Overview
Я долго думал, стоит ли вообще начинать писать обзор на игру, которая вышла более 5 лет назад и не обрела большого количества поклонников. Хотя на мой вкус эта игра по своей атмосферности и новым механикам стала лучшей в серии.В общем, решил поделиться накопленным и разнообразным опытом.Он делает простым прохождение за любую фракцию на Легенде. Да-да, и за ЗРИ тоже, я прошел 5 раз. Кстати, два раза еще на том патче, когда коррупция могла достигать 95%. Еще одно серьезное достижение – победа за Пиктов на легенде с запретом на захват любых городов! Или полностью покрашенная карта за Аксум на легенде на 121 ходу (ну почти полностью, на карте остались несколько моих марионеток, орды). В общем, сам себе проблемы создаю, сам их преодолеваю.Моей реальной целью является поиск русскоязычных игроков в сетевую друг против друга! Добавляйтесь в друзья для получения совершенно нового опыта. Поможем насладиться этой игрой друг другу.
Часть 1. Психология
Всем привет! Я решил не писать одно большое полотно текста про все аспекты игры сразу. Решил разбить весь свой опус на темы и давать их по одной. Поэтому начну с простой темы, которую хочу раскрыть. Это психология победителя или проигравшего, которая определяет мой и ваш стиль игры. От этого очень сильно зависит успешность в этой игре.
На полях:
Это не значит, что если у вас психология проигравшего, то вы не победите. И уж точно не значит, что если у вас психология победителя, то вы не проиграете. Психология, она о другом. Это, в том числе, и ситуации, когда вы проигрываете в стремительном атакующем напоре, или когда выигрываете, отсидевшись на островах и выполнив минимальные условия победы.
Пример игры за Западную римскую империю отлично проиллюстрирует, какая у вас психология. Я прошёл эту кампанию 5 раз. Первый раз – с психологией проигравшего. Я выжег свои территории, немного пооборонялся, развился и прошёл. Второй раз с психологией победителя. Уже не было страшно. Я просто атаковал и побеждал, никто этому не смог ничего противопоставить. Третий раз я экспериментировал. С самого начала распустил свои войска, ничего не строил и смотрел, сколько протяну, пока у меня не осталось 3 города (примерно через 5 лет после рождения Атиллы). В столице, которая переместилась в Аякс, я набрал одну армию копейщиков и флот из стрелков и стал ждать, кто меня победит, просто листая ходы. До совершеннолетия Атиллы. Никто так и не победил. Я плюнул на это все и довольно быстро выполнил условия малой победы. То есть, пока я играл от обороны, с психологией проигравшего, я проигрывал. Как только переключился на психологию победителя, даже моя абсолютно маленькая армия не помешала мне победить. Четвёртый раз я играл напролом. Сосредоточив силы в большой атакующий кулак, забыв об обороне, ничего не боясь. Разумеется, это было лучшее прохождение: Британия была захвачена полностью за первые пару лет, Атилла погиб через пару лет после рождения, в 424 на карте не осталось Гуннов, а с 426 года на карте остались только мои марионетки, и мы все воевали с общим врагом ври, у которого я намеренно оставил 1 город и все время его осаждал, чтобы никто не захватил его. Почти 25 лет, получается я нормально не воевал. Условия легендарной победы были выполнены полностью к 437 году и ещё 60 ходов я просто их листал. Пятый раз, еще один эксперимент, был со сменой религии в иудаизм и переселением в столицу Химьяра.
Ещё одним хорошим признаком психологии является количество войн, которые инициирует вы, и количество войн, которые инициируют враг. Психология победителя – объявить самостоятельно больше войн, чем объявят вам. Например, я сам за ЗРИ в последнем прохождении объявил войну свебам, всем кельтам, чтобы захватить в первые же годы Британию. Да даже гуннам, чтобы не осуществляли налёты на территориях Медиолана и Равенны, когда они в мирном режиме зашли на мои территории. И так далее, почти все кочевники, которые в мирном режиме планировали попасть в Испанию через Италию, грубо пресекались объявлениями войны.
К чему я это все? К тому, что страх сковывает нас и мешает выбирать правильные решения, приводящие к результату. Страх определяет, что нас атакуют и побеждают. В Атилле побеждают атакующие и проигрывают обороняющиеся. Начните за ЗРИ удерживать границы, вас начнут сносить. Начните атаковать, и вас только покусают в других местах, а вы уничтожите своих врагов одного за другим.
Я сначала думал, что за ЗРИ стратегия отличается от игры за тех, кто начинает с малого. Нифига подобного. Если подумать, то у вас огромный гандикап по сравнению с теми, у кого на начало игры 1-2 города. Вы получаете кучу денег, и можете содержать, по меньшей мере, 3-4 полных легиона, которые могут выполнить любую задачу по атаке врага на карте. Вы можете получить кучу денег от сноса построек в городах. Вы можете получить огромную казну на развитие, распустив все войска, пока у вас не останется 1-3 города, а потом нанять те же 4 стека и вернуть все назад. Так что легендарная сложность кампании только у нас в голове. На самом деле в отличие от других фракций проиграть за ЗРИ ну почти невозможно с такими стартовыми условиями. А вот за другие фракции, особенно кочевые – легко. Сунулся не туда – сдох.
Психологически сложно играть, конечно, когда тебя враги атакуют по всем фронтам, беспорядки и мятежи по всей карте, денег не хватает на содержание армий. Игроки и сдаются под таким давлением психологии, не от того, что захватили ваш последний город.
Давайте подытожим:
1. Не давайте страху сковывать вас и принимать решения. Страх – это не здоровые опасения. Это когда вы о будущем думаете с позиции сохранения существующего, а не с позиции приобретения нового.
2. Победители – атакуют, проигравшие – обороняются (глобально, не в одной конкретной битве)
3. Игра за ЗРИ самая лёгкая, невозможно полностью проиграть, выиграть можно разными способами. Но психологически самая сложная. Если эмоционально реагировать на то, что происходит, будет казаться, что ты прям сливаешь по полной, но на самом деле это не так. Я советую новичкам начинать за ЗРИ.
4. Если у вас много городов, не тратьте силы на оборону. Накопите несколько стеков и за счёт разницы в экономике и боевой мощи снесите или подчините врага. И так по порядку, одного за другим. Не разрывайтесь на несколько фронтов.
5. Для тактики последний совет тоже применим – при одинаковой силе армий побеждает та, которая атакует и делает это одним ударным кулаком, так что при равенстве войск рассосредоточьте врага на маленькие кучки и атакуйте их. (Но никто не отменял флангового обхода в тыл кавалерией).
Буду благодарен, если вы в комментариях примерами из своего опыта будете соглашаться или опровергать.
Часть 2. Стиль игры
Прежде чем перейти к наиболее интересным аспектам игры, мне необходимо описать еще такую важную вещь, как стиль игры. От стиля игры зависит очень многое. Игры серии – это прежде всего тактический симулятор, и во вторую очередь – стратегический. За тактику отвечают несколько параметров:
- Сила войск
- Местность
- Действия ИИ
- Ваши действия
Все комбинации этих четырех параметров сложно рассмотреть, их будет очень много, больше ста. Тем не менее, базовые я выделю.
Все битвы делятся на битвы в поле (полевые), битвы в поселениях без стен, битвы в поселениях со стенами и битвы на укрепленной территории (так называемые форты). Еще есть битва в засаде, но это в некотором смысле тоже полевая битва. Еще есть морские битвы, но пока не о них.
Соответственно для вас эти битвы могут быть, оборонительными и когда вы являетесь атакующий стороной. Также важно, что в оборонительной битве вы можете играть против превосходящих сил противника и против сравнимой армии. Если это мятежники, которые стремятся захватить провинцию, перевес может быть на вашей стороне. Обычный ИИ не атакует, если перевес на вашей стороне.
Еще одним важным качеством битвы, на мой взгляд, являются действия ИИ. Атакует ли он вас, или стоит и ждет, когда вы нападете на него сами. Самое интересное, что как раз это вы можете регулировать.
В поле и в поселениях без стен ИИ всегда атакует ваши позиции, если:
1. У вас есть онагры, а у него нет
2. У вас значительно больше онагров, чем у него
3. У вас и у него нет онагров, но у вас большой перевес по стрелковым отрядам
4. У ИИ большое превосходство в кавалерии (из этого следует, что кочевые племена почти всегда в поле будут атаковать ваши позиции)
В поселениях со стенами, разумеется, ИИ стоит в оборонительной позиции
На заметку: как заставить ИИ атаковать, если у него есть онагры? Да очень просто. Подбегите в зону поражения онагров своей кавалерией и поманеврируйте, пока он не расстреляет все снаряды. Если у вас есть онагры, то когда ИИ выстрелит их все, он пойдет в атаку.
При обороне важно помнить вот что. Если это не поселение со стенами, то всегда можно постараться закончить битву в свою пользу по времени. Это возможно в случае, если враг не превосходит вас числом. Если превосходит числом, то примерно за 10 минут до окончания времени битвы начинается существенное падение боевого духа. Если у вас отряды с низким боевым духом, то они побегут и это может повлиять на отряды с высоким духом. Поэтому всегда важно слушать, когда советник в битве говорит «враг превосходит нас числом», то нужно атаковать. Иначе потеряете войска без боя. И от обратного, советник говорит «все складывается в нашу пользу». Это значит, что у врага начнется падение боевого духа, если у вас затяжная атака. И если Ии вас не атакует в этом случае, то вы выиграете, так как его отряды побегут.
Под полевые битвы и битвы в поселениях нужны разные составы войск для более высокой эффективности. Вот почему играя за кочевников, вам придется добиваться превосходства в поле, а играя за фракции с большим количеством поселений уже важнее иметь армию, которая подходит для сражений в поселениях.
На заметку: практика показывает, что проще всего за фракцию, у которой есть города, набирать армию под битвы в поселениях. Что характеризует такие армии? Онагры для сноса стрелковых башен (3-5 штук), стрелковые отряды желательно с превосходством по радиусу стрельбы, не менее 4 конных отрядов (по 2 отряда на фланг минимум), остальное тяжелая пехота (не важно топоры, мечники или копейщики – важна броня).
Тактика очень простая:
Вы атакуете поселение со стенами – сносим башни онаграми и делаем бреши в стенах, желательно чтобы в этот момент на стене стоял отряд, который умирает при обрушении стены. Далее стрелки расстреливают оставшиеся войска на стенах, дальше тяжелая пехота входит в город и добивает остатки врага.
Вы атакуете поселение без стен – ставите онагров, перед ними стрелков, перед ними пеходу желательно в защитной стойке. Враг атакует вас пехотой, пока он до вас идет, стреляете по нему из онагров и стрелками, кавалерия нейтрализует вражескую, а кавалерия с другого фланга атакует стрелков и пехоту врага, когда вражеская пехота ввязывается в бой. Вот почему броня важна, чтобы держаться, пока кавалерия делает обходной маневр и вырезает стрелков или бъет в тыл.
В поле все работает точно также в случае если у врага армия не заточена под полевые битвы. Онагры провоцируют ИИ на атаку, и пока он добирается до вас, он устает, теряет часть отрядов и после размена пехотой вы должны выйти кавалерией врагу в тыл.
Ну а для того, чтобы обезопасить себя от армий в поле, передвигайтесь такими армиями или двумя стеками вместе или если вы двигаете одну армию без разведки шпионом, то окапывайтесь в форт каждый ход.
Что отличает полевые армии? Для армий в поле важно превосходство конницы, причем конница должна быть преимущественно ударная, и желательно с большим количеством брони. Но несколько отрядов должно быть легкой кавалерии, желательно с бафом на ускорение, чтобы догонять конных стрелков и связывать боем. Для пехоты в полевых битвах важна атака, чем больше тем лучше, и урон (желательно пробивающий доспехи)
В сетевых полевых битвах чуть ли не лучшим вариантом является аланская фракция, так как у аланов есть катафракты и фракийские войны, с очень высокими показателями атаки и урона.
Таким образом с точки зрения тактики по стилю игры нужно выделить:
Наступательный полевой стиль (превосходство по ударной коннице)
Оборонительный полевой стиль (онагры, тяжелая пехота)
Атакующий (поселения) стиль (онагры, стрелки, немного кавалерии)
Оборонительный (в поселениях) стиль (тяжелая пехота, стрелки)
На стратегической карте я бы тоже выделил три основных стиля поведения:
Агрессивный, оппортунист – когда вы хватаетесь за любую возможность, чтобы атаковать врага и захватить его поселения. Оппортунизм проявляется в том, что вы выбираете возможность для атаки, когда у врага оголились тылы, или все армии убежали и города остались без защиты.
Оборонительный, оппортунист – когда вы заботитесь о сохранении своих земель и не атакуете, даже если есть возможности победить. Захват новых земель происходит изредка и с максимальной безопасностью для своих текущих земель.
Атакующий – когда вы имеете преимущество по войскам и все войска бросаете в атаку до победного исхода, не заботясь о своих текущих территориях
Смешанный, ситуативный – у вас не выделенного стиля игры, когда нужно вы защищаетесь, когда нужно, атакуете.
Как я уже сказал, у меня очень агрессивный стиль игры, но с тактической точки зрения я всегда действую от обороны – провоцирую ИИ на атаку и за счет оборонительных редутов добываю победы в поселениях. В поле воюю редко. С таким стилем игры я имею очень высокую эффективность, поэтому советую и вам всем попробовать именно так воевать. А какие у вас стили игры и каких результатов вы с ними добиваетесь?
Часть 3. Перестрелка
Ну вот мы и добрались до практических частей гайда. Сегодня мы рассмотрим понятие дистанционной атаки и полностью с ним разберёмся. Как обычно, сначала типология.
У нас есть 7 видов дистанционной атаки:
1. Стрелы (лучники)
2. Камни (пращники)
3. Болты (арбалетчики)
4. Дротики (метатели)
5. Снаряды (онагры)
6. Гарпуны (скорпионы)
7. Нафта (нафтаметатели)
Первые 4 вида могут быть пешими и конными, и 6 видов бывают морскими. Самое важное, что имеет значение – это ваш перевес по дистанционной атаке (количество отрядов). В зависимости от этого ИИ меняет своё поведение. Если у вас превосходство, он будет вас атаковать. Особенно важны дальнобойные орудия. В море не в порту ИИ атакует всегда. Кажется, гуннами тоже ИИ атакует всегда.
Давайте сначала разберём морские битвы, чтобы с этой темой закончить. Специфика морской атаки на поселение заключается в том, что если вы атакуете и не были разбиты, но время истекло или вы отступили, вам будет засчитана ничья, а не поражение и на стратегической карте город останется в морской осаде. И что самое главное – вы можете атаковать с моря бесконечное число раз за один сезон. Я сначала этим не пользовался, думал, что это баг или чит, но когда пару раз компьютер атаковал меня дважды после ничьей по времени, я понял что это нелогичная но фича. И суть этой фичи заключается в том, что имея определенный состав войск вы гарантированно захватываете за один ход любое поселение с любым гарнизоном и любым подкреплением (с осторожностью при наличии онагров и морской артиллерии). Есть ещё две штуки на это влияющие и делающие захват возможным. Первое – это пополняемый запас стрел, второе – это тот факт, что при высадке ваш генерал никогда не умрет. Он, как бы, уплывает на корабле и если отряд генерала полностью уничтожен, а битву вы не проиграли, то ваш генерал останется живым.
Экспериментальным путём я для себя определил лучший морской стек: генерал, 5 стрелковых галер (лучники с пополнением стрел), 4 отряда рукопашной и остальное – онагры (или как их называют – инженеры). ИИ, как дурак, толпится у берега и расстреливается онаграми и лучниками. Если у берега никого нет, высаживаем один отряд рукопашников и смотрим, как вся армия ИИ бежит его уничтожать и попадает под обстрел. Бесконечные стрелы рано или поздно уничтожают всех защитников. Онаграми убиваем башни, вражеских онагров, флот (особенно когда ии держит в поселении сухопутную армию в порту).
Так, ход за ходом, такая армия (флот) захватывает все прибрежные города и это имба против ИИ. Сложно припомнить, когда в Атилле у меня были проблемы с захватом городов с моря.
Следующее с чем разбираемся – с типами стрел и болтов, и что против кого использовать. Я всегда использую так:
1. Огненные – против кавалерии всегда, даже в дождь
2. Бронебойные – против пехоты, особенно с бронёй
3. Свистящие – при обороне не расстреливаю весь запас, а в конце включаю одному отряду огонь, другому свистящие и смотрю, как отряды врага обращаются в бегство. Нужно только дождаться первых дрогнувших. Ещё полезно при 4-5 отрядах при битве против вражеских стрелков включать один отряд свистящих и снижать скорость стрельбы у врага (особенно важно при атаке с моря)
4. Обычные – против стрелков без брони, где важна скорость, а пробивной силы достаточно.
Тут мне могут многие возразить, но именно такой расклад больше подходит под мой стиль игры в поселениях в обороне, и при осадах, где стрелкам ничего не угрожает и они чаще всего полностью расстреливают свой запас стрел (если стрелы заканчиваются быстрее врагов). Я проводил довольно много экспериментов.
Интересно. Имхо, самая дибильная аномалия всей игры – это арбалетчики, стреляющие навесиком или над головами пехоты.
Как обороняться против стрелков?
Ну ответ, разумеется кавалерией. Но он перестаёт работать, когда стрелки врага – тоже кавалерия. Самые действенные методы:
1. Собаки. Сгрызают почти всех стрелков. Не возникают проблемы даже с бронированными стрелками и стрелками, у которых хороший урон в рукопашную. Для конных лучников собаки просто созданы, чтобы убивать. Они догоняют отступающих и быстро их разрывают.
2. Если собак нет, набирайте пращников. У них более высокая скорострельность и с лучниками, арбалетчиками они отлично справляются.
3. В битве пращников побеждают те, у кого выше скорострельность, больше брони и дальше расстояние. С этой точки зрения имба – армянские пращники.
Я «не дружу» с дротикометателями, как с пешими, так и с конными. Если ставить их перед пехотой, их расстреливают стрелки, если ставить за пехотой, то их все равно расстреливают стрелки, но ещё и своя пехота получает дротики в спину.
В общем, если кто расскажет, как их использовать по делу не только в обороне поселения со стенами или при обороне форта – прошу к микрофону. Я вижу, как ими играет ИИ, но мне не хватает навыка микроконтроля для этого. Так что дротикометателей я избегаю.
Вообще так называемый friendly fire – это аспект, по которому я не люблю стрелков. При моем стиле если это не крутые стрелки, то я предпочту их заменить на онагры или дополнительную кавалерию. Либо надо очень точно контролировать их огневую мощь. Вот на меня бежит вражеская кавалерия, она ловит первый залп, никто почти не умирает, второй залп уже приходится в кавалерию, которая завязана боем с моей кавалерией или пехотой и удары со спины просто разрушительны. В битве где моя кавалерия или пехота итак победили бы почти без потерь, свои же стрелки могут одни залпом в спину оставить у вас меньше четверти отряда.
В осаде поселений важна структура укрепления. Надо всегда делать так, чтобы не стрелять в лоб врагу, особенно стоящему на стене или другом укреплении. И на первый план выходит дальность стрельбы. Германские стрелки в этом смысле почти идеальны, опять же армянские пращники. У славянских лучников есть баф на дистанцию (и с ядом он действует просто волшебно).
Ещё один совет – по онаграм в городах. Когда атакуете город со стенами, всегда ставьте онагры дальше дистанции поражения стен. Когда вам покажут диспозицию врага, определите бастионные онагры врага и дайте им расстрелять запас снарядов (примерно 11 выстрелов) в вашу кавалерию, а потом подводите свои онагры и сносите укрепления. Раньше я очень страдал от онагров врага в бастионах, он регулярно оставлял меня без стреляющих осадных машин или приходилось тратить половину боезапаса 3-4 залпа, чтоб ы отстрелить заразу. Сейчас даю ему отстреляться, маневрируя кавалерией, а потом подвожу осадную технику ближе, на расстояние выстрела.
Часть 3.1. Битва с конными лучниками
Значительная часть концепций в игре пролегает через тот факт, что вам приведется воевать с гуннами (или за них). А у этих товарищей есть такой отряд, который называется конные лучники. Столкновение гуннской армии с неподготовленной армией окажется фатальным для вас (особенно учесть тот факт, что нападает ИИ часто даже не одним стеком. Поэтому сейчас можно мило улыбнуться советами, которые я напишу, а можно их принять и начать им следовать. Почти у каждой фракции есть отряды, которые заточены против гуннов, и есть ещё тактики.
1. Никогда не встречайте гуннов в поле. Либо поселение, даже и без стен, либо форт. Если вы играете за кочевую фракцию, то сделайте все, чтобы с гуннами дружить (это сделать не очень сложно – надо объявлять войну их врагам).
2. Используйте в составе своей армии не менее 6 отрядов стрелков. Самое интересное, что конные лучники подбегают достаточно близко, что делает их уязвимыми даже для метателей дротиков. Это лучшие стрелки против гуннов. На втором месте -арбалетчики, потом пращники, потом стрелки (хотя из стрелков я бы выделил ядовитых, славянских лучников с бафом на дистанцию выстрела и германских лучников, которые также имеют дистанцию). Хотя с точки зрения универсальности мне пращники нравятся больше всего, особенно если есть баф на урон.
3. Не вступайте кавалерией в атаку конных лучников. В 95% случаев вы почти даром теряете отряд. Лучше потратьте кавалерию на атаку вражеской боевой конницы.
4. Если у вас отряды пехоты умеют стрелять, не ставьте их сразу в защитную стойку. Пусть они выстрелят сначала, а потом формируйте черепаху. Стоя в черепахе они не выстрелят по приближающейся стрелковой коннице.
5. Очень хороши конные застрельщики против конных лучников. Из-за собак и конных застрельщиков я в игре за кочевников начинаю трястись от страха, когда вижу армию кельтов с таким составом на горизонте. Не забывайте только поставить застрельщикам рукопашную атаку. Если конные лучники начинают убегать, то только в таком режиме застрелы побегут за ними и будут в убегающих кидать дротики, пока не догонят или не обратят в бегство.
6. Держите в армии собак, если у вас есть такие отряды. Если нет, то их можно нанять в одной провинции на севере британских островов. Мне за римлян удавалось формировать армию из 5-6 отрядов собак. Только одну к сожалению.
7. Учитесь использовать онагры атакой по местности огненным залпом. Для меня в своё время это был прорыв в тактике против ИИ. Если вы стреляете в траву или в лес, когда там в скрытом режиме идёт отряд, есть шанс одним выстрелом этот отряд уничтожить от воспламенения участка местности. Снаряды в атаке по местности очень кучно ложатся. Я перестаю бояться армий гуннов, как только у меня появляются большие онагры. Конные лучники гуннов обычно кучкуются при атаке вашей армии в оборонительной стойке и один залп 3 онагров может убить две трети конных отрядов и часто это хватает, чтобы они обратились в бегство.
И напоследок хочу сделать маленький итог по теме:
Тему дистанционной атаки я выбрал именно потому, что, на мой взгляд, это единственный вид войск, который действительно определяет исход многих битв. Превосходство в коннице даже в поле не всегда решает исход битвы в вашу пользу. А вот умение играть стрелками и артиллерией определяет, как много врагов вы можете уничтожить одной своей армией. Кроме того, есть случаи, в которых стрелки – единственная сила, которая может решить исход в вашу пользу:
· Война против гуннов в армиях с конными лучниками
· Атака прибрежных поселений флотом со стрелками
· Атака поселений с грамотной глухой обороной (особенно оборона с пиками), без стрелков просто нет шансов победить
· Полевые битвы против армий с пикинерами (чаще в сетевой)
· Атака поселений со стенами с превосходством врага по количеству и качеству пехоты (или просто при существенном численном превосходстве)
Это я даже не упоминаю элитных стрелков типа раввенских элитных баллистиариев, бургундских элитных залповых пращников, антских ядовитых охотников с бафом на дистанцию, конных арбалетчиков Саварана Сасанидов. И конечно же большие онагры. 🙂
Часть 4. Хитрости
Прежде чем написать очередную главу противоречивых советов, хочу вынести за рамки этой главы следующую мысль: мы все играем по-разному. Те вещи, которые описываю я, не являются универсальными, хоть я и стараюсь. Особенно мои советы не подойдут группе следующих игроков:
1. «Мне скучно всех выносить, я хочу хардкора». Увы, если вы переймёте мою тактику, вам будет скучновато играть даже на легенде в классический вынос всех, но уж поверьте, я получаю удовольствие совершенно от других вещей в этой игре (ставлю себе почти невыполнимые задачи и стараюсь их выполнить. Вот прямо сейчас за остготов стараюсь выиграть на легенде без становления оседлой фракцией)
2. «Я придерживаюсь историчности (вариация: прохожу по главам)». Увы, я не приемлю ограничения, которые не заложены в механику игры. Я предлагаю делать те действия, которые позволяет движок, если они эффективны. А кайф я получаю от разрушения стереотипов в игре.
3. «Это читерский вариант, а я не приемлю читерства». Тут ответ тот же, что и в предыдущем пункте. Я руководствуюсь только одним – если движок это позволяет и мне это помогает быть эффективнее – я это делаю. Если эффективно торчать на красной линии, я это сделаю (правда, неэффективно). Если можно бесконечно нападать с моря за 1 ход, я это сделаю и т.д.
Так что, уважаемые собеседники, не осуждайте мой стиль игры. Делитесь своим опытом в заданных мной темах, и мы обогатим советы разными точками зрения. Ну а теперь к советам.
Статы и перки персонажей, спутники и жены
Я начну с очень противоречивого заявления, но оно фактически дало название этой главе. 🙂 лишь хитрость имеет существенное значение! Остальное – мелочи, на которые можно не отвлекаться. В большинстве фракций хитрость отвечает за удешевление, то есть имеет прямое влияние на экономику. Чем хитрее персонаж, тем дешевле для него все. Если это полководец или флотоводец, это существенное снижение расходов на содержание стека. Если это губернатор, то это часто снижение стоимости строительства и расходов на провинцию. Если это агент, то это удешевление агентских действий. Для полководца хитрость на уровне 6 вообще кардинально меняет расклад сил, так как дает возможность вести ночные бои. Но об этом подробнее ниже.
Есть ещё несколько важных вещей, которые мне нравятся:
1. Базовый скил мудрец. Даёт 5 к исследованиям и 10 на втором уровне. Позволяет при двух таких персонажах быстро пробить брейк по исследованиям увеличив их скорость (нужно 120%). Сюда же относятся все предметы на увеличение исследований, а их много и дают их регулярно
2. Рост провинции (кулах +10 или его аналоги)
3. Порядок и санитария (художник и чистоплотный сановник)
4. Рост налоговой ставки и дохода от торговли (для губернаторов)
5. Рост влияния за ход (особенно у жены +3 себе и мужу), хотя объективно на этот аспект игры можно почти игнорировать).
6. Для религиозных фракций важны жены губернаторов, которые дают +5 к религии своим мужьям
7. Для восточных фракций я обожаю предмет, который даёт -10 к боевому духу. Вот это реальный сдвиг по боеспособности вашей армии, когда плюс 10 себе и -10 врагу.
Все остальное, в общем-то, шлак, который существенно не влияет на ситуацию на мой взгляд. А какие предметы, свиту и жён вы юзаете активно?
Хитрость
Конечно, когда я говорю о хитрости, я почти всегда говорю, прежде всего, о ночных боях. Для меня это очень серьезный стратегический аспект полководца, и в серьезные заварушки без хитрого полководца я не пойду. Собственно, что дают нам ночные бои:
1. Лёгкий захват города, когда рядом стоит вражеская армия
2. Возможность создать марионетку или данника, не лишая ИИ оборонительного и атакующего потенциала (который уже будет против ваших врагов), то есть не уничтожая вражеский стек рядом с городом, а делая из него союзника
3. Возможность вырезать по очереди несколько стеков врага, стоящих рядом. (отлично работает против римлян и гуннов, которые ходят в несколько стеков)
4. Возможность уничтожить вражескую армию в море, которую охраняет стек военного флота
5. Возможность уничтожить армию, которая отступила бы, если бы не было подкрепления.
6. Возможность снять осаду с города, который в осаде, и в подкрепление врагу попадают армии других фракций.
Собственно, пока у меня не появляются генералы с повышенной ловкостью, я постоянно методом перебора меняю полководцев, и рано или поздно нахожу хитрых.
Запоминаем, что важно набрать 6 в хитрости и понимаем, что если нет специального дополнения, то полководец при базовых 3 в хитрости доберётся до этого показателя в лучшем случае, когда достигнет высоких уровней. То есть почти никогда. Соответственно, чтобы получить 6 и больше в самом начале, нужно:
1. Иметь базовый скил мастер планирования
2. Иметь умную или хитрую жену
3. Иметь предмет (свиту), если не ошибаюсь, есть такой гонец.
4. Иметь черту характера – флегматик и не иметь черт, дающих минус к хитрости (глупец).
Про хитрость также хочу сказать, что с точки зрения агентов самые вредные и доставучие – это именно шпионы со своей дезинформацией. И противостоять им помогает именно высокая хитрость.
Авторитет
Авторитет я не очень уважаю. Но повышенный авторитет конечно в первую очередь нужен губернаторам. Они получают за авторитет бонус к улучшению настроения, то есть лучше противостоят мятежам и восстаниям. Авторитет – важная характеристика священнослужителей, потому что они довольно быстро прокачивают его до высокого уровня и с догмой отлично переманивают вражеских агентов. Любому агенту хорошо бы иметь 6 в авторитете, чтобы увеличить шанс критического успеха.
Прокачка генерала/адмирала и губернатора
Я по разному прокачиваю генералов и губернаторов. Тут речь даже не о персональных скиллах. Здесь речь идёт о том, что губернатор за всю игру не получат достаточно опыта, чтобы набить 8,9 или 10 уровень. А для полководца это сложно, но к середине игры такие персонажи регулярно появляются.
Поэтому за губернатора я советую прокачивать по 2 Очка в скидку на строительство, 2 очка в авторитет (порядок в провинции), 2 очка в снижение коррупции до 10%. И чаще всего я выбираю в губернаторы как раз тех, у кого можно переменный скил прокачать на два (мудрец или администратор с повышенной налоговой ставкой).
За генерала и адмирала я советую прокачивать всегда в самый дальний скилл, то есть стремиться к нему. Поэтому я везде вкладываю одно очко, в ловкость всегда 2 (чтобы было 6 и более) и стремлюсь к главному скиллу (например, легендарный воин у варваров).
Также я регулярно прокачиваю одного генерала, чтобы он был губернатором в военной провинции найма, когда достигнет высоких уровней – такие губернаторы имеют 2 к количеству найма войск, увеличение боевого духа пехоты, конницы и стрелков и возможно к опыту нанимаемых отрядов. В результате такой губернатор очень хорошо позволяет формировать армию в военной провинции на поздних этапах игры.
По губернаторам ещё хочу дать совет. При приближении к 45 годам начинайте искать новых молодых генералов и прокачивать их. Это важно делать, чтобы не потерять свиту при естественной смерти. Прокачанных губернаторов не держите в опасных районах, чтобы они не погибли при случайной атаке.
Я часто тасую губернаторов, особенно когда они имеют прокаченный навык строительства и особенность «строитель» и предмет со скидкой на строительство и армию со скидкой на строительство в традициях. Так один такой губернатор за 2 хода (полгода) может инициировать строительство в 4 провинциях со скидкой (а если еще с эдиктом переселения…мммм)
Часть 4.1. Традиции и семья
Армейские традиции
Мой выбор армейских традиций падает в те, которые как правило являются ответвлениями. Редко прокачиваю армию в самую крутую традицию (например у Варваров – варварская свирепость), так как до неё нужно вкладывать в несколько условно бесполезных традиций
Всегда прокачиваю на 2 – снижение содержания армии и в первую очередь иду до неё.
Если есть, вторая традиция на 2 очка – уменьшение стоимости построек (как уже писал в своём одном прохождении, несколько армий с этой традицией дают возможность очень дёшево строить улучшения городов, так как эффект складывается)
Для кочевников важна традиция роста орды пассивная. Сразу вкачивайте на 2 очка.
Если есть, прокачиваю улучшение порядка (у римлян есть)
И очень люблю у варваров традицию, антифриз, которая обнуляет потери в снегу и зимой. На поздних этапах армии регулярно страдают от замерзания и это решение многих проблем, особенно в войне с гуннами.
Никогда не прокачиваю опыт отрядам как традицию если фракция не кочевая. Никогда не прокачиваю боевой дух в битве с кем-либо (потому что очень узконаправленная традиция, а задача армии как правило завоевать весь мир, поэтому эти плюс три-шесть на результат боя реально не влияют). И просто вообще никогда на сплоченность – есть децимация на крайний случай.
Взаимодействие с родовым деревом (семьей)
Мне кажется, что все, что связано с семейным деревом – это фикция, которая просто вносит разнообразие в игру, но на игру почти не влияет. За все фракции одна и та же стратегия – вывести власть семьи в среднюю зону (умеренная или достойная), где почти нет штрафов ни на что. Делать это за счёт контроля проще, чем за счёт господства.
Единственное, за чем надо пристально следить – это лояльность. Если она опускается ниже трёх, я отправляю такого персонажа на самоубийство. Если она три или четыре – жены увеличивают лояльность за счёт своего влияния. Особенно критично для кочевых армий, когда восстание означает располовинивание орды на 2 части.
Хотите поднять влияние семьи, есть такая опция – собрать поддержку.
Хотите снизить влияние семьи, воруйте из казны. Это и деньги, и возможность снизить влияние за счёт снижения контроля. Или просто разбазаривайте очки влияния персонажей, например, назначая их на посты, снимая и переназначая.
Старайтесь не тратить очки влияния у правителя фракции. После смерти женатого генерала в бою, сразу старайтесь пристроить его жену, если она с хорошими добавками мужу. Ну это прям общие советы, их даже стыдно давать.
У меня обычно все влияния уходит на подбор хорошей жены. С плохими я своих персонажей развожу и методом перебора добиваюсь хорошей жены. Правда такая штука действует в основном с теми, кто много воюет. У них хватает очков влияния на 3-5 попыток. остальным повезло меньше. Редко удаётся и распределить на должность, и сделать больше 2 попыток найти жену.
Часть 5. Атилла
Эту часть я решил посвятить Атилле, а точнее немного посоветовать, как воевать против вождя гуннов. Все-таки почти за любую фракцию, кроме разве что кочевых Белых Гуннов и пустынных и восточных цивилизаций, постоянно обновляемые элитные стеки примерно с 410 года будут доставлять существенные неудобства или вообще поставят под угрозу выживания (сложнее всего Антам, если они не захотят мигрировать с исторической родины). Кстати, я тут читал про этот период и вот что узнал. Ант с какого-то там иранского языка переводится как окраина. И по стартовому расположению они находятся на территориии современной Украины. В общем имхо Анты – реально предки современных украинцев.
Базовая инфа о Гуннах у меня такая:
1. Чтобы победить гуннов, надо 3 раза разбить армию под предводительством Атиллы с “убийством” полководца. А это значит, не ранее 422 года вы сможете уничтожить гуннов. Это событие Х.
2. Вместо каждой уничтоженной армии до события Х появляется новая (примерно в районе современной Одессы) со стандартным набором элитных войск. А точнее там есть два вида стеков – пехотная с большими онаграми, очень сбалансированная) и полностью конная с акцентом на конных лучников.
3. У новых армий гуннов есть особенность типа “боевой пыл”, что означает 100% бесплатное содержание. То есть можно считать, что экономика не действует и экономически подавить развитие фракции невозможно. Но зато, не имея потребностей в деньгах, гунны почему-то особенно ценят дань и денежное вознаграждение за соглашения. Другими словами их расположение можно купить.
4. Тактика у ИИ за гуннов совершенно стандартная. Конные лучники и пехота высылается в лоб, пока идёт пехота, конные лучники своими стрелами ослабляют ряды и никогда не ждёт (всегда нападает), вся конница обходит с двух флангов и заходит в тыл, а шоковая кавалерия часто атакует фланговые крайние отряды пехоты в защитной стойке.
В обзоре советов против Атиллы я рассмотрю три составляющие:
1. Дипломатическую
2. Стратегическую
3. Тактическую
Дипломатия
Если вы хотите хардкора, то вам этот совет не подойдёт. И заключается он в том, чтобы не воевать с Гуннами. 🙂 Почти за все фракции реально с Гуннами быть в большой дружбе. Чуть сложнее за ЗРИ, но по остальным фракциям – очень просто. Но дипломатии нужно уделить время. Тут есть несколько советов:
1. Объявляйте войну врагам Гуннов, но не всем. Поверьте, что врагам Гуннов будет не до вас, а ваши отношения с ними начнут идти в плюс. Почти сразу можно объявлять войну ВРИ, и через пяток лет гунны подпишут с вами ненападение и потом может оборонительный союз. Я люблю именно оборонительный союз. Он показывает передвижение всех гуннских армий и не нужно впрягаться в войну, которую гунны инициируют.
2. Гунны почти все неженаты. Если у вас есть девица на выданье, заплатив гуннам немного, вы заключите брачный союз. Для этого отношения должны быть в желтой зоне хотя бы и улучшаться. Впрочем, гунны за хорошие деньги продают своё расположение даже в красной зоне. Почти всегда в 418 году, если отношения зеленые, можно получить в пару самого Атиллу.
3. Не забываем, что Гунны, практически всегда агрессивны и воинственны. Они нарушают и союзы, и пакты о ненападении, если на их пути находятся ваши территории. Абсолютно точно я не выяснял, куда идут Гунны, но почти всегда через Дакию, Паннонию и Далмацию к Медиолану, потом уходят в Италию, любят стоять налетами у Равенны, и если доходят до Рима, то разворачиваются, и идут в Испанию. Если не удаётся этот маршрут долго, то в какой-то момент они уходят севернее и достаётся Германцам. При начальной войне с ВРИ я реально не замечал, чтобы они активно пытались попасть в Азию или на восток. Скорее всего, их маршрут заскриптован. Так что если вы владеете землями на этом маршруте и не хотите огребать, подготовьте почву для того, чтобы война, которую они объявляют, быстро превращалась в перемирие.
4. Я никогда не видел, чтобы Гунны объявляли войну больше 2 раз (хотя я все кампании доводил до победы на 425 год. То есть условие по времени выполнял последним). Две войны с ними если закончатся, они на вас уже не нападут. За ЗРИ у меня регулярно бывает, что Гунны объявляют войну, и сразу же на свой первый ход в войне я откупаюсь и заключаю мир. В затяжных кампаниях как себя ведут Гунны, я не знаю, но думаю так же можно откупиться.
5. Ещё раз, лучший путь к дружбе – активные военные действия против врагов Гуннов. Если не воюете, то хотя бы армией границы понарушайте у врагов Гуннов. Все идёт в копилку положительного отношения. По сценарию игры если вы не ВРИ и не ЗРИ, вы будете воевать с ними (с ВРИ и ЗРИ), как и Гунны. Ну а если вы играете за римские фракции, то ваши отношения будут улучшаться за счёт огромного количества врагов, среди которых будут враги Гуннов, и это будет двигать ваши отношения в зеленую зону. В общем, как ни крути, почти всегда отношения с Гуннами легко выводятся в зеленую зону и потом связываются дипсоглашениями.
Стратегия
На стратегической карте Гунны ведут себя не очень агрессивно. Они довольно медленно продвигаются в сторону Рима, особенно если Медиоланом, Равенной и Аквилеей владеете не вы. Но если приходят, то приходят по три-четыре стека. Обычно Гунны разграбляют поселение, а потом на второе нападение сжигают, но бывают исключения и они довольно часты. Мне кажется, что если Гунны теряют много войск при штурме, то они сразу сжигают провинцию. Ну да речь не об этом. Речь о том, что если вы не нашли дипломатический способ не воевать и находитесь в войне с гуннами, то тут нужно осуществлять некоторые действия на стратегической карте.
Первое, что нужно помнить (и это противоречия моему первому пункту этой части), если вдруг Гунны добрались до Аквилеи, вы владеете городами на италийском полуострове и цизальпинской галлии (Лигурии), то лучше объявляйте войну гуннам сами. На страт карте главное – не пустить орды гуннов дальше Аквилеи и Медиолана (если они пытаются зайти с севера). Ещё один идеальный город для обороны – это Сирмий. Он на реке и со стенами, у меня небольшой гарнизон города может удерживать его против 3-4 стеков Гуннов годами. Они там просто встают в режим налёта и осады и даже не всегда атакуют. А если атакуют, то часто проигрывают. Но вернёмся к Аквилее. Мой кордон против гуннов всегда состоит из двух стеков – один стоит лагерем рядом с городом (лучше перед ним), второй – в самом городе. Если поставить лагерь за городом, то бывает ситуация, когда город берётся одним стеком в осаду, а ещё двумя в тот же ход нападается на окопавшуюся армию. Тогда шансы отбиться маловаты, подмога из города не приходит. Но в целом даже 4 стека элиты гуннов не берут два стека обороняющихся, если Гунны нападают на лагерь (режим укрепление). Они при этом несут просто огромные потери.
Пожалуй, главный секрет такой тактики заключается в том, что с помощью лагеря можно лишить гуннов конницы. Конница ближнего боя забегает в лагерь и там умирает от вашей пехоты, а конные лучники стоят перед стенами и несут потери от вышек стреляющих огнём. При этом ваши мобильные войска (конница) разбегается во все стороны от лагеря и Гунны просто не успевают по времени перебить все ваши войска. Вам засчитывают победу, и стеки гуннов отступают. В свой ход вы выставляете новый окопавшийся лагерь, а побитых воинов отправляете на пополнение в соседнюю провинцию (пополнения в провинциях с гуннами нет). В общем, эту историю можно сравнить с волнами, которые накатываются на скалу. Вода, конечно, камень точит, но скала стоит до сих пор.
Я иногда пользуюсь засадами против гуннов, но для этого нужно иметь уже свою элиту, то есть армию не хуже по войскам, которая за счёт преимущества окружения выигрывает. Но все же, повторюсь, что против нескольких стеков гуннов такая тактика не прокатывает (один вы поймаете, а потом получите от второго), а вот окопавшаяся армия, которая обороняется, наносит всегда много урона. Так что про засады забудьте, пока не случится хотя бы возмужание Атиллы (с 418 года примерно).
Часть 5.1. Атилла (продолжение)
Стратегия
Второй, не менее важный аспект на стратегической карте во время войны с гуннами – тактика избегания и партизанского покусывания. Ни в коем случае не добивайте армии, которые вы уже ему проредили. Они не представляют никакой опасности ни для вас, ни для ваших союзников. А вот если вы добьёте их, на их место через пару лет прибегут новые полные стеки элиты. Я предпочитаю в случае победы над гуннской армии никогда не преследовать убегающих (конных лучников вообще сложно преследовать), либо преследовать так, чтобы хотя бы один-два отряда убежали почти полными и армия после поражения не была уничтожена.
Третий совет – всегда опустошайте в своих провинциях доступных наемников. Если этого не делать, Гунны очень быстро пополняют армию за счёт сильных наёмников и после своего поражения могут за счёт наемников уже в повторной атаке нанести поражение вам.
Четвёртый совет на стратегической карте – это стратегические поражения. То есть нападаете армией на армию врага, заведомо зная, что она проиграет, сохраняете живого генерала и убегаете в другую провинцию восполнять силы. Гунны на практике редко встают лагерем, чтобы пополнить силы, только в первые несколько лет, но обычно в это время они не очень активно и воюют. Покусали, отбежали, на следующий ход ещё покусали, опять отбежали. Бывает, что идешь на верную смерть и неожиданно побеждаешь.
Ну, пожалуй, из важного больше ничего нет, остаются мелкие советы в стиле:
1. Не встречайте гуннов в чистом поле и старайтесь использовать форты и поселения.
2. Останавливайте шпионом хотя бы один стек из нескольких гуннских, чтобы он не нападал всеми сразу.
3. Старайтесь на пути гуннов как можно лучше оборонять поселения со стенами (тот же Сирмий) на таких поселениях Гунны застревают надолго, беря город в осаду и боясь нападать.
4. Если есть возможность, выманивать армии гуннов по одиночке. Классически это выглядит так: берёте стек и ставите его туда, куда армия врага доходит в боевом порядке еле еле. Как только он нападает 2-3 стеками, вы отступаете. А на следующий ход хитрым генералом навязываете бой только одной армии, ослабляете ее максимально, и удираете в походном ускоренном режиме. В общем, выманиваем, кусаем, и убегаем. Генерала бережём и всегда отступаем.
5. Время работает против гуннов. Нужно не уничтожить, а задержать, пока не разовьетесь до своей элиты и до совершеннолетия Атиллы все равно побеждать гуннов бессмысленно. Придут все новые и новые армии.
Тактика
Есть соблазн расписать для каждой культуры особенности набора войск под войну с Гуннами, но я этого делать не буду. Просто хочу в целом описать поведение на тактической карте и какие войска для этого подходят.
Задачи на тактике:
Иметь достаточно защитной пехоты с устойчивостью к стрелам и лучше со специальным навыком улучшающим отражение стрел. И как можно больше брони. Их задача – выдержать обстрел конных лучников, пока ваши стрелки будут стрелять в ответ.
Иметь достаточно стрелков, чтобы выпиливать гуннских конных лучников.
Иметь достаточно кавалерии чтобы удержать заходы в свой тыл гуннской кавалерии. Их задача встретить вражескую кавалерию на флангах так, чтобы не получить стрелы от конных лучников гуннов.
Иметь спецюниты массового поражения и пугающие: большие онагрв и хиробаллисты, собаководы (собаки отлично грызут тех, у кого мало брони и догоняют отступающих, то есть практически идеально подходят против конных лучников), ядовитые лучники, дротикометатели. Дротикометатели, кстати, при всей моей нелюбви к ним лучше всего раскрывают свои возможности именно против гуннов, так как их радиус поражения позволяет им стрелять по конным лучникам и не наносить сопутствующий урон своим войскам. Конные дротики и конные арбалетчики – тоже имба против гуннов, но их в стеке мало и поэтому в перестрелке они не так эффективны как пешие дротики.
Идеальный (в моем понимании) и довольно сбалансированный стек:
Генерал, 6-8 копейщиков, 3 онагра или больших онагра, 4-6 шок кавалерии, остальное стрелки не менее 4 (стрелков должно быть много в отряде – конные стрелки не подходят, и они должны далеко или больно стрелять). Почитайте, какие стрелки ценятся, я про это писал ранее. Не должно быть мечников, атакующей пехоты и тем более бронебойной пехоты с малой броней – типа топориков. Исключение – легионеры, у которых весьма много брони и есть стрелковое оружие. Если есть собаки, то ими можно заменить онагры и часть кавалерии.
Ну и в качестве развлекательной информации:
Я играл примерно год назад за склавинов, у которых не было возможности нанимать свои большие онагры, так вот, к завершению кампании я собрал армию с 4 большими онаграми. Все были захвачены в битвах с Гуннами и в дальнейшем использовались против них. Атилла погиб тогда от своих же онагров.
В той же кампании я убил все армии гуннов и оставалась одна последняя. Я Ее победил в битве, но один конный отряд удрал и не был добит я всей своей армией пять лет (около 20 ходов) гнал эту армию примерно из галлии в сторону сарматии. Когда мы добежали почти до восточной границы карты, этот подлец за 1 ход из 2 отрядной армии превратился в 20 отрядную (наемниковую), напал на меня и разбил. Пять лет впустую… 🙁 а я думал, что уничтожил гуннов.
Один раз я играл за римлян и гунн напал почти полным стеком на город, который до этого разграбили. Но у него были только конные войска, а у меня два невостановившихся отряда пехоты. Он потерял у ворот весь стек, а я, боюсь соврать около 8 человек. В общем, я победил, только за счёт башен у ворот.
Часть 6. Марионетки, данники, миноры
Я не хотел долго писать эту тему, так как моих часов игры не хватает для полноценного понимания, как все устроено. Слишком много неизученных аспектов, по которым непонятно как оно работает. Если есть что добавить, буду рад. 🙂
Небольшая базовая инфа:
В принципе это все знают, но нужно зафиксировать.
В игре есть 3 глобальных культуры:
1. Цивилизованная – это все римские, восточные и пустынные фракции (особый случай – танухиды, единственная фракция которая может кочевать из цивилизованных народов). Эта культура позволяет делать марионеток. У Сасанидов они называются сатрапиями, но с точки зрения механики это те же вассальные отношения.
2. Варварская – это германцы, кельты, скандинавы и славяне со всеми остальными переселенцами. Могут находиться в режиме орды и в режиме варварских городов. Эта культура позволяет освобождать фракции, которые становятся военными союзниками и делать данников.
3. Кочевая – не могут вести оседлый образ жизни и также делают данников. А вот освобождать и делать военных союзников не могут в отличие от варваров.
Цивилизованные фракции хорошо бы разбить на римские и восточные, согласно тому, что города нужно перестраивать, но в текущей теме такая разбивка не важна.
Особенности марионеток
Самая главная особенность – марионетка впрягается автоматически во все войны своего сюзерена. Если марионетка не впрягается, она автоматически отсоединяется от сюзерена, объявляя ему войну.
Марионетка не впрягается в войну, если вы ее объявляете через дипломатию с другой фракцией (вы присоединяетесь к чужой войне, ваша марионетка не выбирает)
Марионетку можно сделать военным способом – победить в битве за последнее поселение столицу государства
Марионетку можно сделать мирным способом через дипломатию и когда у фракции несколько городов.
Есть способ мирного перехода из марионетки в свободную фракцию. Нужно потерять последнее поселение (обратите внимание на этот финт ушами в кампании лахмидов).
У марионетки можно набирать войска его типа, по этой причине играя за культурные фракции вы можете делать очень интересные подборки войск. В отличие от данников марионетка даёт возможность набрать в одной провинции сильно больше войск.
И последнее, что можно добавить, комп умеет нападать на марионетку, не нападая на сюзерена. Отнеситесь к этому факту серьезно, он имеет весомое место в том, о чем пойдёт речь дальше.
Особенности данников
Несмотря на наличие пункта в меню, мне ни разу не удалось дипломатическим путём сделать данника с 3 и более провинциями (городами).
Данник получается при победе в последнем городе врага. В меню появляется возможность покорить народ.
Данничество это своеобразный оборонительный союз, в котором данник платит за этот союз отчисления. Данник при основании не впрягается в войну своего покровителя а также при объявлении войны не приглашается в нее. Если напали на вас, вы можете как позвать данника на защиту так и не позвать. Если не зовёте, ваш данник останется с вами, если зовёте, то в случае отказа данник объявит вам войну. Если нападают на данника, он тоже может вас не позвать на помощь. Если зовёт и покровитель отказывается, данничество отменяется и покровитель получает большой урон в репутацию. Если данник объявляет войну сам, вам даже не предлагается в неё впрягаться.
Данники довольно долго остаются верными, особенно если ваши отношения в зеленой зоне. Читай, очень редки случаи, когда данник принимает решение просто объявить вам войну. Особенно если вы в его провинции стоите стеком войск.
Данники также позволяют нанимать войска в их провинциях
Миноры
Минорами я считаю фракции, которые можно освободить. Всякие Италии, Испании, Септимании, Египты, Персии, Спаханы и т.д. В случае освобождения ваши отношения выводятся автоматически в зеленую зону и у вас проставляется статус военного союзника со всеми вытекающими. Отказ от такого союзничества через дипломатию без урона репутации возможен через 10 ходов. Также в случае призыва на войну союзника вы рискуете только репутацией и самим союзом, в случае отказа, но не войной. Освобождённый минор не платит вам отчисления, но его территории и города идут вам в статистический зачёт для победы.
Это не всем подходит, но для меня почти философия. Освобождать миноров нет смысла (особенно из римских городов). Захватите город, снесите постройки все (получите доход) и получите восстание. Появится тот минор, которого вы могли «освободить». Тем же ходом сделайте из него данника. Вы сможете нанимать войска у него и не будете отвечать за его попытки ввязать вас в новые войны. Ну и дань – приятный бонус!
Причины зачем нужны марионетки и данники
Частично на этот вопрос я ответил выше, когда писал про их особенности, но все-таки тут ответ на этот вопрос лежит в плоскости принятия решения, делать или не делать данника или марионетку в определенный момент. Давайте рассмотрим причины, которые побуждают нас сделать марионетку или данника.
Для ЗРИ и Сасанидов на первом этапе игры марионетки – это ключевой ресурс ведения войны на несколько фронтов. Просто очевидно, что Марионетки нужны для удержания порядка ( в качестве щита от угроз) там, где ты не планируешь экспансию. Так как за ЗРи у вас большое количество войн, то марионетка сразу по отношениям выходит в зеленую область и если марионетка сильна, она может очень полезно удерживать врагов. Конечно лучшая марионетка столицу имеет в городе со стенами (центральный регион провинции). Если у фракции несколько городов, то лучше оставлять марионетке именно город со стенами. Иначе при большом количестве врагов ее быстро вынесут. У германцев примером очень годной марионетки становятся Алеманы. Они могут годами удерживать экспансию англов, франков и саксов. Абазги – отличная восточная марионетка.
Второе, что важно – это набор войск. Некоторые довольно ущербные фракции могут на территориях марионеток делать свои армии более балансовыми. Почти всем подходят марионетки-миноры, которые позволяют нанимать у них на территории войска римлян (легионы у славян, например, у которых проблемы со сдерживающими бронированными войсками). У германцев я ценю лучников и часто дают ударную кавалерию, у кельтов можно нанять собак и очень дешевую пехоту; у славян – ядовитых лучников. У меня за Сасанидов бегало 3-4 армии типа 10 комитатских легионеров, 6 ударных конников, онагры. Довольно универсальная армия для победы и в поле и при штурмах и при удержании городов.
Так что когда предлагают сделать марионетку, я смотрю:
1. Сможет ли она удержать моих врагов
2. Могу ли я захватить провинцию полностью быстро и легко удержать. Если нет, то это увеличивает выбор в пользу марионетки
3. Интересны ли мне войска из ее линейки? Кстати, нанимать можно в основном то, что марионетка в этой прове может сама построить. Так что хорошие войска нанимаются у сильных марионеток с военными постройками (проверяйте, что за постройки в городе марионетки)
4. Планирую ли я экспансию в эту сторону. Другими словами, марионетка и данник опасны когда они не на границе а в середине Карты вашей империи или в тылу. В этом смысле у Сасанидов ужасная диспозиция, которая компенсируется только тем, что марионетки их по наблюдениям реже предают.
5. Нужна ли мне «передышка» на этом направлении.
Для кочевников данники крайне необходимы для усиленного пополнения войск в провинции данника, особенно в режиме лагеря (стоянки). Было бы здорово использовать их в качестве войск подмоги, но как мы помним, данник не ввязывается в ваши войны. Так что когда за вами охотится полкарты, а данник воюет в лучшем случаем с 3 из 10, это не особо помогает.
Часть 6.1. Данники (продолжение)
Почему не нужны марионетки и данники
Опять же причины на поверхности, но все же проговорим и их:
1. Марионетки предают часто, даже с отношениями в зеленой зоне (во время объявления вам войны вы не можете не призвать марионетку, она автоматически проверяется на верность – также читайте ниже по тексту про баг империи)
2. Марионетки хуже балансируют постройки в городах, и человеку намного лучше владеть городом (особенно если полная провинция)
3. Марионетки могут и часто распространяют невыгодную для вас религию
4. Данники не влезают в ваши войны, но могут втянуть в свои.
5. Данники и марионетки будет развиваясь отбирать у вас регионы, которыми могли бы владеть вы, и у вас будут в составе неполноценные провинции (см. Пункт 2)
Последняя и самая важная информация на мой взгляд – это баги, которые связаны с данниками и марионетками. Я называю их – баг империи и баг повторного покорения.
Баг повторного покорения
Он глобально заключается в том, что не всегда вы можете покорить фракцию (сделать данником или марионеткой), когда вы побеждаете в битве за ее последний город (столицу). Почему в меню не появляется этот пункт меню, я не знаю. Тем не менее, я усиленно собирал информацию и понимаю, что это точно не рандом. Вот мои гипотезы:
1. Марионеткой не станет фракция, которую вы покорили первый раз военным способом, а потом она против вас восстала
2. Марионеткой не станет фракция, которую вы покорили мирным способом, а потом она против вас восстала
3. Марионеткой не станет фракция, чью столицу вы завоевываете впервые, но при этом она успела побывать не вашей марионеткой (и разумеется точно не покорите, если она марионетка или данник сейчас)
4. Марионеткой не станет фракция, чью столицу вы захватываете в провинции, которая исторически не принадлежала этой фракции (то есть последний город марионетки не является городом данным ей на начало игры, а для миноров это не первый захваченный город и не город освобождения).
Все бы хорошо, но я намеренно проверял каждую гипотезу и у меня на каждую есть много случаев срабатывания и есть случаи, когда гипотеза опровергается. Разобраться с этой темой очень помогает следующий баг, который я называю багом империи. Так что эти гипотезы частично правильные, но есть ещё один фактор, который мы не нашли. То есть влияет это и что-то ещё (а может быть просто что-то другое).
Часть 6.2. Баг Империи
Баг империи
В игре за фракцию, которой можно делать марионеток, в какой-то момент наступает ситуация, когда любая без исключения фракция может стать вашей марионеткой мирным способом, то есть когда у марионетки более одного города и при любом ее отношении к вам).
Когда обычно наступает такая ситуация?
1. У вас империй предпоследнего уровня (не максимальный)
2. У вас много войн одновременно
3. У вас мало марионеток с большим уровнем силы (он показывается в окне дипломатии)
Что она дает?
1. Есть очень классные фракции, которые марионеточным доходом могут вам давать большой прирост дохода. Например, не очень покоцанная ВРИ может давать около 20 тысяч за ход.
2. Марионетка с марионетками отдаёт своих вам автоматически. Самое вкусное – Сасаниды, но потом и другие.
3. Марионетка включается во все ваши войны, которых много и просто сразу за пару ходов отношения выводятся в зеленую зону
4. Ну и самое интересное – если мирным способом отдаётся марионетка, с которой у вас очень долго война, то у неё рвутся союзные связи с союзниками и торговые отношения и на неё агрятся ее «вчерашние» же союзники. Поэтому марионетки лучше брать из разных регионов по самой сильной в каждом регионе.
5. Дополнительный бонус. Если марионетка уже хочет к вам, то она готова платить за это деньги. Чем больше вы углубляетесь в этот баг, тем больше сумма выплаты стремится к максимальной (10;тысяч)
Важно: количество фракций, которые перейдут в марионетку при таком качестве ограничено. Не получится так замарионетить сразу все самые сильные фракции или все вообще.
Недостатки бага (важно):
1. Марионетки становятся неуправляемыми. Они не поддержат вашу войну ни с кем. То есть как только вам объявят войну, все ваши марионетки объявят войну и вам. Они не поддержат инициацию войн вами (поэтому начать воевать без отсоединения всех марионеток – это подключиться к чужой войне через окно дипломатии.
2. Марионетки автоматически объявляют вам войну, если начинается Гражданская война или минор захватывает город. На самом деле отличие от первого пункта только в том, что вам само меню войны при этом не показывается и вы можете разруливать ситуацию сразу. Если же вам объявляет войну через меню фракция из середины списка при расчете хода, то ваши бывшие марионетки наносят своими действиями зачастую сокрушительный эффект экономике, особенно если ее войска были в тылу. Они могут убить ваши армии и стабильные провинции вывести на -20 к порядку, что грозит восстаниями и это все как снежный ком. А самое главное, привычка к прибавке от марионеток увеличивает и вашу армию: а когда все отключаются, расходы могут превышать доходы. Вы уходите в минус, все марионетки с вами воюют и вам сразу некернили в нескольких провинциях или вообще захватили незащищенные города.
3. Попав в баг империи ваши марионетки оставаясь марионетками перестают с вами торговать. Как только вы увидели расторжение торгового договора с марионеткой, поздравляю, вы в баге империи.
4. Причём, свойства лидеров фракций и их отношение к вам перестаёт влиять вообще на происходящее. У вас будут отношения 1000 плюс, марионетка будет верной, лояльной, опасливой, бездеятельной. Но вы не сможете с ней ни торговать ни избежать предательства.
Правда есть один плюс. Если вы попали в баг империи, то сразу после отсоединения марионеток, часть фракций можно сразу снова мирно сделать марионеткой обратно ( с получением полной суммы вознаграждения доступной для выплаты и другими ништяками типа жён).
Но стратегически быть в баге марионетки очень круто, надо только продумать своё поведение и каких марионеток делать марионетками в первую очередь.
Первое правило – марионетками делайте в первую очередь тех, кто может нахимичить в вашем тылу
Второе правило – когда попали в баг, посмотрите кто приносит больший марионеточный доход и сразу после отсоединения присоединяйте назад именно эти фракции
Третье правило – Чередуйте марионеток так, чтобы они всегда воевали друг с другом далеко от ваших территорий. Это позволяет вам заниматься своими задачами когда они дерутся между собой. Следствие из этого. Старайтесь не брать марионеток соседних провинций.
Последнее поясню на примере. Допустим вы пустынная империя (гараманты или Аксум), которая попала в баг империи и имеет марионеток и воюет с Франками и Саксами. У них по одному городу базовому и куча войск рядом с городами. Если вы возьмёте в марионетки сразу обоих, то они друг с другом не воюют. Если вы возьмёте одну из них, они спустят свои войска друг на друга. Поэтому берите сначала саксов, потом после отсоединения – франков. И война между ними не закончится.
И последнее, что про баг империи важно написать. Я в начале этого поста уже упоминал и сказал, что остановлюсь на этом ещё раз. Все дело в том: что как только вы в баге империи набираете кучу марионеток, вам и вашим марионетками начинают объявлять войну фракции, которые навредить напрямую вам не могут, но из-за бага вы теряете всех марионеток и доход от них за ход. Получается, что для вас потенциально опасна каждая фракция способная объявить войну. Вы объявить войну никому не можете, так как тоже теряете всех марионеток при этом. Поэтому единственное верное решение в этом случае такое. Как только от вас в очередной раз отсоединились марионетки, объявляете войну всей карте (если у вас были союзы или ненападения, предварительно их разорвите, чтобы в репутацию не нагадить). После того как объявили войну, возьмите в марионетки тех, кто вас может напрягать у ваших границ и доберите доходными. Война пойдёт на дальних рубежах, а вы сможете не бояться предательств. Ваши марионетки не могут объявить войну друг другу и никто не может объявить вам войну – вы итак воюете все против всех. Единственная опасность, которая остаётся – это мятежники-миноры и сепаратисты. Если они появляются и захватывают город, вы получите по багу империи соскочивших марионеток и вы опять воюете со всей картой. Но в войне все против всех вы получаете приличную стабильность и если воевать осторожно, мятежники не захватывают города.
Часть 7. Самое главное
Цикл противоречивых советов подходит к концу. Следующий цикл я планирую сделать про разные стратегии за разные фракции. Не знаю, хватит ли сил, времени и желания, поэтому самое главное я решил написать тут.
На самом деле «самое главное» – это не просто новые неизвестные истины и находки. Это просто сборник всего того, о чем я мог писать тут раньше, но сейчас хочу расставить акценты. Это в первую очередь мой метод игры, которые позволяет легко но интересно проходить за каждую фракцию, варьируя сложность игры на легенде. Каюсь, но сейчас для меня непокоренной осталась по сути только одна цель — за гуннов выпилить всю карту, не оставив на ней ничего живого. За белых гуннов к такой цели я сильно приблизился, но бросил играть, стало скучно (за белых гуннов сильно помогает союз с обычными гуннами и их 9 пополняющимися стеками элиты. Надо только выпилить сасанидов).
Ну поехали. Я сделал ставку на короткие формулировки.
1. За любую фракцию игра начинается с роспуска данных базовых войск и накопления за счёт этого наличности. Особенно дорогих войск, которые могут быть элитными отрядами с совершенно диким содержанием.
2. За любую фракцию кроме 3 империй (зри ври и Сасаниды) первые годы до рождения Аттилы уходят на накопления наличности и отсутствие экспансии. За 5 лет удаётся скопить до 70 тысяч. Секрет в том, что если вы воюете, вы тратите деньги на содержание войск, на поддержание порядка и на застройку захваченных регионов. Если вы немного ждёте, вы не содержите войска, не тратите деньги на развитие регионов и захватываете уже сильные провинции.
3. За три империи (зри, ври и Сасаниды) этап накопления наличности проходит чуть позже. На первом этапе за счёт перестройки городов вы тратите деньги со сноса на экспансию и акцентированных ударов с созданием марионеток.
4. Самая выгодная схема завоевания – это захват города с ограблением и дальнейший снос всех поврежденных построек под ноль. Деньги сейчас намного важнее денег потом. За счёт этих денег развиваются домашние регионы. Эта схема без исключения для городов других культур и с редкими исключениями для городов своей культуры.
5. Не влазить в военные союзы. В оборонительные влазить только с теми, с кем вы будете в союзе до конца игры. Взращивать эти союзы, обмениваясь воинами (влезать в войны союзника, подключать к своим).
6. Не делать освобождение. Захват – снос построек – мятеж – захват города мятежниками – создание данника или марионетки. Так и не иначе
7. Морские армии решают стратегические задачи. В составе довольно лучников и осадных орудий, немного пехоты. Такой состав позволяет атаковав поселение несколько раз за ход гарантированно брать его при любом стеке защитников а то и с подкреплениями. Мой рекорд – римский город 7 тысяч трупов (пехотный гарнизон, пехотная армия в гавани на кораблях и пехотная армия на подмогу у города). Все были расстреляны с моря.
8. Морские армии отлично грабят (свои пути) и ограничивают экспансию врага. Уже за это их можно содержать. Морская армия, стоящая на своём же торговом пути приносит до 4 тысяч за ход (много своих же торговых путей. Да, это серьезный минус за грабеж к отношениям с фракциями с кем вы торгуете, но можно себе позволить при отношениях в 500-1000 баллов.
9. Дружить с Гуннами до 418 года. За все фракции без исключения. За Гуннов дружить с белыми гуннами. (Важно!!! За Гуннов мириться с другими фракциями только с подписанием права прохода)
10. Максимально оттягивать улучшения войск и максимально рано развивать технологии снижения содержания. Победа куётся за счёт стратегии, а не за счёт тактики (вы нападаете на незащищенные города и стека самых дешевых войск грамотного состава хватает). Улучшения – это вообще отдельная тема, но тут нет общих правил. Надо разбирать каждую фракцию. Например, нет более важного апгрейда для восточников, чем бронированная верблюжатина. Качественное улучшение отряда за небольшую прибавку к содержанию.
11. Работать с мятежами. Суть сводится к формуле +20 к порядку за ход при любом уровне штрафа к порядку и к обнулению штрафов в провинции за захват поселения. Когда происходит мятеж. Это отлично работает с логикой захват с разорением и снос. Несмотря на то, что я считаю это главной недоработкой, это механика игры с которой встречается каждый. Ее надо использовать себе во благо, если она есть.
12. Прокачка губернаторов через полководчество. 4 уровень – это 60 баллов, то есть Всего 6 побед. Или 30 ходов в губернаторстве. Ну в общем понятно. 🙂
13. Не стесняйтесь использовать сложение скидок на строительство и занимайтесь этим регулярно. Именно вначале, когда денег не хватает, эти связки могут вам серьезно сэкономить. Например шпион со скидкой на строительство -20%, эдикт -10%, способность губернатора -20% и если повезёт, дадут перк “строитель» ещё -10%. Ещё есть предметы на скидку по религиозным, санитарным, военным постройкам. И есть традиции армий у римлян. В общем можно строить за дарма регулярно пересаживая губернатора и гоняя за ним персонажи с предметами и скиллами.
14. Если у вас нет построек с условием по религии, забейте на религию. Нужно нанять 3 священников в захваченных городах и после этого вообще не париться. Культурные здания полезнее религиозных и по доходу и по обслуживанию и по вкладу в порядок провинции.
15. Только 2-3 армии гнать в традициях до крутой опции, которая повышает боеспособность. У меня за кампанию только 2-3 захватческие армии набирают нужный уровень. Остальным же нужно сосредоточиться на быстрых полезных традициях типа снижение содержания войск, скидки на строительство, рост орды, дальность стрельбы. Сделать одну армию на призыв, то есть прокачать именно опыт новым отрядам разного типа. Золотые лычки при найме – это должна быть норма после 415 года.
16. Всегда укреплённый стек или гарантия ненападения на него. Либо вы точно знаете, что не нападут, либо воюете только сражениями в поселениях и соотвественно можете оборону держать именно в поселении, либо ставьте лагерь, то есть окапывайтесь.
17. Персонажей с низкой лояльностью или на убой или делать незанятым персонажем (не губернатором и не полководцем)
18. Прокачка безработных через услужение – огонь. Но нужно слугу именно тем, кто в битвах участвует. Я не замерял, но по ощущению опыт идёт быстрее, как будто дополнительно за победы в битвах
19. Ставьте дипломатические цели в начале кампании. Будете вы дружить с гуннами или воевать, будете вы дружить со ЗРИ или дербанить. Будете вы выигрывать через баг марионеток или через военные союзы.
20. На тактике есть два приема, которые выводят вашу армию на качественно новый уровень – стрельба огненными снарядами из онагров по площади. И заход стрелками в тыл или во фланг (снизить поражение от снарядов своим войскам в спину). Все остальные стратегические задачи на тактике решаются онаграми и правильным составом. Когда воюете с врагом и проигрываете, ваша главная цель – оставить врага без онагров.