Overview
Non fatevi scoraggiare se alle prime partite i vostri personaggi faranno una brutta fine: la parte più difficile di questo gioco è sicuramente il primo approccio, a causa della mancanza di istruzioni, ma una volta capite le meccaniche, sopravvivere alla quotidianità della guerra diventa un obiettivo facilmente raggiungibile. Non fatevi illusioni però, che gli errori, piccoli e grandi, si pagano, quindi ogni scelta va ponderata con attenzione.Non avendo trovato molte informazioni in italiano, ho deciso di realizzare questa guida, in cui analizzerò gli aspetti più importanti per garantivi la sopravvivenza.
1 – L’assedio di Pogoren: cosa c’è da sapere
Lo scopo dei vostri personaggi è sopravvivere all’assedio di Pogoren, fino al cessate il fuoco che arriverà tra il giorno 25 ed il 45 in base alla storia scelta. In questo lasso di tempo si susseguiranno vari periodi, della durata di circa 10 giorni:
- L’inverno, in cui le temperature si abbasseranno ed alcune posizioni sulla mappa non saranno raggiungibili a causa della neve.
- L’intensificarsi della criminalità, in cui la sicurezza del vostro rifugio sarà messa a dura prova
- L’intensificarsi del conflitto, che come l’inverno bloccherà alcune posizioni.
Ascoltando la radio, potrete avere informazioni su questi periodi, e tenete sempre d’occhio l’andamento della temperatura.
Il vostro gruppo sarà inizialmente composta da 3 personaggi, ma dopo 15-20 giorni ne arriverà un quarto (che potete anche rifiutarvi di accogliere). E’ possibile giocare con 1, 2 o 4 pg iniziali, ma lo sconsiglio per chi è alle prime armi, così come eviterei di iniziare in inverno.
E’ possibile scegliere tra diversi gruppi di personaggi, o editare la propria storia, stabilendo voi una serie di impostazioni (durata, pg, ecc…).
La partita sarà salvata automaticamente all’inizio di ogni giornata, e non si può purtroppo portare avanti più di una partita per volta.
2 – Conoscere il nemico: tutto quello che può uccidervi!
E’ normale soffrire un po’ la fame tra le rovine di Pogoren, l’importante e non morirci. Gli step della vostra malnutrizione sono: ha fame > ha molta fame > sta morendo di fame > caput. Personalmente, se ho disponibilità di cibo, li nutro quando hanno molta fame, ma se invece c’è scarsità, sfamo solo i morenti.
Consumare il cibo crudo non è una buona idea, perchè non vi risanerà neppure uno livello. Consumate piuttosto il cibo in scatola, ma preferibilmente conservatelo per le emergenze alimentari. Cuocere il cibo richiede altre risorse (acqua pulita e combustibile), quindi metterà in moto tutto un processo di crafting che dovete cercare di mandare a regime il prima possibile.
Le verdure raddoppiano la vostra razione di cibo cucinato, permettendovi di risanare due livelli, o di sfamare due personaggi. Si tratta quindi di una risorsa secondaria ma importante. Il mio consiglio è di acquistarne tramite commercio ogni volta che se ne presenta la possibilità, poiché se ne trova meno della carne.
Se avete il cuoco tra i vostri personaggi (Bruno) usate sempre lui per cucinare (richiederà meno acqua).
Le malattie sono dovute alle basse temperature (mantenetela sempre sopra i 10 gradi tramite la stufa) o ad eventi casuali (spesso i nuovi pg si presenteranno alla vostra porta già malati). Se sono leggermente malati curateli con farmaci a base di erbe, altrimenti saranno necessarie vere medicine. In ogni caso è fondamentale l’assoluto riposo, anche per più giorni. Spesso è saggio curarli il prima possibile, onde evitare che si aggravino, ma potete anche aspettare che escano dallo stato di leggermente malato con il semplice riposo, mettendoci semplicemente più tempo.
Le medicine sono l’oggetto con più valore sul mercato, ed acquistarle vi costerà un occhio. Sono rare da trovare, quindi cercate magari di non venderle, che non si può mai sapere quando vi serviranno.
Attacchi dei saccheggiatori o scontri ingaggiati durante la vostre ricerche notturne possono portare al ferimento dei pg. Potete guarirli con i bendaggi, similmente a come avviene con le malattie, per cui valgono le stesse considerazioni (anche riguardo al commercio). Aggiungo solo che, visto il dispendio di tempo e risorse che costa curare i personaggi, guardatevi bene dall’ingaggiare scontri intenzionalmente.
Va poi detto che esiste l’ospedale (qualora la posizione sia presente ed accessibile sulla mappa), in cui recarvi con il personaggio malato/ferito per farvi prestare delle cure.
Pogoren non è un posto allegro in cui rimanere intrappolati, e la tristezza incombe, ma è un campanello di allarme da non sottovalutare, perchè quando si passa alla depressione possono essere guai (il pg può suicidarsi o abbandonarvi). Sono molte le cose che influenzano la morale, positivamente e negativamente, ma non tutte sono chiare.
Alcuni personaggi hanno una dipendenza da sigarette o caffè (prodotti per altro rari) e se non ne possono disporre risulteranno tristi. Se avete questi personaggi in squadra, non vendete i suddetti prodotti, ma lasciateli semplicemente nell’inventario e loro li consumeranno senza dirvi niente. Anche i libri migliorano il morale, per cui non vendeteli ne bruciateli. Altri oggetti utili sono la radio (vi fornirà notizie sull’andamento della guerra, sui prodotti rari, sull’arrivo dell’inverno e delle bande criminali, ma lasciatela sempre impostata sulla musica) e la poltrona (ma anche la sedia, non distruggetela). Infine ci sarebbe la chitarra, oggetto parecchio raro, ed utile solo se avete un personaggio abile a suonarla. Anche dormire la notte può aiutare.
Fondamentale per risollevare il morale sono le visite dei vicini di casa che vi chiederanno aiuto: accettate sempre di aiutare gli altri (se i vostri pg non sono tristi, possono sempre diventare felici), ma rifiutate le proposte indecenti.
Quello che non dovete mai fare è derubare o peggio uccidere altri civili inermi! Quindi anche se hanno una casa piena di bella roba, evitate proprio di andarci a curiosare.
Il modo in cui i membri del vostro gruppo reagiscono agli eventi cambia da personaggio a personaggio, in meglio o in peggio (vedi dopo).
Alcuni personaggi potrebbero non superare la notte, qualora la temperatura fosse eccessivamente bassa. Occhio al termometro e legna nella stufa.
Questa in realtà non vi uccide, ma vi rende inabili, ed è la cosa più facile da tamponare. Fate sempre dormire a sufficienza i vostri personaggi, anche durante il giorno se di notte hanno fatto la guardia o sono stati in giro. Buona norma vuole di poter disporre di un numero di letti pari al numero dei sopravvissuti -1 (farli dormire sul pavimento è una cattiveria che gli potete risparmiare, visto tutte le sofferenze che devono patire).
3 – Maledetti sciacalli, non avrete il mio cibo!
Non c’è niente di peggio che tornare a casa e scoprire che le vostro preziose risorse (in primis il cibo!), che tanto avete faticato per sgraffignare, vi sono state portato via!
Prevenire è meglio che curare, quindi vediamo le cose che verteranno a vostro favore:
- Numero di personaggi nel rifugio
- Quanti dormono e quanti sono di guardia
- Stato di salute delle guardie
- Se dispongono tutti di armi
- Valore delle armi
- Le difese del rifugio
Se ad esempio avete 3 pg, potete lasciarne dormire uno, mentre l’altro fa la guardia e l’ultimo esce a cercare risorse, ma durante il periodo in cui dilagano le bande criminali magari è meglio tenerne di guardia due e farli poi dormire durante il giorno.
L’importante è che siano tutti armati: i primi giorni sono sufficienti gli utensili (piede di porco e pala), ma cercate di fornirgli al più presto un coltello o un’ascia (preferibilmente quest’ultima, ha un valore di difesa maggiore e più utilità). Se li avete dotati di armi da fuoco, consumeranno 2-3 munizioni per scacciare gli aggressori.
Qualora le difese risultassero inefficienti, alcuni personaggi potrebbero essere feriti (sia che i banditi siano riusciti o meno a derubarvi). Oggetti come l’elmetto e il giubbotto antiproiettile diminuiscono questa possibilità.
Pare che alcuni personaggi, come Anton e Cveta, sono più inefficienti della media come guardie, mentre è confermato che Roman abbia un maggiore grado di difesa.
Entro i primi dieci giorni dovete cercare di barricare il rifugio con le assi di legno, e cercate di arrivare a costruire anche la porta blindata quando potete.
4 – Una serena nottata passata a rovistare tra le macerie
Ogni notte tra le 9 di sera e le 5 la mattina, potete esplorare le varie locations che di giorno in giorno si sbloccheranno sulla mappa. I luoghi esplorabili cambieranno ad ogni partita ed il loro numero sarà limitato. Alcuni luoghi possono avere due differenti aspetti tra una partita e l’altra: una casa ad esempio potrà essere abitata da una famiglia, o occupata da dei saccheggiatori armati. Potete distinguere questa cosa leggendo la descrizione, ma a parte questo non vi sono altri fattori randomici nel numero, posizione e comportamento degli npc, quindi una volta imparata la loro routine, saprete come muovervi.
La prima cosa da fare è scegliere accuratamente dove andare a rastrellare risorse: consiglierei sempre di partire da quei luoghi dove non ci sono minacce, indicati dalla dicitura “fare attenzione” o “pericolo” (quest’ultimo indica gente armata che vi sparerà a vista). Può essere anche segnalato “possibile scambio” se c’è qualche npc che vuole commerciare.
La scelta su chi mandare a sgraffignare è semplice: il pg con più slot liberi nell’inventario (sempre che non sia malato/ferito, altrimenti è meglio che resti a nanna).
Tralascerò in questa sede la meccanica stealth per le uccisioni alle spalle e gli scontri in generale: sono molto rischiosi, e si può finire rapidamente in situazioni in cui non c’è uscita.
L’ottimizzazione dell’inventario è il passo fondamentale: prendete prima gli oggetti che vi sono immediatamente più utili, che non sono necessariamente i più preziosi (inutile riempirsi l’inventario alla prima uscita con componenti per il crafting avanzato). Anche se avete l’inventario pieno, se non vi sono pericoli, continuate ad esplorare e fatevi un’idea di cosa tornare a prendere e quanti viaggi vi serviranno.
Vi sconsiglio di occupare slot per portarvi dietro oggetti come piede di porco o grimaldello per forzare porte chiuse, se non avete già esplorato il posto, essendo quindi certi della loro utilità.
Se non abbandonate l’area entro le 5 di mattina il tempo scadrà, ed il pg tornerà a casa durante il giorno successivo, forse anche ferito.
5 – Il crafting, come costruire bombe atomiche con elastico e graffetta
Gli oggetti alla base del crafting sono i componenti ed il legno, e ve ne serviranno sempre grandi quantità.
Le parti sono necessarie per costruire nuovi laboratori, sono rari, e se ne avete occasione prendeteli anche tramite commercio.
Le parti elettriche servono per lo sviluppo di strutture avanzate: all’inizio non vi serviranno, quindi ne accumulerete molte, ma cercate di non venderle, in modo che quando vi serviranno le avrete già a disposizione.
Le parti di armi sono invece una componente per la creazione di alcuni attrezzi/armi e per le armi da fuoco (le quali però sono armi rotte da aggiustare, e non possono quindi essere create da componenti semplici).
Vi sono 6 rami principali da sviluppare:
- la produzione di cibo (fornello + collettore d’acqua + trappola per animali)
- la creazione di armi (laboratorio dei metalli)
- la preparazione dell’alcol (distilleria rudimentale, distilleria d’alcol)
- la lavorazione del tabacco (laboratorio delle erbe)
- la coltivazione dei vegetali (giardino delle erbe)
- la preparazione di medicinali (distilleria d’alcol + laboratorio delle erbe)
Il cibo è la vostra prima preoccupazione: avete bisogno dei fornelli, di acqua pura e combustibile. L’acqua piovana viene distillata tramite un collettore, il quale richiede dei filtri monouso, ed impiega ben 5 ore per funzionare. Alla fine avrete bisogno quindi di carne cruda, componenti per i filtri, e legno come combustibile per preparare un pasto. Potete utilizzare la trappola per topi per procurarvi la carne, ma il suo tempo di funzionamento è variabile (1-3 giorni in genere), che potete alimentare con altra carne (spendi uno per avere due), con cibo in scatola o con fertilizzante (se non avete velleità botaniche potrebbe essere la scelta migliore).
Il laboratorio delle erbe consente di realizzare sigarette artigianali, per commerciare o rallegrare i fumatori del gruppo (che in effetti se le avete nell’inventario se le fumeranno in ogni caso, alla faccia vostra).
La lavorazione dell’alcol è un buon business su cui investire: ha un alto valore di scambio e i vostri pg non se lo scoleranno a tradimento. A livello avanzato potete creare alcol puro, che ha un valore ancora maggiore ed è la base per alcuni medicinali (ma le medicine vere è proprie avranno comunque bisogno di un loro componente, che non può essere creato).
Non mi dilungo sul crafting avanzato, quello sarà vostro terreno di sperimentazione.
Per esperienza mi sono fatto l’idea che smanettare troppo con il crafting sia un’arma a doppio taglio, e che sia meglio limitarsi alla produzione del cibo e conservare i materiali. Costruire laboratori avanzati richiede infatti una gran quantità di componenti e legno, che andranno via via esaurendosi. Nelle partite molto lunghe, in particolare quando diverse posizioni sulla mappa saranno bloccate dalla neve o dagli scontri, si potrebbero avere grossi problemi a procurarsi materiali base (anche tenendo in considerazione l’ingombro per il trasporto).
Personalmente ho completato la maggior parte delle partite con queste strutture:
- laboratorio base potenziato al livello 3
- laboratorio dei metalli al livello 2
- fornello a livello 2
- 1 collettore dell’acqua
- 2 trappole per topi
- stufa a livello 2
- tutte le finestre sbarrate e porta blindata
- letti, radio, poltrona (qualche volta chitarra)
6 – Come iniziare: i primi 10 giorni
Sfruttate a pieno la prima giornata per racimolare tutto ciò che trovate nel rifugio e rimuovere tutte le macerie (a mano). Create il laboratorio dei metalli con cui produrrete un piede di porco, che vi consentirà di aprire gli armadietti chiusi (tenetevi invece i grimaldelli), e fungerà da primo strumento di difesa per la notte. Anche creare una pala sarà utile. Create subito uno o due letti. Indirizzate la ricerca notturna sui materiali base (componenti, legno e parti), allo scopo di creare subito alcune strutture base: il fornello innanzi tutto, e quando vedete che l’acqua è in calo, anche il collettore (ma ricordate quanto è lento a produrre acqua). Le altre priorità da recuperare sono cibo (equamente tra carne e verdura) ed acqua per la cottura (cercate di produrre doppi pasti quando possibile).
Se non potete ottenere l’ascia al garage, affrettatevi a potenziare il laboratorio dei metalli: sarà un’ottima arma da difesa e vi consentirà di demolire i mobili della vostra casa per ottenere legna e combustibile più rapidamente. Entro i primi giorni cercate anche di potenziare il laboratorio di base che vi consentirà di barricare le finestre (operazione da completare entro i primi 10 giorni).
Poltrona e radio non costano molto, ma non sono nemmeno le cose più urgenti, tuttavia possono alleviare la condizione psicologica dei pg, in particolare se già soffrono di qualche dipendenza che li rende tristi. Di contro, se hai personaggi dal carattere forte e resistenti alla tristezza, puoi anche temporeggiare.
Cercate di accumulare molte parti rapidamente: saranno fondamenta per costruire trappole per topi, che vi garantiranno un po’ di cibo.
Una volta assicurato l’approvvigionamento alimentare e la difesa del rifugio, vi consiglio di cominciare a lavorare sulla stufa, in modo da farvi trovare già pronti alle porte dell’inverno.
Nota: se iniziate la partita in inverno la situazione è leggermente diversa.
7 – I personaggi: vizzi e virtù
Vediamo in rassegna alcuni dei principali tratti (ma non tutti) dei vari personaggi:
Pro:
- più veloce a catturare i topi
- psicologicamente resistente agli atti moralmente discutibili
- resistente alla depressione
Contro:
- più lento degli altri (ah la vecchiaia)
- astemio (non può consumare alcolici)
- inefficiente come guardia
- zaino da 8 slot
Pro:
- silenziosa nei movimenti
- può uccidere silenziosamente alle spalle
- suona la chitarra
Contro:
- fumatrice
- zaino da 10 slot
Pro:
- zaino da 17 slot (il più grande)
Contro:
- zoppo (non corre)
- fumatore
Pro:
- sa cucinare (impiega meno componenti per cucinare e preparare alcol)
- è egoista (che è un pregio perchè si deprime meno per la sorte degli altri)
Contro:
- è egoista (che è un difetto perchè si deprime di più per le sue condizioni)
- fumatore
- zaino da 10 slot
Pro:
- ama i bambini (quando questi elemosinano medicinali, ne chiederanno di meno)
- non si deprime facilmente
Contro:
- inefficiente come guardia
- zaino da 8 slot
Pro:
- è un avvocato, quindi moralmente meno sensibile (eh già)
Contro:
- bevitrice di caffè
- zaino da 10 slot
Pro:
- capacità di contrattare (ottiene di più durante i baratti)
- zaino da 12 slot
- suona la chitarra
- ottiene più felicità quando aiuta la gente
Contro:
- bevitrice di caffè
Pro:
- tuttofare (consuma meno materiali durante il crafting)
- ottiene più felicità quando aiuta la gente
Contro:
- zaino da 10 slot
Pro:
- più veloce a rovistare
- ha la possibilità di trovare più materiali quando rovista
- zaino da 15 slot
- ottiene più felicità quando aiuta la gente
Contro:
- si rattrista di più quando si ruba o si uccidono i civili
Pro:
- veloce a correre
- ottiene più felicità quando aiuta la gente
- zaino da 12 slot
- suona la chitarra, ma non benissimo
Contro:
- si rattrista di più quando si ruba o uccidono i civili
Pro:
- addestrato al combattimento (attacchi più forti)
- può uccidere silenziosamente alle spalle
- meno moralmente influenzato dalle uccisioni
- particolarmente efficiente come guardia
Contro:
- violento con gli altri personaggi quando depresso
- zaino da 10 slot
- fumatore
Pro:
- migliora il morale degli altri personaggi
- ottiene più felicità quando aiuta la gente
- suona bene la chitarra
- zaino da 12 slot
Personalmente mi sento di consigliare in particolare Boris (con 17 slot è tutta un’altra cosa) o Marko, Katia (signora del commercio), Marin (carpentiere di fiducia) e Zlata (più pro che contro). Quelli che invece mi sembrano meno utili sono Anton, Cveta ed Emilia.
Siccome i diversi comportamenti dei personaggi, in positivo ed in negativo, sono lo spirito del gioco, vi invito a sceglierli a caso, in modo da potervi confrontare con ogni situazione.
8 – Tips!
Consigli a ruota libera:
- D’inverno potete utilizzare la neve per produrre acqua pulita: consumerete comunque i filtri, ma non dovrete utilizzare il collettore, ed impiegherete molto meno tempo.
- L’ascia vi consente di distruggere il mobilio per ottenere legna e combustibile, ed è fondamentale durante l’inverno. Magari recatevi in qualche luogo tranquillo e fate a pezzi i mobili, poi tornate indietro caricandovi direttamente il combustibile, che occupa 4 pezzi per slot invece di 2 come la legna.
- Ricordate che potete ottenere l’ascia tramite commercio nel Garage (una posizione che però non compare in tutte le partite).
- Tenetevi i grimaldelli per le operazioni furtive, ed utilizzate il piede di porco per ripulire il vostro rifugio. Potete portarvi il numero esatto di grimaldelli che vi servono quando tornate in una posizione in cui siete già stati, e consumandoli, liberare uno slot di inventario per tornare indietro a carico pieno.
- Conservate le parti elettriche per quando vi serviranno.
- Non vendete ne bruciate i libri: aiutano il morale.
- Potete essere curati nell’ospedale.
- Non rubate ai personaggi neutrali.
- Se intendete produrre alcol, costruite i collettori dell’acqua e la distilleria vicini al laboratorio di base, onde evitare di correre per casa.
- Durante l’inverno potenziate ed alimentate sempre al massimo la stufa.
- Cercata di ottenere sempre il massimo dal cibo a disposizione.
- Consumare alcol aiuta i depressi.
- Aiutate i vicini.