Trials of Fire Guide

日本語によるTrials of Fire基礎ガイド [WIP] for Trials of Fire

日本語によるTrials of Fire基礎ガイド [WIP]

Overview

『Trials of Fire』で、ちょっと見落としがちな、基本的なところを解説。アイコンは前のWarload。

パーティー編成の基礎

どのメンバーを仲間にすれば?

基本的な考え方としては、「前衛(タンク)+範囲攻撃+一点撃破」という組み合わせが望ましいように感じる。

前衛の無い形になると、敵が接近してきたときにダメージを受けるキャラがいなくてすぐボロボロになる。かといって、一点撃破ばかりになると、ザコ敵がワラワラ湧いたときは厳しいし、かといって一点撃破だけになると、ボス戦においてダメージレースに負けてしまう。

もちろん、それぞれの役割はハイブリッドなものであるのだが、とにかくこの三つを意識できれば、旅はスムーズに運ぶ。またパーティを編成するさいに、初期武器の変更も行えるので、パーティーに適した武器を選ぶと効率よく進む。

ヒーロー職業ガイド

Warrior (おすすめ度:★★)


攻撃すると自分以外のユニットに防御を与える。「自分以外」というのがクセモノで、近接の割にはこいつ自身は弱く、何らかのバフであったりヘルプがないことには、すぐにやられることを繰り返すようになるだろう。初期山札は異常にシンプルな割にテクニカルなキャラ。特有のバフカードは「攻撃するとWillPointが一増える」

Warload (おすすめ度:★★★)


カードを使うと、最初の一回だけWillpointが一つ増える。なので、カードを使うときは一回必要なWillpointを溜めなければいけないのがミソ。近接サポートと呼ばれ、能力の強化であったり、あるいは味方を移動できるようにしたりと、いわば近接系の中でも例外的に「近接にいなくても何かしらの仕事ができる」という意味では使い勝手の良いキャラ。個人的なお気に入り。特有のバフカードは「隣接の味方をバフするとWillpointが増える」。

Assasin (おすすめ度:★)


攻撃すると一枚カードが貰える。なので連戦に特化しやすいのかなと思うのだが、癖がある。隠れてボーナスダメージを溜め込み、一気に叩き込むという戦略が基本になるのだが、とはいえあまり戦闘が長引くのも良くはないし、また隠れているときは遠距離攻撃はきかないけど近接には全くダメというのもあって、回り込んでいる間にボコボコにされたりすることもある。また特有のバフカードも「コンボがきまるとWillpointが増える」というものなので、使いこなすための難易度は高い。

Hunter (おすすめ度:★★★★)


最初の攻撃に攻撃力が3追加される。遠距離でバーストできるという意味では非常に使いやすく、特に「Bone Longbow」が持つ「HeadShot(3以下の敵は自動的に死ぬ)」との相性が良い。またレベルアップすれば「召喚獣」も扱えるなど、火力を上げるための補助軸もあり、使いやすさはピカイチ。特有バフカードも「遠距離攻撃するとWillpointが増える」というのであり、癖なく使える頼りがいのあるおっさん。

Alchemist (おすすめ度:★★★)


手札のカードが一枚アップグレードされる。特有カードは「カードを変化させるとWillpointが増える」というもの。一見ランダム性が高いように見えるものの、初期にある「Unstable Elixer」はアップグレードすればタダでカードが使えるようになるので、実質状況に応じたカードを得て、かつ「Willpoint」を増やせるといった錬金術的な使い方も出来る。ただ、それでもなお「良い変質」を引けない場合もあるので、柔軟性が問われる側面もある。使っていて楽しい職業。

Elementalist (おすすめ度:★★)


手札のカードを一回だけコストを一つ下げることができる。特有カードは「魔法でダメージを与えるとWillpointが増える」。一見使いやすいように見えるのだが、そもそもの魔法が基本的に範囲が狭く、なおかつコストも高いという側面を背負っており、使いこなすのは案外難しい。またこのひと自身は貧弱なのにも関わらず、サブ武器が近接武器であるところも困難さに輪をかける要因ともいえる。悪くはないのだが息切れしやすい感じは否めない。

他職業はそのうち書き足します

戦闘の基礎


戦闘においては、各ヒーロー毎に手札が三枚渡される。

それぞれのカードの右上にはカードコストが書いてあるが、書いていないものに関してはタダで使うことが出来る。

カードはそのままプレイすることもできれば、カードを破棄して「Willpoint」にすることも可能。カードを破棄するためには、上の青く光っている祭壇みたいなところに、カードをドラッグ・アンド・ドロップすればすることができる。

また未使用のカードについては、次のターンに一枚だけ持ち越すことができる。なので、無理に使用せずとも、大事に取っておいたり、あるいは次のリソースに回すといったことも可能。

カードを破棄する

このゲームの解りにくいところであり、かつ重要な戦略要素となっていることの一つに「カードを破棄する」というものがある。カードを破棄すると、如何のような効果が得られる。

●Willpointとして使用する
●Willpointを消費して移動する
●Willpointが残っているときに限り、ダメージを軽減するブロックになる

基本的にはWillpointが残っていても移動が出来ないのだが「カードを破棄した」ときに限り、移動が可能になる。(細かいところだが、ユニットをカードによって「Activate」したときも、同様に移動可能である)

なので、たとえ「使いたいカードがない」といったときであったり、あるいは「移動するにしても単身で向かってしまい、ボコボコにされてしまう」という状況になる場合は、一回立ち止まってカードをブロックに全部変えてしまうということもできる。

ブロック

ブロックの役目は、攻撃を受けてダメージを軽減することである。ダメージを食らった場合、減らしたダメージの分だけブロックが減る(例えば、ブロックを5もらっているときに、ダメージ3食らったら、ブロックは2になる)。ブロックは基本ターンを通じて維持されるので、無駄になることはない。ただし、相手のバフによっては、ブロックをすり抜けてしまう場合もあるので注意が必要である。

コンボアタック

近接攻撃をしたさい、味方が「攻撃した敵」に隣接しており、その味方が他の敵に隣接していない場合、コンボアタックが出来る。コンボアタックを積み重ねることが、近接攻撃においてダメージを増やす方法の一つであり、相手の敵もそれを積極的に狙ってくるということになる。


例えばこの場合を見ると、ネズミ(Alchemist)から上の敵を攻撃すれば、女性(Elementalist)はコンボ攻撃を発動させることができる。しかし女性から攻撃をしても、ネズミはコンボが発動できない。

バフ(Power)


カードの種類はいくつか存在しているが、その中でも「Power」と書かれた種類のカードが重要だろう。「Power」はその戦闘を通じて継続した能力上昇を引き起こす。この期間にかんしては緑色の四角に書かれた数字が、その長さとなる。

だが、これはダメージをくらったとき、そのくらった分だけマイナスされることになる。したがって、味方がパワーを使ってバフしたときには、敵はその味方を積極的に狙ってくるだろうし、また敵もパワーを使ってバフしたさいには、積極的にそうするべきである。

ヒーローが倒れたさいのデメリット

ヒーローが倒れた場合、そのヒーロー分の手札が使えなくなると言ったデメリットも存在するが、多くの場合「負傷」と呼ばれる無価値なカードが一枚組み入れられることになる。ただ単に手札を圧迫するものから、引いたときにデバフを付与するものまである。ボスを倒したときには一枚だけ無償で回復するので、ボスを倒すまでは、倒れるのは一回までにとどめておきたい。

ヒーロー強化の基本

ヒーローは戦闘毎に一回レベルアップをすることができる。一つのヒーローだけを特化してレベルアップすることができず、他のヒーローと同じレベルになるように順番にレベルアップしなければならない(一つのヒーローがLv2で他のヒーローがLv1だった場合、他のヒーローをLv2にしてからでなければならない)。

ヒーローがレベルアップしたさい、出来ることは「新しいカードを入手する」か、あるいは「手持ちのカードをアップデートする」の二種類である。だが「手持ちのカードをアップデートする」に関しては、実は「ハーブ」によっても出来るので、出来ることならば「新しいカード」を積極的に狙っていきたい。

ハーブによる強化

ハーブを使うことによって強化が可能である。ハーブは「手持ちのカードをアップデートする」と「手持ちのカードを忘れる」ということができ、特に重要なのは「手持ちのカードを忘れる」ということだろう。

後半になって装備のレア度が上がってくると、どうしても山札の枚数が多くなり、カードの回転が悪くなってしまう。なので、どういう割合で「手持ちのカードを強化」して、どの「手持ちのカードを忘れる」かが重要になる。

素材による装備の強化

ハーブと同様、素材によっても装備を強化できる。装備を強化することによって、装備全体のカードがアップデートされることになる。

ただし、素材の回収具合によっては、装備に付いているカードを消すということも考慮する必要がある。

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