R.U.S.E Guide

Tout sur le Japon [FR] for R.U.S.E

Tout sur le Japon [FR]

Overview

Dans ce guide, je vais vous présenter la nation « Japon ». Elle est disponible dans une DLC payante. Je vais essayer de vous décrire le plus précisément possible comment la prendre en main. Et surtout, si vous n’êtes pas d’accord, que j’ai oublié un truc ou que vous voulez simplement donner votre avis, dites moi tout dans les commentaires ! Si vous avez aussi des idées sur un guide que je pourrai écrire prochainement, dites-moi tout ^^

Abréviations :

Étant donné que je vous connais pas personnellement et que je ne connais pas non plus votre expérience de RUSE, je vous mets la traduction des abréviations souvent utilisées ici. Et si je ne les utilise pas, et bien maintenant vous comprenderez mieux ce qu’on vous dit 😀

Pour les unités :

Inf = Infanterie
Reco(n) = Reconnaissance
at = Anti-tank
aa = Anti-aérien = dca = Défense contre avion
Arti = Artillerie
Proto = Prototype

Pour les bases :

Airfield = Aérodrome
Barrack = Caserne
Armor base = Base de blindés
supply = Dépôt de ravitaillement
Adm = bâtiment admisitratif

Termes souvent employés :

Spam = production massive
Rush = attaque rapide et sans économie
Map = ensemble de l’espace sur lequel vous et votre adversaire pouvez déployer vos unités

Respect de l’adversaire :

GL HF = Good Luck Have Fun (marque de respect avant le début de la partie)
u2 = you too = (à) toi aussi
GG = Good Game (marque de respect en fin de partie, lorsque l’un des 2 côté est sur le point de capituler)

I) Le Japon, une nation cheatée ?

Combien de fois ai-je vu un host dire « No Japan !!! » ? Trop à mon goût … Peut-être que je vais m’attirer les foudres de certains mais, pour moi, le Japon n’est pas cheaté. C’est une nation qui a ses points forts et ses points faibles. Ce qui fait que beaucoup la disent cheatée est le fait qu’elle possède un arsenal très ciblé tel que l’infanterie sniper qui a une portée très importante. Le truc, c’est que les personnes s’arrêtent là et crient au cheat. Alors que si les personnes creusaient un peu, elles découvriraient très vite que 1 stuart détruit très facilement 5 snipers.

En bref, je dirais que le Japon est une nation qui possède des atouts que les autres nations n’ont pas mais qui possède aussi des défauts que les autres nations n’ont pas.

II) Start et strat’ :

1) Le start aviation :

Le japon possède une aviation très performante en début de partie. Le zéro (chasseur très puissant et qui a fait très mal aux Alliés lors de l’entrée en guerre du Japon… pardon, je m’égare) est le meilleur chasseur de base, devant le me109 qui a un prix plus grand (25 % de plus), une production un peu plus longue et une vitesse moins importante.
Ainsi, le combo recon/chasseur est très utilisé et vous permettra quasiment une fois sur deux de détruire une pionnère, et donc de ralentir votre adversaire. Vous pourrez aussi faire décoller quelques paras qui pourront aller attaquer les dépôts de ravitaillement (pour tir automatique :
echap > option > cocher « tir automatique sur les bâtiments »).

Après ça, vous vous développerez en fonction de votre adversaire. Si il part tank, faites une base at, si il part inf, produisez plus de zero, développez le renzan ou faites carrément des snipers, bref, adaptez-vous.

Le contre : une meilleure aviation, un spam aa ou des blindés. En gros, si vous voulez battre un Japonais dans les airs, il vous faut des chasseurs avancés (spirfires, m51 mustangs, veltros). Je pense qu’en 1vs1, c’est la seule arme qui peut vaincre un Japonais dans les airs. Mais faites tout de même attention : avec zero + recon air, le japonais pourra détruire vos avions au sol si vous tardez trop à décoller. Pour le spam aa, gaffe à ce que le Japonais ne swiche pas sur un jeu au sol.
Vous pouvez aussi prduire des blindés car zero / recon ne fera rien à un tank et la recherche + prix + puissance moyenne du suisei l’empêcheront de détruire une production massive de tanks.

2) Le start base aa-arti / caserne (+blockhaus) :

Un start très polyvalent et qui est très compliqué à stopper si on ne s’y attend pas. Le principe est simple : avec vos flak vous occuperez les tanks, vos artilleries ouvriront le feu sur toute unité non blindée et sur tout bâtiment en vue, vos infanteries prendront les coups pour protéger tout ce beau monde et, enfin, les reconnaissances légères vous permettront de n’avoir aucun angle mort.

Vous pouvez aussi ajouter un blockhaus pour arrêter l’infanterie ennemie et prévenir de toute avancée ennemie.

Le contre : l’artillerie blindée, l’infanterie correctement micro-gérée ou l’aviation. L’artillerie blindée est le cauchemar de ce start car elle ne craint pas les tirs de l’artillerie japonaise et pourra détruire à distance les flaks. L’infanterie est aussi une bonne alternative, mais il faut la micro-gérer. Parce que sinon, une salve d’artillerie et en n’en parle plus. Ce qu’il faut, c’est encercler les artilleries et essayer d’aller capturer la caserne. Ne pas faire cette technique si votre adversaire sort un blockhaus, il pulvérisera votre inf. (pour savoir s’il en sort un ou non : décryptage :D)
Pour l’aviation, il faut se dire qu’avec 2 chasseurs, vous détruisez un flak donc vous n’aurez pas de problème pour vaincre les unités au sol. Le seul défaut de ce contre est que les Japonais disposent du Zéro, qui est un avion de chasse très performant en début de partie et qui pourra mener la vie dure à votre aviation. Surtout s’il est épaulé de quelques flaks.

Et… c’est tout. Si vous voulez de l’agressivité, vous n’aurez que ces deux starts.

III) Les erreurs à ne pas commettre avec le Japon :

1) Le start prototype :

Beaucoup se disent «  OI avec lance-flamme, lance-roquette, canon super avancé , reco blindage 4 et HA TO qui peut détruire un tank en grand nombre, partons prototype, je vais le(s) massacrer ! »

Oui mais non :p Pasque comme tous les starts proto, ça coûte horriblement cher et c’est lent à déployer. Alors une ou deux infanteries qui se baladent auront vite fait de détruire vos supply et de capturer votre base de proto.

2) Le start tank :

Moi faut m’expliquer. Elle a quoi de si bien cette base ? Un tank léger sans blindage qui va à deux à l’heure, un tank moyen qui n’est même pas blindage 3 et un aa blindé qui demande une recherche ? Franchement, partir là dessus, c’est signer son arrêt de mort : deux ou trois at, vos les tanks sont inutiles ; et de l’infanterie balayera la votre qui demande trop de temps de recherche.

3) Le start inf / HO RI :

Effectivement, si votre adversaire sort des tanks, il va être servi ! Mais s’il n’en sort pas, c’est vous qui serez servi ! 35$ pour la base anti-tank, 75$ pour la recherche et 35$ pour chaque HO RI sorti, je vous laisse imaginer le paquet de pognon que ça laisse à votre adversaire pour vous shooter 😉

IV) Les bases en détail :

La caserne :

Cette caserne possède tout l’arsenal nécessaire à la destruction d’unité non blindées. Le sniper détruira toute unité à découvert à une porté prodigieuse, l’ingénieur brûlera toutes les infanteries présentent dans une ville et le konoe possède une résistance très grande pour sa fonction d’infanterie légère.

Mais toutes ces infanteries ont un défaut commun : l’absence de bazooka ! Face à une pile de sniper, un stuart fera une boucherie ! Et c’est la même chose pour toutes les autres infanteries. Alors attention : infanterie cool à jouer, mais uniquement contre ce qui n’est pas blindé et quand on ne peux plus faire autrement.

Et une reco semblable à la willis mais en plus lente.

La base de blindés :

A mon avis, on a vu mieux. Les unités disponibles sans recherche sont plutôt faiblardes et peu dignes d’intérêt. Le ha-go est seulement bon à stoper un rush d’infanterie et le tank moyen a la puissance d’un M15 avec la vitesse en moins. Pour ce qui est des unités à rechercher, on commence à devenir bien meilleur. Le tank lourd est très rapide et utile pour enfoncer une ligne avant que l’adversaire ne rapplique avec ses propres tanks lourd plus puissants et l’antiaérien est très très bon.

La base at :

A éviter en début de partie, dispensable en milieu de partie et absolument necessaire en fin de partie. Lors du début d’une game, le flak est préférable car permet d’avoir en plus de l’artillerie. En milieu de partie, les unités commencent à se développer, c’est à vous de voir quel(s) point(s) de votre armée vous souhaiterez améliorer. En fin de partie (+30minutes), cette base devient quasiment indispensable car elle possède le HO RI qui a la même puissance de feu et le même blindage que le fameux King Tiger allemand pour un modeste prix de 35$. Sa production rapide est également très appréciable.

La base artillerie / dca :

Une base qui possède de très bon atouts. Le flak (moins puissant que ceux italiens et allemands . Il possède les caractéristiques de l’at lourd standard au sol et il faudra 3 tirs pour détruire un avion) est très utile en début de partie et peut repousser n’importe quelle frappe blindée de début de partie. L’artillerie légère est semblable à celle française et est très utile pour pilonner tout ce qui bouge.
Enfin, l’artillerie blindée peut devenir une vraie plaie pour votre adversaire lorsque vous commencerez à tirer son artillerie sans craindre de prendre des dommages.

L’aérodrome :

L’aviation du Japon est l’une des plus performante sur des petites maps. Le zéro est le meilleur chasseur de base : il est plus rapide et moins cher que le me109 allemand, mais possède la même puissance de feu ! Son amélioration est une sorte d’avion à l’envers (je vais avouer que la première fois que je l’aie sorti, j’ai cru que mon PC avait un problème tellement la forme de cet avion est atypique :D) qui, de la même façon que le zéro a la même puissance que le chasseur de base allemand, le chasseur avancé japonais est aussi puissant que le chasseur à réaction allemand. L’unique différence est l’absence de réacteurs.
Pour ce qui est du chasseur bombardier, le suisei, il est plutôt mauvais. Il a un prix raisonnable (25$ de recherche et 30$ pièce) mais est loin d’être très puissant. Il a un charge de bombes qui fera très peu de dommages à un blindé de niveau quatre ou cinq. Son canon anti-aérien est le même que celui d’un Zéro, il peut donc être utile pour aller détruire une reco aérienne ennemie qui vous gênerai.
Le bombardier, lui, est le meilleur du jeu. La quantité de bombes qu’il peut larguer est immense et seulement trois renzans pulvériseront un Quartier Général (QG). Mais le prodige de cet avion ne s’arrête pas là ! Admettons qu’un renzan se dirige vers la base d’un américain qui ne possède que des chasseurs de base, si un chasseur américain attaque votre bombardier, sa puissance de dca est telle que le chasseur sera mis en déroute par votre bombardier ! Et votre bombardier poursuivra tranquillement sa route vers la base ennemie.

La base de prototype :

Une base qui est, je l’avoue, meilleure que la moyenne des bases de prototype. Le OI est un monstre qui ne laissera s’approcher que ses surpuissants congénères (T95, FCM F1, MAUS, King Tiger). L’infanterie se fera raser par le lance flamme et tous les anti-tanks non blindés qui approcheront seront pulvérisés par le lance roquette. Mais je pense que le OI n’est pas la raison pour laquelle la base de prototype Japonaise est un peu cheatée. La raison, c’est la puissance du HA-TO. Cette machine est l’une des artileries les plus puissantes du jeu -sinon LA plus puissante. C’est une unité entre le canon d’assaut lourd (comme le sturmtiger) et l’artillerie moyenne (comme le priest). Et c’est cela qui le rend si puissant : il pourra, de loin, ouvrir le feu sur des tanks lourds, et les endommager ! Si 10 HA-TO ouvrent le feu sur une pile de tanks pendant une minute entière, les tanks le sentiront passer !
Reste ensuite la AOV qui complète ce duo redoutable : elle sera les yeux de l’armée Japonaise. Son seul défaut est qu’elle ne pourra pas aller dans les bois et les villes se cacher, il faudra donc deployer de la kurogane en masse pour aller surveiller tous les coins et recoins du champ de bataille pendant que les AOV seront au plus près du front, pouvant tenir le coup grâce à leur immense blindage.

Autres guides :

J’ai aussi écrit un guide sur l’Italie et un guide sur l’URSS, si vous voulez jeter un coup d’œil ^^
Sinon, j’ai un pote (INeedMyBrain) qui a écrit il y a lonnnngtemps un guide sur la France et un guide pour bien débuter sur RUSE. Et tout ça, écrit en français.

Si vous avez besoin de lecture… :p

Remerciements :

Merci à vous d’avoir lus mon guide sur le Japon, si vous n’êtes pas d’accord, que vous voulez donner votre avis ou que vous avez des idées à me donner sur d’autres guides, en français, à écrire, je suis preneur 😀

Suroh.

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