R.U.S.E Guide

Tout sur l'URSS [FR] for R.U.S.E

Tout sur l’URSS [FR]

Overview

Voila un guide sur l’URSS en français. Il est destiné aux joueurs débutants et moyens. Je vous y décrirai les différentes façons de la prendre en main, les différents starts, comment gèrer le fameux rush gvardya…Bonne lecture !(Si vous n’êtes pas d’accords sur certains points, n’hesitez pas à me le dire :D)

I. Quels starts utiliser ?

1) Le rush only gvardiya

Ce rush, très connu, est un rush où on utilise uniquement les gvardiya. Utilisé correctement, il peut faire des ravages en peu de temps. Ce rush peut être executé de deux manières différentes : à la manière des “bourrins” ou de façon à envelloper l’ennemi.

– Le rush dit “bourrin” (comme je l’appelle :p)

Ce rush consiste à faire une masse de gvardiya très rapidemment et de la lancer à la figure de votre adversaire pour le faire ployer sous le nombre de vos unités. Mettez un blitz pour pouvoir arriver plus rapidemment sur votre adversaire. Si vous avez réussi à bien l’enfoncer, envoyez quelques infanteries aller détruire les dépots, qui ne seront plus protegés, pour qu’en cas de contre-attaque, votre adversaire soit affaibli.

Dit comme ça, ça parait idiot et qu’on se le dise, ça l’est. On ne fait ça que quand c’est du duel d’infanterie (où se serait du suicide d’appliquer la méthode qui suit), et donc, bah, dans les autres cas, c’est une attaque qui ressemblera fortement à une boucherie. Essayez de foncer en ligne droite contre un italien qui a 10 M15, que je rigole !

Le contre :
Ce rush est facilement contrable par l’aviation. Quelques bombardiers légers et tout le rush sera enrayé. Si vous n’êtes pas parti(e) sur de l’aviation, vous pouvez toujours faire des tanks légers. Et si vous avez une ruse, mettez un blitz sur vos tanks pour qu’ils ne soient pas à porter des bazookas des gvardiya. Pasque si en face il est vraiment fainéant, il laissera toute son infanterie passer par une route. Et 2 tanks devant la route feront un carnage monstrueux.

-Le rush d’encerclement

Pour réussir ce rush, vous devrez faire preuve de beaucoup plus de finesse et de micro-gestion. Il est plutôt simple, mais très technique et il faut savoir bouger toutes ses troupes en même temps pour ne jamais arrêter de harceler votre ennemi. Plutôt pratique sur les maps comme Derrière les lignes ennemies, où il sera très facile d’envoyer des casernes partout, vous faites un beau rond et vous foncez. Yoloooo !

Le contre :
A moins d’être français (sur Derrière les lignes ennemies, contre un rush pareil, autant vous dire que vous êtes mort avant même d’avoir commencé), il faut partir sur de l’infanterie. Très logiquement, vous serez dans vos forêts en premier, donc l’ennemi ne passera pas. Après, faites gaffe à votre éco et si en face il n’a, dans le fond, que 3 infs sur un côté, foncez et passez à l’attaque rapidemment.

2) Le anti-tank gun / gvardya

On la voit beaucoup sur le Multijoueur. Et c’est pas forcément si bien. Pasque en face il vous fait des navions, vous êtes comme un idiot ! Ou alors il fait full infanterie, vous serez encore plus comme un idiot, avec vos 40$ de base at de dépensés pour que dalle.

Quoique… si vous vous rendez compte que votre ennemi part uniquement sur de l’infanterie mais que, zut !, votre base anti-tank est construite, sachez qu’un anti-tank pour détruire les reconnaissances ennemies est souvent très gênante, alors faites un beau at qui énervera bien votre ennemi.

Le contre : l’aviation, l’artilerie ou l’infanterie lourde. L’aviation (toujours la même rengaine ^^’) pourra bombarder l’infanterie et stoper son avancée et ne craindrani les at (anti-tanks) ni l’infanterie à moins que ces derniers n’arrivent sur l’aérodrome. L’artilerie, elle, craint l’infanterie. Mais avec sa porté, et utilisée en grand nombre (3 ou plus), elle pourra pilloner les infanteries. Et pour finir : l’infanterie lourde ! (oui, car la légère, elle est un peu à la ramasse, hein ?) Certains se diront “il raconte n’importe quoi ! Le gvardiya, c’est THE BEST infanterie !”.

Oui, mais l’investissement que seront la base anti-tank et les at eux-mêmes, vous, vous l’utiliserez pour faire de l’infanterie. Et s’il approche, vous aurez plus d’infanteries que votre adversaire. (j’ai une vague impression de déjà dit…)

3)La combinaison base dca-artilerie / infanterie :

A ne jamais utiliser en 1v1. Mis à part le cas où votre adversaire utilise de l’aviation, n’utilisez jamais cette combinaison ! Et encore, faire juste de l’aa, c’est risqué si vous ne connaissez pas la map (vous pourrez prendre des dépôts impossible à protéger, ne pas bien cacher vos aas…)

Pour ceux qui sortent directement du pushka, sachez qu’en début de partie, cette unité vous sera tout simplement inutile ! A moins d’en déployer 2 ou 3, elle ne servira strictement à rien et si votre adversaire voit 2 pushka lui tirer dessus, il y a fort à parier qu’il arrivera très vite sur votre base pour profiter de l’absence de protection que ces pushkas représentent de part leur coût exorbitant.

Les seuls cas où vous pourrez utiliser un start tel que celui-ci sont le 2v2, le 3v3 et le 4v4. Et ce, uniquement si vous avez un/des allié(e)/s pour faire de quoi vous protéger des blindés ennemis.

Le contre : (en 1v1) faire des tanks avec de l’infanterie. L’infanterie occupera l’infanterie ennemie pendant que les tanks raseront tout. Il vous faudra néanmoins faire vite car votre adversaire va très sûrement construise une base d’at très rapidement.

Breeeeeeeeeeeeeeeef si vous voulez avoir une version simple, tout ce que vous avez à faire, c’est faire une ou deux casernes, développer le gvardiya et attendre. Si votre ennemi fait des tanks, ajoutez une base at, si il fait des avions, annulez la recherche et faites aa/air, si il fait inf, foncez dans les bois…

II. Le “late game” avec l’URSS

Ahah, quand la partie s’éternise avec l’URSS, autant vous dire que ça devient chaud patate !

On va procéder par points :

  • Ayez bien connaissance de chaque unités auquelles vous pouvez recourir. Si la micro-gestion est primordiale, la macro l’est tout autant. Un exemple tout bête : contre 3 tigres, une personne connaissant mal l’arsenal russe fera 3 is2. Et, selon moi, c’est une grave erreur : l’is2 a une portée moins grande que les tigres, donc si votre adversaire reste hors de portée, vous subirrez des dommages irréversibles.

    De même, si je crache sur les joueurs qui font des pushkas au start (nan, mais voilà quoi, c’est relou), en late game, 2 pushkas sortis au bon moment seront un délice pour vous et vos alliés.

    Grâce à eux, vous obligerez vos ennemis à mettre des camouflages sur énormément de zones, à laisser leurs bâtiments se faire mettre en pièce ou à attaquer sans tarder. Dans chacun des cas, vous serez gagnant.

  • Maintenant, vous avez une connaissance très approfondie des unités russes, vous avez réussi à franchir le premier pas…

    Mais c’est que la première étape… désolé ! Maintenant, vous devez savoir quelles sont les meilleures techniques à avoir avec les russes. Pasque savoir qu’un su100 c’est bien zoli, mais si vous le perdez dans la minute, c’est inutile. Donc, pour moi, les différentes stratégies en late game sont :

    1. Gvardiya / su100 / ba11
      Nécessite une micro gestion énorme. Si vous en êtes capable, ça sera redoutable. Surtout que c’est très peu cher : vous aurez déjà l’infanterie. Si en face il y a heavy tank / heavy infanterie, prenez garde ! Vous devrez toujours avoir plus d’infanterie que votre ennemi car ce sera le seul rempart entre les infanteries de votre ennemi et votre base.

      (En effet, votre ennemi peut sacrifier tous ses tanks lourds pour détruire votre infanterie, ça sera rentable car une fois qu’il vous aura bien enfoncé, vous serez mort sous les coups de son infanterie, contre qui vos at ne peuvent rien)

    2. Su 100 / isu 122 / char
      Tout aussi redoutable que le premier, mais bien plus cher. Vous aurez à craindre les anti-tanks lourd non blindés, qui, en masse et bien gérés, seront une épine dans votre pied.

    3. Su 100 / isu 122 / gvardiya
      Un mixe des deux premiers, et qui est également redoutable.

    Chacun des trois starts si dessus sont puissants, c’est indéniable. Mais notez bien que cela vous coûtera du temps et de l’argent pour parvenir à avoir les 2 ou 3 unités requises. Dans la mesure du possible, attaquez vite, vous n’aurez pas à gérer ces ensembles monstrueux d’unités. Enfin, ce sont des starts contre des unités terrestres uniquement. Si votre ennemi part air, il est évident que les anti-tanks serton inutiles ! De même, si votre ennemi n’envoie aucun tank, les anti-tank seront doublement inutiles.

  • Désormais vous connaissez les unités, vous savez comment les combiner… c’est déjà la moitié du travail de fait. Mieux que rien, me direz-vous, mais largement insuffisant. Car ça, presque tous les randoms savent le faire, de nos jours.

    Alors qu’est ce qui différencie un “bon” joueur d’un “mauvais” joueur, si ils connaissent aussi bien les unités l’un que l’autre ?

    C’est la micro-gestion. Un “bon” joueur connaitra ses unités sur le bout des doigts et saura les déplacer avec aisance dans n’importe quelle circonstance pour toujours essayer de surprendre, attaquer, affaiblir et vaincre son adversaire. Un “mauvais” joueur, lui, jouera en faisant les mixes dits ci-dessus, et attendra. Ou alors enverra ses at contre de l’infanterie. Dans chaque cas, il perdra.

    En soi, je ne peux rien pour vous sur cette partie capitale. Je ne peux que vous recommander de jouer avec les “bons” et essayer de comprendre pourquoi ils font telle action au lieu d’une autre.

    Pour simplifier et vulgariser la chose, dites-vous que la macro est la théorie et que la micro est la pratique

III. Quels défauts pour l’URSS ?

Donc des belles combinaisons, une infanterie en or, de l’artillerie moyenne peu chère et qui tire à 1.4km… pas possible de les battre !

En effet, au sol, les russes sont tout simplement des dieux. Leur armement est très puissant et, souvent, peu cher. Le gvardiya, le isu 122, le pushka, le KV1… sont autant de raisons de penser que l’URSS est imbattable.

Maiiiiiiis (vous le sentiez venir, hein ? En même temps, vu le titre, c’était logique) les russes sont véritablement merdiques face à de l’aviation. Dépassés face à l’aviation, les chasseurs russes ne tiennent pas la route (dédicace à Zombie moqueur qui soutien que l’aviation russe est l’une des meilleures. Je t’aime, vieux). Dans cette optique, vous n’aurez que les aas pour vous défendre, et j’espère pour vous que vous connaissez suffisement bien les maps pour savoir où les placer, quand, etc.

Donc dans des matches team, soyez aimables, laissez vos alliés Américains / Italiens / Anglais / Japonais / Allemands faire air. Faites air seulement si vous n’avez que des alliés français. Et encore, le guppy est véritablement relou, donc l’air frannçais est peut-être mieux que l’air russe.

Deuxième défaut que j’ai aborder plutôt rapidemment : l’is2. C’est un char lourd qui a moins de portée que de l’at lourd, ce qui le rend à mons avis totalement dépassé.

IV. Les erreurs à ne pas faire avec l’URSS :

Au cours de toutes mes parties en Multijoueur, j’ai vu quelques erreurs qui reviennent plus ou moins souvent :

1) Le start au pushka :

L’un des pires start en URSS. Bien trop répandu et pourtant très très stupide. Le pushka coûte tout de même 40$ pièce ! Pour une seule pièce d’artillerie, vous aurez dépensé 1/5ème de tout l’argent que vous aviez au départ. Lorsque je vois un joueur qui commence ainsi, je le vois comme une invitation au rush. Et il faut aussi savoir que une pièce d’artillerie seule et qui tire à 1,5km ou plus, ne vous servira a rien !
Préférez lui le canon d’assaut qui est blindé et beaucoup plus précis.

2) Le start avec full aa :

C’est un start que je rencontre rarement, mais que j’ai déjà rencontrer. Je ne vois absolument pas l’intérêt. Surtout que même si votre adversaire a commencer par de l’aviation, il passera au sol (s’il n’est pas bête). Donc le aa est utile, mais commencer directement dessus est franchement inutile. Surtout que vous avez une chance sur deux pour que votre adversaire ne fasse pas de l’aviation.

3) Le start full KV1 :

C’est une technique qui ne peut fonctionner qu’en 1939 et uniquement contre des joueurs débutants ou d’un faible level.En 1945, ce n’est même pas la peine d’y penser : tank lent comme pas possible, 40$ pièce & canon qui tire moins loin qu’un at lourd le rendent inneficace.

V. Conclusion :

L’URSS est une nation très puissante mais elle demande beaucoup de micro-gestion. Elle possède la meilleure infanterie de RUSE et ses bases sont peu chères (mis à part la base de prototypes et l’aérodrome, qui sont les plus chers du jeu). Son aviation est dans la moyenne, même si elle se fera très souvent dépasser par d’autres nations (yak 3 aussi puissant qu’un me109, pe8 trèèèès lent et sturmovik sans aucune défense aa) Son seul défaut est donc sa faiblesse au niveau de la dca, qui, au long terme, lui portera souvent préjudice si vous n’avez pas d’allier pour vous aider à ce niveau.

Et, je n’ai jamais parler du ba11, mais dans toutes les techniques dites ci-dessus, vous devrez utiliser le ba11 comme reconaissance.

VI ) Remerciments

Merci à IneedMyBrain de m’avoir aidé à faire mes screens et à avoir soutenu le fainéant que je suis.

Merci à vous d’avoir lus attentivement (je l’espère ^^) mon petit guide.

P.S. : Si vous voulez jouer avec ou contre moi, je suis disponible surtout pendant les matinées de période scolaire.

Horus.

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