружии превосходит и сталь, и гранит, но значительно уступает самым лучшим материалам. Как с гранитом и кварцем – оружие получается тяжелым, дополнительно дает бонус к маскировке. Является хорошим материалом для строительства, если есть где достать его в достаточных количествах, дополнительно привлекает гоблинов. Я в одной вложился в него (рядом был и кварц и обсидиан), но честно говоря, о своем вложении сожалею.

Лунный камень

Лучший материал в ветке камня. Оружие из него получается не слишком тяжелым, с очень высокими боевыми качествами и бонусом к магии. Если раздобыли такой материал в начале игры – делайте из него оружие, не задумываясь (мне понравился одноручный топор из него). Оно даст отличный урон и ощутимую прибавку к магии. При строительстве зданий дает небольшой бонус к привлечению людей, сам по себе является лучшим строительным материалом, но опять же, трать его на здания – расточительство.

Кожа

Кожа – это основной материал для средних доспехов. Обычная кожа и меха практически везде дают бонусом ловкость, что иногда можно использовать при создании экипировки. А чешуйчатая и драконья кожи также хорошо подходят и для щитов, добавляя защиту и вампиризм соответственно. Для оружия кожу лучше вообще не использовать.

Обычная кожа

Материал, доступный с самого начала игры. И с самого начала игры можно использовать ее для доспехов (а точнее одежды). Конечно, рубаха из нее получится не слишком прочная, но ели надо надеть хоть что-то… А вот средняя броня из кожи – это уже достаточно прочный и весьма доступный доспех, который при не самом высоком весе будет давать бонусом три единицы ловкости. Часто выдают за события, особенно за те, что связаны с охотой, также можно выбить с животных.

Меха

Примерно то же самое, что и обычная кожа. Броню дает чуть лучше, то вещь получается тяжелее. Обычно для ремесленников и собирателей такая разница в весе будет весьма чувствительна, а вот воинам, скорее всего, все равно. При использовании в щитах даст единицу ловкости при уровне защиты как у темного дерева – на первых порах весьма полезно. Источники добычи те же, что и у обычной кожи – события (особенно на охоту) и животные. Специально исследовать смысла не вижу.

Чешуйчатая кожа

Отличный материал для брони, хороший уровень защиты при небольшом весе. Обычно носить ее хватит сил даже ремесленникам. Также хорошо идет на щиты, и можно добавить в качестве второго материала для легкой брони. В небольших количествах ее дают за истребление змей и иногда – за события. Что ценно – материал видно на карте сразу, так что если он недалеко от деревни – исследуйте, не пожалеете.

Драконья кожа

Пожалуй, лучший материал для доспехов. Помимо очень высокой брони дает вампиризм. Вампиризм также получают щиты с использованием драконьей кожи, так что в щитах она также дает хорошие показатели при весьма скромном расходе. Но вот добыть ее сложно, на карте никогда не добывал, а с событий больше чем на два доспеха за прохождение собрать не получалось.

Самоцветы

Самоцветы часто используются при создании экипировки. Основная их особенность заключается в том, что при создании любых предметов, кроме артефактов и украшений, они дают случайный бонус, какой именно – определяется в момент создания вещи. Есть один нюанс – этот бонус получает только экипировка, созданная игроком, а на трофейном снаряжении такого бонуса нет, так что иногда есть смысл разобрать среднего качества предмет, чтобы вытащить из него хорошие самоцветы, пусть и не в полном количестве.

Обычно экипировка с использованием самоцветов получается легче, чем при использовании других материалов. Как нетрудно догадать – легкость оценят персонажи с невысоким показателем силы. Что касается случайного бонуса – не стоит слишком на него рассчитывать – уж слишком он случайный, так что когда планируете делать экипировку, то лучше считайте, что бонуса вообще нет. Выпадет неудачный – не расстроитесь, попадется хороший – будет бонус.

Еще одна интересная особенность камней – это то, что при создании предметов они могут усиливать вторичные характеристики, т.е. защиту на мечах или яд/вампиризм на оружии.

Янтарь

Самый простой из самоцветов, низкие боевые показатели, но зато с него получается хорошее украшение на собирательство. Падает с пчел, а также можно получить, разбирая трофейную экипировку.

Малахит

Средние боевые характеристики, в украшениях дает колющую атаку в испытаниях на борьбу и болезнь.

Топаз

Средние боевые характеристики, в украшениях дает колющую атаку в испытаниях на охоту и собирательство.

Рубин

Хорошие боевые характеристики, в украшениях дает прибавку к навыку медика и колющую атаку в испытаниях на колдовство и смекалку (с учетом того, что алмаз дает такую же прибавку, но еще лучше, лучшую экипировку из него не сделать). Дают с кровососов третьего уровня: нетопырей-переростков и стрыг.

Алмаз

Лучшие боевые характеристики, но главное – в украшениях дает превосходный бонус в виде колющей атаки во всех испытаниях, где в качестве очков здоровья используется воля. Также из него получается прекрасный артефакт для тех же испытаний (бонус воли, привлекательности и интеллекта). В оружии и броне показывает себя неплохо, но все же уступает лучшим профильным материалам и слишком уж ценен в ювелирке. Насколько я помню, обычно бывает у драконов.

Металлы

Любой металл кроме железа хорошо себя показывает при использовании в щитах, а вот в оружии, как ни странно, часто уступает другим материалам. В средней броне по защитным характеристикам находится на уровне кожи соответствующего уровня при заметно большем весе, зато используется в тяжелой броне, где кожа уже не используется вообще. За все мои прохождения у меня еще ни разу не было месторождения металла неподалеку от деревни.

Железо

самый распространенный из металлов, никаких выдающихся свойств. Годится для ремесленных инструментов и дешевых украшений, при условии, что рядом есть уголь для производства этих самых украшений. Учитывая большую доступность, иногда использую в качестве катализатора вместо дерева для плюс двух процентов на получение предмета хорошего качества, когда уголь недоступен.

Сталь

Это уже кое-что, оружие из него будет достойным выбором на начальных стадиях игры (хотя лучше пустить на оружие кости чудищ или темное дерево), также из стали получаются довольно крепкие щиты и хорошая тяжелая броня. При строительстве привлекает орков.

Серебро

Из него получается среднее оружие, зато серебро добавляет всей экипировке ловкость (хотя как по мне, куда проще ловкость набрать с кожаной брони), в щитах – на уровне стали. Из серебра получаются отличные украшения на социальные навыки.

Золото

Как ни странно, в игре золото являет легким материалом (в жизни в два с половиной раза тяжелее железа!), обладает низкими боевыми характеристики, зато добавляет волю (в оружии немного, в щитах и броне куда больше). Как несложно догадаться – отличный материал, чтобы вооружить ремесленников или просто поднять кому то волю. При строительстве привлекает дварфов. По моим наблюдениям большое количество золота может привлечь и дракона, но уже совсем не для того, чтобы он присоединился…

Мифрил

Наверное, лучший материал для тяжелой брони и щитов, но за счет странного бонуса – внимательности – в оружие не очень то и подходит, уступая лучшим материалам других веток. Часто можно получить при встрече с дварфами. В украшениях дает бонусы тактики, упорства (вампиризм для борьбы и болезни) и отвлечения (вампиризм для охоты и скрытности), в артефактах – тактику и защиту. Тем не менее, как по мне, на украшения лучше пустить материалы попроще, пусть и с меньшим эффектом, а полезность артефактов из мифрила на конечных стадиях игры довольна сомнительна, раньше разжиться мифилом и очками исследования на артефакты скорее всего не получится.

Нити и веревки

Используются в собирательских инструментах, луках и легкой броне. На мой взгляд, исследовать специально не стоит, уж слишком хорошо сыпется с пауков паучий шелк.

Простые нитки

Годится разве что на катализатор, потому что броня и инструменты из нее получаются никудышные. Так что если экспедиция прогуливается рядом с нитями, есть смысл остановится на день-другой чтобы набрать расходников и сэкономить кожу и паучий шелк.

Паучий шелк

Наверное, лучший материал в ветке. По качеству незначительно уступает лианам, зато является самым легким материалом в игре – хорошо подходит для легкой брони, инструментов сбора и облегчения артефактов. Как уже говорил, в больших количествах падает с пауков.

Лианы

Видимо, по замыслу разработчиков это должен быть лучший материал в своем классе. Вот только по факту он совсем чуть-чуть лучше паутины, и эта разница далеко не во всех сочетаниях вообще проявится, а поскольку почти для всех вещей, куда идут нити, очень важен низкий вес – лианы идут лесом

Ветки, лоза, тростник и солома

Ситуация примерно та же, что и с нитями, исследовал специально только один раз и то пожалел. На инструменты сбора обычно дадут с событий вроде «вы нашли тщательно спрятанный тайник». Копья с ранних материалов получатся слишком слабые, а луки… луки я тоже качал всего раз и тоже пожалел, дда и хорошее дерево там тоже лучше подходит, хотя из дерева предметы получаются тяжелее.

Солома

Если других материалов совсем нет, то можно сделать собирательские корзинки. Еще можно в качестве топлива использовать. В общем, почти бесполезный материал.

Лоза

Лоза – Из нее получаются неплохие собирательские инструменты и луки – весьма качественные и легкие. Обычно выдают за событие «вы нашли тщательно спрятанный тайник». Еше надо отметить, что подходит в качестве катализатора для украшений.

Тростник

Примерно то же самое, что и лоза, только выдают совсем редко и на катализатор не подходит.

Живодерево

Из него получаются лучшие собирательские инструменты, вот только эти «лучшие» всего на единицу превосходят лозу и тростник, и никак не стоят дополнительного очка исследований. В луках показывает себя неплохо, но уступает древнему дереву.

SteamSolo.com