Truberbrook / Trüberbrook Guide

Trüberbrook Komplettlösung & Erfolge for Truberbrook

Trüberbrook Komplettlösung & Erfolge

Overview

Komplettlösung mit allen Erfolgen.

Komplettlösung Anfang – Kapitel 2

Vorm Prolog

  • Trete rechts gegen die Regenrinne neben der Kühltruhe. Hebe anschließend den Schlüssel auf.
  • Nehme die Zange aus dem Werkzeugkasten
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür.
  • Untersuche das Bild recht von der Tür, Fasse es an und betätige danach den Schalter dahinter.
  • Zertrenne das Kabel mit der Zange.
  • Nehme den Pappbecher auf dem zweiten Tisch mit.
  • Am Postkartenständer kannst du noch eine Postkarte mitnehmen.
  • Gehe hinaus und fülle den Pappbecher mit kaltem Wasser an der Kühltruhe auf.
  • Benutze die Tankstation um das Motorrad aufzutanken.
  • Kühle den Motor mit dem kalten Wasser ab, versuche anschließend loszufahren.

Prolog

  • 1. Eintrag im Diktiergerät automatisch bei der Ankunft an der Haltestelle
  • Gehe den ganzen Weg nach rechts nach Trüberbrook.
  • 2. Eintrag wenn du Trüberbrook das erste Mal betrittst.
  • Gehe nach rechts, Richtung Hotel.
  • Benutze den Recorder am Möbiuspalast Schild über dem Kino für den 3. Eintrag.
  • Betrete das Hotel, klingel erneut, damit die Dame hinter dem Tresen auftaucht.
  • Wenn du beklaut wurdest, gibt es automatisch den 4. Eintrag.
  • Folge der leuchtenden Spur nach draußen vor das Hotel für den 5. Eintrag.
  • Folge weiter der Spur, Gretchen spricht dich überraschend an.
  • Es folgt der 6. Eintrag auf der Aussichtsplattform.
  • Rede mit Gretchen. (Der Lazarus-Zwischenfall)

Kapitel 1

  • 7. Eintrag Telefonzelle und 8. das Hexagon über der Telefonzelle.
  • Nimm den Karton mit.
  • Benutze den Recorder mit dem kaputten Stromkabel an der Felswand für den 9. Eintrag.
  • Diktiergerät mit Gretchen verwenden für den 10. Eintrag. (Beverly)
  • Rede mit Gretchen und erfahre mehr über sie, wie sie hergekommen ist, was sie dort oben finden möchte usw. Du musst dir alles anhören ohne etwas zu überspringen damit der Erfolg freigeschaltet wird. (Road Trip)
  • Benutze den Recorder bei dem Seil der Bahn und dem Hintergrund für zwei weitere Einträge.
  • Verlasse nun die Plattform und gehe in die Pension.
  • Lese die erste Zeitung links auf dem Stuhl von vier im Spiel.
  • Versuche mit dem Mädchen vorm Fernseher zu reden doch das funktioniert nicht.
  • Interagiere mit dem Fernseher damit du dich davor stellst und mit Leni reden kannst.
  • Höre dir alles in Ruhe an, am Ende musst du beweisen das du kein Mensch bist. Benutze das Diktiergerät mit Leni für einen weiteren Eintrag. (Die Starkybernetikerin)
  • Benutze das Diktiergerät am Buffet und dem einzelnen Braten vorne in der Mitte für zwei weitere Einträge. Nimm anschließend die Maden vom Braten mit, vom Buffet gibt es einen Käsespieß und rechts auf dem Boden noch eine Dose Fisch. (Wrapped in Plastic)
  • Gehe nun hinauf in dein Zimmer und sieh unter dem Teppich nach, du findest Schnaps.
  • Auf der Kommode rechts findest du eine Decke.
  • Öffne den Schrank, im Schrank hängt ein ein einzelner Kleiderbügel, einen weiteren findest du vorm Fenster auf der Wäscheleine.
  • Optionaler Eintrag: Untersuche das Mausloch unterm Tisch, benutze anschließend den Recorder.
  • Unter dem Bett findest du einen Massagestab, tausche ihn bei Trude gegen eine Angel ein.
  • Unterhalte dich ausführlich mit Trude für ihre Geschichte, aber rufe auf keinen Fall die Polizei sonst bekommst du einen anderen Erfolg nicht. Bestelle nach ihrer Geschichte ein Bier, trinke es und hebe den Bierdeckel vom Boden auf. (Familienbetrieb)
  • Einen weiteren Deckel findest du auf dem Tisch, trete anschließen vor die Pension.
  • Benutze den Recorder mit dem Schild über der Pension für den 16. Eintrag.
  • Benutze die Bierdeckel mit dem wackeligen Tisch, erst dann kannst du mit dem Baron reden.
  • Rede mit dem Baron über alles und lausche seiner Geschichte, du musst seinen Kater finden, damit er dir den Schlüssel gibt. (Förderer der Gemeinde)
  • Gehe weiter nach links zur nächsten Karte dem See.
  • Du findest die Katze auf dem Baum, benutze den Recorder, hast du schon alles zum herunter schießen kannst du die Aufnahme nicht mehr machen.
  • Breite die Decke im Boot aus, damit der Kater weich fällt, wenn du ihm vom Baum holst.
  • Angel mit der Angel im See und du erhältst einen Dosenöffner.
  • Interagiere mit dem Röhricht für ein Blasrohr.
  • Schieße die Katze vom Baum, versuche sie zu fangen, sie läuft zurück ins Dorf. (Ode an Klaus)
  • Hebe die Angel auf wo die Katze eben noch war und folge ihr anschließend ins Dorf.
  • Benutze die Dose Fisch mit der Katze, danach den Karton um sie zu fangen.
  • Werfe den Dosenöffner auf die Statue, benutze anschließend das Diktiergerät an ihr.
  • Ziehe die Rüstung danach an und repariere das Kabel bei der Aussichtsplattform.
  • Versuche die Katze nun erneut zu fangen und nehme die ohnmächtige Katze an dich.
  • Benutze die Kleiderbügel am Seil der Seilbahn.
  • Bringe die Katze zurück zum Baron, frage anschließend nach dem Schlüssel für die Seilbahn.
  • Gehe zurück zur Plattform und benutze den Schlüssel mit dem Gerät der Seilbahn, nun funktioniert sie wieder. (Ansichtssache, Willkommen in Trüberbrook)

Kapitel 2

  • Ob du etwas machst oder einfach stehen bleibst in der Schwärze macht keinen Unterschied.
  • Stupse Hans drei Mal an, damit er endlich aufwacht. Es ist egal was du antwortest irgendwann verschwindet der Mann und du machst einen weiteren Eintrag mit dem Diktiergerät.
  • Interagiere mit dem Skelette um es als Tarnung ins Bett zu legen.
  • Öffne den Duschvorhang und benutze die Dusche damit eine Münze hinunter fällt.
  • Untersuche die Schrift an der Wand der Dusche, doch du kannst nichts erkennen.
  • Untersuche die Leiter und stelle sie vor den Schacht.
  • Versuche die Luke zu öffnen doch sie ist verschlossen, benutze danach die Münze und entferne das Gitter. Klettere die Leiter hinauf um durch das Loch zu steigen.
  • Betrete dem Raum oben links und lese die zweite Zeitung auf dem Boden.
  • Nimm die Alufolie vom Grill an dich bevor du den Raum verlässt.
  • Nimm das Gerät unten links in der Ecke an dich und gehe anschließend zurück in dein Zimmer.
  • Untersuche den Stromkasten, benutze anschließend die Alufolie zum Reparieren.
  • Benutze das Violette Licht mit der Schrift an der Wand der Dusche.
  • Lese die Zahl damit Hans sie sich merkt und im Inventar landet.
  • Gehe zurück in den großen Raum und öffne den Safe hinter dem Tresen links.
  • Danach gibt es eine nervige Fragestunde, antworte sinnvoll oder du landest erneut im Zimmer und musst den Test noch einmal machen, nimm danach den Schlüssel links von der Wand.
  • Verlasse den Raum und öffne die Eingangstür mit dem Schlüssel. (Paradiso)

Komplettlösung Kapitel 3

Kapitel 3

  • Es gibt einen automatischen Eintrag fürs Diktiergerät. (The Foxes Are Not What They Seem)
  • Nimm die Kette und benutze sie mit der Scheune, schalte die Bahn ein, die Tür geht auf.
  • Interagiere mit dem Zahnrad an der Seilbahn für ein Zahnrad.
  • Im Schuppen findest du eine Gasflasche.
  • Untersuche den Schutthaufen um darunter einen Helm zu finden, nimm ihn an dich.
  • Benutze das Diktiergerät mit dem Zelt für einen weiteren Eintrag.
  • Neben dem Zelt direkt darunter findest du einen Gürtel.
  • Benutze das Zahnrad mit der Lore anschließend das Feuer und den Gürtel.
  • Steige in die Lore und die Fahrt ins innere der Mine geht los.
  • Automatischer Eintrag nach der unsanften Landung in der Höhle.
  • Du kannst hier einen Erfolg bekommen wenn du die Münze ins Wasser wirfst, dann kannst du sie aber nicht mehr ins Fernrohr in Trüberbrook werfen. (Future Imperfect)
  • Nimm die Spitzhacke links an dich.
  • Benutze sie beim Zahnrad und an dem Rohr an der Wand.
  • Setze das Rad beim Rohr ein und benutze es anschließend um die Höhle zu fluten.
  • Benutze die Spitzhacke noch ein weiteres Mal am Fels an der Decke.
  • Tretet den Wagen der kaputten Lore ins Wasser und benutzt sie um zur anderen Seite zu gelangen.
  • Klettere die Schienen hinauf in den nächsten Raum zu Gretchen.
  • Benutze den Recorder mit der riesigen Metalltür.
  • Rechts in der Mitte vom Seil findest du eine Steinmalerei das erste Licht geht an.
  • Oben links in der Ecke findest du ein paar Hieroglyphen ein weiteres Licht geht an.
  • Links in der Mitte vom Tor findest du eine lateinische Inschrift, das dritte Licht geht an.
  • Die vierte Inschrift findest du oberhalb der vorherigen, germanische Inschrift und weiteres Licht.
  • Letzte Inschrift ein Graffito oben rechts in der Ecke, das letzte Licht geht an.
  • Betätige den Schalter unten links vom Tor. (Sesam, öffne dich!)
  • Schalte die Maschine unter dem Fenster ein, damit das Licht angeht.
  • Benutze den Recorder mit dem Sonnenmodel.
  • Lese die Zeitung auf dem Boden, die dritte in diesem Spiel.
  • Nimm die leere Flasche unten links bei der Maschine an dich und benutze sie mit dem Model.
  • Jetzt kannst du den Chip auf dem Tisch an dich nehmen.
  • Versuche durch die Tür rechts zu kommen, doch es klappt nicht.
  • Öffne die Klappe der rechten Maschine und setze dort nun den Chip ein.
  • Sag dem Computer das du ihn nicht sehen kannst, damit Barbarossa sich zeigt.
  • Höre Barbarossa zu um seine Geschichte zu erfahren, irgendwann ist er überhitzt.
  • Benutze die mittlere Maschine um den Rechner abzukühlen.
  • Rede erneut mit Barbarossa und sage ihm das er dich schon längst kennt und ihr Freunde seid.
  • Schließlich lässt er euch passieren, es folgt ein Gespräch mit Lazerus. (Das Tannhäuser Tor)

Komplettlösung Kapitel 4 – Ende

Kapitel 4

  • Es geht zurück in die Pension und aufs Zimmer.
  • Unterhalte dich in aller Ruhe mit Lazerus für seine Geschichte und frage ihn zehn Mal nach persönliches und der Doppelkopfvarianten. (Mr. Universum, Stumpf ist Trumpf)
  • Nimm die leere Flasche auf den Geräten an dich bevor du das Zimmer verlässt.
  • Gebe Trude die Angel zurück und erhalte eine Pfeife von ihr dafür.
  • Nehme etwas Sauce aus dem großen Topf links.
  • Das Teil aus dem Fernseher will Hans im Moment noch nicht an sich nehmen.
  • Benutze die Pfeife mit dem Schild vom Möbiuspalast und dem Eimer links.
  • Kaufe dir ein paar Mandeln am Stand von der Frau links.
  • Höre der Geschichte des Steuermannes zu. (Norwefians Call You Lars)
  • Danach geht es weiter zum See, benutze die Pfeife mit dem Baum, danach den Recorder. Anschließend kannst du ihnen die Mandeln geben. (Norwefians Call You Lars)
  • Auf dem Boden findest du ein Los der Lotterie.
  • Untersuche die Straßenlaterne und trete anschließend dagegen.
  • Fange mit dem leeren Glas die Glühwürmchen ein.
  • Zurück ins Dorf und gebe das Los ganz rechts beim Stand ab, ihr erhaltet Katzenfutter.
  • Rede mit dem Baron und frage ihn nach der Tombola rausche das Futter gegen Wanderstiefel ein.
  • Steige zur Aussichtsplattform hinauf und benutze die Münze mit dem Fernrohr, wenn du es nicht schon vorher ins Wasser geworfen hast. (Meteorpolizei)
  • Benutze das Diktiergerät erneut mit der Telefonzelle und dem Hexagon darüber.
  • Rede mehrfach mit der Wanderin, unterhalte dich mit ihr bevor du sie nach der Tombola fragst und die Schuhe gegen den Schnupftabak tauschst. (Durchblick)
  • Zurück die Treppe hinunter zum Steuermann tausche den Tabak gegen einen Gutschein.
  • Geht mit dem Gutschein zum Bootsverleih, doch leider müsst ihr feststellen das es kaputt ist.
  • Untersuche ebenso das aufgeblasene Schwimmtier.
  • Rede mit der Frau, frage sie nach dem Schwimmtier und dem kaputten Boot, bietet Hilfe an.
  • Nimm das Schwimmtier an dich und benutze die Sauce beim Leck des Bootes.
  • Weiter geht es nach links in den Wald hinein, benutze die Pfeife und den Recorder mit dem Müllhaufen, außerdem nehme den Mülleimerdeckel im Haufen links an dich.
  • Untersuche den Zettel am Baum und interagiere anschließend mit dem Baum damit Hans pfeift und ein Seil hinunter geworfen wird. Klettere hinauf.
  • Hier findest du die letzte Zeitung im Spiel. (Papers, Please!)
  • Nimm dir eine von den Früchten bevor du die Leiter hinauf steigst.
  • Unterhalte dich ausführlich mit Lessing für seine Geschichte. (Kaninchenbau)
  • Nehme anschließen das Windrad hinter ihm an dich bevor du den Baum hinunter steigst.
  • Benutze das Rad mit dem kaputten Boot um es zu reparieren.
  • Rede nun erneut mit der Frau am Bootsverleih sie gibt dir eine Karte zum schnell Reisen.
  • Benutze nun das Boot und fahre zum Sumpf, es gibt einen weiteren Eintrag.
  • Benutze den Recorder mit dem Skelette hinten und dem menschlichen im Wasser. (Every Day, Once a Day, Give Yourself a Present)
  • Benutze die Pfeife mit dem Skelette im Hintergrund.
  • Nehmt die Gummistiefel des Mannes an euch und durchsucht ihr, ihr findet einen Schlüssel.
  • Berührt das grüne Leuchten rechts bevor ihr zurück zum Boot und zurück zur Pension geht.
  • Benutzt die Pfeife mit der Fernsehantenne über dem Pensionsschild, damit diese kaputt geht. Habt ihr die Raben nun an sechs verschiedene Orte gerufen gibt es einen Erfolg. (Hraban)
  • Erzähle Trude die Wahrheit über ihren Bruder. (Bärtiger Mann)
  • Benutzt den Schlüssel mit der Kellertür links vom Fernseher.
  • Betrete den Keller und klettere die Treppe ganz nach unten, weiterer Eintrag.
  • Rechts unten findest du im bei den beiden Säcken etwas Malz.
  • Oben auf dem Fass findest du Hefe, nehme welche an dich.
  • Rechts daneben einen weiteren Mülleimerdeckel.
  • Am Holzpfahl rechts findet ihr ein Rezept für ein alkoholisches Getränk.
  • Rechts ist ein Kessel unten versucht das Feuer anzuzünden geht nicht, denn ihr habt keines.
  • Fragt Trude nach Feuer, verlasst danach die Pension und das Dorf Richtung Sumpf.
  • Überquert nun den Sumpf und benutze den Recorder bei den Pilzen bevor du sie pflückst.
  • Es geht zurück in den Keller wo du nun den Kessel entzündest und nach und nach die vier Zutaten hinzufügst: Früchte, Malz, Hefe und die Pilze aus dem Sumpf.
  • Nimm die Flasche hinter dem Kessel an dich, du nimmst automatisch einen Schluck.
  • Gehe am See vorbei Richtung Dorf um eine Szene auszulösen, betrete das Dorf.
  • Zurück zum Baumhaus, rede mit der Wanderin du bekommst Vitamintablette, benutze sie im Dorf an der Schlagmaschine um einen Bleipokal zu gewinnen.
  • Gib dem Musiker den Alkohol damit das Konzert beginnen kann, der Text ist egal.
  • Entzünde 100 Feuerwerke in den Himmel während die Musik spielt. (Haben sie Feuer?)
  • Am Ende des Konzertes nimm das Akkordeon auf der Bühne an dich. (Then I’ll Make You Mine)
  • Verlasst das Dorf und geht zur Wetterstation oben links in den Bergen, weiterer Eintrag.
  • Benutze den Recorder an der Wetterstation rechts für den letzten Eintrag in diesem Spiel. (You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua)
  • Versuche die Schaufel herauszuziehen, anschließend mit den Vitamintabletten.
  • Unterhalte dich mit Madonna für ihre Geschichte (Heiter bis wolkig)
  • Untersuche den Tank links um Helium zu finden.
  • Rede mit Madonna und frage sie nach dem Helium, sag das du ihr mit dem Telegramm hilfst.
  • Schreibe dir die Nummer auf wenn du sie dir nicht merken kannst, die Nummer für die Station steht rechts auf dem Gebäude, die ersten 5 Nummern ergeben sich durch die vorgebenden Zahlen.
  • Rede mit Trude und sag ihr die Nummer: 07204 10433 22608 40018 18109 00030 04103
  • Bringe die Antwort zu Madonna bei der Wetterstation.
  • Du erhältst von ihr einen Schraubenzieher.
  • Gehe in den Sumpf, benutze den Schraubenzieher mit dem weißen Kasten rechts.
  • Grabe den Meteoriten rechts aus und hebe ihn mit dem Pokal auf.
  • Es geht zurück zum See für einen weiteren weißen Kasten vorm Eingang zum Dorf.
  • Den letzten findest du bei der Aussichtsplattform des Dorfes, danach zurück zu Madonna.
  • Sie fliegt weg und du kannst dir nun mit dem Schwimmtier Helium aus dem Tank nehmen.
  • Zurück zur Pension mit dem Schraubenzieher kannst du nun den Fernseher auseinander nehmen.
  • Nehme anschließend die letzte Komponente für deine Maschine an dich.
  • Bau nun nach und nach die Teile ein, es gibt immer wieder eine Szene mit Gretchen: Akkordeon, Meteoriten, Helium und Energie. (Transmensional Homesick Blues)

Das Ende

  • Rede mit Lina, Lessing, der Wanderin und dem Professor damit das Tor erscheint, trete hindurch.
  • Rede mit Barbarossa, doch es reagiert nicht.
  • Starte den Computer an der linken Maschine neu, damit die Tür zu Gretchen auf geht.
  • Benutze das gerät mit dem Tor und untersuche dein Abbild in der Blase.
  • Betätige die rechte Maschine und benutze das Gerät im Inventar erneut mit dem Tor.
  • Warpe dich durch den Raum bis du alle sechs Teile des Tores eingesammelt hast.
  • Betätige erneut das Gerät in der Blase rechts um das Portal zu aktivieren.
  • Warpe dich vor das Tor und gehe nun hindurch.
  • Du findest die Figuren des Spieles vor dich, untersuche Gretchen und kippe sie anschließend um.
  • Es geht zurück in die Höhle benutze nun den Strahler bis Gretchen vorm Protal steht.
  • Aktiviere nun die linke Maschine damit Barbarossa Gretchen durch das Tor wirft.
  • Du hast nun die Möglichkeit mit Lazerus mit zu gehen. (Zusammen leben, alleine sterben)
  • Oder zu bleiben bei Barbarossa. (Hans Tannhausers letzte Rast)
  • Beendet das Spiel und startet vom letzten Savegame, für das zweite Ende.
  • Der Abspann erklärt letztlich den Anfang es Spieles mit Gretchen.

Erfolge

Der Lazarus-Zwischenfall.
Prolog beenden.

Beverly
10 Einträge mit dem Diktiergerät

Road Trip
Geschichte von Gretchen

Die Starkybernetikerin
Lenis Geschichte

Wrapped in Plastic
15 Einträge

Familienbetrieb
Trudes Geschichte

Förderer der Gemeinde
Geschichte des Barons

Ode an Klaus
Rette Klaus

Ansichtssache
Nicht die Polizei rufen

Willkommen in Trüberbrook
Kapitel 1

Paradiso
Kapitel 2

The Foxes Are Not What They Seem
20 Einträge

Future Imperfect
Wünsch’ dir was! (Werfe die Münze in der Mine ins Wasser)

Sesam, öffne dich!
Öffne den das Stahltor beim ersten Versuch (Wandmalerei, Hieroglyphen, lateinische Inschrift, germanische Inschrift, Graffito)

16 Jahre, 304 Tage und 9 Stunden
Barbarossas Geschichte

Das Tannhäuser Tor
Kapitel 3

Mr. Universum
Geschichte von Lazerus

Stumpf ist Trumpf
Diskutiere die Doppelkopfregeln 10 Mal mit Lazerus

Norwefians Call You Lars
Geschichte des Steuermannes

The Lonesome Foghorn Blows
25 Einträge

Meteorpolizei
Münze mit dem Fernrohr verwenden

Durchblick
Geschichte der Wanderin

Papers, Please!
Lese dich durch alle Zeitungen

  • Auf dem Stuhl wo Gretchen saß 1.Kapitel
  • Auf dem Boden oberes Zimmer Sanatorium 2.Kapitel
  • Auf dem Boden beim Sonnensystem 3. Kapitel
  • Unter der Bank des Baumhauses 4.Kapitel)

Kaninchenbau
Lessings Geschichte

Every Day, Once a Day, Give Yourself a Present
30 Einträge

Hraban
Rufe die Raben an 6 Orte

  • Eimer links oben im Dorf
  • Kinoschild Möbiuspalast
  • Baum am See
  • Müllhaufen Baumhaus
  • Skelette im Hintergrund im Sumpf
  • Fernsehantenne nachdem man sie mit Mandeln gefüttert hat

Bärtiger Mann
Erzähle Trude von Heinz (Nach finden von Heinz im Sumpf)

Haben sie Feuer?
100 Raketen während des Konzertes (Linke Maustaste in den Himmel klicken)

Then I’ll Make You Mine
Konzert beenden

You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua
Alle 35 Einträge

Heiter bis wolkig
Madonnas Geschichte

Transmensional Homesick Blues
4 Kapitel

Zusammen leben, alleine sterben
Spiel abschließen 1 (Mitgehen)

Hans Tannhausers letzte Rast
Spiel abschließen Teil 2 (Bleiben)

Einträge für das Diktiergerät

Prolog
1. Automatisch an der Bushaltestelle
2.Automatisch beim Betreten von Trüberbrook
3. “Möbiuspalast”-Schild über dem Kino
4.Automatisch in der Nacht
5.Automatisch nach dem Verlassen der Pension in der Nacht
6. Automatisch nach betreten der Aussichtsplattform in der Nacht

Kapitel 1:
7. Telefonzelle rechts vom der Aussichtsplattform
8. Hexagon über der Telefonzelle
9. Das kaputten Kabel in der Mitte der Aussichtsplattform
10. Gretchen bei der Seilbahn
11.Seil der Seilbahn
12. Landschaft hinter der Seilbahn
13. Mit Leni vorm Fernseher benutzen
14. Ein einzelner Braten mit Maden beim Buffet
15. Das komplette Buffet
Optional: Mauseloch unter dem Tisch
16.Schild über der Pension
17 Mit Klaus auf dem Baum benutzen, bevor mann alles zum Herunterchießen hat
18.Ritterrüstung, nachdem man sie zerstört hat und bevor du sie anziehst

Kapitel 2:
19. Automatisch nach dem aufwachen im Sanatorium

Kapitel 3:
20. Automatisch vor der Mine
21. Das Zelt vor der Mine
22. Automatisch in der Mine
23. Das Stahltor in der Höhle bei Gretchen
24. Das Sonnensystems auf dem Tisch

Kapitel 4:
25. Krähen auf dem Baum am See rufen mit der Pfeife, vorm Füttern mit den Mandeln
26. Telefonzelle bei der Aussichtsplattform rechts
27. Hexagon über der Telefonzelle
28. Müll unter Baum im Wald
29. Automatisch beim Sumpf
30. Skelette im Hintergrund
31. Menschliches Skelette im Sumpf
32. Automatisch nach betreten des Kellers in der Pension
33. Die Pilze im Sumpf auf der kleinen Insel
34. Automatisch bei der Wetterstation
35. Gebäude rechts bei der Wetterstation

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