Total War: THREE KINGDOMS Guide

《全面:三国》懒人攻略其一:战法 for Total War: THREE KINGDOMS

《全面:三国》懒人攻略其一:战法

Overview

一将功成万骨枯 这么多年全战玩下来,在送了无数士兵的人头后磨砺出了各种各样的战法,光明正大的对决,无赫赫之功的自动碾压,更有外乡人卑鄙无耻的白嫖 /狗头。 我来带领大家了解机制,学习战法,匡扶汉室 这将是我最重点介绍的部分,因为内政不管怎么搞、城市不管怎么建,只要稍稍琢磨就不会出现大问题。而战争如果打不赢,别说进取,守成都难。 最重要的是,全战的魅力不就在于此么,喜欢搞建设我就去玩模拟城市了 /滑稽 我来带领大家了解机制,学习战法,匡扶汉室 老鸟们直接去看最后的战法吧。新手们最好从头开始,别跳。 《全面战争:三国》全方位懒人攻略 持续更新ing~

写给大家的一些话

对了 来看攻略的大家
非常感谢大家的留言,这是对我工作成果的一种肯定。
有些事忽然想到 跟大家说一下。

首先,这是三国刚出时写的攻略
其次,这主要是新手向的攻略
最后,因个人原因,两篇攻略已经很久没有更新了。

大家也知道,很多战术时靠文字无法描述出来的,局限性很大。
所以这俩篇 大概率不会更新。如果更新 应该是我回来继续打三国了
随缘更新 大家见谅

之前有不少人叫我更新战锤的攻略,但玩过的都知道,种族之间差距过大 工作量会很大。
说白了就是我懒
全站战锤3 就是一个契机。等它出了 我会做攻略 并仔细地补充1、2部的其他派系。
诸君,咱们震旦国见

至于下面的战术,一直没更新,因为我写出来之后发现 很难用文字描述的出来。
很多人私聊我问过,大家有经验想交流,我们就私信唠唠。
感觉还是因为懒啊 233

地形

森林

  • 绝大多数部队 +25%远程抗性
  • 中装与重装步/骑 -10%移速 -10%闪避

浅滩

  • 轻装步兵 -25%移速
  • 中装与重装步兵 -50%移速
  • 轻装骑兵 -10%移速
  • 中装与重装骑兵 -25%移速

雪地

  • 轻装步/骑 -50%闪避 -25%移动速度
  • 中装与重装步/骑 -25%移速

沙漠

  • 会对体力造成更大损耗

焦土

  • 暂时移除当前地形的全部效果

新版四围属性与特殊属性

本作全战的属性比前面的所有系列都更加复杂,所以为新手们增加了简易四维属性。但新手们一定要学会看扩展属性,因为即使是600元的部队(战场模式价格),简易属性的双防就已经双百了。

先放上CA给的属性信息:

  • 士气:决定了部队抵御溃逃的能力
  • 近防:取决于生命,双护甲(基本、盾牌),双闪避(基本、盾牌)
  • 远防:取决于生命,双护甲(基本、盾牌),双格挡(基本、盾牌)
  • 近战威力:攻速,双杀伤(近战基本、破甲杀伤),冲锋加成
  • 远程威力:攻速,远程杀伤(基本、破甲),远程爆炸(基本、破甲)

这其中:

  • 生命:不用解释了,单个士兵生命值就是部队总生命值除以部队规模
  • 护甲:分为基本和盾牌,一切基础杀伤均要经过其判定。其中盾牌只可以吸收正面伤害
  • 闪避:基本有几率闪避正、侧面近战,盾牌仅正面生效。(闪避属性收到冲锋加成削弱)
  • 远程格挡:闪避非炮兵类投掷火力概率
  • 攻速:近战/远程每分钟攻击次数
  • 武器杀伤:不管是近战/远程/爆炸杀伤均分为普通伤害、破甲伤害。破甲伤害直接扣血,普通则计算护甲。
  • 冲锋加成:冲锋后增加部队的命中概率和杀伤力,故此闪避属性收到冲锋加成的削弱,冲锋结束后衰减。

伤害计算举例
全战的部队厮杀时,是按照单个士兵计算的。
假设对方部队100人,1W血;30护甲无盾,30闪避。我方部队近战基本杀伤20,破甲杀伤10。
那么对方每个士兵100血,我方一个士兵对其攻击,首先要经过闪避判定计算。判定命中成功后,十点破甲杀伤直接扣血,20的基本杀伤则是:20乘以(1-0.3)=14
最终一刀扣血24点。

特殊属性

属性
作用
不溃
抵抗冲锋
森林适性
耐热
鼓励
惊吓
免疫惊吓
免疫恐惧
疲劳抗性
训练有素
游击部署
暴躁
掠夺者
全力击退(将领)
溅射攻击
浸毒武器

状态、体力与士气

士气

士气不稳 兵牌开始闪白
开始溃逃 逃离战场,士气可能恢复。但将领阵亡后,溃逃的队伍无法重组
彻底崩溃 败亡,不会回到战场

影响士气的因素

  • 难度影响
  • 领主:领主是否在附近,领主溃逃或被斩,均与士气息息相关
  • 与敌方强弱对比 / 战斗优势、失利:周围敌人更强时会减士气
  • 侧翼、背袭:侧翼暴露,遭到背袭会大幅降低士气
  • 远程攻击/炮火攻击
  • 友军溃逃
  • 遭受伤害

待补

体力

体力有六个阶段:精神饱满;跃跃欲试;气喘吁吁;略微疲惫;非常疲惫;疲惫不堪
举例:

  • 精神饱满 速度1 冲锋加成1.05 攻击间隔1 闪避1.25 装填1
  • 疲惫不堪 速度0.65 冲锋0.65 攻击间隔1.5 装填时间1.5

可以看到差距极大,这也是为什么有疲劳免疫的部队越打越强。

如果敌人援军在自己背后出现的话,快速围攻消灭之后,可在原地开3倍速休息。
或者派少量快速部队带着敌人绕圈,大部队则藏在一边休息。绿腿打红腿很有优势。

部队配置、克制与阵型

配置

在历代全战中,各派系兵种都各有特色,但多数情况下,我们要的是既能野战又可攻城的全能型部队。通常部队的组成要有:步兵 机动 远程 攻城。

步兵
  • 抗线兵种:抗线兵,顾名思义,其实就是炮灰 /狗头 …所以,护甲、士气、闪
    避是优先属性。有盾牌最好,本作盾牌还有几率格挡近战。如果一队前排没有盾护甲还不够
    高,那么面对弓箭手时绝对会被射成刺猬。如果带了十队抗线兵,最好有2~4队是长枪兵。
  • 输出:防御力差但有着高输出的部队,不要第一时间A上去,也要注意避免被远程
    集火
  • 辅助:有些兵种带有提升周围友军士气的光环,在高难度下作用更大;黄巾军的“神
    巫”有中毒效 果,近战交锋后将带毒的部队拉长A上去,给对方多个部队上毒。

机动
  • 反步骑兵:大多有盾牌,是克制远程的不二人选。近战攻防属性适中,即使接地后继续输出也
    可以不落下风(最好还是拉走)。
  • 冲击骑兵:冲击骑兵有着很高的冲锋加成,同样的在近战攻防属性上就会低一些。所以更吃操
    作,一定不要长时间对A,也不要直接冲击满血满士气部队,反复拉扯反复冲撞对方薄弱之处打
    开局面。
  • 弓骑兵:我个人并不常用弓骑兵,但不得不说在与AI的作战中,往往有奇效。不推荐新手使
    用,但当操作熟练之后,在开局拉扯与牵制对方骑兵上非常有效。也能客串近战骑兵冲击后排。
  • 要注意:弓骑兵不要和弓兵对射,当双方前排未接战时骚扰拉扯近战部队或引开骑兵;当
    敌方前后排开始分层后,切近战驱赶、冲击远程部队。

远程
  • 弓弩:一般弓兵都是抛射的,可以越过前排射击敌人的近战部队;更可以直接抛射过城墙射入
    城内。而诸葛连弩基本是平射的!这就意味着,想让他们输出最大化还不误伤,最好绕到侧面甚
    至后面射击
  • 记得关近战规避、开防御模式!关近战规避、开防御模式!关近战规避、开防御模式!!!
  • 投石机:在有火箭的情况下,攻城时投石机并不是必需的,甚至有些时候还不如弓箭手用火箭
    好用。 关键是野战作用,在野战中投石机可以让你转攻为守。当你是进攻方时,可以以此逼迫
    对方主动进攻。全战中,防守方才是真正掌握主动权的一方。

克制

三国在发售前就已经放出了五行相克的兵种克制关系,大约就是:剑盾步克长枪步,长枪步克近战骑,近战骑克弓箭手,弓箭手克冲击骑,冲击骑克剑盾步。对应:金克木克土克水克火克金。所以,CA也增强或消弱了相应属性。
但事实上历代全站也都差不多都是这样,所以也无须太过在意,看个热闹就好…

  • 如何克制输出近战: 待补
  • 如何克制远程: 待补
  • 如何克制骑兵: 待补

具体内容参见战法部分

布阵

刀盾中间戟两翼 交叉射击开防御
平射绕后防误伤 骑兵绕后冲背袭

远程部队:

  • 误伤问题:
  • 弓箭手阵型:弓箭手一定不要摆的太宽,因为阵列越宽敌人移动到两翼时,弓箭手转向越慢。

近战士兵的选择与布阵

骑兵绕后与如何减损

—-布袋阵
—-多层阻敌,远程社保

战法

是优先围攻斩将;还是最后合围击杀将领?
是优先集火射白对方远程;还是射击近战缓解前线压力?
是先抗住强力兵种优先解决炮灰,解放出部队围而歼之;还是优先集火强力兵种降低伤亡?

知己知彼,百战不殆。想要赢,就要了解各兵种的机制。
双方兵力组成多样,战场情况瞬息万变,战法运用之妙存乎一心。

1.士气打击
田忌赛马 侧围背袭
—-优势兵力形成局部优势形成全局优势

2.机动拉扯
1.己方机动力很强
2.己方有步兵大部队

3.骑兵奥义
想要用好骑兵,就必须了解骑兵的机制。
为什么在古代,要花重金打造精锐骑兵?骑兵在战场上有何等的统治力?当大家站在冲锋的骑兵前时就明白了,一队骑兵的集体冲锋确实不是步兵可以抵挡的。
1. 什么时候冲锋,冲什么人
2. 接敌后怎么拉出来

4.步兵
1.矛阵反骑

5.远程

6.攻城

7.花式白嫖!!!!!

Q&A

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