Overview
¿Quieres sacarte todos los logros? esta es tu guía
Introducción
Esta guía está pensada principalmente para la gente que se ha pasado al menos una vez el juego.
Darkwood es un survival horror, el cual es exigente y dominar sus mecanicas puede llevar su tiempo. Aunque la trama y el objetivo de nuestro protagonista sean simples (escapar del bosque), se ve compensado con una historia de trasfondo bastante interesante y original.
Sin embargo a la hora de obtener los logros de este fantástico juego puede llegar a ser complicado ya que todos los logros de este juego están en oculto y la forma de obtenerlos puede no llegar a estar del todo claro.
Con esta guía mi intención es que haya contenido en Español, ya que la mayoría de guías están en ingles u otros idiomas. Con esto espero poder ayudar a otros jugadores a completar este maravilloso juego.
Cabe recalcar también que, para obtener todos los logros, hay que pasarse el juego al menos dos veces ya que debemos tomar diferentes decisiones o caminos.
Sin más que comentar, empecemos:
Prólogo finalizado
Prólogo finalizado
Básicamente hay que finalizar el prólogo del juego, así que este logro no tiene mayor dificultad.
Matar al cerdo…
Matar al cerdo…
Para este logro debemos matar al cerdo gigante que se encuentra en la porqueriza.
Para ello debemos seguir los siguientes pasos:
- Debemos dirigirnos a la casa de Piotrek y comprar el cable. (Cabe destacar que para poder hablar con él debemos previamente matar al perro que se encuentra en su garaje)
- Después nos dirigimos a la porqueriza y localizamos un pequeño edificio dentro del recinto que contiene el generador y el panel roto
- Arreglamos los cables
- Ve al panel roto, lee la nota y quita el seguro.
- Baja la palanca y listo, el cerdo debería morir
También se puede liquidar al cerdo usando armas de fuego y cócteles molotov, sin embargo esto hará que los cerdos que están en la porqueriza se vuelvan hostiles.
No hay descanso para los malvados
No hay descanso para los malvados
Para este logro debemos tomarnos una dosis de esencia para acceder al sueño de la tumba. Este sueño aparece aleatoriamente entre la primera y la quinta dosis (cuarta si desactivas el contenido indegogo).
En este sueño encontrarás una tumba, un cuerpo y una pala. Al esperar un rato aparecerá uno de los denominados “black chomper”, debemos matarlo.
NOTA:Si ves que te va a matar puedes recurrir al alt + f4 para evitar salir del sueño y volverlo a intentar. A su vez puedes hacer esto una vez obtenido el logro para sacar el siguiente
Dormir en la tumba
Dormir en la tumba
Para este logro debemos en el sueño de la tumba (el del logro anterior) interactuar con la tumba para dormir en ella.
Senda del Lobo
Senda del Lobo
Para este logro debemos entregarle la llave de la mujer pollo a él. Una vez le demos la llave el lobo desaparecerá pero podremos encontrarle en su refugio en los bosques antiguos, el cual está lleno de perros. Una vez volvamos a hablar con él nos ofrecerá llevarnos a la casa del médico para encontrar pistas
Para conseguir la llave de la mujer pollo debemos conseguir una cadena. Podemos encontrar varias en el juego, dos de ellas en la aldea. Una en un cuerpo quemado en la casa que está detrás de la de la mujer pollo y otra en la bodega de la aldea. También se puede comprar una a Piotrek o al lobo.
Una vez obtenida la cadena debemos reparar el pozo de la aldea con ella y podremos entrar. Una vez dentro el camino nos dirigirá a la casa de Janek donde estará en la tercera habitación de la casa.
Senda del músico
Senda del músico
Para este logro debemos entregarle la llave al Músico, el cual nos pedirá que le ayudemos a conseguir el violín de casa de sus padres. Para ello nos dará un dibujo ya que nos contará que sus padres están enfadados con él.
La localización de este violín se encuentra en las ruinas que están marcadas con un violín en el mapa. Dentro de la casa estará en el baño detrás de un armario. Cabe recalcar que si a la madre del violinista no le dejamos el dibujo en el inventario antes de coger el violín, tanto ella como el padre se transformarán en chompers.
Después de entregarle el violín nos dirá que ha concertado una cita con el doctor.
Fuerza de voluntad
Fuerza de voluntad
Para este logro debemos seguir la senda del músico. Una vez le hayamos dado el violín de casa de sus padres, este nos dirá que ha concertado una cita con el medico, la cual tiene lugar en el tren descarrilado.
La puerta del vagón a diferencia de la senda del lobo, estará abierta. Una vez entremos en el vagón el médico nos encerrará y nos drogará con un gas induciéndonos a un sueño.
En el sueño debemos escapar del vagón y seguir un camino mientras unos black chompers nos persiguen. Llegaremos a un camino que da a un abismo en el cual debemos saltar para que nos salte el logro. Si nos matan los chompers podemos tirar de alt + f4
Aquí dejo un vídeo porque el camino a seguir puede ser confuso:
Capítulo 2
Capítulo 2
Para este logro debemos de acabar el capítulo 1, el cual se completa matando (o perdonando) al médico y abriendo la puerta del subterráneo con la llave.
Es imprescindible antes de entrar recoger de la mesa de trabajo todo aquello que nos sea útil, pues una vez entremos por la puerta y salgamos en el pantano, no podremos volver a recoger los objetos que dejamos atrás en el capítulo 1. También cabe destacar que el timbre del ciclista no funciona en el pantano.
Animador
Animador
Para este logro debemos ignorar la misión del lobo, dándole la llave al músico o bien matando a la mujer hermosa.
Una vez hecho esto en el capítulo 2, durante un día aleatorio, cuando volvamos de de explorar encontraremos pisadas por todo el refugio, entonces debemos de comprobar nuestra mesa de trabajo, ya que el lobo nos habrá robado un par de objetos y nos habrá dejado la siguiente nota:
Una vez recibida la nota nos dirigiremos al aserradero, donde el lobo nos estará esperando. En este punto nos hablará por dos altavoces diciendo que debemos ofrecerle “entretenimiento” y que dejemos nuestros objetos, una vez hecho nos dará una pata de mesa y unas píldoras para hacernos luchar contra dos perros grandes. Una vez matemos a los perros el lobo saldrá de su escondite para enfrentarse a nosotros, atacándonos con su rifle primero y después cuerpo a cuerpo una vez agotada su munición. Cuando lo matemos nos dará el logro.
La pelea con el lobo es una pelea bastante ardua, ya que además de que usa un rifle de asalto contra nosotros, tiene mucha vida y nuestra única arma es una pata de mesa.
Una solución bastante práctica es llevar con nosotros a la pelea los siguientes objetos:
- Una trampa de cadena
- Dos trampas para osos
- Dos barriles explosivos
- Un tanque de gas
Con estos objetos debemos colocarlos de la siguiente forma (ten en cuenta que el tanque de gas debe tener la válvula en dirección a la que se quiera tirar el tanque de gas):
Una vez hecho esto debemos dejar el resto de nuestros objetos e iniciar la pelea contra los dos perros. Una vez hayamos acabado con los perros, el lobo saldrá de la habitación, enganchándose con la trampa de cadena y nosotros debemos efectuar un golpe en el tanque de gas:
Esto causará una reacción en cadena, haciendo que el tanque de gas explote y a su vez los barriles explosivos, dejando al lobo moribundo. Lo único que tenemos que hacer es rematarle y el logro será nuestro.
Hambre insaciable
Hambre insaciable
Para obtener este logro debemos comernos a la anciana seta que se encuentra en el pantano durante el capítulo 2. Para ello cuando la encontremos en vez de despertarla debemos darle a la opción de agarrar setas, una y otra vez hasta que nos aparezca la opción de comérnosla.
Aldeanos atrapados
Aldeanos atrapados
Para este logro debemos haber matado al cerdo con anterioridad, ya que si hacemos esto, los aldeanos del capítulo 1 presas del pánico se adentrarán en el pantano buscando una nueva fuente de alimento y se asentarán en la cantera.
Una vez nos dirigimos a la cantera, debemos ir a la entrada, donde habrá una roca sujetada por unos pilares de madera, debemos romper los pilares con cuidado de no quedarnos atrapados con los aldeanos.
Misericordioso
Misericordioso
Para este logro debemos salir del bosque sin quemar el árbol parlante, para ello debemos ir al pasadizo subterráneo que se encuentra en la estación de radio. Una vez nos dirijamos allí y atravesemos el nido de banshees el protagonista dirá que recuerda el código de la puerta, el cual es 8684.
Una vez entremos al subterráneo debemos quitar las setas de la palanca de metal, haciendo que entremos en un último sueño. Solo tendremos una oportunidad de completar este sueño con éxito, si fallamos y morimos en el sueño, no podremos acceder a este logro de otra forma, haciendo que tengamos que pasarnos el juego otra vez hasta llegar a este mismo punto.
Solo quedarán las cenizas
Solo quedarán las cenizas
Para este logro tendrás que quemar al árbol parlante, que es una de las formas de completar el juego. Para ello debes haber realizado previamente la misión de la mujer elefante de recuperar a su hijo de la casa de la anciana seta ya que te dará un tanque de oxigeno que se debe llenar con el compresor de aire, que a su vez este se arregla con una pieza que encontramos en uno de los montones de chatarra (necesitaremos una pala).
Una vez hecho esto debemos dirigirnos a la aldea del pantano y buscar una de las trampillas (una de ellas están cerrada).
En el sótano entraremos en un sueño, al completarlo debemos interactuar con el deposito de gasolina, haciendo que se genere un riachuelo de sangre hacia los “órganos vitales” del árbol, una vez hecho esto tenemos que encender la gasolina con una antorcha y listo.
Bienaventuranza
Bienaventuranza
Para este logro en el epilogo simplemente debemos regresar a nuestro apartamento y dormir en la cama.
Quémalos a todos
Quémalos a todos
Para este logro debemos realizar en el epilogo los siguientes pasos para desbloquear el final verdadero:
- Coge la postal de tus padres en el buzón de tu apartamento.
- Ve al sótano del edificio y recorre el pasillo hasta encontrar una habitación abierta, en la estantería coge el bote de mermelada y en la mesa cambia la frecuencia hasta que no te deje más
- Regresa a la primera planta y en el pasillo donde está el hombre borracho, intenta abrir la puerta que está a su derecha, te hablará una mujer y cuando vayas a irte se abrirá la puerta. Entonces debes mirar el feto hasta que se cierre la puerta de golpe.
- Ve a tu apartamento, deja el abrigo y mueve el sofá y la televisión. Habrá raíces, examina las raíces y quita la alfombra.
- Ve a la cocina y agarra la herramienta que está en el armario al lado del horno
- Ve quitando el suelo hasta llegar a tu habitación
- En la cama en vez de irte a dormir dale a examinar más de cerca y después a mirar debajo de la cama (no le des a “salir” o dormirás).
- Mueve la cama y tirarte por el agujero.
- Sigue el camino hasta llegar a “el ser” e interactua con él. Después dale a la opción de quitar la mano.
- Dirígete a la izquierda de “el ser” y habla con el hombre que está en el suelo. Tendrá un lanzallamas, debes quitárselo.
- Por ultimo, agarra el lanzallamas y quémalos a todos.
Aquí os dejo un vídeo para que sea más ilustrativo el proceso:
Cofre del lobo
Una vez repasado todos los logros, os enseñaré una forma de hacer que vuestras partidas sean más amenas.
En el campamento del lobo que está en el bosque silencioso, habrá dos contenedores con contraseña.
La contraseña de ambos cofres se generarán aleatoriamente en cada partida y jamás se nos dará la contraseña de dichos cofres, por lo que es prácticamente imposible abrirlos… o eso podemos pensar en un principio.
Para abrir el cofre debemos indagar en los archivos de guardado del juego. Para ello debemos abrir la aplicación de “ejecutar” de nuestro ordenador:
Después debemos escribir %appdata% y darle a enter. Se nos abrirá una carpeta entramos en la carpeta LocalLow y dentro de ella en la de Acid Wizard Studio, Darkwood y ahí habrá varias carpetas con las diferentes partidas guardadas
Le damos al perfil deseado y abrimos con el blog de notas el archivo sav.dat
Una vez abierto habrá un montón de texto, entonces vamos a edición y a buscar. Dentro de la barra de búsqueda escribimos lo siguiente crate2_med_wolfman_camp_01
Una vez hecho esto nos dirigirá a esa línea de código, donde podremos ver la contraseña de ambos cofres.
Una vez anotados los códigos podremos ir al campamento del lobo del bosque silencioso y abrir los cofres pudiendo obtener así un hacha, una pistola y dos armas únicas que son la pistola de perdigones y el subfusil, que es totalmente automático si mantienes el click izquierdo. Además el subfusil a diferencia de la pistola tiene 20 balas en el cargador, así que se rentabiliza más los cargadores de calibre pequeño.
Final
Si has llegado a esta parte quisiera darte mi más sincera gratitud por leer la guía. También espero que esta guía te haya sido útil a la hora de obtener todos los logros.
Quisiera saber tus opiniones al respecto sobre la guía y si te ha servido se apreciaría mucho que dejases una valoración positiva, pues me ayudaría mucho a la hora de crear futuras guías, pues dedico mucho tiempo a la hora de elaborarlas y buscar la información.
Sin más un afectuoso saludo y buena caza.